Pen & Paper - Spielsysteme > Fate

Legends of Anglerre Preview #1 erschienen

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Daheon:
Bei der Dicke der Cubicle 7 Bücher geht das ja schnell.  ~;D

Talwyn:
Ich hab's auch vorbestellt und bin gespannt. Meine spontan improvisierte Fantasy-Variante von SotC krankte nämlich zuletzt an so einigen Problemchen :)

Das Getriebe:
Und? Hat's jemand schon gespielt/gelesen?
Ich würde gerne Meinungen hören!

Blechpirat:
Ich hab die Printausgabe und einen Teil angelesen.

DIES IST EINE SEHR VORLÄUFIGE EINSCHÄTZUNG!

Der Text wirkt stark von SBA abgeleitet, sogar der Held heißt wieder Brandon Carter. Der Text ist ähnlich dick, m.E. aber durch die Überarbeitung verständlicher geworden. Es gibt auch das von mir schon lange geforderte Beispiel eines Kampfes. Sehr postiv finde ich, dass es - wie bei SBA - tolle Regeln für Organisationen, Konstrukte und Reiche gibt, die ein "hochskalieren" unschwer erlauben.

Von der Magie bin ich noch nicht restlos überzeugt, habe es aber auch noch nicht ausreichend durchdrungen, wie es funktionieren soll

Deep_Flow:
Legends of Anglerre haben wir in meiner Fate-Fantasy Runde ein paar mal gespielt, bevor wir auf Strand of Fate umgestiegen sind. Das hat gut funktioniert und Spaß gemacht  (damals noch mit dem PDF).

Mir hat damals das Magie-System gut gefallen. Es gibt sieben (glaube ich) Fähigkeiten, die alles wesentliche abdecken von Elementarmagie über Heilung bis Gedankenkontrolle. Da kann man gerade auch als Einsteiger viel mit machen und es lohnt sich von Anfang an magiebegabte Charaktere zu spielen.

Insgesamt erschien mir das Regelwerk deutlich aufgeräumter und zugänglicher als SBA.

Negativ ist mal wieder aufgefallen, jetzt aktuell wieder, als die Print-Ausgabe kam, dass viele Feinheiten über Stunts geregelt werden. Wenn ich mit meiner Magiefähigkeit etwas Besonderes machen will brauche ich dafür wahrscheinlich einen Stunt. Dieser kann dann wiederum andere Stunts als Vorbedingung haben. Spätestens da wird es wieder deutlich komplizierter und da muss man dann auch mindestens ein, besser zwei Bücher am Tisch haben, um da durch zu steigen.

Für den Einstieg kann man das aber auch (erstmal oder ganz) weglassen und hat dann ein schönes, schlankes System für Fantasy. Durch Templates kann man auch die Charaktererschaffung beschleunigen, sodass Oneshots möglich werden.

Die Möglichkeit Oragnisationen, Orte / Städte, Konstrukte (z.B. Schiffe oder Burgen) zu bauen und quasi als Charakter abzubilden, finde ich nach wie vor toll. Allerdings sind mir bei großen Eigenkonstruktionen aufgrund der Dynamik der Skill-Pyramide manches mal die Ideen ausgegangen.

In dem, meiner Meinung nach, überholten Pyramiden-System sehe ich das Hauptmanko des Systems. Bei mächtigen Chars, Organisation oder Konstrukten wird es inflationär. Beim Aufstieg drückt es die Motivation, wenn die Pyramide von unten her aufgestockt werden muss. Da muss ich dann noch Korbflechten und Töpfern nehmen, um irgendwann oben das darufsetzen zu können, was ich wirklich für meinen Charakter möchte. Laut Autorin ist das auch so gewollt...

Positiv fallen dann wieder die vielen gut Beispiele (u.a. komplettes Bestinarium, Schablonen für die wichtigsten Fantasy-Rollen) auf.

Wie gesagt, wir hatten Spaß damit und gerade Magie und Kämpfe spielen sich richtig flott. Wenn man sich ander Pyramide nicht stört, beim Aufstieg eher geduldig ist und beim Magiesystem sich die Feinheiten für später aufhebt, bekommt ein solides Fantasy-System, mit dem man viel Spaß haben kann. Zeitweise fühlte ich mich an Zeiten der "Roten" und "Blauen Box" erinnert, nur eben mit allen Vorteilen von Fate.


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