Autor Thema: [Technophob] Charaktererschaffung via Spielbeispiel?  (Gelesen 3933 mal)

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Offline ArneBab

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Hi,

Wir arbeiten seit einiger Zeit an einem Hybrid zwischen einem Kampagnenbuch und einem Weltenbuch (Kampagne für den RaumZeit Hintergrund) und nutzen für den Regelteil größtenteils eine Dialogstruktur (die gesamte Erschaffung als Spielbeispiel).

Jetzt würde ich gerne wissen, was ihr davon haltet. Wir sind schon viel zu lange drin, um selbst wirklich noch die Schwächen zu sehen…

Wie liest es sich, und findet ihr damit leicht rein? Und denkt ihr, es eignet sich auch für Einsteiger?

Die Texte sind etwas länger, deswegen beschränke ich mich hier auf ein paar repräsentative Ausschnitte (sie sind alle auch im Netz verfügbar; als statische Webseite und Komplettquellen in Versionsverwaltung (via Mercurial)):

Hintergrund:

Zitat
Ines: ...aber genug von mir. Jetzt erzähl mir endlich, was wir heute machen.
 
Sven: OK. Ganz kurz und knapp: Wir übernehmen die Rollen von Personen in einer Science-Fiction Welt und erleben zusammen Abenteuer. Es ist, als würden wir einen Film schauen oder ein MMORPG spielen, nur dass wir die Geschichte selbst erfinden und dass wir es sind, die entscheiden, wie es weitergeht.
 
Eine übernimmt dabei die Rolle der Spielleiterin und erzählt den Hintergrund. Sie hat ähnliche Aufgaben wie eine Regisseurin in einem Improvisationstheater. Alle anderen erschaffen sich Charaktere, die die Hauptpersonen in der gemeinsamen Geschichte werden. Während die Spielleiterin erzählt, was die Charaktere sehen und was um sie passiert, erzählen die Spielerinnen, was ihre Charaktere tun.
 
Ines: Und wo ist der Unterschied zum MMORPG?
 
Sven: Der Hauptunterschied liegt darin, dass nur wir es sind, die bestimmen, welche Charaktere wir spielen und was geschieht. Geschichten entstehen nicht, weil jemand für das Spiel eine feste Aufgabe programmiert hat, sondern aus dem, was wir uns für unsere Charaktere ausdenken.



Werte:

Zitat
Sven: Du kannst "Casilda 'Kass' Aguero" sieben starke Werte geben. Für jede Schwäche hast du einen zusätzlichen starken Wert.

Ines: Was heißt "starker Wert"?

Sven: Ein starker Wert ist eine Stärke, die dich von der Masse abhebt. Das kann ein Beruf wie Hackerin sein oder eine Eigenschaft wie Zielstrebigkeit, eine Fertigkeit wie Nahkampf oder auch besondere Ausrüstung, wie dein Laptop. Alle Besonderheiten, die von dir nicht nur in Erinnerung bleiben, sondern dir in deinem Leben Vorteile geben, sind starke Werte. Im Gegenzug sind schwache Werte alle Besonderheiten, die dir in deinem Leben häufiger mal im Weg sind, also alles, das dich einschränkt. Das kann zum Beispiel deine Beziehungsunfähigkeit sein, deine Authoritätsfeindlichkeit oder auch deine Loyalität. Die Beziehungsunfähigkeit hindert dich ganz direkt daran, lange Beziehungen zu führen, egal wie sehr du das vielleicht willst, die Authoritätsfeindlichkeit macht es dir unmöglich harmonisch mit Leuten zusammenzuarbeiten, die die Kontrolle über die Gruppe übernehmen wollen, egal aus welchem Grund, und deine Loyalität macht es dir fast unmöglich, deine Freunde zu verraten.
 
Ines: Das heißt, ich habe schon drei schwache Werte und kann dadurch 10 starke Werte wählen?
 
Sven: Genau. Dazu hast du noch die Möglichkeit, für dich extrem wichtige Werte nochmal stärker zu wählen. Das sind die Werte in denen du wirklich überragend bist und kaum jemanden fürchten musst. Jeder extrem wichtige Wert zählt als 3 starke Werte.
 
Ines: Halt, stopp! Das heißt, es gibt zwei Arten von starken Werten: Normale und Überragende, und die überragenden kosten dreimal so viel? Was ist der Unterschied zwischen beiden?
 
Sven: Der Unterschied ist, dass du in den starken Werte gut genug bist, dass du normale Aufgaben wie das Knacken eines Privatrechners in über 80% der Fälle schaffst. In Überragenden musst du dir um normale Aufgaben keine Gedanken mehr machen, weil erst bei fordernden Aufgaben überhaupt erst die Chance besteht, dass du sie nicht schaffen könntest. Von deinen starken Eigenschaften haben wir dabei schon 6: Dein "Beruf" ist Hackerin, und besonders gut bist du in Kryptografie. Dann bist du Zielstrebig und Stur, kennst dich mit Anarchismustheorie aus und hast einen klasse Laptop. Bleiben also noch vier zu wählen. Da du auf einer Piratenstation bist, ist es auf jeden Fall interessant, ob du dich deiner Haut erwehren kannst.
Ines: Das hatte ich eigentlich angenommen. Ich verteidige mich im Notfall effizient mit bloßen Händen.
 
Sven: Wo hast du es gelernt?

Zitat
Sven: Dann haben wir deinen Charakter fast fertig. Nochmal als Zusammenfassung: Du hast die starken Eigenschaften "Zielstrebigkeit", "Sturheit" und "Schlagfertigkeit". Dazu hast du den Beruf "Hackerin", die überragende Fertigkeit "Kryptographie" und bist gut in "Anarchismustheorie" und "Kampfsport". Außerdem hast du deinen selbstzusammengestellten Laptop. Als Schwächen hast du "Beziehungsunfähigkeit", "Authoritätsfeindlichkeit" und "Loyalität". Die Werte müssen wir nur noch in Zahlen umrechnen, dann ist "Casilda 'Kass' Aguero" beinahe spielfertig. Für die Zahlen gilt einfach, dass eine starke Eigenschaft den Wert 15 hat, eine starke Fertigkeit den Wert 12 und ein starker Beruf den Wert 9. Überragende Werte sind jeweils drei Punkte höher.
 
Ines: Also jetzt nur noch aufschreiben?

Sven: Fast. Du musst außerdem noch festlegen, welche deiner Eigenschaften deine Fertigkeiten unterstützen. Aber lass uns erstmal "Kass" soweit aufschreiben, wie wir sie jetzt haben. Zusätzlich zu den Zahlen schreiben wir dabei ein Plus ("+") vor starke Werte und ein Minus ("-") vor schwache. Überragende Werte erhalten zwei Plusse ("++"). Das ist einerseits eine sehr sparsame Gedächtnisstütze, wird aber andererseits später auch für die Steigerung wichtig.

Zitat
Ines: „Kannst du mir dann nochmal die Grundlagen der Charaktererschaffung in fünf Sätzen sagen, damit ich sie auch nächstes Mal noch weiß?”

Sven: „Du kannst deinem Charakter sieben starke Werte geben. Überragende Werte zählen als je drei starke Werte und für jede Schwäche kannst du einen starken Wert mehr vergeben. Die Werte sind Eigenschaften, Fertigkeiten, Berufe oder Merkmale. Eine starke Eigenschaft hat den Zahlenwert 15, eine starke Fertigkeit 12 und ein starker Beruf 9, während Merkmale keinen Wert brauchen. Fertigkeiten haben zusätzlich bis zu zwei zugeordnete Eigenschaften, die ihnen Boni geben.“

Ines: „Und was genau ist der Unterschied zwischen den verschiedenen Arten von Werten?“

Sven: „Eigenschaften sind etwas, das Jede hat. Du schreibst sie nur auf, wenn du darin besser oder schlechter als der Durchschnitt bist. Fertigkeiten sind zum Großteil gelerntes Können oder Wissen. Wer sie nicht hat, kann sie höchstens ganz rudimentär. Berufe sind Sammlungen von Fertigkeiten, die zu dem Beruf passen, damit wir nicht jede einzelne davon aufschreiben müssen. Merkmale sind alles, das weder eine Eigenschaft, noch eine Fertigkeit oder ein Beruf ist.“

Sven: „Und das war’s eigentlich.”

Nach jedem Abschnitt kommt eine Zusammenfassung rein (bzw. soll reinkommen) und Anmerkungen gibt es auf der Seitenleiste.

Die Zielsetzung ist es, damit ein Heft zu haben, das nicht nur sagt, wie Rollenspiele sind, sondern auch direkt vermittelt, wie die Erschaffung in der Gruppe funktionieren kann. Zielgruppe sind Leute, die mindestens einen erfahrenen Rollenspieler in ihren Reihen haben.

Die Hintergrundwelt dazu (RaumZeit) spielen wir inzwischen seit mehr als 5 Jahren etwa zwei- bis vierwöchentlich und die Art der Kampagne (gleiche Umgebung, gleiche Aufgaben) seit Ende 2008 unregelmäßig (Kleine Schiffe). Regelwerk ist das Ein Würfel System (1w6, frei lizensiert unter der GPL).

Die Dialogstruktur verwenden wir nur für den Regelteil.

Zum Design: Wir haben uns erst die Charaktertypen überlegt, die wir vorstellen wollen, dann die Spielergruppe entworfen, und dann die Charaktere an die Spielergruppe angepasst. Das Heft beginnt direkt in der Erschaffung und verlagert die Regeln dahinter („und wie spielen wir das jetzt genau?“).

PS: „Technophob“ ist bisher nur ein Arbeitstitel.

PPS: Wir schreiben das Heft seit Mitte 2008; langsam aber stetig. Es ist das erste Heft, in dem wir uns vorher eine genaue Struktur erstellt haben, was wir schreiben wollen, um diese Struktur mit Leben zu füllen.
« Letzte Änderung: 5.03.2012 | 08:34 von ArneBab »
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Offline Merlin Emrys

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Re: [Technophob] Charaktererschaffung via Spielbeispiel?
« Antwort #1 am: 25.05.2010 | 09:16 »
Traut sich keiner hier?

Meine persönliche Meinung: Mir ist es zu viel zu lesen. Ich gehe ohnehin idR nicht strikt so vor, wie die Erstellung vor sich geht, sondern springe, verändere Dinge usw. Dann ist es komfortabler, die Anleitung knapp und bündig zu haben.
So viel Text könnte ich mir allenfalls als Ideengeber für Neueinsteiger vorstellen, die noch nicht so genau wissen, wie sie an die Sache herangehen sollen.

Offline ArneBab

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Re: [Technophob] Charaktererschaffung via Spielbeispiel?
« Antwort #2 am: 26.05.2010 | 21:21 »
Meine persönliche Meinung: Mir ist es zu viel zu lesen.

Danke für deine Rückmeldung!

Meinst du klar hervorgehobene Zusammenfassungen zu jedem Teil könnten es für dich praktisch machen? Im Stil von „Um schnell die Grundlagen zu erfassen, lies einfach die Zusammenfassungen in der Seitenleiste“?
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Offline YY

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Re: [Technophob] Charaktererschaffung via Spielbeispiel?
« Antwort #3 am: 26.05.2010 | 21:44 »
Wie liest es sich, und findet ihr damit leicht rein? Und denkt ihr, es eignet sich auch für Einsteiger?

Meinem Eindruck nach ist das besonders für Einsteiger geeignet.

Es ist insofern eine "echte" Dialogstruktur, als dass manche Sachen mehrmals so gut wie identisch angesprochen werden.
Das erleichtert das Reinfinden natürlich erheblich, andererseits ertappe ich mich dabei, wie ich schon bei diesen Ausschnitten das Querlesen anfange.


Daher:
Eindeutiges JA für klar hervorgehobene Zusammenfassungen, am Besten in Stichpunkten oder sogar noch weiter komprimiert.

Ich denke da an eine Form wie bei WoD auf dem Charakterblatt - wenn man einmal die Regeln gelesen und die Abkürzungen/Begriffe intus hat, kann man mithilfe des Zahlensalates auf dem unteren Rand des Sheets einen Charakter fast komplett erstellen (nur für Vor- und Nachteile muss man i.d.R. noch mal ins Buch schauen).
Das wäre mit frei gewählten starken und schwachen Werten natürlich noch einfacher und ginge sehr leicht von der Hand.
Da drängt sich so eine formelhafte Zusammenfassung mMn geradezu auf.

Evtl. kann man auch Beides machen - einmal eine stichpunktartige Zusammenfassung und zusätzlich eine noch weiter komprimierte "Arbeitsanweisung", die man evtl. auch nur dann versteht, wenn man den Fließtext mal gelesen hat.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

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Re: [Technophob] Charaktererschaffung via Spielbeispiel?
« Antwort #4 am: 27.05.2010 | 09:03 »
Halte ich nichts von. Rollenspiele leiden eh schon daran, dass Regeln oft nicht auf den Punkt gebracht werden. So hat man massig Text, in denen die Regeln versteckt sind und erst mühevoll herausgezogen werden müssen.

Offline ArneBab

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Re: [Technophob] Charaktererschaffung via Spielbeispiel?
« Antwort #5 am: 31.05.2010 | 08:56 »
Es ist insofern eine "echte" Dialogstruktur, als dass manche Sachen mehrmals so gut wie identisch angesprochen werden.
Das erleichtert das Reinfinden natürlich erheblich, andererseits ertappe ich mich dabei, wie ich schon bei diesen Ausschnitten das Querlesen anfange.

Da werden wir dann kürzen müssen. Das ist nämlich nicht nur ein Symptom dafür, dass Informationen doppelt kommen, sondern auch, dass der Text an sich noch nicht komprimiert genug ist.

Eine der Zielsetzungen ist auch, zu zeigen, wie eine Rollenspierlunde an sich ablaufen kann, aber auch der Teil muss nicht langweilig sein – eher im Gegenteil. ⇒ immer wieder überarbeiten, bis er passt :)

Danke!

Zitat
Daher:
Eindeutiges JA für klar hervorgehobene Zusammenfassungen, am Besten in Stichpunkten oder sogar noch weiter komprimiert.

Bei der zusätzlichen Komprimierung bin ich mir nicht so sicher, aber Stichpunkte dürften sinnvoller sein als der Absatz Kurz-Dialog, den wir bisher hatten. Danke!

Die zusätzliche Komprimierung passt hier glaube ich nicht ganz, weil die Zusammenfassung sich schon in Stichworten beschränkt auf

* 7 starke Werte (+)
* pro schwachem Wert (-) ein starker mehr.
* überragende Werte (++): drei starke Werte
* Arten von Werten:
    - Eigenschaften: Was jeder hat, der Charakter aber deutlich besser oder schlechter.
    - Fertigkeiten: Gelerntes Können.
    - Berufe: Sammlungen von Fertigkeiten.
    - Merkmale: Was sonst nirgends passt.
* Zum Würfeln:
+++
Eigenschaft1518
Fertigkeit1215+Boni
Beruf912+Bonus
Merkmal//
* Boni:
   - Fertigkeiten aus 2 passenden Eigenschaften: 1 pro +
   - Berufe aus einer zur Situation passenden Eigenschaft: 1 pro +
   - Beide aus passenden unterstützenden Fertigkeiten (auch von anderen Chars): 1 pro +.

Dazu dann die Spezialinfos zu den einzelnen Spezies.

Das einzige, das mir da an zusätzlicher Kürzung einfällt ist, sie als Eig., Fert., Ber. und Merk. abzukürzen. Bei den Spezies-Infos lässt sich aber wohl sinnvoll kürzen.

Zitat
Da drängt sich so eine formelhafte Zusammenfassung mMn geradezu auf.

Hast du eine Idee, wie wir sie noch knapper schreiben können?

Zitat
Evtl. kann man auch Beides machen - einmal eine stichpunktartige Zusammenfassung und zusätzlich eine noch weiter komprimierte "Arbeitsanweisung", die man evtl. auch nur dann versteht, wenn man den Fließtext mal gelesen hat.

Die Arbeitsanweisung zur Erschaffung auf dem Charblatt finde ich auf jeden Fall eine schöne Idee, danke!

Bisher haben wir da Kurzregeln, aber eigentlich ist das Charakterblatt ja an den meisten Abenden der erste Berührungspunkt mit dem Spiel, so dass die Hilfestellung bei der Erschaffung vermutlich sinnvoller ist.
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Offline ArneBab

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Re: [Technophob] Charaktererschaffung via Spielbeispiel?
« Antwort #6 am: 31.05.2010 | 09:03 »
Halte ich nichts von. Rollenspiele leiden eh schon daran, dass Regeln oft nicht auf den Punkt gebracht werden.

Wir wollen auf die letzte Seite des Heftes „Svens Notizen“ packen: Eine Kurzform der Regeln, die er ‚den Spielern zur Vorbereitung geschickt hat‘ (die aber nur eine wirklich gelesen und zur Vorbereitung genutzt hat, wie es nur zu oft passert :) ).

Würden die ‚Notizen‘ für dich den Nachteil aufheben? Wer es klar und knapp haben will, kann entweder die Zusammenfassungen in der Seitenleiste lesen oder direkt zu den Notizen springen (wo dann halt die ausführlichen Beschreibungen nicht direkt daneben sind).

(für Leute, die Hintergründe zu den Regeln wollen, haben wir zusätzlich das (soweit fertige) Grundregelwerk, deswegen halten wir Beschreibungen wie z.B. was denn nun eine Eigenschaft ist, bewusst knapp)
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Re: [Technophob] Charaktererschaffung via Spielbeispiel?
« Antwort #7 am: 5.03.2012 | 08:19 »
Inzwischen ist das Heft ein gutes Stück weiter gekommen: Die Erschaffung des ersten Charakters ist gegengelesen und alle Erschaffungen sind soweit geschrieben.

Beim ersten Charakter ist außerdem bereits Front-Feeding und konsequentes Zusammenfassen integriert: Vor jedem Abschnitt gibt es einen kurzen Header, was der Abschnitt vermitteln soll, und nach dem Abschnitt werden die Infos nochmal zusammengefasst.

Neuankömmlinge: Anachronistische Anarcho-Hacker (erster Charakter)

Was haltet ihr davon?

PS: Der Link ist inzwischen 1w6.org/proj/technophob
« Letzte Änderung: 5.03.2012 | 08:27 von ArneBab »
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