Pen & Paper - Rollenspiel > L5R meets Chronosaurus
L5RMC:[Brainstorming]Überlegungen zum Kampfsystem
Yvo:
@Destruktive Kritik: Mehr kleine Rechenschritte sind unter umständen schneller als ein größerer.
Sagen wir ich muss für einen Angriff 16 unterwürfeln, die Differenz ist meine Angriffsqualität, der Verteidiger muss 13 unterwürfeln, kann dadurch Angriffsqualität abbauen, kann er sie nicht vollständig abbauen, wird diese zum Schaden addiert... (...ist in etwa das System, dass Blizzard eingangs vorgestellt hat, glaub ich).
Ich würfle beim Angriff 4, macht (16-4=) 12 Angriffsqualität. Der Verteidiger würfelt 7, mach (13-7) = 6 Verteidigungsqualität, 12-6 ist 6... ...also 6 Bonusschaden.
Da ist es grob skaliert besser, da bei einem Wurf von 12-20 beim Angriff nichts berechnen muss und bei den anderen nur grob (es ist egal, ob 6 oder 9 darunter gewürfelt wird) in 5 oder mehr drunter, 10 oder mehr drunter, 15 oder mehr drunter. Das erkennt man meiner Meinung nach schneller und ist weniger gerechne als oben.
Funktionalist:
Ggenvorshlag, der auf das gleiche hinausläuft:
W20 +Fertigkeitswert vs w20 + Fertigkeitswert
Standardschwierigkeit ist 21 (oder man nimmt 20, der einfachheit halber.). wer drunter bleibt hat seine Aktion nicht geschafft. Allerdings würde ich das im Kampf nicht machen, sondern nur vergleichen, da es so schneller geht.
Die Verteilung ist die gleiche, wie bei w20 und Fertigkeitswert unterwürfeln.
Beispiel:
w20 +16 vs. w20+13
Chance kein Ergebnis zu haben: 1/5 vs 7/20 check
12+16=28 vs 6 + 13 =19 (misslungen =20)
das entspricht 8 Zusatzschaden ,die nicht reduziert werden.
Zwanzig von einer Zahl aus dem Bereich 21-40 abzuziehen geht im Schnitt schneller als eine zufällige Zahl von einer anderen krummen Zahl abzuziehen und ist streng genommen nicht nötig, da man nur überprüfen muss, ob der Wurf über 20 liegt und dann die beiden WUrfeergebnisse voneonander abziehen kann.
Das ist dann zwei Checks und eine anschließende Rechnung mit zwei Zahlen im Bereich 20-40, bzw. keine Rechnung, wenn der Angriff mislingt und obiges -20, wenn die Verteidigung mislingt.
Blizzard:
Erstmal danke an alle, die sich bislang so sachlich & konstruktiv hier beteiligt haben. Im Moment habe ich leider ganz arg wenig Zeit, um mir die letzten geposteten Sachen durchzulesen. Ich werde das aber Mitte nächster Woche nachholen(können), und dann was dazu sagen.
Adanos:
Es gibt ein polnisches RPG namens Dzikie Pola. Das Kampfsystem ist hier tendenziell realistisch gehalten, zumindest ist das die Intention dahinter.
Das Besondere daran ist, dass der Angreifer grundsätzlich NICHT würfeln muss, ob sein Angriff trifft. Er wählt sich nur das Manöver aus, dafür muss er aus einem Poolsystem Manöverpunkte ausgeben (soll jetzt aber keine weitere Rolle spielen).
Der Angreifer muss nur würfeln, wenn er auf irgendeine Weise geschwächt ist (betrunken, schwer verletzt, erschöpft) oder für ein spezielles Manöver etwa um jemanden die Schnauzbartspitze abzutrennen. Oder auch, wenn man nicht parieren möchte, sondern einen Gegenangriff startet.
Der Verteidiger muss dagegen immer einen Verteidigungswurf durchführen, dieser kann je nach gewähltem Manöver erschwert sein. Würfeltechnisch funktioniert das mit 1W20+Eigenschaft und Target Number, welche dem Angriffswert des Angreifers entspricht. Also quasi wie DnD nur umgekehrt.
Wäre ja auch mal ne Idee, dass der Angreifer nicht würfeln muss, um dem Whifffaktor entgegenzutreten.
Aber auch allgemein gesprochen denke ich, dass drei Würfe (Angriff, Verteidiung, Schaden) für einen Spieler in einer Kampfsequenz zu viel sind.
Das kann also darauf hinausführen, dass man entweder die aktive Parade streicht und den Schaden aber zufällig auswürfeln lässt oder dass man die aktive Parade zulässt, aber der Schaden bereits festgelegt ist.
Im zweiteren Fall sollte dann aber ein Treffer schon eine Beeinträchtigung des Kämpfers mit sich bringen. Das wäre dann ein etwas "realistischerer" Ansatz, der auf Konzepte wie Hitpoints verzichtet.
Man könnte auch nach eine Treffer dem Getroffenen einen "Schadenswurf", eigentlich einen Widerstandswurf, abverlangen um zu testen, ob er von dem Treffer tatsächlich beeinträchtigt wird oder ob es nur eine oberflächliche (und für das Spiel unwichtige) Verletzung ist.
Blizzard:
--- Zitat von: 1of3 am 21.05.2010 | 07:25 ---nWoD addiert Attribut+Fertigkeit+Equipment+Weitere_Boni und man würfelt entsprechend viele W10. Erschwernisse werden anders herum von den Würfeln abgezogen. Die Würfel werden gegen Mindestwurf 8 verglichen, jede 10 bringt einen weiteren Würfel.
--- Ende Zitat ---
Ist das dann nicht sehr schwer,ne Probe zu schaffen, wenn erst alles ab 8 ein Erfolg ist? Erinnert mich irgendwie grade an Degenesis...
--- Zitat von: Yvo am 22.05.2010 | 01:15 ---Blizzard, wieviele Systeme kennst du?
--- Ende Zitat ---
So 10-20.
--- Zitat ---Das die "Angriffsqualität" (also was man würfelt beim Angriff) in den Schaden eingerechnet wird, ist bei weitem keine Seltenheit mehr...
--- Ende Zitat ---
Das dachte ich mir, habe es aber-wie gesagt in der von mir beschriebenen Form in keinem der mir bekannten Systeme wiedergefunden.
--- Zitat ---Der von dir gewählte Ansatz mit W20 führt zu viel rechenarbeit fürchte ich. Entweder kleinere Würfel verwenden oder skalieren: je 5 über den erforderlichen Wert gewürfelt, gibt +1W6 Schaden, wenn dem Gegner dies nicht auch gelingt...
--- Ende Zitat ---
Der Ansatz mit W20 kommt von DK und nicht von mir. ;)
--- Zitat von: Erdgeist am 22.05.2010 | 12:17 ---Das Treffer- und Schadenssystem bei Agone läuft sehr ähnlich ab, wie von dir überlegt. Da würfelt man zum Treffen mit 1w10+Angriffswert gegen 1w10+Verteidigungswert. Hat der Angreifer ein besseres Ergebnis, hat er getroffen und die Differenz (Angriffsergebnis - Verteidigungsergebnis) bildet die Grundlage des Schadens. Zu dieser kommt dann ein fester Schadensbonus aus Schaden der Waffe, sowie Größen- und Stärkebonus des Angreifers. Für den Schaden wird also da nie extra gewürfelt, sondern er bestimmt sich immer aus der Qualität des Angriffs.
Und Gegenangriffe gibt's da unter Umständen auch. Schafft der Verteidiger es, den Angriff mit einer Erfolgsmarge von mindestens 10 zu parieren, dann darf er eine Riposte ausführen, was ihm einen sofortigen Extraangriff ermöglicht.
--- Ende Zitat ---
Hm, das geht doch schon stark in die Richtung, wie ich mir das vorstelle. Von daher werd ich mir Agone endlich mal anschauen(wollte ich eh schon lang mal machen, bin bislang aber nicht dazu gekommen, das Regelwerk zu lesen).
--- Zitat von: Adanos am 25.05.2010 | 17:40 ---Es gibt ein polnisches RPG namens Dzikie Pola. Das Kampfsystem ist hier tendenziell realistisch gehalten, zumindest ist das die Intention dahinter.
Das Besondere daran ist, dass der Angreifer grundsätzlich NICHT würfeln muss, ob sein Angriff trifft. Er wählt sich nur das Manöver aus, dafür muss er aus einem Poolsystem Manöverpunkte ausgeben (soll jetzt aber keine weitere Rolle spielen).
Der Angreifer muss nur würfeln, wenn er auf irgendeine Weise geschwächt ist (betrunken, schwer verletzt, erschöpft) oder für ein spezielles Manöver etwa um jemanden die Schnauzbartspitze abzutrennen. Oder auch, wenn man nicht parieren möchte, sondern einen Gegenangriff startet.
Der Verteidiger muss dagegen immer einen Verteidigungswurf durchführen, dieser kann je nach gewähltem Manöver erschwert sein. Würfeltechnisch funktioniert das mit 1W20+Eigenschaft und Target Number, welche dem Angriffswert des Angreifers entspricht. Also quasi wie DnD nur umgekehrt.
--- Ende Zitat ---
Klingt erstmal nicht uninteressant, aber warum muss der Verteidger immer würfeln, und der Angreifern nur unter bestimmten Umständen? Ich sehe keinen Sinn darin.
--- Zitat ---Aber auch allgemein gesprochen denke ich, dass drei Würfe (Angriff, Verteidiung, Schaden) für einen Spieler in einer Kampfsequenz zu viel sind.
--- Ende Zitat ---
Ist das allgemein so? Ich sehe das zudem nicht so, dass 3 Würfe zu viel sind.
--- Zitat ---
Das kann also darauf hinausführen, dass man entweder die aktive Parade streicht und den Schaden aber zufällig auswürfeln lässt oder dass man die aktive Parade zulässt, aber der Schaden bereits festgelegt ist.
Im zweiteren Fall sollte dann aber ein Treffer schon eine Beeinträchtigung des Kämpfers mit sich bringen. Das wäre dann ein etwas "realistischerer" Ansatz, der auf Konzepte wie Hitpoints verzichtet.
--- Ende Zitat ---
Was hat denn die (aktive) Parade mit dem Schaden zu tun? Und warum sollte nur in zweiterem Fall ein Treffer den Kämpfer beeinträchtigen?
--- Zitat ---Man könnte auch nach eine Treffer dem Getroffenen einen "Schadenswurf", eigentlich einen Widerstandswurf, abverlangen um zu testen, ob er von dem Treffer tatsächlich beeinträchtigt wird oder ob es nur eine oberflächliche (und für das Spiel unwichtige) Verletzung ist.
--- Ende Zitat ---
Das hingegen ist ja nun nicht mehr unüblich- in Deadlands z.B. gibt es eine sog. Schockprobe, die man nach einem Treffer ablegen muss, um zu schauen, ob man weiter handlunggsfähig im Kampf bleibt, oder nicht.
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