Autor Thema: Die blödsten Fehler in Kaufabenteuer (mit Spoilern!) anyone?  (Gelesen 7397 mal)

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Offline DasTaschentuch

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Nachdem das Forum schon das Superabenteuer sucht mal was zur allgemeinen Belustigung.

Welche Logikschnitzer, fehlende Informationen oder sonstigen hirnverbrannten Dinge habt ihr in einem Abenteuer schon lesen müssen?

Ich erinner mich da an einen Palast in einem DSA Abenteuer wo man das obere Stockwerk nur durch eine geheime Treppe erreichen konnte. Da die Fürstengemächer in ebendiesem Stock waren kannte entweder die gesammte Dienerschaft den geheimen Zugang oder die Adligen haben sich brav selber angezogen und verköstigt.
Einen Drehtreppe die in einen riesigen leeren Raum fällt wenn man sie benutzt gabs auch noch da zu bestaunen.

Santa

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Klasse Thread ... ich hätte gerne noch Name des Abenteuers und des Autors zu den Kandidaten. Dann ist man gewarnt und mal sehen, wer hier am häufigsten vertreten ist. :)

Da ich bewusst keine Kaufabenteuer gespielt habe, kann ich leider (bisher) nichts beisteuern.

Offline Don Kamillo

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Was meinst Du mit „Fehlern“?
Darf man auch einfach strunzdumme Abenteuer nennen, die einfach hanebüchener Unsinn sind?

Wenn ja, dann schlage ich „Dargard Keep“ für Dragonlance an dem Modul "Worlds of Krynn" ( meine ich ) für den goldenen Haufen mit Fähnchen vor. Damals durfte auch der debile Hausmeister noch sein Abenteuer veröffentlichen, wie es scheint...

Weil es ist halt die Burgbeschreibung von Lord Soth und da gibt es Folgendes zu sehen:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
u.v.m.

Ach so... Fehler... es gibt keine Drow auf Dragonlance bzw. nur über ein lächerliches, später erschienenes Abenteuer, wo ein Drow-Raumschiff über Krynn abstürzt...
Awesomeness ist eine Krankheit, bei mir chronisch!
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Offline Lichtbringer

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Also mein ewiger Sieger ist ja das Ebberon-Abenteuer die Schatten des letzten Krieges. Das Abenteuer ist nicht nur mehr als schlecht (an mehreren Stellen scheitert es schon, wenn die SC-Gruppe kein Mitglied einer gewissen Klasse enthält), irgendwie haben sie es nicht geschafft, das Teil lang genug zu machen. Deshalb findet sich auf den letzten zwölf Seiten eine Kurzgeschichte, so als Notlösung.

Offline Asdrubael

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So im Nachhinein betrachtet gehört Song of the Blade für Iron Heroes auch hier rein.
Ein System das quasi ohne Magie spielt und der erste NSC ist ein Magier. Auch im weiteren Verlauf wurde man das Gefühl nicht los, dass man dieses Abenteuer für Leute mit Magie geschrieben hatte, weil einige Puzzles ohne weiteres nicht lösbar waren.
Das Sägewerk in dem das Finale spielte war meines Erachtens auch riesig, kam aber trotz Holzdecke ohne Stützpfeiler aus. Muss eine wunderbare Handwerksarbeit gewesen sein. ::)
Und ein Paladin ist nun mal ein Krieger und kein Therapeut.

Misantropie ist halt in der Gruppe lustiger  ;D

Offline Visionär

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Also mein ewiger Sieger ist ja das Ebberon-Abenteuer die Schatten des letzten Krieges. Das Abenteuer ist nicht nur mehr als schlecht (an mehreren Stellen scheitert es schon, wenn die SC-Gruppe kein Mitglied einer gewissen Klasse enthält), irgendwie haben sie es nicht geschafft, das Teil lang genug zu machen. Deshalb findet sich auf den letzten zwölf Seiten eine Kurzgeschichte, so als Notlösung.
Da finde ich das Sequel "Whispers of the Vampires Blade" aber noch sehr viel schlimmer. Der Geheimdienst von Breland sucht ganz schnell Abenteurer, die einen geflohenen Doppelagenten verfolgen, aber nicht bevor sie auf dem Dach eines Turms einen wilden Gorilla ohne tödliche Gewaltanwendung einfangen. Dann kennt dieser Top-Geheimdienst nicht einmal den Namen der Botschafterin aus dem Nachbarland Zilargo, die in der Hauptstadt einen grossen Ball ausrichten wird. Ihr Name löst grosses Rätselraten beim Chef aus, kann aber mit einem einfachen Gather-Info-Wurf in Erfahrung gebracht werden. Die Random-Gegner die stÄndig reindroppen sind dagegen noch cool. Ah, und am Ende riesiges Showdown in einer uralten monsterverseuchten Pyramide direkt neben der Schnellzugtrasse.

Ganz grosses Kino ;)
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Offline Boba Fett

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wo sich die versklavten Helden durch ein Labyrinth in die Freiheit kämpfen müssen.
Mal abgesehen vom Railroading scheitert das Abenteuer am Ende in den 12 Räumen der Götter, in dem jeder Raum ein Rätsel birgt, bei dem eines durch einen Textfehler absolut nicht lösbar ist, so dass die Helden also nichts anderes als sterben können.
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Lichtbringer

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Ah, und am Ende riesiges Showdown in einer uralten monsterverseuchten Pyramide direkt neben der Schnellzugtrasse.

Ganz grosses Kino ;)

Zitat
Riley: I've lived in Sunnydale a couple of years now. Know what I've never noticed before?
Giles: Uh, a castle?
Riley: A big honking castle.

Gut, dass ich mir das Teil gar nicht erst angetan habe...

Offline Roland

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Offline DasTaschentuch

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Ach so... Fehler... es gibt keine Drow auf Dragonlance bzw. nur über ein lächerliches, später erschienenes Abenteuer, wo ein Drow-Raumschiff über Krynn abstürzt...


Ok,das is so schlecht daß es schon wieder cool ist. Drows...in space!

Offline Woodman

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Dafür hatte TSR doch Spelljammer

Offline DasTaschentuch

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Stimmt,sorry.
Aber bei dem Wort Raumschiff denk ich einfach nicht an Spelljammer. Es gibt ja meines Wissens ein richtiges SF Setting mit D&D Rassen. Weis blos nicht mehr wie es heist,irgendeine d20 Lizenz.

Offline Scorpio

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@Whispers of the Vampire's blade:

Ha, das Abenteuer kann noch viel mehr!

Der Spion Lucan ging als Mitglied des breländischen Geheimdienstes "Dark Lanterns" als Mensch eine Gruppe von Vampiren unterwandern. Natürlich wurde er entdeckt und stahl für seinen neuen Herrn ein magisches Schwert, das aber intelligent war und den Spion übernahm.
Der Chefspion vom Breland heuert dann die Level-4-Charaktere von der Straße und dem Versprechen von Geld an, weil er keinem Mitglied seiner eigenen Organisation trauen kann. Dann müssen sie seinen fleischfressenden Riesenaffen bewusstlos schlagen, um sich zu beweisen. Derartig beeindruckt schickt er dann die Charaktere aus, den Spion in seiner „mit Schädeln verzierten, schwarze Kutsche des Bösen“ zu verfolgen.

Auf der Reise über die Haupthandelsstraße zwischen zwei Nationen gibt es dann JEDE STUNDE eine 10%-Chance auf eine Zufallsbegegnung, inklusive eigentlich ausgelöschter Werwesen.

Das der geheimnisvolle Name, den die Oberlaterne nicht kannte, eine wichtige Diplomatin aus dem Nachbarland ist, hatte Visionär ja bereits erwähnt. Dann flieht Lucan noch ein paar mal mit der Macht des Plotoniums und versteckt sich unter anderem in einem magischen Wandschrank, so dass die Charaktere ihn keinesfalls finden können. Dann stürzen die Charaktere plotbedingt mit einem Luftschiff ab und erleiden lustige 12W6 Schaden (Level 4 Abenteuer für D&D3!), laufen in die nächste Stadt, wo sich NIEMAND für den Absturz von ZWEI Luftschiffen interessiert. Danach flieht der Vampir in einen Zug, wo die Charaktere natürlich keinerlei Chance haben, den Vampir bis zu seiner nächsten Flucht zu stellen.

Die Flucht führt dann in ein monsterverseuchtes Ziggurat, das direkt neben der Bahnlinie liegt und wo, ganz oldschool, alle friedlich nebeneinander leben. Der Minotauruszombie stört die Grauschlicke nicht, der Cloaker nicht die Gricks und alle sind glücklich. Oben sitzt dann der Vampir und den kann man dann endlich umhauen.

GANZ seltsames Teil... Railroading ohne Ende, Logikfehler noch und nöcher, Inkonsistenzen zum Setting, aber dafür viele bombastische Szenen.
DORP - Wir kochen mit Äther!

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Offline Markus

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@Scorpio
Mist, jetzt _muss_ ich es lesen.  ;)

Offline GustavGuns

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@Whispers of the Vampire's blade:

[vollkommen absurder Schmu]

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Offline Markus

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Besonders schockierend: Das AB ist von David Noonan, bis Dez 2008 fest angestellt bei WotC, nicht von irgendeinem Unbekannten aus einer d20-Garage.

Offline Jiba

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Mal abgesehen vom Railroading scheitert das Abenteuer am Ende in den 12 Räumen der Götter, in dem jeder Raum ein Rätsel birgt, bei dem eines durch einen Textfehler absolut nicht lösbar ist, so dass die Helden also nichts anderes als sterben können.

Hmm... ich glaube, das habe ich auch gelesen. War das das, wo die Helden am Anfang zu einem Ring aus Sklavereigegnern Kontakt aufbauen und dann quasi den Auftrag kriegen, sich als Sklaven auf dem Markt von einem Zwergen kaufen zu lassen, um diesen dann quasi auszuspionieren und dingfest zu machen?

Wenn ja, dann war das Abenteuer genau bis zu diesem Punkt gut - das mit dem verdeckten Ermittler hatte nämlich echt was... dann sind die Helden aber auf dem Markt, der Zwerg will sie kaufen, aber da kommt dann ein Oger, verprügelt den Zwerg, nimmt die Sklaven-Helden zu sich und hat dann nichts besseres zu tun, als sie in ein Dungeon mit Monstern und Fallen zu sperren. So kann man eine glänzende Plotidee durch an den Haaren herbeigezogenen Mist kaputtmachen  >:(

Aber das frühe DSA ist da sowieso so ein Spezialist... Der Zug durchs Nebelmoor:"Bringen Sie, werter Meister, Ihre Helden dazu die verrosteten Spitzhacken mitzunehmen... sie werden sie später brauchen."
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline Grey

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Kennt hier jemand den "Tanz zum Tod" für das Ruf-des-Warlock-System?

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Lust auf ein gutes Buch oder ein packendes Rollenspiel? Schaut mal rein! ;)

Offline Asdrubael

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Wenn ja, dann war das Abenteuer genau bis zu diesem Punkt gut - das mit dem verdeckten Ermittler hatte nämlich echt was... dann sind die Helden aber auf dem Markt, der Zwerg will sie kaufen, aber da kommt dann ein Oger, verprügelt den Zwerg, nimmt die Sklaven-Helden zu sich und hat dann nichts besseres zu tun, als sie in ein Dungeon mit Monstern und Fallen zu sperren. So kann man eine glänzende Plotidee durch an den Haaren herbeigezogenen Mist kaputtmachen  >:(
Das Ganze ist in meiner Erninnerung noch besser
Die Helden müssen auf den Feldern der Oger arbeiten, das Gras ist aber scharfkantig und giftig, so dass die Charaktere unweigerlich sterben müssen, wenn sie fliehen. Fliehen sie aber, werden sie auf jeden Fall geschnappt und in das Dungeon geworfen.

... an sich hast du recht, man könnte sie auch direkt reinwerfen :D
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Offline Bluerps

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Der erste bedeutende Bösewicht im DSA Abenteuer Namenlose Dämmerung, ein fieser Geweihter (unter anderem des Namenlosen), trägt den Namen Frewlarin.
Da versteh ich jetzt den Fehler nicht. wtf?
Dürfen Geweihte des Namenlosen keine Namen haben?


Bluerps
"When life gives you lemons, don't make lemonade. Make life take the lemons back! Get mad! I don't want your damn lemons, what am I supposed to do with these? Demand to see life's manager! Make life rue the day it thought it could give Cave Johnson lemons! Do you know who I am? I'm the man who's gonna burn your house down! With the lemons! I'm gonna get my engineers to invent a combustible lemon that burns your house down!"
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« Letzte Änderung: 5.05.2010 | 12:15 von Sylandryl Sternensinger »
"I would like the world to remember me as the guy who really enjoyed playing games and sharing his knowledge and his fun pastimes with everybody else."
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Edition wars are like telling your best friend exactly why his prom date is ugly. You may have your reasons, you may even be right. But at the end of the day you're still a dick!
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Offline Bluerps

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Ah, verstehe. Hätte besser für eine Geweihte funktioniert.


Bluerps
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Offline Germon

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Den Namen einmal laut lesen,ann bekommst du mit, was daran doof ist. ;)
:smash:

Putzig.
Just SLAY!

Offline Michael

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Nö, dass ist kein Problem, aber als Tarnung gibt der Mann sich als Firungeweihter aus und die Helden wissen eigentlich anfangs noch nicht, was geht. Wir haben das Abenteuer auch gespielt und der SL hat den Namen weggelassen, weil alle Spieler sich sonst den Geweihten sofort geschnappt hätten.

Mal ein schöner Abenteuereinstieg aus "Das Traumlabyrinth" ein DSA-Abenteuer noch aus der zweiten Edition:

Es fängt schon auf der ersten Seite toll an, wo die Helden von 40(!) eingebuddelten (!!) Zwergen angegriffen und verschleppt werden um für diese Zwerge eine Aufgabe zu lösen.
Mal abgesehen, dass der Anfang pures Railroading ist (die Helden haben keine Chance die Zwerge vorher zu sehen) ist das ganze so abstrus, dass ich die Seite direkt mit einem Edding durchgestrichen habe.
Das ganze Abenteuer ist im Grund Railroading pur, es gibt keine Möglichkeiten der Helden etwas anders zu machen, sondern alles muss so gelöst werden, wie es im Abenteuer steht (musste damals viel umschreiben, damit es spielbar wurde).
Aber die Nummer mit den Zwergen am Anfang war die Beste.
Zitat von: Ahasverus am Heute um 09:42
Im Grunde spielen wir die meiste Zeit also eine Art Wargame und erzählen uns dazwischen Stundenlang Geschichten wie es zum nächsten Kampf kommt. *leichte ironie*

You cannot spell Slaughter without laughter.

Offline 6

  • Der Rote Ritter
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Ich erinnere mich da noch an ein Rätsel aus dem DSA-Abenteuer "7 Kelche". Den genauen Wortlaut kenne ich nicht mehr.
"Was hat ein Zimmermann mit einem Nervenzusammenbruch zu tun?"

Der Zimmermann ist übrigens ein gewisser aventurienweit bekannter Barde mit Namen Bob Dylan. Dieser sang schon an Hals Hof seinen alten Klassiker "Wie ein rollender Stein". Die Rolling Stones wiederum sind eine Rebellenbarden-Truppe, die in einer Ballade den 19. Nervenzusammenbruch besangen... oder so ähnlich... ;)
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
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Nicht Sieg sollte der Zweck der Diskussion sein, sondern
Gewinn.

Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist