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Wer/was hat euch von der 4. Edition abgeschreckt?

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ErikErikson:
Sorry wenn ich das jetzt so hart sage, aber genau das ist das Missverständniss.

Nur weil ich 23 verschieden Skills für soziale Interaktion habe, ist das noch lange kein ausgefeiltes Regelwerk für SI.

Mir ist auch ein Intimidate viel lieber als Überreden/Überzeugen und Bekehren. Intimidate ist klarer (auch nicht perfekt, aber klarer) definiert, und ist auch ins Kampfsystem eingebunden. Während ich immer noch kaum den Unterschied zwischen Übbereden und Überzeugen kenne. Gibts die überhaupt noch? ich will keinen Scheiss reden.

6:
Ich glaube das das ist OT und vom Thema hier weg führt.
Falls Ihr das noch weiter diskutieren wollt, dann macht einfach einen neuen Thread auf. :)

Joie:
Stimmt^^
Noch kurz OT:
so hart sind die Worte nichma.. mich nervts ehrlich auch bei DSA das es ZUVIELE Fertigkeiten hat die man nicht mal ordentlich steigern kann und der char irgendwie verkrüppelt bleibt so wie in D&D die meisten Klassen^^


Wieder zum Thema...
Wie ist das nun eigentlich mit den Klassen? Wurden die nun beschnitten oder einige gestrichen?

6:
Es gibt mittlerweile knapp 30(?) verschiedene Klassen. Tendenz steigend. Einige Klassen sind jetzt Paragonpaths (so was ähnliches wie Prestigeklassen). Die Klassen wurden (logischerweise) geändert. Um durchzuarbeiten, welche Änderungen es im Einzelnen gab, würde ich auch empfehlen einen neuen Thread aufzumachen.

1of3:
Im Grundregelwerk waren einige Klassen nicht drin, die im D&D3-Grundregelwerk drin waren. Die gibts aber inzwischen alle wieder. (Mönch war der letzte, der fehlte.)

Beschnitten wurden die Zauberwirker insofern, dass die meisten Sachen, die nicht zum Kämpfen da sind jetzt Rituale: Klopfen, Phantomross, Tunnel Graben, Krankheiten heilen, Langstreckenteleport, Heiliges Wasser brauen usw. Rituale brauchen mehrere Minuten und spezielle Zutaten. Das bewahrt z.B. den Dieb davor, dass der Magier einfach mit Klopfen die Türen aufzaubert. Den Klopfen-Zauber benutzt man nur, wenn kein Charakter mit Diebeskunst zu haben ist oder der es einfach nicht schafft. Rituale kann weiterhin im Grunde jeder, wenn er ein Feat nimmt. Die typischen Verdächtigen (Magier, Kleriker, Barde, Druide) kriegen das in der Grundausstattung.

Insofern wurden die Caster generft in ihrer Möglichkeiten außerhalb des Kampfes: Entsprechende ehemalige Zauber brauchen jetzt Zeit und Geld.

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