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Alchemie - Zaubern oder neuer AH?
Yvo:
Moin,
Diverse Tränke (Heilungs-, Verwandlungs-, Liebes-, Unsichtbarkeitstrank Schnelligkeitselixier, Brandbomben u.s.w.) lassen sich ja durch die Mächte sehr gut darstellen.
Ich sitze grade an einem Setting, in dem Alchemist eine interessante Charakteroption wäre...
Alchemie wäre dem Namen nach ja am ehesten "Verrückte Wissenschaft", aber das passt nicht... ...mit einer Macht wüsste der der Alchemist grademal ein Rezept, was ich recht unschön fände.
"Zaubern" kommt dem ganzen schon recht nah... ...obwohl der Trank vorher gebraut wurde, würfelt man die Alchemie-Probe (Zaubern umbenannt) erst, wenn der Trank getrunken wird, bei einer 1 ist der Benutzer (nicht der Zauberer) Shaken/Angeschlagen...
Die Machtpunkte repräsentieren die Zutaten, die man nach und nach findet. Allerdings wäre die Regenerationsrate von einen Machtpunkt je Stunde, auch wenn man nicht nach Zutaten sucht, etwas störend.
Deshalb überlege ich, Alchemie wie "Zaubern" handzuhaben, aber mit 5 Mächten beginnen zu lassen.
Dafür haben sie den Nachteil, dass sie Machtpunkte nur regenerieren, wenn sie aktiv nach Zutaten suchen oder diese (für ca. 50$ je MP) im Laden kaufen.
Zudem müssen sie die Tränke vorbrauen (Dauert etwa eine Stunde je MP) und vorher überlegen, welche Tränke sie in Zukunft brauchen (und können somit nicht spontan sein, wie Zauberer). Gewürfelt wird allerdings erst, wenn der Trank getrunken wird.
Dann gäbe es bloß noch das Problem, dass ein Alchemist ja theoretisch 20 Brandbomben "auf Vorrat" basteln könnte, wenn er einen Monat Zeit hat. Wie kann man dem einen Riegel vorschieben?
Meine Idee: Die Tränke verderben, sobald die vorbereiteten "Mächte" insgesamt mehr MP brauchen als man hat.
Aber das alles wird mir eigentlich auch schon fast wieder zu kompliziert.
Wie würdet ihr sowas handhaben?
Bye,
Yvo
Zornhau:
Alchemie mit Weird Science umzusetzen klappt BESTENS.
Der Charakter fängt mit 1 Power an, könnte aber als Mensch noch bis zu zweimal New Power schon vor Spielbeginn bei der Charaktererschaffung genommen haben. - Vorteil: für JEDE dieser Powers hat er immer seine VOLLEN Power-Punkte zur Verfügung.
Vergleich: Magier hat 10 PP und drei Powers.
Alchemist (Weird Science mit 2 Edges New Power) hat für die 1. Power 10 PP, für die 2. Power 10 PP und für die 3. Power 10 PP. Macht 30 PP bei 0XP Novice Rank!
Über so viele PP kann ein Magier erst bei Heroic Rank verfügen - und da hat dann der Alchemist 30 PP PRO POWER! Also bei 3 Powers insgesamt 90 PP zur Verfügung. - Dafür muß er eben seine Tränke, Pulver, Bomben, usw. eben immer VORBEREITEN, sie können ihm WEGGENOMMEN werden, auch die GEGNER könnten sie gegen die Gruppe einsetzen, und er muß halt zwei Edges New Power reinstecken, um auf die gleiche Start-Anzahl an Powers zu kommen. Und nicht zu vergessen: Bei einer 1 auf dem Würfel, der zur Anwendung des Alchemistengebräus verwendet wird (also Arcane Skill: Weird Science oder Throwing beim Werfen von Bomben usw.) geht das Ganze nach hinten los! "Malfunction" der üblen Sorte. - Das balanciert die vielen Powerpoints, über die ein Weird Scientist verfügen kann, schon ganz gut aus.
Meine Erfahrung mit Alchemisten-SCs und NSCs: Arcane Background: Weird Science stellt eine absolut in das Gefüge der anderen Arcane Backgrounds passende Umsetzung von Alchemie dar. (Für spontane Gebräue kann man noch das Gadgeteer Edge nehmen.)
Deine Idee enthält für eine FFF-Umsetzung zuviel Buchhaltung und ist aufwendiger als andere Arcane Backgrounds. Sie präsentiert KEINEN den anderen Arcane Backgrounds halbwegs gleichwertigen AB, sondern SCHENKT mit den 5 Start-Powers gleich mal ZWEI EDGES New Power UND läßt die PP einfach gegen Geld einkaufen! Sehe ich als wirklich nicht geglückte Umsetzungsidee an.
Falls Dir partout die Umsetzung mittels AB: Weird Science nicht gefällt, dann solltest Du mal einen Blick in den Fantasy Companion werfen. Dort ist ein neuer Arcane Background: Alchemy zu finden. - Ich würde diesen nicht verwenden, weil ich mit AB: Weird Science NUR GUTE Erfahrungen gemacht habe, aber vielleicht ist das ja was für Dich.
Thot:
Hm, aber ist dieser Ansatz, den Du da beschreibst, nicht im Grunde sehr unbalanciert? Ich meine, (fast) dreimal so oft einsetzen für ein bisschen längere "Zauberdauer", das ist ja schon so ein Fall, wo sich der Magierspieler fragen wird, wieso zum Teufel er keinen Alchimisten spielt...
Samael:
--- Zitat von: Thot am 17.05.2010 | 07:33 ---Hm, aber ist dieser Ansatz, den Du da beschreibst, nicht im Grunde sehr unbalanciert?
--- Ende Zitat ---
Nein. Das ist Teil des Grundregelgerüstes, funktioniert bestens und ist genau aufgrund der Nachteile die Z im Beitrag erwähnt gegenüber der "normalen" Magie balanciert.
ChaosAmSpieltisch:
Ich finde Wiered Science auch sehr schön.
Und was "nur ein Rezept" angeht. Falsch, stimmt so nicht.
Er kann ein Rezept als Power einsetzten, was aber nicht heißt, dass er nicht im Rahmen von Tricks beschreiben kann, wie er Alchemistische Dinge einsetzt (sei es Glitzerstaub, sei es Säure, sei es nur heiße Luft)
Ausserdem kann er ja die ganze Bandbreite der allgemeinen Alchemie (seien es nur Tränke und Salben, seien es Schmiermittel oder Glas)
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