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[Brainstorming] Savage Mechwarrior
Heretic:
Jafrasch, da kann man dir das von Boba empfohlene Sci-Fi-Toolkit empfehlen, das ist mMn hübsch gemacht, und arbeitet IIRC mit Slots.
Der Oger (Im Exil):
--- Zitat von: jafrasch am 10.05.2010 | 16:44 ---@Oger: Was macht den für dich bei MW das Spielerlebnis aus? Ressourcenmanagement und was noch?
--- Ende Zitat ---
Hauptsächlich:
- Bei MechWarrior II: Ein flottes, beinahe intuitiv zu nennendes Fertigkeitensystem (2W6 über einen Mindestwurf, die Differenz gibt das Ausmaß von Erfolg und Scheitern an, Modifikatoren kommen auf den Mindestwurf), das für mich immer auch ein Beispiel für "FFF" war (Oger bevorzugt EINFACH - SCHNELL - LAUT)
- Die Verbesserung der Charaktere bei MW II hat was organisches, d.h. Charaktere verbessern sich in den Fertigkeiten schneller, die sie auch haufig und klug anwenden
- Das Technologiegefälle zwischen einzelnen Welten, von hypermodernen Industrieplaneten bis mittelalterlichen Agrarwelten (und damit auch Begrenzungen der verfügbaren Ausrüstung und Waffensysteme)
- Das Rumschrauben am eigenen Mech, bis irgendwann aus dem Standard - Fabrikmodell die Variante der eigenen Vorliebe entsteht
- Interstellares Feudalsystem, mit allen Möglichkeiten und Problemen
- Spiel auf mehreren Ebenen (Charakter - Schlachtfeld - Strategische Gesamtlage - politische Situation)
Zornhau:
--- Zitat von: Der Oger am 10.05.2010 | 18:46 ---- Bei MechWarrior II: Ein flottes, beinahe intuitiv zu nennendes Fertigkeitensystem (2W6 über einen Mindestwurf, die Differenz gibt das Ausmaß von Erfolg und Scheitern an, Modifikatoren kommen auf den Mindestwurf), das für mich immer auch ein Beispiel für "FFF" war (Oger bevorzugt EINFACH - SCHNELL - LAUT)
--- Ende Zitat ---
Nun, zur "Intuitivität" des Fertigkeitensystems kann man auch bei SW sagen, daß es eben Geschmackssache ist. - Die Spielwerte direkt als Würfelgrößen angegeben zu bekommen, halte ICH für sehr schnell und leicht zu erfassen.
Das Würfelsystem WIRD sich bei einer Umstellung auf ein anderes Regelsystem DEFINITIV ändern.
--- Zitat von: Der Oger am 10.05.2010 | 18:46 ---- Die Verbesserung der Charaktere bei MW II hat was organisches, d.h. Charaktere verbessern sich in den Fertigkeiten schneller, die sie auch haufig und klug anwenden
--- Ende Zitat ---
Genau das ist zumindest MEINE Erfahrung beim langjährigen Kampagnenspiel mit SW. - Auch hier: Geschmackssache, was bei einem Charakterentwicklungssystem "organisch" ist.
Das Charakterentwicklungssystem WIRD sich bei einer Umstellung auf ein anderes Regelsystem ebenfalls DEFINITIV ändern.
--- Zitat von: Der Oger am 10.05.2010 | 18:46 ---- Das Technologiegefälle zwischen einzelnen Welten, von hypermodernen Industrieplaneten bis mittelalterlichen Agrarwelten (und damit auch Begrenzungen der verfügbaren Ausrüstung und Waffensysteme)
--- Ende Zitat ---
Das ist reine Fluff-Thematik. - Ob und wie begrenzt Ausrüstung und Waffensysteme verfügbar sind, ist Sache des SETTINGS und der in der Settingbeschreibung abgelegten Daten.
Bei einem Regelsystemwechsel KEINE ÄNDERUNG zu erwarten.
--- Zitat von: Der Oger am 10.05.2010 | 18:46 ---- Das Rumschrauben am eigenen Mech, bis irgendwann aus dem Standard - Fabrikmodell die Variante der eigenen Vorliebe entsteht
--- Ende Zitat ---
Genau das ist es, was im Sci-Fi-Toolkit mit den Mech-Regeln dort umgesetzt ist.
Bei Systemwechsel sieht das "Rumschrauben" nur anders aus (andere Spielwerte aufgrund des anderen Systems), aber am "Gameplay"-Element des Mech-Bastelns ändert sich NICHTS.
--- Zitat von: Der Oger am 10.05.2010 | 18:46 ---- Interstellares Feudalsystem, mit allen Möglichkeiten und Problemen
--- Ende Zitat ---
Reines Fluff-Thema.
Wieso sollte sich beim Wechsel des REGEL-Systems plötzlich das politische System in der Spielwelt ändern?
Hier sind KEINERLEI ÄNDERUNGEN zu erwarten.
--- Zitat von: Der Oger am 10.05.2010 | 18:46 ---- Spiel auf mehreren Ebenen (Charakter - Schlachtfeld - Strategische Gesamtlage - politische Situation)
--- Ende Zitat ---
Exakt dafür ist SW BESTENS aufgestellt. - Charaktere mit ihren individuellen Entwicklungen und Eingreifmöglichkeiten, ein über einen erstaunlich weiten Bereich skalierendes Kampfsystem mit Miniaturen und Bodenplan, ein für strategische Vorgehensweise vorgesehenes Massenkampfsystem, und UNEINGESCHRÄNKTES Spielen der politischen Konflikte.
Hier ist KEIN "Verlust", sondern aufgrund der harmonisch ineinandergreifenden Mechanismen von SW sogar ein GEWINN an Konsistenz über dieses Spiel auf mehreren Ebenen zu erwarten.
Robert:
Stellt sich, wieder mal, die Frage: Wozu der Aufwand?
Schon mal einen Blick in A Time of War geworfen?
Verlinkt hab ich die Quickstart Rules, das vollständige Regelwerk ist für 15$ als PDF erhältlich.
- Kompatibel zum Tabletop, was u.a. die Verwendung von Hexfeldkarten und Miniaturen für Fahrzeugkämpfe ermöglicht.
- Macht weniger Arbeit, da fast alles relevante aus dem BT-Universum 1:1 umrechenbar ist. Falls das Regelbuch nicht eh schon Daten dazu enthält.
- Produziert keine Ausreißer, wie die bei SW berüchtigten Freakrolls(= Würfel explodiert beim Reroll so oft, das W4 zweistellige Summen erzeugen).
Ja, Regelwerk und Skill-Liste sind länger als die von SW.
Bis auf präzisere Abstufungen ist die Liste mit Edges und Hindrances relativ identisch ;)
Charaktererschaffung ist immer noch auf Lifepath ausgelegt(Im Gegensatz zum Vorgänger ohne Zufallstabellen und Gewürfel, was viel Zeit spart)
Leider kann ich noch nichts zum Spielerlebnis sagen(keine Gruppe) :'(,
aber ich betrachte alle von mir genannten Punkte für Classic Battletech(IMHO: SciFi ohne Pulp) als Vorteil ;D
Und damit ich nicht vollkommen am Thema vorbei rante:
- Die Beispielcharaktere aus den Quickstart Rules nach Savage Worlds konvertieren
- Sehen, ob man überhaupt Zusatzregeln braucht um ähnliche Kompetenzen abzubilden
- Beliebige Quelle für die Werte von Kampffahrzeugen(empfehle Megamek, ggf. zusätzlich Megamek Lab um Sheets fürs Tabletop abbilden zu können).
- Ebenfalls konvertieren und mit Orignalwerten vergleichen. Ggf. Zusatzregeln einbauen, wenn die Savageversion zu sehr vom Feeling des Originals abweicht.
- Mit dem System spielen, das der eigenen Gruppe am Besten taugt 8)
alexandro:
--- Zitat ---Stellt sich, wieder mal, die Frage: Wozu der Aufwand?
--- Ende Zitat ---
Welcher Aufwand? Eine Konvertierung von MW kann (im Gegensatz zu solchen "wahnsinnigen" Projekten wie Aventurien oder RIFTS) mit wenigen Handgriffen erledigt werden.
Wenn man noch ein klein wenig mehr Zeit investiert, dann kommt man noch auf ein paar nette "Regel-Gimmicks" (wie meine Mech-Attribute), welche man vielleicht nicht unbedingt braucht, welche aber viel Flair transportieren.
Solche Regel-Basteleien machen (zumindest den Leuten hier im Forum) einfach SPASS und sie LIEBEN es zu tüfteln und rumzuschrauben, um das System ihren Bedürfnissen anzupassen.
Die Tendenz von SW die Regeln "kurz & knackig" zu halten macht sie zudem ideal für den produktiven Austausch innerhalb der Community (im Gegensatz zu D20-Kovertierungen, welche in dieser Hinsicht eine ZUMUTUNG sind).
--- Zitat von: jafrasch am 10.05.2010 | 16:44 ---Was macht den [...bei] MW das Spielerlebnis aus?
--- Ende Zitat ---
OT, aber ich ergänz mal:
- ein Kampfsystem, welches ein lebensunfähiger "Wurmfortsatz" von BT ist (fast so schlecht wie die Solaris-Regeln)
- Runequest-Klau bei der Charakterverbesserung
- ein lieblos zusammengeschusterter "Flickenteppich" von Sternenreichen, welche (mehr schlecht als recht) unter der Flagge von 5 Kuschel-Nachfolgerstaaten vereint wurden
- schlecht beschriebene Planeten mit inkompetenten Regierungen
- sobald man den Mech verlässt merkt man nicht mehr, dass man in einem SciFi-Setting spielt - man könnte sich ebensogut in der WoD befinden
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