Autor Thema: Mit welcher Begründung bleiben verschiedene Helden in einer Gruppe zusammen?  (Gelesen 19821 mal)

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Offline Hotzenplot

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Weil der Meister sein AB, dass er im Schweiße seines Angesichtes mit seinem eigenen Blut mühsam Letter für Letter zu Papier gebracht hat, durchziehen will und jeden Spieler, der seinen kümmerlichen Rest Selbstbestimmung gegenüber seinem Herrn und Meister zu zeigen wagt, mit dem Verlust seines lieb gewonnenen alter egos bestraft, bis der seinen Fehler einsieht und sein Tun bereut.
ehrenamtlicher Dienstleistungsrollenspieler

Mein größenwahnsinniges Projekt - Eine DSA-Großkampagne mit einem Haufen alter Abenteuer bis zur Borbaradkampagne:
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Ich habe die G7 in 10 Stunden geleitet! Ich habe Zeugen dafür!

Ich führe meinen Talion von Punin in der Borbaradkampagne im Rollenhörspiel
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Offline Naldantis

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Als SL bevorzuge ich Settings, bei denen das Warum des Gruppenzusammenhalts eindeutig geklärt ist, also solche, in denen die SC-Gruppe z.B. Teil eines militärischen Verbandes oder einer anderen, meist offiziellen bzw. formalen, festen Gruppierung mit "interessantem" Aufgabengebiet ist (Geheimdienst, Rebellengruppe, Führungsriege von Handelsexpeditionen u.Ä.).

Es gibt einen bestimmten SC-Pool, der sich größtenteils untereinander kennt; [...]

Bei manchen Settings wie eben SR kommt kein Spieler überhaupt auf die Idee, etwas anderes zu machen als -richtig geraten- einen Shadowrunner.
In anderen Settings kann das aber durchaus ein Problem sein, wenn man die Damen und Herren nicht in die richtige Richtung schubst.

zu i) Nun, ich kenne viele Spieler, die ihre Charaktere alleine, zuhause bauen, wenn sie gerade eine Idee haben.

zu ii) So haben wir jahrelange an der Uni gespielt - es ist sehr effektiv, wenn man viele Spieler mit hoher Spielfrequenz hat, von denen immer mal ein paar für einige Abende nicht können; man kann damit auch sehr gut Kampagnen verschänken.

zu iii) mir persönlich ist das schon für SR, insbesondere für sehr niedrige und sehr hohe Charaktere oft zu wenig - oft stelle ich dann fest, daß mein Cahrakter eigneltich noch nicht so größenwahnsinnig bzw. nicht mehr so töricht ist, diesen job anzunehmen.
 

Offline Naldantis

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Interessiert mich.
Gib doch mal ein paar Beispiele, wie du Solospiel verwirklichst und wie du verhinderst, dass sich die anderen Spieler langweilen. Beteiligst du sie irgendwie?

Also in einigen alten Gruppen von mir war es nciht ungewöhnlich, daß sich der DM mal mit einerm Spieler für eine Stunde oder zwei in die Küche zurückzog für ein wenig Solospiel (da wir meist ganze Wochenende durchgespielt hatten, war das vertretbar), dann gab es noch längere Telefongespräche, endlose Email-Sessions, oder man traf sich mal nur zu zweit oder dritt um eine Gilde oder eine Baronie zwischen den Abenteuern durchzuspielen.

...fand ich eigentlich immer sehr nett.

Offline Naldantis

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*: Ich schrieb meistens. Ich kann mich an ein Szenario erinnern... ::) ::) ::) ;D


 ;D ;D ;D

Hihi - ich kann mich auch an mehrere 'Erste Treffen' von Gruppe erinnern, die nicht alle Charaktere überlebt haben  >;D

Oder wo am ende eben nciht alls mitgezogen sind, sondern sich wenigestens einer einen anderne Char aussuchen mußte.


...sowas gehört aber IMHO dazu und macht halt auch Spaß.

Offline Naldantis

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Hat mMn den ENORMEN Nachteil, dass die Charaktere keinen Grund haben die anderen Charaktere nicht zu opfern.
Wenn die Charaktere Mitglieder einer Organisation sind, dann mögen sie mit den anderen Charakteren möglicherweise nicht super doll auskommen, aber sie gehören zum eigenen Team und deswegen rettet man sich gegenseitig den Arsch. (FBI Agent Johnson (Mord) hält FBI Agent Smithons (Drogen) für einen Arsch, nichts desto Trotz wird er wohl versuchen ihn am Leben zu halten und ihn nicht veropfern.)

Hmmm, naja, finde ich als prinzipielle Einschränkung schon etwas übertrieben.
Wenn sich zwei Charakter nunmal überhaupt nichtmehr riechen können, und es dann noch taktisch sinnvoll (oder gar zwingend notwendig) ist, einen zu opfern, dann sollte man keine solchen künstlichen Beschränkungen erzwingen.

Offline Naldantis

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...ist meiner Erfahrung nach eine viel schnellere Methode, eine Kampagne zu killen, als jeder exzentische Spieler.
Und hier eher die Spieler-Gruppe als nur die Kampagne, die Abenteuerertruppe oder gar nur einen Charakter.


Offline Naldantis

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Um mich noch einmal zu wiederholen: Im Kontext des Themas dieses Threads ist nur Frage #5 von Interesse. Der Rest fällt unter nett zu wissen, kann aber durchaus auch erst sukzessiv im Spiel geklärt werden. Wenn aber mangels der Beantwortung von Frage #5 (und diese kann im Grunde nur von der gesamte Gruppe beantwortet werden) Charaktere entstehen die nicht kompatibel sind, können die Fragen #1 bis #4 noch so hübsch beantwortet wurden sein, dennoch wird das Spiel scheitern.

Eben - meist kennt man die anderen Charaktere doch gar nicht; und selbst wenn die Spieler keine Unbekannten sind, so weiß man doch noch nicht, wie sie ihre Charaktere anlegen oder ob sie im Laufe der Kampagne nicht mal schräg draufkommen und sie dann auf Konflikt spielen oder alberne / dürster Seite krass in den Vordergrund stellen.

Offline SeelenJägerTee

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Hmmm, naja, finde ich als prinzipielle Einschränkung schon etwas übertrieben.
Wenn sich zwei Charakter nunmal überhaupt nichtmehr riechen können, und es dann noch taktisch sinnvoll (oder gar zwingend notwendig) ist, einen zu opfern, dann sollte man keine solchen künstlichen Beschränkungen erzwingen.


Es gibt hier keine KÜNSTLICHE Beschränkung.

Wenn Johnson Smithons gerne los hätte, dann kann er ihn natürlich in's Messer laufen lassen. (Er kann ihn sogar selber abknallen.) Aber VERMUTLICH werden in jedem Fall seine Vorgesetzten eine Ermittlung zu dem Fall anstrengen. Und die die das tun sind ja (höchst wahrscheinlich) auch nicht blöde oder inkompetent, also kann sich Johnson schon mal auf einen Lebensabend im Knast/Todeszelle einstellen.
Dass sich die beiden also nicht gegenseitig verheizen hat zwei sehr natürliche gründe:
  • Beide sind professionell genug um ihre Abneigung gegeneinander aus dem Beruf raus zu halten.
  • Beide wissen, dass es auf sie zurückfallen wird wenn sie den anderen fahrlässig/absichtlich zu Schaden kommen lassen.
Hier gibt es mMn einige sehr interessante Situationen. Wenn Smithons sieht wie jemand das Auto von Johnson knackt, wie der gerade Kaffee und Doughnuts holt, wird er vielleicht nichts sagen, weil er weiß dass er DAFÜR keine auf den Senkel bekommen wird (oder nicht all zu schwer).
Je nach Spielergruppe kann es doch sehr interessant sein die Grenzen auszuloten wo der Pu
nkt ist an dem sie sich zusammenraufen.

Dazu kommt noch, dass es extrem selten sinnvoll ist einen Charakter der Gruppe zu opfern.

Opfertaktiken werden eigentlich immer dann angewandt wenn einem die Ideen/Optionen ausgehen und man sich mit dem Rücken zur Wand sieht.
Aber Opfertaktiken sind immer Hirnrissig, denn die Gruppe die opfert Verliert dadurch Kompetenzen, die i.d.R. nur lang bis mittelfristig regeneriert werden können.
Für eine Charaktergruppe im Rollenspiel werden Opfertaktiken eigentlich nur dann nötig, wenn sie a) irgendwo hinein geeisenbahnt wurde b) sie fahrlässig auf Vorbereitung verzichtet bzw diese vergeigt hat c) sie b) richtig gemacht hat sich jetzt aber maßlos selbst überschätzt/russisches Roulette spielt. Bei durch Organisationen gebundene Charaktere können noch stümperhafte Befehle von oben in so eine Situation führen.

Analysieren wir jetzt mal die Gruppen.
Johnson und Smithons wurden mit ihren Kollegen durch einen Befehl in diese unangenehme Situation gebracht.
Pro Opfertaktik
Eine derart gestaltete Gruppe kann davon ausgehen, dass der Pool an verfügbarem Ersatz groß genug ist und ihnen von oben wieder jemand zugeteilt wird, der die Entstandene Lücke ersetzt.
Contra Opfertaktik:
(I) Allerdings erwarten eben diese Vorgesetzten auch, dass sie sich nicht gegenseitig verheizen. Also ist es sehr Plausibel, dass sie sich auf eine alte Tugend von Soldaten, Wachleuten und Schutzmännern besinnen: Tapferkeit
Zitat von: Wikipedia zu Tapferkeit
Tapferkeit (lat. fortitudo, griechisch ἀνδρεία  andreia) ist die menschliche Fähigkeit, als Individuum oder als Gruppe Gleichgesinnter einer schwierigen Situation furchtlos entgegenzutreten
[...] ohne Garantie  auf die eigene Unversehrtheit
[...] zumindest aber mit der Hoffnung  auf einen glücklichen Ausgang [...]
Und hoffen entgegen der Wahrscheinlichkeit da durch zu kommen.
(II) Sobald eine Gruppe zum ersten Mal die Opfertaktik angewandt hat muss jeder Charakter in der Gruppe damit rechnen, als nächstes Geopfert zu werden, das sorgt nicht gerade für ein gutes Gruppenklima.

Die klassische Fantasygruppe / eine Gruppe die aus "Eigenmotivation" ohne die Order von Vorgesetzten handelt.
Pro Opfertaktik
Es gibt keinen Vorgesetzten der nach dem Verbleib des geopferten fragt und den Fall untersuchen lässt. Oft bewegt sich eine derartige Gruppe auch im rechtsfreien Raum/Wildnis so dass man nicht befürchten muss, dass von irgendeiner Seite der Rechtsapparat angeworfen wird.
In kurz, die Gruppe muss meist KEINERLEI SANKTIONEN von außerhalb der Gruppe befürchten.
Contra Opfertaktik
(I) Sobald eine Gruppe zum ersten Mal die Opfertaktik angewandt hat muss jeder Charakter in der Gruppe damit rechnen, als nächstes Geopfert zu werden, das sorgt nicht gerade für ein gutes Gruppenklima.
Dies ist in dieser Gruppe noch viel gewichtiger, da in der obigen Gruppe die Charaktere nicht aussteigen KÖNNEN, sie sind quasi von höheren Mächten gebunden. In dieser Gruppe aber, wäre es jetzt sehr plausibel, dass sich die Gruppe zerstreut.
(II) Die Charaktere können nicht davon ausgehen, den Verlust zeitnah zu ersetzen und das reduziert die Überlebenschance von JEDEM.
Das sofort ein neuer Charakter erstellt werden wird, der dann womöglich auf gleichem Kompetenzniveau wie der verblichene startet ist Metawissen. Dies können die Charaktere in der Spielwelt ja nicht wissen.
Sie kennen entweder überhaupt niemanden den man mal schnell als Ersatz einspannen könnte.
Sie kennen zwar Leute, aber sie wissen nichts genaues über ihre Fähigkeiten (man tauscht eine einschätzbare Komponente gegen eine unbekannte).
Sie kennen jemanden, von dem sie auch sehr genau wissen wie gut er ist. (Wenn man sie aber so gut kennt, sind das mit guter Wahrscheinlichkeit Freunde und Verwandte - und wer würde die schon mit in eine Gruppe hinein ziehen, die ihre Mitglieder einfach so verheizt?)

Offline Naldantis

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Es gibt hier keine KÜNSTLICHE Beschränkung.

Wenn Johnson Smithons gerne los hätte, dann kann er ihn natürlich in's Messer laufen lassen. (Er kann ihn sogar selber abknallen.) Aber VERMUTLICH werden in jedem Fall seine Vorgesetzten eine Ermittlung zu dem Fall anstrengen. Und die die das tun sind ja (höchst wahrscheinlich) auch nicht blöde oder inkompetent, also kann sich Johnson schon mal auf einen Lebensabend im Knast/Todeszelle einstellen.

Nein, SO ist das auch keine künstliche Beschränkung, sondern In-Game-Konsequenz.
Wobei natürlich als FBI-Agent den Neffen des Direktors zu opfern eine ganz andere Sache ist, denn als Leutnant einen gemeinen Soldaten zu opfern.

Zitat
Hier gibt es mMn einige sehr interessante Situationen. Wenn Smithons sieht wie jemand das Auto von Johnson knackt, wie der gerade Kaffee und Doughnuts holt, wird er vielleicht nichts sagen, weil er weiß dass er DAFÜR keine auf den Senkel bekommen wird (oder nicht all zu schwer).
Je nach Spielergruppe kann es doch sehr interessant sein die Grenzen auszuloten wo der Punkt ist an dem sie sich zusammenraufen.

Stimmt, sowas bringt erst Pepp in eine Gruppe.

Zitat
Dazu kommt noch, dass es extrem selten sinnvoll ist einen Charakter der Gruppe zu opfern.
Opfertaktiken werden eigentlich immer dann angewandt wenn einem die Ideen/Optionen ausgehen und man sich mit dem Rücken zur Wand sieht.
Aber Opfertaktiken sind immer Hirnrissig, denn die Gruppe die opfert Verliert dadurch Kompetenzen, die i.d.R. nur lang bis mittelfristig regeneriert werden können.

Naja, das hängt doch sehr davon am, wen man in welcher Situation opfert.
Sicher, den hochstufigen Heiler im Feindesland zu opfern, wirft einen schwer zurück - einen gewöhnlichen Kämpfertyp in der eigenen Heimat zu ersetzen ist hingegen nur eine Sache von Stunden oder Tagen.

Zitat

Für eine Charaktergruppe im Rollenspiel werden Opfertaktiken eigentlich nur dann nötig, wenn sie a) irgendwo hinein geeisenbahnt wurde b) sie fahrlässig auf Vorbereitung verzichtet bzw diese vergeigt hat c) sie b) richtig gemacht hat sich jetzt aber maßlos selbst überschätzt/russisches Roulette spielt. Bei durch Organisationen gebundene Charaktere können noch stümperhafte Befehle von oben in so eine Situation führen.

Oder sie 'Projekt Kragenweite' übersprungen haben ("Waben wir überhaupt die Kompetenz, uns dieser Aufgabe anzunehmen oder übernehmen wir uns damit heillos?")
...aber das wirst Du wohl mit unter Vorbereitungen gepackt haben.

Zitat
(I) Allerdings erwarten eben diese Vorgesetzten auch, dass sie sich nicht gegenseitig verheizen. Also ist es sehr Plausibel, dass sie sich auf eine alte Tugend von Soldaten, Wachleuten und Schutzmännern besinnen: TapferkeitUnd hoffen entgegen der Wahrscheinlichkeit da durch zu kommen.

Also nun - Tapferkeit erstet keine Kompetenz, außer das Schlachtfeld ist so groß, daß Massenpsychologie und Herdentrieb eine dominante Rolle spielen.

Und: "entgegen der Wahrscheinlichkeit" heißt halt, das die Mehrheit der Gruppe mit dem Versuch scheitern und sich ALLE opfern statt nur einem.

Zitat
(II) Sobald eine Gruppe zum ersten Mal die Opfertaktik angewandt hat muss jeder Charakter in der Gruppe damit rechnen, als nächstes Geopfert zu werden, das sorgt nicht gerade für ein gutes Gruppenklima.

Okay, logisch - aber warum spielt man dann Horror- oder Militär-Settings, wenn nicht um das Gefühl der allgegewärtigen Bedrohung auszukosten?

Zitat
Die klassische Fantasygruppe / eine Gruppe die aus "Eigenmotivation" ohne die Order von Vorgesetzten handelt.
[...]
Dies ist in dieser Gruppe noch viel gewichtiger, da in der obigen Gruppe die Charaktere nicht aussteigen KÖNNEN, sie sind quasi von höheren Mächten gebunden. In dieser Gruppe aber, wäre es jetzt sehr plausibel, dass sich die Gruppe zerstreut.

Womit wir wieder bei der Grundfrage des Threads wären: Warum bleiben sie trotzdem zusammen?
- Das gemeinsame Ziel ist nach wie vor nicht erreicht und einen kann man vielleicht ersetzten, aber die anderen drei wahrscheinlich nicht.
- Die Opferung war taktisch logisch, und man erwartet nicht, nochmal in eine solche Lage zu kommen, den dahin führenden Fehler eben nicht nochmal zu machen.

Zitat
(II) Die Charaktere können nicht davon ausgehen, den Verlust zeitnah zu ersetzen und das reduziert die Überlebenschance von JEDEM.
Sie kennen entweder überhaupt niemanden den man mal schnell als Ersatz einspannen könnte.
Sie kennen zwar Leute, aber sie wissen nichts genaues über ihre Fähigkeiten (man tauscht eine einschätzbare Komponente gegen eine unbekannte).
Sie kennen jemanden, von dem sie auch sehr genau wissen wie gut er ist. (Wenn man sie aber so gut kennt, sind das mit guter Wahrscheinlichkeit Freunde und Verwandte - und wer würde die schon mit in eine Gruppe hinein ziehen, die ihre Mitglieder einfach so verheizt?)

Alles korrekt; aber gewöhnliche Schlagetots, Henchmen, Söldner, etc. sind doch auch in solchen Settings sehr häufig.
Ist man hochstufig genug, so hat man oft auch eine Reihe von Kontakten, die helfen könnten - und die Möglichkeiten sie zu erreichen und zu überzeugen.
Im übrigen muß man ja den unbekannten neuen Mittstreitern nicht gleich auf die Nase binden, was da passiert ist.
 

Offline Jiba

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Bislang gab es in meinen Runden häufig den folgenden Grund:
Weil sie gute Freunde sind...

ODER, wenn es eine etwas komplexere Gruppenkonstellation ist...

Weil sie nicht mit und auch nicht ohne einander können...
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline SeelenJägerTee

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Naja, das hängt doch sehr davon am, wen man in welcher Situation opfert.
Sicher, den hochstufigen Heiler im Feindesland zu opfern, wirft einen schwer zurück - einen gewöhnlichen Kämpfertyp in der eigenen Heimat zu ersetzen ist hingegen nur eine Sache von Stunden oder Tagen.
Das bezweifle ich mal.
Wenn mir jetzt das Auto verreckt, dann habe ich das garantiert nicht zu einem bezahlbaren Preis bis morgen repariert.
Und hier fordere ich eine Dienstleistung ein, bei der NICHT das Leben meines Gegenübers auf dem Spiel steht.

Wenn ich in einer Situation bin in der ich auf einen ausreichend großen Rekrutenpool zu akzeptablen Konditionen in derart kurzer Zeit zugreifen kann, dann hätte man mal besser gleich auf den Pool zugegriffen und man hätte niemanden opfern müssen.

Zitat
Oder sie 'Projekt Kragenweite' übersprungen haben ("Waben wir überhaupt die Kompetenz, uns dieser Aufgabe anzunehmen oder übernehmen wir uns damit heillos?")
...aber das wirst Du wohl mit unter Vorbereitungen gepackt haben.
Nein das habe ich unter: "... sich jetzt aber maßlos selbst überschätzt/russisches Roulette spielt." gepackt.

Zitat
Also nun - Tapferkeit erstet keine Kompetenz, außer das Schlachtfeld ist so groß, daß Massenpsychologie und Herdentrieb eine dominante Rolle spielen.

Und: "entgegen der Wahrscheinlichkeit" heißt halt, das die Mehrheit der Gruppe mit dem Versuch scheitern und sich ALLE opfern statt nur einem.
Nein es ersetzt keine Kompetenz, aber es sorgt dafür, dass Johnson und Smithons nicht versuchen sich gegenseitig zu opfern, sondern dass beide darauf hoffen mit heiler Haut aus der Situation raus zu kommen ohne den anderen zu opfern und zusammenarbeiten und ihr bestes geben.

Zitat
Okay, logisch - aber warum spielt man dann Horror- oder Militär-Settings, wenn nicht um das Gefühl der allgegewärtigen Bedrohung auszukosten?
Es geht aber nicht darum warum der SPIELER Horror oder Militär spielt, sondern warum der Charakter mit macht.
Beim Militär und bei Horror haben die Charaktere keine Wahl. Beim Militär (und meist auch Horror) halten die Charaktere zusammen, denn es ist "WIR gegen DIE (oder im Horror DAS)". Und genau diesen Grenzverlauf verliert man, wenn man einen aus der Gruppe opfert. Dann ist es nämlich nicht mehr "WIR gegen DIE" sondern dann wird die Gruppe zu DENEN dann ist es "ICH gegen DIE GRUPPE gegen DIE ANDERN".

Zitat
Womit wir wieder bei der Grundfrage des Threads wären: Warum bleiben sie trotzdem zusammen?
- Das gemeinsame Ziel ist nach wie vor nicht erreicht und einen kann man vielleicht ersetzten, aber die anderen drei wahrscheinlich nicht.
- Die Opferung war taktisch logisch, und man erwartet nicht, nochmal in eine solche Lage zu kommen, den dahin führenden Fehler eben nicht nochmal zu machen.
Die Situation, in der man einen Charakter opfern kann, so dass er das nicht mitbekommt/nichts dagegen tun kann und dass das auch noch mittelfristig (ganz sicher aber auch langfristig) der Gruppe nützt und die Situation organisch gewachsen ist und nicht künstlich herbeikonstruiert wurde, die muss mir noch jemand zeigen.

Zitat
Alles korrekt; aber gewöhnliche Schlagetots, Henchmen, Söldner, etc. sind doch auch in solchen Settings sehr häufig.
Das sind aber alles keine CHARAKTERE.
Da opfert dann nicht Smithons den Johnson, sondern er opfert (s)einen Kontakt in der Szene.  Er lässt halt einen Dealer den er mal hat laufen lassen und der deswegen für ihn arbeitet fallen. (Aber auch das ist meist ungünstig, mit entsprechen mehr Aufwand hätte man die Infos auch so bekommen und den Kontakt behalten.)

Zitat
Ist man hochstufig genug, so hat man oft auch eine Reihe von Kontakten, die helfen könnten - und die Möglichkeiten sie zu erreichen und zu überzeugen.
In diesen Sphären hätte es aber niemals so weit kommen dürfen, dass man sich genötigt fühlt einen SC zu opfern.
Da hätte man mal besser gleich auf die Ressourcen (Kontakte) zurückgegriffen - als diese Später als neues Gruppenmitglied einzuführen (und auf Metaebene als neuen SC). Dann hätte gar kein SC ins Gras beißen müssen.

Zitat
Im übrigen muß man ja den unbekannten neuen Mittstreitern nicht gleich auf die Nase binden, was da passiert ist.
Nein, aber die anderen wissen es.
Und sie wissen, dass sie die nächsten sein könnten.
Diese Gruppe wird nur zusammen bleiben wenn sie ein äußerer Grund zusammen zwingt. (Mal von der seltenen Situation abgesehen, dass alle gute Freunde sind und alle den einen noch nie leiden konnten und man ihn so vorteilhaft loswerden konnte).

PS: ich beziehe mich hier immer auf den von dir ins Spiel gebrachten Fall, dass die GRUPPE einen aus ihrer Reihe opfert.
Nicht auf den Fall, dass sich einer selbst für die Gruppe und das Ziel opfert. Das ist aus ressourcenstrategischer Sicht zwar immer noch genauso beschissen. Aber es sorgt für wesentlich weniger sozialen Unfrieden innerhalb der Gruppe bzw. es schweißt die Überlebenden erst recht zusammen, da man es demjenigen der sich geopfert hat jetzt schuldig ist bis zum Ende zu gehen.