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Wunden in D&D?

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Jandalf:
Das dürfte die Buchhaltung ganz schön erweitern. Vielleicht für jeden versemmelten Death Saving Throw -1 auf alle Würfe? Die muss man ohnehin notieren und der Malus wäre höchstens -2 was die Balance nicht kippen sollte.

Markus:
Wunden und HP mischen ist immer eine schlechte Idee. Mehr Buchhaltung = Kampfbremse, "unrealistische" Effekte (sie Sashaels Post) vor allem aber wird de-facto immer ein System die Oberhand haben: Sind die Wundabzüge hart, sind die HP letztlich egal, und es kommt nur auf die Wunden an. Sind die Wundabzüge schwach, kommt es nach wie vor auf die HP an, und die Wunden bringen nur letztlich überflüßige Zusatzbuchhaltung.
Last but not least, DnD will keine realistische Simulation sein. Fängst du damit an, solche Elemente zu ergänzen, fällt dir bestimmt bald noch was anderes unrealistisches ein usw. bis du ein zu Tode verhausregeltes System hast.

Wenn du mit Wunden spielen willst, spiel true20

Pillus666:
hmm, sicherlich habt ihr da alle recht...es ist aber einfach blöd für die Spannung, wenn es heißt: Der Gegner trifft dich, verletzt dich aber nicht, sondern klaut dir nur ein bisschen Ausdauer und Kampfgeist. Denn dann gibt es eigentlich keine wirkliche Gefahr für die SC. Besonders frustrierend wird es dann nämlich bei Monstern sein: "Dein Schlag trifft, aber das Monster kann ihn gerade noch so von sich weglenken. Du hast ihm etwas Ausdauer geklaut..."

Das mit der Buchhaltung ist sicherlich auch so, deshalb schreibe ich einfach auf eine Kampfkarte den Malus, wenn mehr als 1/4 bzw. 1/2 HP verloren gehen. Die Balance soll es nicht kippen, und vor allem soll es nicht zu einer Kampfbremse werden. Deshalb würde ich den Malus für ernste Wunden auf -2 reduzieren. Also man hat durch Wunden entweder -1 oder -2. Das wäre nicht sehr viel, denn es ist ja auch noch im Rahmen des Spielleiterbonus/malus. Man kann es durch schöne Beschreibung/Kreativität wieder ausgleichen.

Zu den unrealistischen Effekten: Vielleicht bekommen sie vom Obermagier des Königs, der sich der Forschung hingegeben hat, einen magischen Ring, der die eigenen Körperkraft benutzt um Wunden zu schließen. Er hat eine kleine Eigenreserve, die man auch im Kampf im Kampf aktivieren kann. Alles andere dauert länger und deshalb kann man es nur in einer kurzen Rast tun. Das würde die Heilschübe erklären => sie stellen die Ausdauer dar.

Wo ich noch keine Lösung gefunden habe, ist bei den Kriegsherrenkräften, die eigentlich ermutigende Zurufe sind. Die Klerikerkräfte sind in Ordnung, denn da steht in der Beschreibung ja sogar was von "Wunden schließen".

Pillus666

Skele-Surtur:

--- Zitat von: Pillus666 am 22.05.2010 | 10:46 ---hmm, sicherlich habt ihr da alle recht...es ist aber einfach blöd für die Spannung, wenn es heißt: Der Gegner trifft dich, verletzt dich aber nicht, sondern klaut dir nur ein bisschen Ausdauer und Kampfgeist. Denn dann gibt es eigentlich keine wirkliche Gefahr für die SC. Besonders frustrierend wird es dann nämlich bei Monstern sein: "Dein Schlag trifft, aber das Monster kann ihn gerade noch so von sich weglenken. Du hast ihm etwas Ausdauer geklaut..."


--- Ende Zitat ---
Den Ansatz verstehe ich nicht. Geh davon aus: Ein Treffer ist potentiell tödlich. HP-Verlust bedeutet, dass man in dem Kampf einen Nachteil hat. Man ist erschöpft, bekommt unsicheren Stand, verliert den Überblick, Schweiß und Blut aus einer kleinen Platzwunde fließen einem in die Augen, die Konzentration lässt nach. Die Gefahr eines potentiell tödlichen treffers steigt.
So ist das ja auch in Actionfilmen und obwohl der Held die beidhändig geführte Streitaxt selten mit der Stirn pariert, ist es deswegen nicht weniger spannend.
Auch Frodo im HdR wurde von dem Speer nicht durchbohrt, da sein Panzerhemd gehalten hat. Vielleicht war eine Rippe angeknakst und sicher war da ein Bluterguss, aber mehr auch nicht.
Der Ansatz des Nicht (schwer) verletzt seins ist eigentlich die einzig logische Konsequenz aus Healing Surges, Inspiring Word und der schnellen Heilrate über eine relativ kurze Rast hinweg, in Anbetracht, dass man gegen gewaltige Monster mit scharfen Klauen und Gegner mit wuchtigen Äxten und scharfen Schwertern kämpft.

Feuersänger:
Die Story mit den Wunden in D&D (oder ihrer Absenz) ist so alt wie das Spiel selbst, glaube ich. Durch den starken Anstieg der HP mit den Leveln ist es aber schwer, da eine Logik reinzubekommen. Beispiel: Kämpfer A hat aktuell 50 von 100HP. Kämpfer B hat 30 von 40HP. Wieso soll A größere Wundabzüge erleiden, obwohl er immer noch mehr HP übrig hat als B im gesunden Zustand?
Umgekehrt ergibt es aber genauso wenig Sinn: warum sollte B unter seinem 10HP-Kratzer stärker leiden als A unter seinem 30HP-Volltreffer?

SW-D20 versucht, das ganze über separate Abwicklung von Wound und Vitality Points zu lösen. Man hat WP basierend auf seiner Konstitution, und VP basierend auf dem Level, also quasi Ausdauer. Normale Treffer ziehen Punkte von VP hat, und erst wenn die VP alle sind, sinken die WP. Allerdings werden Kritische Treffer dann als direkte Körpertreffer interpretiert, die die Vitality umgehen und direkt in Wounds gehen. Resultat: man wäre ein Idiot, wenn man seinen Charakter nicht auf Crits skillen würde.

In Conan D20 gibt es zwar auch keine Wundabzüge, aber erstens passt das zum Genre (sie haben sogar "A Flagon of Wine" als Regel eingebaut: wer auf 0HP ist und eine Pulle Alk reinzischt, kommt wieder auf 1HP und ist somit wieder voll einsatzbereit),  zweitens steigen die HP ab dem 10. Level kaum noch an, sodass es keine 300HP-Urviecher gibt.

Also grundsätzlich pflichte ich Markus bei: entweder HP _oder_ Wunden, aber nicht beides.
Dann ist das mit den Wunden eh so eine Sache: haben sie einen deutlichen Effekt oder nicht? Wenn der Effekt nur "lästig" ist, ist es nur eine zeitraubende Bremse, die man besser weglässt. Wenn die Abzüge hingegen deutlich sind, ist das System eine Todesspirale, weil mit jeder erlittenen Wunde die Wahrscheinlichkeit steigt, weitere Wunden zu ziehen. Da muss man sich halt überlegen, ob man das wirklich will. D&D will das z.B. nicht, darum gibt es da auch kein Wundsystem.

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