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Savage Worlds auch was für hartes Mittelalter?

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KChronist:
klasse. das ging flott :)

@ Falcon und Tryxtalas: danke für die Infos, das hilft.

@ Odium: um des besseren Verständnis willen - und um lange Erklärungen zu vermeiden ;) - hatte ich versucht mit einem platten Begriff (Pulp/hartes MA) zu arbeiten.

@ Zornhau:
ja, Solomon Kane ist sicher hart und rockt. Hier sehe ich auch den Wildcard/Statisten-Ansatz als perfekt passend. Mit hartem MA meine ich kein depri-Setting. Aber eben auch keine Spielwelt in der vielen Npcs nur Statistenrollen zukommen. Auch die Tödlichkeit im Kampf ist weniger der Punkt, als vielmehr ob sich das Kampfsystem auch wie ein solches "anfühlt", ich taktieren kann oder es eher ein rasanter und spaßiger Wettstreit ist. Oh, und wo du davon sprichst: Was macht für dich den Reiz von Hellfrost aus?


 

Herr der Nacht:
Was ist denn für dich ein hartes Mittelalter?

Falls es um diesen vielverwendeten, missinterpretierten "Realismus"-Aspekt geht, dann würde ich die Finger von SW lassen. SW zählt auf Spielbarkeit, nicht auf Pseudo-Realismus und Klein-Klein-Simulationen.

Hart im Sinne von Schnelle Tode statt ellenlanger Lebensenergie-Skala: Ja, das deckelt das System =)

ErikErikson:
Wenn Realismus im harten Mittelalter sowas ist wie detailierte Verletzungen (Bauchspecheldrüse durchbohrt, drei Wochen Bettruhe), Schwerter schleifen müssen, Krankheiten an jeder Ecke und aus Müdigkeit umfallen nach einer Stunde Schlacht, dann wird SW wohl nix sein. Sonst schon.

Markus:
@Erik
 wtf?
Wo die Wunde, die durch natürliche Heilung auskuriert werden muss ist, kannst du frei festlegen, Krankheiten gibt's und Erschöpfungs-Regeln auch. Man muss sie nur anwenden wollen.
Wer Schwerter schleifen will legt einfach fest, dass ohne erfolgreichen Reparieren-Wurf der Schadenswürfel der Waffe nach jedem Kampf um eine Stufe sinkt. Zugegeben, wenn man dauerhaft einen solchen Simulationsgrad wünscht ist man mit einem dafür ausgelegten System wahrscheinlich besser bedient.

Feuersänger:
Ja, schon witzig wie sehr die Erwartungen auseinandergehen können. Wir haben für unsere S&S-Runde beschlossen, dass man wesentlich öfter auf Natürliche Heilung würfeln darf als nur einmal alle fünf Tage, weil wir keinen Bock haben, nach womöglich jedem Kampf einen Monat Spielzeit mit Auskurieren zu verplempern.

Mal so aus Neugier: worin seht ihr denn den spielerischen Mehrwert, lange Heilungszeiten zu haben, Charaktere zu verkrüppeln und alle paar Sitzungen einen neuen Charakter erstellen zu müssen, weil der alte entweder tot ist oder sich nur noch mit zwei Bügeleisen fortbewegen kann?

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