Autor Thema: Wie lange reisen leiten?  (Gelesen 9225 mal)

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Offline Visionär

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Wie lange reisen leiten?
« am: 28.05.2003 | 16:10 »
Lange Überlandreisen, wie ich finde, stellen im Rollenspiel ein Problem dar. Es gibt im RSP zwei Arten von Reisen:

Die Reise von einem Ort der Geschehnisse zum anderen, ohne Plotrelevanz. und..
Die Reise als teil des Abenteuers selbst.

Doch wie nun eine Reise leiten, ohne das sie schnell öde wird. Ich meine jetzt nicht die Ereignisse die während einer Reise geschehen, sondern den Stil, sie zu leiten.

Bei Fantasy-RSPs habe ich immer eine Blankkarte auf die ich den Spielern das Gelände, daß sie sehen können, im Maßstab 1:6000 aufzeichne. Die Spieler haben die freie Wahl wo sie lang gehen (wollen wir die Sicherheit des Waldes nutzen, obwohl darin Orks lauern sollen, oder ziehen wir ungedeckt vor unseren Feinden durchs offene Land) und können sich alles gut vorstellen, diese Methode ist jedoch sehr aufwendig.

Wie macht ihr das?
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Offline Lord Verminaard

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Re:Wie lange reisen leiten?
« Antwort #1 am: 28.05.2003 | 17:36 »
Zitat Robin D. Laws (Feng Shui): "The map is not your friend!"

Kein Wunder, dass die Reisen bei Dir ausarten, wenn Du Karten zeichnest und fragst, wo sie langgehen! Ich löse das auf die rein erzählerische Variante. Dabei entscheide ich für die Spieler, welchen Weg sie wählen ("Euer Weg führt Euch dicht an einem Waldrand vorbei.") Geht natürlich nicht, wenn man Spieler hat, die bei einem solchen Satz erstmal "Moment" schreien. Aber das würde ich versuchen, ihnen abzugewöhnen.

Letztlich ist es mit Reisen ähnlich wie mit Einkäufen oder Kneipenszenen: Man kann sie ausführlicher ausspielen, wenn es der Atmosphäre dient, man sollte sie aber rasch beschleunigen und in wenigen Sätzen zusammenfassen, wenn die Aufmerksamkeit der Spieler nachlässt oder die Atmosphäre nicht recht aufkommt.

Wir haben schon tolle Episoden mit ausführlichen Landschaftsbeschreibungen, Wetterumschwüngen, Jagd, Rastplatzsuche usw. gehabt. Wir haben aber auch schon wochenlange Reisen in zwei Sätzen zusammengefasst. Eine ausführliche Darstellung ist immer dann sinnvoll, wenn

a) die Spieler (nicht die Charaktere!) den Landstrich noch nicht kennen und ein Gefühl dafür bekommen sollen,

b) die Charaktere neu bzw. einander unbekannt sind und jede Gelegenheit willkommen ist, sie darzustellen und zu profilieren oder

c) in dem betreffenden Reiseabschnitt etwas für den Plot wichtiges passieren wird (logisch).
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Offline Visionär

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Re:Wie lange reisen leiten?
« Antwort #2 am: 28.05.2003 | 18:52 »
Klar! Aber wenn du dies erzählerisch löst, dann gibt es in deinem Beispiel nur 2 Möglichkeiten:
die sc gehen durch den wald, oder daran vorbei...

mit einer karte wird das ganze räumlicher... wir gehen vom wald weg....aah, ein fluss..daran gehen wir entlang.
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Offline Selganor [n/a]

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Re:Wie lange reisen leiten?
« Antwort #3 am: 28.05.2003 | 19:10 »
Dafuer brauchst du keine Karte... Du musst nur selbst den Ueberblick bewahren wo sie langgehen.
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Offline Lord Verminaard

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Re:Wie lange reisen leiten?
« Antwort #4 am: 28.05.2003 | 23:13 »
Darauf, wo sie langgehen, kommt es doch nur an, wenn gleich etwas passieren soll. Und wenn gleich etwas passieren soll, warum solltest Du sie nicht einfach dort platzieren, wo es Dir für die Action am besten passt? So viel Masterwillkür sollte doch jede Runde verkraften! Mein Gott wie tödlich, wenn die Spieler erst mal eine Viertelstunde diskutieren, wo sie nun langgehen. Wenn es dann zum Kampf kommt, kannst Du immer noch schnell eine grobe Skizze kritzeln!

Und noch eins: Du wirst ja kaum bei einer einwöchigen Überlandreise jeden zurückgelegten Meter auf Karten nachvollziehen. Bedeutet: wenn Du den Spielern eine Karte vorlegst, wissen sie schon, dass etwas passieren wird. Die Charaktere werden dann im Zweifel unnatürlich vorsichtig vorgehen, was nicht plausibel ist. Noch ein Argument gegen die Karte.
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Offline Dash Bannon

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Re:Wie lange reisen leiten?
« Antwort #5 am: 29.05.2003 | 08:28 »
also ich kann sowohl mit der Entdecker-Methode von sohn_des_aethers etwas anfangen, als auch mit der athmosphärisch/erzählerischen vom Lord.

die Erste hat den Vorteil, dass es etwas plastischer wird und zum Teil auch der Entdecker-Faktor (wohin führt der Fluss, wie dicht ist dieser Wald), solange die Reisen nicht unnötig, d.h. langweilig, lange dauern.
die von Vermi (hoffe dieser Nick stört dich nicht) ist halt intuitiver (wollen die Spieler jetzt den Wald auskundschaften oder zügig in die nächste Stadt kommen).
Es gibt drei Arten etwas zu tun. Die richtige Art, die falsche Art und die Dash Bannon Art.

Offline 1of3

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Re:Wie lange reisen leiten?
« Antwort #6 am: 29.05.2003 | 09:54 »
Was noch eine Möglichkeit wäre, ist doch endlich mal das Würfeln (Würfel sind nämlich dein Freund - wenn du sie gut abgerichtet hast).

Ich präferiere als die Variante ohne Karte. Bei einem besonders guten Wurf auf eine passende Fertigkeit könnte sich das Gelände also für die Spieler auswirken.

Ansonsten kann ich mich was die Notwendigkeit von Reisebeschreibungen angeht nur seiner Lordschaft anschließen.

Offline Lord Verminaard

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Re:Wie lange reisen leiten?
« Antwort #7 am: 29.05.2003 | 12:54 »
@ Dorin:

Zitat
Vermi (hoffe dieser Nick stört dich nicht)

Ich wäre tödlich beleidigt, wenn Du ihn nicht mehr benutzen würdest! ;)
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Offline Rokal Silberfell

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Re:Wie lange reisen leiten?
« Antwort #8 am: 29.05.2003 | 13:07 »
Reisen sollten so ausgespielt werden wie die Gruppe es verträgt (wie eben ein Einkaufsbummel oÄ auch)

Ich halte das so... von der Kampagnenwelt gibt es eine Überblickskarte, und die Spieler kennen die einzelnen Landstriche etwas.... (ähnlich wie bei Aventurien) ansonsten halte ich mich aber zum Großteil and die erzählmethode. Wenn die Spieler in nen Hinterhalt laufen sollen, tun sie das, es sei denn sie stellen sich wirklich schlau an....
Generell: Ich hasse "Zufallsbegegnungen"! Es ist immerhin mein Plot und der der Spieler.... Reicht schon das man Würfelergebniss im Kampf mal manipulieren muss (Char tödlich getroffen etc.)
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Re:Wie lange reisen leiten?
« Antwort #9 am: 30.05.2003 | 15:48 »
Eine schöne Möglichkeit ist auch, aus einer Reise ein eigenes Abenteuer zu machen. Damit meine ich keine willkürlich zusammengestellten Zufallsbegegnungen, sondern zusammenhängende Ereignisse, die eben alle auf der Reise von A nach B passieren.

Beispiel:
Ich wollte mal eine DSA-Gruppe von Khunchom nach Punin bringen. Dabei reist man durch viele idyllische orientalisch angehauchte Dörfer. Den Plot, den ich mir dazu ausgedacht hatte, war, dass einer der Charaktere in Khunchom an eine Münze geraten war, die ihm in jedem Glücksspiel IMMER zum Sieg verholfen hat (ja, die Idee ist aus "Khom und Echsensümpfe...).
Es gab dabei 2 konkurrierende Verfolgergruppen, die mit allen Mitteln versucht haben, an diese Münze zu kommen, während der entsprechende Held nicht mal gemerkt hat, dass er diese spezielle Münze überhaupt hat. Nach Schlangen im Bett, angeheurten Wegelagerern, Händlern, die aus irgendeinem Grund total scharf auf alles Kleingeld der Helden waren, "sabotierten" Reittieren und was nicht allem mehr kam es dann das Finale kurz vor Punin im Raschtuslwall nach etwa 2-3 Wochen Reise voller Ereignisse, wobei natürlich nicht jeder Tag ausgespielt wurde.
Dabei ging dann die Münze in einem reißenden Gebirgsbach verloren und erst hier hat der Charakter von einem der Verfolger erfahren, was diese Münze kann. Das Gesicht vom Spieler war zu gut, als er gecheckt hat, WAS er da verloren hat...

Lange Rede, kurzer Sinn: Wenn es die Mühe wert ist, kann man aus einer längeren Reise eine Abenteuerhandlung machen.
Ansonsten ist aber nichts ist langweiliger als eine zusammenhanglose Begegnung nach der anderen. Kommt auch bloß nicht auf die Idee, jeden Tag auszuspielen und die Spieler zu fragen, was sie denn so machen (immer eine sehr beliebte Taktik bei Wüstenabenteuern und STINKLANGWEILIG!).
Wählt bei so etwas immer die erzählerische Variante und überbrückt auf diese Weise Zeitspannen. Bei wichtigen Szenen oder auch eigentlich unwichtigen, die aber für Stimmung sorgen, "switcht" sozusagen wieder vom Zeitraffer in die normale Zeit.

Übersichtskarten sind zwar praktisch, um ungefähr den Weg nachzuverfolgen, aber nicht nötig. Und wenn die Helden sich aus irgendwelchem Grund die verrücktesten Wege ausdenken, bekommen sie von mir normalerweise kostenlos den Vorteil "Gesunder Menschenverstand", der ihnen dann sagt, dass Straßen unsere Freunde sind, weil da weniger wildes Viehzeug rumkriecht und man sich schnell darauf bewegen kann. Warum also sich selbstzerstörerisch in die Pampa wagen (außer es gibt einen Grund).
Ich finde sowieso, gerade bei Überlandreisen hat der SL ziemlich gute Möglichkeiten, die Spieler zu dirigieren. Ich zumindest wurde zwar mit schon so manchen blödsinnigen Aktionen gestraft, aber noch nie mit Spielern, die plötzlich gaaaaaanz woanders hin wollten als sie eigentlich sollten. Klar, mal ein Abstecher zu einer Sehenswürdigkeit, die der Magier unbedingt mitnehmen will, ist okay und spricht für gutes Rollenspeil des Spielers, wild durch die Gegend zu reisen ohne Ziel dagegen nicht.

Offline Bad Horse

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Re:Wie lange reisen leiten?
« Antwort #10 am: 30.05.2003 | 19:31 »
Ich habe als SL immer viel Spaß dabei, die SCs durch extreme klimatische Gebiete (Eiswüsten, echte Wüsten) zu hetzen. Das macht aber nur dann Spaß, wenn es einen sinnvollen Mechanismus für Erschöpfung und Krankheit gibt. Es gibt einen ziemlich netten Effekt, wenn die Gruppe merkt, daß sie nicht mehr lange weiter kann, aber daß der Weg zurück sie genauso umbringen würde.

Andererseits ist nichts öder als ein "Ihr steht auf. Es ist heiß. Ihr geht los..." Es muß irgend etwas passieren. Wenn nichts passiert, kann man gleich sagen: "Ihr seid - nach einer langen, entbehrungsreichen Reise - da."
Wenn es nicht wichtig ist, ob die Gruppe durch den Wald zieht oder am Fluß lang, dann muß man das nicht diskutieren. Wenn es wichtig ist, dann sollte man seiner Gruppe zumindest die Möglichkeit geben, eine Entscheidung zu treffen. Kommentare wie "Moment mal, da war ein Fluß? Warum sind wir dann durch den Wald gegangen und haben uns verirrt?" zeugen davon, daß die Spieler nicht ganz zufrieden sind, meiner Meinung nach zu Recht - wenn ihre Chars das Verirren hätten vermeiden können, dann sollte man ihnen auch die Möglichkeit geben, es zu tun.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Teclador

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Re:Wie lange reisen leiten?
« Antwort #11 am: 1.06.2003 | 22:31 »
Also ich sehe bei Reisen nur 2 Extreme zwischen denen man sich bewegt und mit denen man (je nach geschmack) jonglieren kann:

A: Man beschreibt jeden tag der Reise einzeln und ausführlich.
   
Pro: Man kann den Spielern wirklich das gefühl geben dass sie ein land verlassen und sich dann in einer wirklich anderen Umgebung befinden.

Contra: Es wird sehr schnell ermüdend jeden tag einer 1000 Meilen Tour zu beschreiben...selbst bei wechselndem Terrain.


B: Man verkürzt die gesamte Reise auf einen kurzen Monolog des SLs der den Spielern erklärt dass sie jetzt die Wüste A durchquert haebn udn endlich in der Metropole X angekommen sind.

Pro: Geht schnell und lässt den Spielern mehr Zeit für den eigentlich wichtigen Plot.

Contra: Es kann viel zu schnell passieren, dass die Spieler dabei überhaupt nicht das Gefühl haben als ob sie nun 600 Meilen westwärts in ner Wüste hocken und nicht mehr im lauschigen bewaldeten Königreich Y.

Offline Lord Verminaard

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Re:Wie lange reisen leiten?
« Antwort #12 am: 2.06.2003 | 01:48 »
@ Leonie: Wenn die SCs gute Werte in Orientierung & Co. haben, würde ich sie auch nicht er Masterwillkür in die Situation bringen, sich verlaufen zu haben. Sind sie hingegen Vollplauzen auf dem Gebiet, dann schon. Es geht ja aber nicht um das Verirren, sondern wohl eher um die taktische Ausgangssituation für einen Kampf. Und da halte ich es für die sinnvollste Vorgehensweise, als SL einfach zu sagen: "Ihr wandert gerade einen Waldrand entlang, als plötzlich..."
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Offline Boba Fett

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Re:Wie lange reisen leiten?
« Antwort #13 am: 2.06.2003 | 11:30 »
Dafuer brauchst du keine Karte...
Karten haben auch den Nachteil, dass die den Spielern viel mehr Überblick gewähren, als ihre Charaktere eigentlich besitzen...
Man sollte Reisen genauso lange im Spiel behandeln, wie es interessant ist. Wenn nichts geschieht, kann man auch einen Zeitsprung machen. Wenn man noch Ereignisse einsetzen möchte, dann nimmt man sich eben die Zeit dafür.

Ansonsten heisst es irgendwann bei mir:

"Nach XXX Tagen (mehr oder minder) beschwerlicher Reise durch karges Ödland kommt ihr in YYY an."
"Nach XXX Stunden stellt ihr fest, dass Ihr Euch verlaufen habt."
"Nach langem Fussmarsch durch strömenden Regen, entdeckt Ihr endlich die Lichter eines Dorfes."
Das kann man beliebig umformulieren und es fasst trotzdem in einem Satz den Charakter der Reise zusammen.
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Offline Visionär

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Re:Wie lange reisen leiten?
« Antwort #14 am: 2.06.2003 | 11:41 »
Dieses "Nach..."-System gefällt mir überhaupt nicht, lässt irgendwie den Spielern nicht genug interaktion, und ja! in Fantasywelten sind 100km schon eine große Distanz. Fasst man die Reise zusammen, so kommt eben nicht dieses Gefühl auf.

Ich will eine möglichkeit, die
*die Spieler nicht langweilt.
*genug interaktionsmöglichkeiten lässt
und * stimmungsvoll ist.

Das Problem mit der Übersichtskarte löse ich, indem ich den Spielern nur das auf eine Karte male, was sie sehen. wenn wie weiter gehen, erweitere ich die Karte.
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Re:Wie lange reisen leiten?
« Antwort #15 am: 2.06.2003 | 11:45 »
Interaktion auf einer Reise?
Nur wenn das Bestandteil des Abenteuers sein soll. (z.B. eine Handelskarawane, die von den Spielern beschützt werden soll, oder eine Verfolgungsjagd) Selbst da reduziere ich die Reise auf ein paar markante Zwischenfälle.
An sonsten habe ich sonst immer das Gefühl, dass eine ausgespielte oder teilweise ausgespielte Reise nur von der eigentlichen Geschichte ablenkt.
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
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Re:Wie lange reisen leiten?
« Antwort #16 am: 2.06.2003 | 11:59 »
Die Wahrnehmung des Spielleiters und die der Spieler unterscheiden sich maßgeblich. Wo Du als Spielleiter meinst, mehr Interaktion einzubauen, wirkt es den Spielern schnell langweilig.
Wo Du einen stimmungsvollen Satz einbaust ("Nach..") bildet sich in den Köpfen der Spieler das Bild einer langen Reise.

Die Frage ist: Was willst Du mit der Reise-Beschreibung bezwecken?
Willst Du eine lange Reise simulieren? Dann riskierst Du Langeweile, denn die größten Teile einer Reise sind ereignislos oder von Routine bestimmt.
Willst Du die Eindrücke einer langen Reise vermitteln? Da reichen markant formulierte Sätze, die gewisse Bilder und Eindrücke vermitteln.
Brauchst Du bestimmte Ereignisse für das Abenteuer? Dann baue die zwischen markant formulierten Sätzen ein und handel den Rest der Reise kurz und knapp ab.

Im Zweifelsfall: Mach eine markante kurze Reisebeschreibung und frag nach dem Abenteuer, ob das zu kurz war. Wenn es die Spieler verneinen, wars ok.
(Andersherum funktioniert das übrigens nicht, denn die Spieler verdrängen schnell im Gedanken die empfundene Langeweile...)
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Re:Wie lange reisen leiten?
« Antwort #17 am: 2.06.2003 | 13:29 »
Die schlimmste Reiseepisode, die ich je erlebt habe, war der Wüstentrek in der Phileasson-Saga. Eine Karawane von 200 Bettlern, und die SCs müssen immer wieder vorreiten und den Weg auskundschaften. "Würfel mal Orientierung. Nicht geschafft? Okay, würfel noch mal, um 3 Punkte erschwert. Geschafft? Ihr findet eine Oase xy. Ihr redet mit den Leuten, die dort lagern. Ihr reitet zurück. Würfel mal Orientierung. (...)" Wir haben fast die komplette Sitzung damit zugebracht. Es war wohl so gedacht, dass man dies als Herausforderung sehen sollte. Ich fand es einfach nur öde.
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Re:Wie lange reisen leiten?
« Antwort #18 am: 3.06.2003 | 23:06 »
@Teclador: Also, ein alter Drache sollte aber mehr Weisheit beweisen:  :)

1.) Beschreibt NIE NIE NIE jeden Tag einer Reise, es gibt nichts öderes!

2.) Naja, MANCHMAL kann man Reisen mit ein paar Worten zusammen fassen und einfach sagen, ihr seid jetzt da.
Aber es ist ein besserer Stil, einzelne zur Stimmung beitragende Szenen herauszuspicken und näher zu beschreiben, denn sonst ist es für die Spieler einfach irgendwie blöd, von einer Minute auf die andere plötzlich in einer völlig anderen Kultur zu stehen.
Bei modernen Hintergrundwelten ist das noch eher vertretbar, da man ja in ein Flugzeug steigen kann und in null komma nichts in Asien ist, aber auch hier wäre es schon schöner, wenn z.B. auf dem Platz neben den Spielern ein japanischer Geschäftsmann sitzt, der mit seinem Vorgesetzten telefoniert und offenbar droht, sein Gesicht zu verlieren, weil er in den Verhandlungen mit der deutschen Firma versagt hat. Das bringt dann auch gleich mal zumindest ansatzweise die andere Kultur rüber, mit der es die Spieler zu tun bekommen.

Aber bei Fantasywelten ist es für Spieler SEHR unbefriedigend, wenn lange, gefährliche Reisen, die ja eine echte Anstrengung sind, mit 2 Worten abgehakt werden. Man sollte den Spielern wenigstens das Gefühl geben zu reisen und kann dann eben einzelne Szenen ausspielen oder die Reise wenigstens mit vielen Worten umschreiben.
Wenn es bei DSA z.B. vom Mittelreich ins orientalische Kalifat ginge, könnte man ihnen ausführlich erzählen, wie die Hitze mit jedem Tag unerträglicher wird und schon in den Südprovinzen des Reiches die Menschen immer häufiger Kaftane und Kopfbedeckungen gegen die Sonne tragen, wie man von Tag zu Tag öfter Worte in der fremden Sprache des Südens zu hören bekommt, wie die Architektur immer verschnörkelter wird und orientalischer anmutet usw.. Dann könnte z.B. mal ein kleiner Basarbesuch ausgespielt werden, auf dem die reich aussehenden Helden zum Opfer von zig Trödelhändlern werden, die sich um sie scharen und ihnen die merkwürdigsten Dinge zum Kauf anbieten, die die Helden noch nie gesehen haben ("Was, DAS soll man essen können? Nein, ich habe bereits in Punin zwei magische Ringe Rohals des Weisen ersteigert, einen dritten brauche ich nicht"). Währenddessen raubt ihnen vielleicht ein Beutelschneider fast den Geldbeutel.
Auf die Weise können sich die Helden auf die andere Umgebung einstellen und haben nicht das Gefühl, dass der Meister sie für dieses Abenteuer einfach nur woanders haben wollte als sie am Ende des letzten Abenteuers waren, bloß weil im neuen Ort die coolere Magieakademie steht oder sonst irgendwas in der Art.

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Re:Wie lange reisen leiten?
« Antwort #19 am: 4.06.2003 | 11:13 »
Also den Erzählstil eher so halten wie ein Film...
Bedeutende Ereignisse und für die Atmosphäre wichtige Szenen beschreiben/konkretisieren, dann Schnitt und zur nächsten. In der Hoffnung, daß sich durch dieses Mosaik für die Spieler ein einheitliches und stimmungsvolles Ganzes ergibt, das die Reise adäquat wiederspiegelt.
« Letzte Änderung: 4.06.2003 | 16:32 von sohn_des_aethers »
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Re:Wie lange reisen leiten?
« Antwort #20 am: 4.06.2003 | 14:25 »
Es gab im deutschen Dragonmagazin eine Serie, die sich "Abenteuer am Wegesrand" nannte. Das waren kleine Abenteuerchen, die man Jederzeit wärend einer Reise einbauen konnte und so die Reise etwas stimmungsvoller machen.
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Re:Wie lange reisen leiten?
« Antwort #21 am: 4.06.2003 | 14:28 »
Die sind im engl. Dungeon als sogenannte "Sidetracks" bekannt...
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Re:Wie lange reisen leiten?
« Antwort #22 am: 4.06.2003 | 16:33 »
jo, kenn ich. Die Abenteuer glänzen alle samt durch schlechte Qualität.
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Offline Arkam

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Re:Wie lange reisen leiten?
« Antwort #23 am: 4.06.2003 | 18:19 »
Hallo zusammen,

also bei richtigen Reiseabenteuern bestehe ich schon darauf jeden Tag auszuspielen. Allerdings sollte man auch gut geplant an ein solches Abenteuer gehen. Dazu gehört für mich zwangsweise eine Karte wenigstens für den Spielleiter. Ob man jetzt bequem ist und seinen Spielern die Karte zeigt oder den Spielern nur eine Skizze oder gar eine spezielle Spielerkarte zukommen läßt ist eine Zeit und Geschmacksfrage. Als nächstes sollte man sich schon ein paar Gedanken um Nahrung, Wasser, Klima und Orientierung machen. Viele Systeme neigen da zu Formel- oder Würfelorgien. Da lohnen sich meistens ein paar Hausregeln die solche Sachen nach der Höhe des Skillwerts oder generell dessen Vorhandensein regeln. Auch für den Fall das keiner der Charaktere die nötigen Skills hat sollte man vorbereitet sein.
Dann sollte man sich als Spielleiter ein paar Gedanken zu den Resourcen machen die die Gegend den Charakteren bietet, gibt es einheimische Führer, spezielle unbedingt notwendige Aussstattung oder feste Reisewege? Dazu gehört natürlich auch sich ein paar Gedanken zur einheimischen Bevölkerung, der Politik und den Gebräuchen zu machen. HGier sollte man sich auch um eventuell notwendige Fremdsprachen und eventuelle Lernmöglichkeiten machen. Diese Dinge kann man dann einfließen lassen wenn die Spieler anfangen sich dafür zu interessieren und nicht in Form einer Reisebeschreibung einbringen.
Diese Art von Abenteuer sollte maximal 1 Woche Reise beinhalten bis die Charaktere zu ihrem Ziel kommen.

Bei längeren Reisen also etwa von der Hauptstadt des Imperiums bis zu seiner Nordgrenze um die Barbaren zu bekämpfen plane ich eigentlich die Reise immer ein. Ich fertige dazu einfach einen Reisetext an in dem für etwa jeden dritten Tag ein wirklich interessantes Ereignis geplant ist aber indem auch Kleinigkeiten also etwa ein guter rastplatz oder mal ein Heilkraut eingeplant sind. Bei solchen Reisen lasse ich die Spieler auch anhand einer Karte planen. Damit haben sie einfach ein wenig mehr Planungsfreiheit. Und gerade bei Reisen in zivilisierten Gegenden gehe ich davon aus das die Charaktere sich eben bei anderen Reisenden über den Weg erkundigt haben. Da hier die Reise ja nicht den Mittelpunkt des Abenteuers darstellt handele ich die Details schon mal großzügiger ab und gebe mich etwa bei der Nahrung schon mal mit einer groben Planung zufrieden. Auf diese Art würde ich die Charaktere etwa 30 Tage reisen lassen.

Extrem lange Reisen und Expeditionen handele ich gerne im Wochenzyklus ab. Pro Woche habe ich mir nähere Gedanken zu einem Ereigniss oder einer Begegnung gemacht. Auf diese Weise reisen die Charaktere eben nicht durch eine mehr oder weniger gesichtslose Gegend.
Nichts hat mich als Spieler mehr gestört als wenn das Abenteuer in einer Dschungelruine spielt die nie jemand erreicht hat weil der Weg so gefährlich ist und dann die ganze Reise aus den Worten ihr erreicht unbeschädigt die Ruine besteht.
Mit dem Ereigniss der Woche bekommen die Spieler ein Gefühl für die Gegend in der sie sich befinden ohne zu viel Zeit und Resourcen in die Planung und die Details einer langen Reise stecken zu müssen.Auch hier bin ich ein Fan von zumindestens groben Karten.

Ein paar Gedanken sollte man sich noch zu eventuellen Rückreisen machen. Denn gerade wenn das Abenteuer eigentlich schon erledigt ist und die Charaktere dann bei der Rückreise bei einer Begegnung sterben kann schon etwas Frust aufkommen. Sehr bewert haben sich da bei mir erfolgreiche Expeditionen denen sich die Charaktere auf der Rückreise anschließen können oder mächtige Kreaturen, etwa Drachen die den Charakteren einen großen Teil der Rückreise deutlich erleichtern.
 
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Re:Wie lange reisen leiten?
« Antwort #24 am: 5.06.2003 | 10:05 »
jo, kenn ich. Die Abenteuer glänzen alle samt durch schlechte Qualität.

Was für eine Qualität erwartest du von solchen "Einspielern"?

Das sind ja auch nur kleine Abenteuerideen, die wie der Name schon sagt am Wegesrand ablaufen sollten. Meistens hat man die Dinger in maximal einer Stunde abgehandelt und dann geht es weiter. Die Abenteuer am Wegesrand finde ich jedenfalls um längen orgineller als die 20. Räuberbande, die den Charakteren auflauert.
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