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Wunden in D&D?

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Skele-Surtur:
Pfui, Erik, pfui!

Pillus666:

--- Zitat von: ErikErikson am 24.05.2010 | 12:44 ---Ich wittere a weng Beratungsresistenz hier. Aber wenns hilft, wie wäre es, wenn der Warlord eben über inherente Magie verfügt, die Wunden schließen lässt. So wie in Earthdawn. 

--- Ende Zitat ---

Ich verstehe schon, was ihr mir sagen wollt. Aber viele Leute sagen nun mal verschiedenes und deshalb frag ich nach. Es tue das nicht, weil ich am Verzweifeln bin und so nicht spielen kann, sondern weil ich einen Widerspruch sehe. Und zwar schon im PHB! Beim Kleriker wird die ganze Zeit von Wunden gesprochen, beim Warlord nur von Motivations-/Kampfgeistproblemen...

Den Ansatz mit der inhärenten Magie finde ich aber gut  ;)


--- Zitat von: Surtur am 24.05.2010 | 12:27 ---Fleischwunden. Es sind oberflächliche Fleischwunden. Fleischwunden, die zwar bleiben, wenn der Healing Surge eingesetzt wird, die aber keine längerfristigen Auswirkungen haben. Ein Charakter, der volle HP hat, ist nicht unverletzt, seine Wunden behindern ihn nur nicht.

--- Ende Zitat ---

Ja aber nach 7 Kämpfen, in denen man immer auf 5 HP runter ist, ist dann der komplette Körper von Fleischwunden übersäht, so dass man sich nicht ohne Schmerzen bewegen kann.


Ich glaube, ich werde es so ähnlich machen wie Markus:
- Treffer = Wunden unbestimmter Tiefe; mit Schmerzen verbunden, aber behindert nicht so stark, dass es einen Malus gibt....#
- Kleriker schließt die Wunden durch seine Gebete
- Warlord schreit seine Schreie, die dazu führen (vlt durch Magie), dass seine Verbündeten ihr Wunden vergessen bzw. sie nicht mehr spüren und sie wieder voll einsatzfähig sind.
- Während einer kurzen Rast kann man einen magischen Ring aktivieren/ eine magische Salbe auftragen, die die Wunden mit Körperkraft (Heilschübe) schließt.

Und nochmal was zur Beratungsresistenz: Ich mag es halt gerne eindeutig, was es ja leider nicht ganz ist. Wollte niemanden damit nerven  :)

ErikErikson:
Passt schon. Alternative: Man bestimmt erst im Nachhinein, was passiert ist. HP Verlust, der später vom Warlord geheilt wird, war dann nur Fleischwunde/Motivationsverlust. HP Verlust der vom Cleric geheilt wird, war entweder das, oder echte Wunden.

Ist blöd für die Beschreibung, hat aber das höchste Realismuspotential.

afbeer:

--- Zitat von: Pillus666 am 23.05.2010 | 14:40 ---hab ich leider nicht...

--- Ende Zitat ---
Advanced Player' Guide  Expedious Retreat Press

Es gibt die Stellschraube, ab wann man eine andauernde Wunde (Lingering Injury) im Kampf davon trägt.
Empfohlen ist entweder
* Erhalt einer andauernden Wunde, wenn man nach einer ausgedehnten Rast das 1. Mal 0 oder weniger Trefferpunkte hat und weniger als die Hälfte seiner Heilschübe noch hat,
oder
* Erhalt einer andauernden Wunde, wenn man nach einer ausgedehneten Rast das 1. Mal 0 oder weniger Trefferpunkte hat bei beliebiger Anzahl verbleibender Heilschübe.

Die Verwundbarkeit wird in drei weiteren Stufen heraufgedreht bis
* Erhalte einer anhaltenden Wunde, wenn man nach einer ausgedehnten Rast, das 1. Mal angeschlagen ist oder das 1. Mal 0 oder weniger Trefferpunkte hat oder man das 1. Mal einen kritischen Treffer erleidet.

Wenn man eine andauernde Wunde erhält macht man einen Rettungswurf. Gelingt dieser ist es eine leichte Wunde, sonst eine mittelschwere Wunde. Man kann gleichzeitig viele andauernde Wunden haben.

Bei jeder ausgedehnten Rast macht man einen Ausdauerprüfwurf  (Endurance) für jede Wunde
Es gibt insgesamt fünf Wundschweren. Am Ende den Tod.

Wunden wirken sich mit Malus auf Angriffswürfen, Verteidigungswerten, Fertigkeitswürfen, Schadenwürfen, Bewegungsgeschwindigkeit, nicht errastbaren Heilschüben und dem Zustand geschwächt (weakened) aus. Zum Beispiel ist die Auswirkung einer minimalen Wunde das Fehlen eines Heilschubes nach der ausgedehnten Rast. Die Malus steigern sich.

6:
Die Diskussion über Langbogen und Ritterrüstungen speziell in Crecy bitte hier entlang

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