Hallo,
Ich habe mal wieder mein Geld für
Aventurien-Merchandise , ääh... Sammlerstücke ausgegeben und mir die durchaus ansehlichen Inrah-Karten gekauft. Doch was soll ich nun damit machen, habe ich mich gefragt, Boltan werde ich bestimmt nicht spielen und ie Zukunft meine Helden brauche ich auch nicht unbedingt auslegen. Das ich mich das vorher hätte fragen sollen, steht außer Frage, aber was solls...
Doch dann kam mir DIE IDEE! (ich war betrunken und hatte gerade erfolgreich Krieg der Magier geleitet, das führt zu seltsamen denkmustern!
)
Wie wäre es denn, wenn man DSA mit den Inrah-Karten anstelle von Würfeln spielt, so wie Engel, nur ein bisschen mehr Regeln? Bei meiner Gruppe stieß das seltamerweise auf Gegenlieben
(Bestimmt eine Verschwörung...) also setzte ich mich an den Rechner und hackte drauf los!
Neben der Einleitung
Aventurien ein Kontinent voller großer Helden, die ihr Schicksal selbst bestimmen und sich für das gute Einsetzen. Genau um dieses Schicksal geht es in den Regeln, denn im vorliegenden Dokument finden sie alles was sie brauchen um das Schicksal ihres Helden zu bestimmen. Neben diesen Regeln hier brauchen sie noch ein Set INRAH-KARTEN und eine Beschreibung des Hintergrundes von Aventurien, zum Beispiel die Geographia Aventuria. Angemerkt sei, das sich diese Regeln stark von den offiziellen Regeln für das unterscheiden und Helden aus dieser Version nicht zu konvertieren sind, außer man baut sie komplett neu.
In diesem Dokument werden sie keine Hinweise darauf finden was ein Rollenspiel ist oder wie man es spielt, da der Autor im folgenden davon ausgeht das der geneigte Leser weiß was ein Rollenspiel ist. Sie bekommen aber Hilfe dabei wie man diese Regeln am Spieltisch umsetzt und wie man INRAH-DSA spielen sollte, auch wenn man es sicher auf verschiedene Arten und Weisen spielen kann.
Habe ich auch die ersten groben Grundentwürfe für die Regeln gemacht und dabiei ein wenig von FATE geklaut, aber nur ein kleines bisschen!
Was sind die Änderungen?Der größte Unterschied zum “normalen“ das ist sicherlich das man statt Würfel die von Ulisses-Spiele veröffentlichten INRAH-KARTEN benutzt, um zufällige Effekte zu erzielen. Ohne diese Karten kann dieses Spiel nicht gespielt werden. Wenn sie also auf ihre geliebten Würfel nicht verzichten können, legen sie diese Regeln beiseite und suchen sie sich ein anderes Spiel (oder noch besser geben sie den Regeln eine Chance!).
Zudem benutzt diese Regelversion statt fester Zahlenwerte mit Begriffen, die bestimmen wie gut der Held in bestimmten Dingen ist, jeder Held hat nur eine Art von Werten und diese nennen wir Merkmale. Merkmale werden bei der Charaktererschaffung festgelegt und umfassen zahlreiche Dinge, mehr zu den Merkmalen später.
WIE BENUTZE ICH DIE KARTEN?Die Karten bestimmen über alle Aktionen im Spiel deren Ausgang nicht sowieso klar ist, also zum Beispiel wenn ein Held versucht eine Steilwand zu erklimmen. Wenn es zu einer solchen Aktion kommt, muss der Spieler bestimmen welches Merkmal er für die Aktion verwenden möchte (und begründen warum er es benutzen kann), von seinen Fähigkeiten in diesem Merkmal hängt ab, wie viele Karten er verwenden darf. Dazu sind jedem Merkmal sechs Wörter zugewiesen (die man als Stufen betrachten kann), je höher das Wort (die Stufe) ist desto besser der Charakter und desto mehr Karten darf er benutzen.
Jeder Spieler hat zu jeder Zeit Sieben Zahlenkarten vor sich auf dem Tisch liegen, diese Karten haben einen Wert der zwischen 2 und 12, dazu kommen die Asse (auf die Später noch eingegangen wird). Immer wenn es jetzt zu einer Aktion kommt, die vom Zufall abhängig ist teilt der SL dem Spieler mit, wie Schwierig die Aktion ist (also wie viele Punkte er mit seinen Karten erreichen muss), der Spieler darf dann von seinen Sechs Karten so viele verwenden wie sein Wert in dem entsprechenden Merkmal vorgibt. Kommt er mit der Anzahl an Karten auf den Wert ist die Aktion erfolgreich, er ist erfolgreicher je weniger Karten er braucht! Welche Schwierigkeiten es gibt, steht im Abschnitt: Das Spiel leiten.
Zusätzlich zu den sieben Zahlenkarten hat jeder Spieler noch drei Arkane-Karten, die eine besondere Funktion im Spiel haben, in dem sie dazu genutzt werden die Aktion der Helden besser zu machen oder die Geschichte voran zu treiben, doch dazu später mehr (siehe den Abschnitt: Arkana-Geheimnisse).
MERKMALEDie Merkmale sind die einzigen (und damit wichtigsten) Werte über die ein Charakter im Spiel verfügt, mit diesen Merkmalen sollte ein Großteil der Fähigkeiten eines Helden abgedeckt werden. Merkmale können alle möglichen Dinge sein, die Bindung eines Helden zur Familie, seine gelernten Schwertkünste oder auch seine Können im Umgang mit Pfanne und Kochlöffel. Während der Erschaffung kann jeder Spieler sich beliebige Merkmale für seinen Helden ausdenken, er muss nur begründen wo, wann und wie er sie sich angeeignet hat.
Es obliegt dem Spieler und der Gruppe ob man eher spezialisierte (Kampf mit Langschwert und Schild) oder eher allgemein verwendbare (Nahkampf) Merkmale wählt, die Empfehlung liegt irgendwo zwischen diesen beiden Extremen (zum Beispiel Klingenwaffenkämpfer). Typische Merkmale sind: Kampfmagier, Schwertgeselle, Dieb, Horasier, Thorwaler, Pirat, Bornländer und Gladiator, doch es können auch solch Dinge gewählt werden wie Reich, Hübsch, Groß oder Heroisch. Der Phantasie sind nur wenige Grenzen gesetzt. Beschreibenden Merkmale klingen übrigens schöner (Dieb) als Dinge die nur die Fertigkeit (Diebeskunst) beschreiben.
Alle Merkmale sind einem der folgenden Schlagwörter zugeordnet: Unerfahren (1), Durchschnittlich (2), Begabt (3), Herausragend (4), Meisterhafter (5) und Legendär (6), in Klammern hinter den Begriffen steht die Anzahl der Karten die man behalten darf, wenn man ein Merkmal für eine bestimmte Situation anwendet. Die Kombination aus dem Merkmal und dem Wert ergibt, dann solche Dinge wie Meisterhafter Pirat, Begabter Dieb oder Durchschnittlicher Wirt, so können auch für NSC schnell Werte generiert werden.
Fest steht schon, das die Elemente auf den verwendeten Karten eine Rolle spielen sollen, wenn eine Aktion zu einem Element passt gibt es einen kleinen Bonus.
Asse erlauben es Karten auszutauschen, ebenso wie Artefakte später das gleiche erlauben.
Die Großen Arkana sollen wie erwähnt vor allem dafür da sein, das die Spieler eine Anregung erhalten wie sie sich selber empowern können.
Zu Konflikten gibt es nur grobe Überlegungen, mir gefällt aber die Idee aus Hero Wars (jede Partei hat Konfliktpunkte, die man nach und anch reduzieren muss) sehr gut.
Die Charaktererschaffung soll in mehreren Schnitten erfolgen, bei dem nach und nach die Werte und das bisherige Leben (mit Hilfe der Arkana-Karten) festgelegt werden soll!
Hat noch jemand Ideen, Anregungen oder Kritik?
Grüße,
Der Liftboy