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Deadlands: Revolutions
alexandro:
MoinMoin,
Da unserer Gruppe die "Reloaded"-Regeln nicht zusagen, haben wir sie fast komplett über Bord geschmissen (einzige Ausnahme: die Fate-Chips) und sind zu den Standard-SW-Regeln zurückgekehrt.
Mit der Zeit haben wir (immer nach Bedarf) einige davon angepasst, um die Welt von Deadlands besser abzubilden, so dass wir inzwischen einen eigenen Katalog von Setting-Regeln haben, welchen ich im folgende vorstellen und evtll. erweitern möchte, um eine vollständige Conversion zu erstellen.
Fangen wir mal an:
AH: Infernalische Wissenschaft (Name geändert, um Verwechslungen zu vermeiden).
Dieser Hintergrund verleiht keine Arkane Fertigkeit, Machtpunkte oder Startmächte (Anwender können jedoch das Talent "Neue Macht" wählen - das ist das einzige Macht-Talent welches ihnen offen steht).
Infernalische Apparate verwenden keine Machtpunkte, sondern können von jedem benutzt werden, der über die entsprechende Fertigkeit verfügt.
Fehlfunktionen: Bei einer "1" auf dem Fertigkeitswürfel erleidet das Gerät eine Fehlfunktion. Dies ist zunächst eine Leichte Fehlfunktion, dann eine Schwere und schließlich eine Katastrophe (Auswirkungen der Fehlfunktionen variieren von Gerät zu Gerät).
Entwicklung Infernalische Apparate:
Schritt 1: Theorie entwickeln. Der Spieler wählt das Talent "Neue Macht" und legt eine Ausprägung für diese fest.
Schritt 2: Blaupause zeichnen (optinal). Der Spieler macht einen Wurf auf eine passende wissenschaftliche Wissensfertigkeit. Bei Erfolg erstellt er eine Blaupause. Bei einem Fehlschlag erhält der Charakter eine Geistesstörung.
Schritt 3: Komponenten sammeln. Der SL legt die erforderlichen Komponenten und deren Kosten fest (Richtlinie sollten die Mp-Kosten der Macht sein). Arbeitet der Wissenschaftler OHNE Blaupause, so steigen die Kosten um 200%.
Schritt 4: Apparat konstruieren. Der Wissenschaftler macht einen Wurf auf "Reparieren", um das Gerät fertigzustellen (verfügt er über eine Blaupause, so kann er diese Aufgabe delegieren und kann das Gerät immer wieder neu bauen).
Kommentare willkommen.
Zornhau:
Zu diesem Thema habe ich für meine DL:R-Runden eine recht umfangreiche Umsetzung der Mad-Science-Regeln aus DL Classic inklusive Smith&Robards gemacht. Wenn Du Interesse hast, kann ich Dir mal meinen Arbeitsstand/Spielstand per E-Mail zusenden (in diesem Falle bräuchte ich Deine E-Mail-Adresse via PN.).
Ansonsten könntet Ihr natürlich auch statt selbst Arbeit reinzustecken bis zum Herbst warten, denn die grundlegende Überarbeitung der Weird Science in DL:R ist ja eine der größeren Änderungen bei der Neuausgabe von DL:R in zwei Bänden, die im Herbst erhältlich sein wird.
McCoy:
Ich hole jetzt mal den Staubsauger raus ;)
Gibt es zu dem Themas eigentlich schon was neues? Soll heißen sind die DL:R für den deutschen Markt Sachen in Planung. Ich habe dazu irgendwie nichts gefunden.
Harlan:
zu dem ursprünglichen Thema (Infernal devices) gibt es nun diesen download von pinnacle - vgl. S. 2 "Tinkerin' and Manufacturin'" und S. 3 "Mad Scientist Edge - Eureka!"
Zornhau:
Die Änderungen in DL:R 2nd Printing sind meiner Meinung nach NICHT ausreichend.
Was hingegen eine fast IDEALE Mad Science Umsetzung darstellt: Die Invention-Regeln aus Space 1889: Red Sands. Die treffen das Gefühl der Mad Science als "technischer Disziplin" besser als die "Geräte-Magier" nach SW-Grundregelwerk und damit nach DL:R.
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