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Re: Savage Worlds - Small Talk
Zornhau:
--- Zitat von: Robert am 28.04.2008 | 11:31 ---Ich melde mich mal an(hab Urlaub eingereicht, als du den Termin hier im Thema genannt hast, 100%ig wird das aber erst nächste Woche :-\).
Gesetzt dem Fall, ich finde noch jemanden, der mitkommen möchte: 30 ist die finale Grenze?
--- Ende Zitat ---
Jein.
Die vier "Spielräume", von denen aber einer nächtens "ruhiggestellt" wird, damit man dort schlafen kann, falls man nicht durchspielen mag, lassen von der Planung her 12 Runden/Workshops und bis zu 3 Nachtrunden zu. - Das sind vier parallele Runden/Workshops (nachts maximal 3).
Es soll sich niemand langweilen. Somit ist es besser von maximal 30 Teilnehmern auszugehen, als zuviele Leute ohne Aussicht auf Spielrunden oder Workshops teilnehmen zu lassen. - Doch wird natürlich niemand der Tür verwiesen, wenn es denn 31 Teilnehmer werden sollten. - Savage Worlds ist ein noch nicht so verbreitetes und so bekanntes Regelsystem. Daher rechne ich nicht mit einem "Ansturm". - Aber Savage Worlds kann erfahrungsgemäß auch Runden mit hoher Spieleranzahl verkraften. 5 Spieler ist so mein Normalfall, aber auch 8 Spieler lassen sich, ohne daß jemandem langweilig wird, noch gut bewältigen (insbesondere bei Necropolis).
Ich selbst biete eine Necropolis-Runde für mindestens 6 besser 8 Spieler an, sowie eine Savage Gamma World Runde für 4 oder 5 Spieler (komplett eingedeutscht und anfängertauglich) an, sowie einen Conversion-Workshop, der im "formalen" Teil auf ca. 1,5 - 2 Stunden ausgelegt ist, gerne aber auch in Diskussionen "entarten" darf (denn unter anderem dazu ist der MiniCon ja auch gedacht). Wenn die Kondition bei Interessenten da ist, dann biete ich eine Nachtrunde Necropolis an (ggf. mit den überlebenden SCs der ersten Runde - falls es welche gibt).
--- Zitat von: Robert am 28.04.2008 | 11:31 ---@ Lust selbst zu leiten:
Ja, aber mangels Erfahrung mit Savage Worlds wird das wohl unterbleiben.
--- Ende Zitat ---
Kein Problem. Man braucht ja eh mehr Spieler als Spielleiter.
--- Zitat von: Robert am 28.04.2008 | 11:31 ---BTW müsste ich mir wohl ein eigenes Abenteuer ausdenken, ich gehe mal von aus, das du und die anderen Con-Besucher das Material aus der Sharkbytes schon kennen?
--- Ende Zitat ---
Ich vermutlich, andere Con-Besucher vermutlich nicht. Es sind auf alle Fälle schon Teilnehmer angemeldet, die selbst nur wenig SW-Material aus dem Internet kennen und sich nicht so aktiv auf den Savage-Worlds-Seiten tummeln. Für diese wären vermutlich auch The Red Swamp u.a. schon länger verfügbare kostenlose Szenarien unbekannt.
Vash the stampede:
Mal eine Frage:
Savage Worlds wird ja häufig genannt, wenn es darum geht ein alternatives Regelsystem zu verwenden. Aber warum? Und welches Setting ließe sich z.B. nicht anpassen?
killedcat:
Warum?
Naja, weil Savage Worlds ein generisches Regelsystem ist. In dem Sinne, dass sich von Science Fiction über Pulp bis High Fantasy alles damit machen lässt. Dabei ist Savage Worlds deutlich leichter anzupassen und zu begreifen als z.B. HERO. Rules-Light ist SW dabei aber nicht!
Welches Setting ließe sich nicht anpassen?
Hmm... ich bin zwar noch nicht firm in Savage Worlds, aber es wäre - glaube ich - relativ schwierig ein "gritty"-Feeling rüberzubringen. Savage Worlds scheint mir eher pulpig-heroisch zu sein. "Fast Furious Fun" war die Prämisse für Savage Worlds und es scheint funktioniert zu haben.
JS:
also, ich finde sw nicht ausgewiesen fast und furious. dieses gefühl will sich bei mir einfach nicht einstellen. aber es ist schnell genug und macht spaß und hat vor allem trotz aller detailregeln einen intuitiven ansatz und charme. ich denke, daß sw so offen ist, daß wirklich jedes setting damit gespielt werden kann, allerdings heißt das nicht, daß sw auch die atmo eines jeden settings befördern muß. mutant chronicles und star wars z.b. sind prädestiniert für sw, agone, ars magica oder pendragon eher nicht, es sei denn, man modifiziert sw ein wenig. (was natürlich schnell und einfach möglich ist.) doch selbst das wird nicht dasselbe sein. demnächst machen wir den dw-fallout-test. mal sehen, wie es sich da bewährt.
Falcon:
ich glaube die Stärke dabei ist, daß man nicht das Gefühl hat, von vielen Detailregeln erschlagen zu werden es aber fast so aufwändig spielen kann wie ein wesentlich komplexeres System und im Prinzip sogar mehr machen kann als sonst.
Beispiel: Explosionen.
Hat die schonmal jemand in Shadowrun benutzt? oder GURPS? sicher nicht (Ausnahmen bestätigen die Regel), weil die Regelungen nicht spielbar sind. In SW baut man sie eben im Handumdrehen ein ohne das Gefühl zu haben irgendein Wischi-Waschi Erzählzeug zu spielen. Kaum eine Detailregel ist da länger als 2Sätze aber sie sind DA!
SW kann man sehr gut mit D&D vergleichen. Wenn es ein Gritty Setting für D&D gibt (ich kenne keins), dann geht das auch mit SW.
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