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Re: Savage Worlds - Small Talk
Markus:
Naja. Gambling, Boating, Piloting sind jetzt auch nicht so typisch. Throwing & Tracking sind auch etwas speziell. Da kann Schmieden im Fantasy-Setting durchaus mithalten.
Edwin:
--- Zitat ---Naja. Gambling, Boating, Piloting sind jetzt auch nicht so typisch. Throwing & Tracking sind auch etwas speziell. Da kann Schmieden im Fantasy-Setting durchaus mithalten.
--- Ende Zitat ---
Genau! Die oben genannten sind auch relativ Setting-Spezifisch.
Ich versteh die Argumentation der Gegner schon, aber solang Gambling ein GRUND-Skill ist, dass erst mal jedes Setting per default hat- dann darf ich auch Handwerks-Skills einführen.
sir_paul:
Warum sind die Fertigkeiten im GRW Grund-Skills. Wenn in meinem Setting Gambling keine Berechtigung hat fliegt der ungefragt raus.
Zornhau:
--- Zitat von: Markus am 28.04.2010 | 14:59 ---Naja. Gambling, Boating, Piloting sind jetzt auch nicht so typisch.
--- Ende Zitat ---
Gambling ist so ein Skill, der eigentlich bestenfalls bei Bedarf als ein Knowledge-Skill in den Settings, wo es wirklich RELEVANT ist, eingeführt werden sollte.
Boating brauche ich in Settings von der Antike bis zur Sci-Fi STÄNDIG!
Piloting ab Deadlands:Reloaded, also dem ausgehenden 19. Jahrhundert auch STÄNDIG.
--- Zitat von: Markus am 28.04.2010 | 14:59 ---Throwing & Tracking sind auch etwas speziell. Da kann Schmieden im Fantasy-Setting durchaus mithalten.
--- Ende Zitat ---
Throwing ist in bislang JEDEM Genre und JEDEM Setting wichtig gewesen und wird in meinen Runden OFT eingesetzt. Man glaubt ja nicht, was es ALLES zu Werfen gibt!
Tracking ist als Skill separat vom "Wahrnehmungs-Müllschlucker"-Skill Notice schon etwas grenzwertig. Spuren FINDEN kann man eigentlich auch mit Notice. Das VERFOLGEN von Spuren ist dann doch aber einen eigenen Skill wert - ebenso das Spuren verwischen und das INTERPRETIEREN der gefundenen Spuren ("drei Reiter, einer stark übergewichtig oder er läßt einen zweiten auf seinem Pferd mitreiten").
Alle diese Skills kommen WESENTLICH HÄUFIGER auch gerade in Fantasy-Settings vor (ja, auch Piloting!), als ich selbst in einer 5 Jahre dauernden SW-Fantasy-Kampagne jemals auch nur den BEDARF nach einem Wurf auf "Knowledge (Blacksmithing)" oder so festgestellt habe.
Diese "Fertigkeiten, auf die man NIE würfelt" (siehe die uralten Threads zu demselben Thema) sind nichts anderes als Add-Ons zum Charakterkonzept, welche man in SW einfach HINSCHREIBEN kann. Die BRAUCHEN KEINE Spielwerte! Und falls ein seltener Fall auftaucht, wo dies doch notwendig sein könnte, gibt es die Common Knowledge Regelung: Steht es im Charakterkonzept, kann man einen Smarts-Wurf machen.
Das erledigt die 0,001% der Spielsitzungen, in denen ein Wurf auf etwas wie "Schmiedekunst" angebracht erscheinen würde.
Wie in vielen anderen Regelsystemen, die NICHT in einer "Schwemme" von Skills für jeden kleinlich unterschiedenen Kram untergehen, so auch in Savage Worlds: Das CHARAKTER-KONZEPT ist die ENTSCHEIDENDE Festlegung für den Charakter. Hier geht der Großteil der Überlegungen rein, und dies enthält dann auch Hintergrund-Eigenschaften wie Schmied, Bogenbauer, Saucier, Bibliothekar.
Steht bei einem Charakterkonzept NICHT Schmied, dann hat der Charakter von spezifischen Kenntnissen wie dem Härtevorgang beim Schwertschmieden kaum Ahnung und könnte das selbst eh nicht tun. Hat er es im Charakterkonzept, dann weiß er Bescheid (ggf. bei besonders obskuren Dingen nach Common Knowledge Wurf) und tut es einfach.
--- Zitat von: Enpeze am 28.04.2010 | 14:52 ---Jede menschliche Fähigkeit wegen der Komplettheit simulieren und zur Auswahl stelllen zu wollen ist eher DSA-Denke und nicht SW.
--- Ende Zitat ---
So sieht es aus.
Siehe auch diesen historischen Thread: http://tanelorn.net/index.php/topic,42007.0.html
--- Zitat von: Edwin am 28.04.2010 | 15:03 ---Ich versteh die Argumentation der Gegner schon, aber solang Gambling ein GRUND-Skill ist, dass erst mal jedes Setting per default hat- dann darf ich auch Handwerks-Skills einführen.
--- Ende Zitat ---
Dann ist Dir entgangen, daß die Skill-Liste eine GESAMTSKILL-LISTE ist, die für JEDES Setting zusammengestrichen, gekürzt, mit klaren Wissensfeldern für Knowledge-Skills versehen und nur in seltenen Ausnahmefällen um einen neuen Skill ergänzt werden MUSS.
Mit der nicht zugeschnittenen Gesamtliste an Fertigkeiten spielt man normalerweise NICHT. - Hier die Argumentation zu führen, weil ein Skill in vielen Settings UNSINNIG ist, er aber im Grundregelwerk steht, sei Grund genug WEITERE UNSINNIGE SKILLS einzuführen, halte ich für ... wenig überlegt.
Auribiel:
Nochmal kurz auf das Schmieden/Handwerkeln zurürck und ich entschuldige mich für die Stille, war über das WE mit einem Umzug (nicht dem meinigen) beschäftigt:
War eine grundlegende Frage, ob es Handwerkstalente in SW gibt. Antwort von mehreren Seiten: Nein, gehört ins Charakterkonzept. Damit kann ich mich nur z.T. anfreunden, mag dran liegen, dass meine Vorstellungen noch nicht ganz mit SW konform gehen:
Beispiel:
Wie bestimme ich denn als SL die Qualität von etwas, dass die Helden gerade hergestellt haben? Sei es ein improvisiertes Floß oder ein Schwert, dass dann von einem anderen Char per Artefaktmagie bezaubert werden soll? Also handwerkliche Leistung in irgend einer Form, die auch durch die Befähigung des Herstellers individualisiert werden kann?
Da gefällt mir das mit den Talenten schon besser.
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