@DelightfulDying: Wie weit hast Du Dich bisher mit der 4e beschäftigt?
Ich habe die Bücher von nem Kumpel hier gehabt und mich ein paar Tage hineingelesen und mir nen char gemacht um es dann test zu spielen. Mein SL ist ein früherer Spieler bei mir und hat selbst Jahre Lang 3.5 gespielt (und sagt selbst, die 3. gefällt ihm besser, nur kann er sich die Bücher nicht leisten (siehe aktuelle Preise der Grundbücher)). Er hat schon einige Gruppen mit der 4. Gespielt und ist immer wieder glücklich, wenn er bei mir seinen alten Char spielen darf ^^
Noch kam es leider nicht zum Testspiel, da wir alle leider Arbeitstätig sind und nur schwer nen gemeinsamen Tag finden.
Was die Skills betrifft: Ok, einige wenige (use Rope ^^) waren wirklich nen Nieschenprodukt ... Nein, ich vermisse auch Intuit Direction nicht (was es in 3.5 ja schon net mehr gab), aber warum einige Skills in gruppen vereinen und andere dabei außen vor lassen (Siehe Bluff, Diplomacy und Intimidation). Ich selbst sehe einen unterschied zwischen Spot und Search, vor allem wo dann auch noch Listen als 3. hinzu kommt. Warum also alle als eins behandeln? Ich sehe es ja ein, dass Kämpfer und Paladine da zuvor echt gearscht waren, aber die anderen fuhren mit ihren Punkten doch recht gut.
Und was das "Sind doch eh fast immer alle Max außer die, wo man nur einen Punkt hat um sie benutzen zu können" betrifft: Nein, ich und viele meiner Spieler haben die Punkte mehr verteilt, auch wenn ihre Chars dadruch eventuell irgendwann im Epic-Bereich manche sachen eben nicht gekonnt hätten (soweit kams "zum Glück" nie ^^)
Was die Zauber betrifft: Ich selbst liebe (A)D&D gerade weil seiner massig vielseitigen Zauber. Ja, es gab viele sehr spezielle Zauber die nur selten eine Rolle spielten, aber dennoch gab es eben genau diese Momente, wo ein Magier sagen konnte: "Moment, ich hab da was". Das im übrigen macht für mich den Magier auch interessanter als den Hexenmeister. Sicherlich fühlen sich manche Spieler oder SL überrannt von der Anzahl an Zaubern, die ja je Buch nochmal um eine meist gute Masse zunimmt, aber ich und meine Spieler schätzen eben diese Seite des Systems.
Ich will ja nicht sagen, das die Powers grundlegend schlecht sind (Ganz im Gegenteil, für Kämpfer und alle Nicht-Caster sind sie eine gute Erweiterung) ... aber gerade die vorher so vielseitigen Caster hätten doch mehr Möglichkeiten haben sollen als nur "wähle 2 und memorisiere einen davon".
Das die Zauber abgeschwächt wurden ist etwas, was ich zwar irgendwo einsehe, aber muss es gleich so weit sein, dass ein Zauber, den ein Magier erst am Zenit seines Daseins lernen kann, so wirkt, als ob in der 3. Ed nen Lowlvl Caster nen Feuerball schmeißt? (Ich meine hierbei Meteor-Schauer). Klar sind die Zauber bei der 3rd overpowert, aber daraus gleich nen Fliegenschiss machen?
Und zu guter letzt: Sicher hängt es vom Spielstil ab, ob etwas Kampflastiger ist oder eher erzählerisch von Statten geht, nur machen die Bücher auf mich eher den Eindruck, als ob eben die Kämpfe noch mehr im Vordergrund stehen als zuvor, außerdem wirken die Regeln, soweit ich sie gelesen habe mehr auf eben genau diese Kämpfe bezogen, sodass das drum herum noch mehr in den Hintergrund tritt.
Das mit der Probe auf "Stealth" in der Gruppe klingt nach einer guten Idee ... nur frage ich mich wie a: jemand einem anderen beim Schleichen helfen soll, wenn er ihn nicht gerade trägt (außer eben zu zeigen "da ist nen Ast, achtung"), und b: Wie jemand in ner Rüstung da dann mitschleichen soll ohne geräusche zu machen (was ja gut möglichg ist, wenn alle anderen ohne Abzüge würfeln).
Dann noch die Frage, warum das gute alte Gesinnungssystem kastriert wurde. Warum die Chaotisch/Rechtschafend-Achse entfernen? War die denn so böse? ^^
Ok .. das erstmal soweit zu meiner Meinung (was ja bekanntlich nur eine und vor allem MEINE Meinung ist)