@ Killerclown:
Mal unabhängig von der Thematik von WotW (die mir allerdings sehr zusagt) ist dieser AP für mich der Benchmark, wie eine Kampagne die Gradwanderung zwischen vorgegebener Storyline und Sandbox angehen sollte. Die Ziele werden deutlich vorgegeben, aber wie die SCs die jeweiligen Aufgaben angehen haben die Spieler komplett in Ihrer Hand. Für mich bietet WotW den beinahe perfekten Spagat zwischen linearer Handlung und offener Handlungsfreiheit.
Was den siebten Band angeht steht schon im Vorwort des Autors sehr deutlich, dass dieser Band eigentlich überflüssig ist.
Was er bietet ist:
- einen optionalen, erweiterten Einstieg in die Kampagne, falls es nicht so Sache der Gruppe ist, direkt in medias res anzufangen
- neue Illustrationen (hauptsächlich NSC-Artwork, um den Spielern andere Charaktere näher zu bringen)
- aufgehübschte Handouts, mit Tipps, Requisiten zu verwenden
- eine ausführlichere Stadtbeschreibung eines Ortes, der im ersten Band des AP nur mit ein paar Sätzen abgehandelt wurde
- eine Menge zusätzlicher, nicht notwendiger, aber stimmungsvoller Szenen
- drei kurze Abenteuer, bei denen die Minions der eigentlichn SCs gespielt werden (vom Ton her kommt mir da Paranoia in den Sinn, denn die Aufträge könnten auch von Freund COMPUTER erteilt worden sein. Sind Sie glücklich, Minion?)
- zusätzlicher, optionaler Endgame-Content
- ein alternatives Ende
Wie gesagt, nichts davon ist notwendig, aber es trifft den Ton des AP ganz wunderbar und bietet Raum, noch ein wenig mehr Rollenspiel herauszuholen. Man kann gut auf diesen Band verzichten, ohne dass etwas fehlt, aber in meinen Augen bietet er schon einen Mehrwert.
Falls Interesse besteht kann ich mich gerne auch an anderer Stelle (Erste Eindrücke oder ein eigener Thread) auch näher über den gesamten AP auslassen..