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Re: Savage Worlds - Small Talk
Abd al Rahman:
Eine Zwischenbemerkung zum Konvertoeren:
Es ist eigentlich für EDO Settings wie Midgard/Myrkgard ganz einfach. Viel muss man eigentlich nicht anpassen. Die Toolkits sind richtig gut zu gebrauchen. Das einzig anspruchsvolle ist zu erkennen, was Regeln sind, die nicht konvertiert werden sollen und was zum Setting und damit zum Flair der Spielwelt gehört. Der Rest ist eigentlich nur Fleißarbeit. Der einzige "Mangel" den ich festgestellt habe ist die starke Fixierung auf Kämpfe. Das lässt sich aber ruckzuckvdurch ein paar zusätzliche Edges und Hindrances ändern.
Ich bin positiv überrascht.
Odium:
Ich bastel ja gerade an meiner Savage D&4 Conversion und bracu für die einzelnen Klassen noch ein bisschen *Erleuchtung* zu den Arkanen Hintergründen.
Der Zauberer/Psioniker kriegt ja 10 MP und 3 Machtpunkte und den Rückschlag, der Priester 10 Machtpunkte und nur 2 Kräfte, dafür Sünden.
Gibt es dafür eine genauere Erklärung oder ist das einfach nur willkürlich festgelegt?
Zwart:
Ich erkläre mir das so, die Sünden sind ein nicht so starker Backlash. Der Priest muss sich eben nur an diese Art Verhaltenskodex halten, an den er sich aber sowieso hält wenn er seine Rolle ernst nimmt.
Der Magier muss immer damit rechnen das ihm seine Zauber um die Ohren fliegen und er angeschlagen oder sogar mit einer Wunde dasteht.
Deshalb startet der AB(Wunder) mit einer Macht weniger.
Zornhau:
--- Zitat von: Odium am 8.03.2010 | 11:15 ---Der Zauberer/Psioniker kriegt ja 10 MP und 3 MächteMachtpunkte und den Rückschlag, der Priester 10 Machtpunkte und nur 2 MächteKräfte, dafür Sünden.
Gibt es dafür eine genauere Erklärung oder ist das einfach nur willkürlich festgelegt?
--- Ende Zitat ---
Das ist die Festlegung, die das Grundregelwerk macht. - Andere Settings machen das z.T. anders. - Hintergrund dafür, daß der Magier eine Macht MEHR als der Priester oder Psioniker bekommt: Er kann durch seinen Rückschlag auch verwundet werden, sogar sterben! Daher 3 Mächte.
Der Weird Scientist bekommt nur 1 Macht, weil er die vollen Machtpunkte für ALLE seine Gizmos anwenden kann, was ihn bei mehreren Mächten schnell ziemlich mächtig werden läßt.
Der Superheld bekommt nur 1 Macht, aber MEHR Machtpunkte, was ihn die eine Macht öfter anwenden läßt, und diese Machtanwendung ist auch bei Kritischem Fehler risikolos - es passieren hier KEINE "Schlimmen Dinge".
Bei eigenen Umsetzungen der Arkanen Hintergründe sollte man sich an diesen, gegeneinander ausbalancierten, Arkanen-Hintergrund-Regeln orientieren.
Ein Magier mit plötzlich 7 Mächten am Start, oder ein Priester, bei dem das Sündigen nicht zum Verlust seiner Wunder führen würde, sind gegenüber den nicht-magisch begabten Charaktere deutlich im Vorteil - und das SOLLEN sie nach den Entwurfsvorgaben für SW eben gerade NICHT werden!
Also KEIN D&D-typischer Artillerie-Magier, der die Kämpfer nur als "Fleisch-Schild" gebrauchen kann, sonst aber alles dominiert!
Zornhau:
--- Zitat von: Zwart am 8.03.2010 | 11:19 ---Der Priest muss sich eben nur an diese Art Verhaltenskodex halten, an den er sich aber sowieso hält wenn er seine Rolle ernst nimmt.
--- Ende Zitat ---
Das "seine Rolle ernst Nehmen" ist von sekundärer Bedeutung. - Die Sinning-Tabelle sorgt dafür, daß der SPIELLEITER den Spieler des Priesters STÄNDIG in Versuchung führen wird, eine Sünde zu begehen. Sie gibt (in vielen Settings ist sie ja je nach Gottheit angepaßt) eben dem Spielleiter Möglichkeiten in die Hand, den Charakter moralisch herauszufordern. Und das liegt eben nicht allein beim Spieler, sondern der Spielleiter muß diese Herausforderungen schon AKTIV gegen den Priester-Spieler ausspielen.
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