Autor Thema: Schlimmer als der Tod  (Gelesen 10855 mal)

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Re: Schlimmer als der Tod
« Antwort #50 am: 27.05.2010 | 20:40 »
Schlimmer als den Tod finde ich Eingriffe, die den Charakter so verändern, dass er sein grundsätzliches Konzept völlig aufgeben muss. Zumindest dann, wenn sie nicht abgesprochen sind.

Der plötzlich einarmige Zweihandkämpfer kann eine interessante Herausforderung sein, aber das passt nicht immer. Ich vermute, dass das auch der Grund war, warum der Changeling-Spieler gemault hat - er hat seinen Charakter eben primär als "Changeling" gesehen, und wenn das plötzlich fehlt, dann kann das immens stören.

Siehst Du das bei allen Eingriffen so? Oder vielmehr, präziser formuliert, bei allen konzeptsprengenden Veränderungen?

Ich persönlich würde unterscheiden zwischen Veränderungen, die aus reinem Spielleiterentscheid und "Storynotwendigkeit" auf der einen Seite stehen, und Veränderungen, die vom Regelwerk her vorgeschrieben sind.
Beispielsweise der einarmige Schwertkämpfer: Bei warhammer, Midgard und sicher noch 10 000 anderen Systemen gibt es Regeln für Verkrüppelungen durch kritische Treffer. Wenn sowas (offen gewürfelt) einem Charakter passiert, dann passiert das halt, selbst wenns das Charakterkonzept drastisch beeinträchtigt. Wir hatten mal so einen einarmigen Banditen bei warhammer. Wenn dagegen der SL eine beliebige Verletzung zur Verkrüppelung uminterpretiert - am besten noch in einem System, das solche Beeinträchtigungen nicht kennt - dann wäre das auch schlimmer als der Charaktertod und ich würde komplett die Freude am Charakter verlieren - weil es einfach nicht mehr mein Charakter wäre.

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Re: Schlimmer als der Tod
« Antwort #51 am: 27.05.2010 | 20:43 »
Man könnte da auch hingehen und anstelle das Konzept zu killen, was ja auch ein Chartod wäre, irgendwo, wenn der Char das Körperteil nicht ersetzen kann, ihm einfach ein anderes Teil zu nehmen. Ist er halt der einfüßige, anstelle einarmige..
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Re: Schlimmer als der Tod
« Antwort #52 am: 27.05.2010 | 20:54 »
Siehst Du das bei allen Eingriffen so? Oder vielmehr, präziser formuliert, bei allen konzeptsprengenden Veränderungen?

Ich persönlich würde unterscheiden zwischen Veränderungen, die aus reinem Spielleiterentscheid und "Storynotwendigkeit" auf der einen Seite stehen, und Veränderungen, die vom Regelwerk her vorgeschrieben sind.
Beispielsweise der einarmige Schwertkämpfer: Bei warhammer, Midgard und sicher noch 10 000 anderen Systemen gibt es Regeln für Verkrüppelungen durch kritische Treffer. Wenn sowas (offen gewürfelt) einem Charakter passiert, dann passiert das halt, selbst wenns das Charakterkonzept drastisch beeinträchtigt. Wir hatten mal so einen einarmigen Banditen bei warhammer. Wenn dagegen der SL eine beliebige Verletzung zur Verkrüppelung uminterpretiert - am besten noch in einem System, das solche Beeinträchtigungen nicht kennt - dann wäre das auch schlimmer als der Charaktertod und ich würde komplett die Freude am Charakter verlieren - weil es einfach nicht mehr mein Charakter wäre.



Nein, nicht immer und bei allen. Aber meine Charaktere haben oft so ein Kernthema und sind bei bestimmten Veränderungen einfach nicht mehr der Charakter, der mir Spaß gemacht hat.

Ich habe z.B. einen Charakter, der ein ziemlich abgebrühter Hund ist. Der hat mal eine Hand verloren (auf mein eigenes Betreiben hin, weil ich das cool fand), das hat überhaupt nicht gestört, im Gegenteil - er wirkt so noch zäher und fieser. Aber als mein SL meinte, ein NSC käme und würde mir mein Gewissen wiederschenken (das war ein System, wo so etwas regeltechnisch möglich war), habe ich mich strikt geweigert - wenn der Char nicht permanent gewaltbereit und extrem paranoid ist, dann ist das nicht mehr mein Char.

Wenn ich ein System spiele, bei dem mein zweihändig kämpfender Zwergenmoscher eine Doppelaxt führt, alle Punkte da hinein steckt und jede Fähigkeit in Verbindung damit gemaxt hat, und dann verliert er eine Hand, dann wäre ich schwer am Überlegen, ihn zur Ruhe zu setzen und lieber einen Char zu spielen, der im Kampf dann auch richtig was reißen kann.  :)
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Re: Schlimmer als der Tod
« Antwort #53 am: 27.05.2010 | 21:04 »
Man könnte da auch hingehen und anstelle das Konzept zu killen, was ja auch ein Chartod wäre, irgendwo, wenn der Char das Körperteil nicht ersetzen kann, ihm einfach ein anderes Teil zu nehmen. Ist er halt der einfüßige, anstelle einarmige..

Das sind Spielleiternettigkeiten, die gabs bei uns damals nicht...  >;D

Die Idee ist aber gut, wenn so ein dummer kritischer Treffer das komplette Charakterkonzept torpediert, aber den Charakter nicht wirklich umbringt.
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Re: Schlimmer als der Tod
« Antwort #54 am: 27.05.2010 | 21:09 »
Ich finde hier geht es auch nicht zuletzt um Genrekonventionen oder Stil, der von der Gruppe als Ganzes ausgehen sollte. Wenn der SL weiß, was No-Gos für den SC eines Spielers sind (ich verstehe Bad Horses Beispiel... ich habe z.B. mal eine Nosferatu gespielt, die früher mal eine echte Schönheit war (Kleopatra-Konzept)... am Ende des Spielabends haben wir irgend so ein mystisches Dingsda getroffen, das dem Charakter ihr tolles Aussehen wiedergegeben hat... der Charakter fand das natürlich extrem toll, während ich als Spieler das extrem scheiße fand...
Will heißen: Wenn die Gruppe vorher entscheidet, dass sie Grim&Gritty spielen will, kann schonmal die Hand abgeschlagen werden, sofern das passt (d.h. wenn es nicht aus einem wertetechnisch ausgeglichenen Charakter einen total "verskillten" macht, siehe Zwergenzweihandkrieger), während ich so etwas bei sanftem Wuxia nicht unbedingt erwarten würde (da haben wir dann sowas wie Narben, auf die man dann Rache schwört oder gebrochene Gliedmaßen). Ich denke, das Genre wirklich viel damit zu tun haben kann, wann welcher Charaktertod auch stiltechnisch angemessen ist. Aber auch das ist natürlich auch alles eine Sache der Absprache der Gruppe.
Ich persönlich finde übrigens Fanmail-Punkte, die, wenn ausgegeben, Charaktertode verhindern, extrem gut, weil ich so als Spieler doch noch sagen kann "Nein, jetzt nicht." Klar, da der SL am längeren Hebel sitzt, kann er es natürlich forcieren, dass dem Spieler die Gummipunkte irgendwann ausgehen, aber ich unterstelle jetzt einfach mal, dass SLs da fair sind...
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline SeelenJägerTee

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Re: Schlimmer als der Tod
« Antwort #55 am: 27.05.2010 | 22:16 »
Man könnte da auch hingehen und anstelle das Konzept zu killen, was ja auch ein Chartod wäre, irgendwo, wenn der Char das Körperteil nicht ersetzen kann, ihm einfach ein anderes Teil zu nehmen. Ist er halt der einfüßige, anstelle einarmige..
Teylen:
Ich glaube du hast das Prinzip hinter WHFRPG nicht verstanden.
Das ist wohl sehr Oldschoolig (ich habe die alte Schule nicht miterlebt, von dem her kann ich das nicht bewerten).
Aber die Charakterwerte werden ausgewürfelt und nach Standardprozedur auch die Startkarriere des Charakters.
Das System legt keinen Wert darauf "fair" zu sein.
Von dem her juckt es nicht ob dein Charakterkonzept versaut wird wenn dem Charakter der Arm abgerissen wird.

Das sind Spielleiternettigkeiten, die gabs bei uns damals nicht...  >;D

Die Idee ist aber gut, wenn so ein dummer kritischer Treffer das komplette Charakterkonzept torpediert, aber den Charakter nicht wirklich umbringt.
Bei WHFRPG hast du hoffentlich nen Fatepoint um die Verstümmelung noch abzuwenden ;)

Und ansonsten:
Teylen mit dir zu reden ist wie mit ner Mauer zu labern.
Du redest die ganze Zeit von "Ja aber wenn für den Spieler nichts schlimmer als der Charaktertod ist..."
Und ich sage andauernd: "Dann kann man nichts machen! Auch mit Sanktionen kann man für jemanden für den nichts schlimmer als der Chartod ist nichts schlimmer als den Chartod machen."

Aber vlt. verstehst du meinen Standpunkt ja nicht also versuchen wir es noch mal.
Nehmen wir an ich mache mir jetzt einen WHFRPG Charakter. Würfeln wir mal die Berufe: Wächter und Bürger. Muss mir jetzt einen aussuchen. Nehme den Wächter denn Bürger finde ich lahm.
Jetzt denke ich mir mal einen Hintergrund aus. Die männlichen Mitglieder meiner Familie waren nachweislich seit 12 Generationen Stadtwächter und man hat sozusagen schon fast eine Tradition des Todes im Dienst.

Jetzt wird die Stadt angegriffen.
Szenario 1: Stadt übersteht den Angriff Charakter fällt auf der Stadtmauer. Stopp Moment noch besser er wird nachdem alles überstanden ist bei den Löscharbeiten von nem brennenden Balken erschlagen, das gibt dem noch so ne ordentliche Portion Sinnlosigkeit und Tragödie. - Das gefällt mir als Spieler denn es war ein guter Tod für den Charakter, ein Tod im Dienste seiner Stadt (ich habe zwar noch 3 Schicksalspunkte mit denen ich ihn von der Schippe springen lassen könnte aber das werde ich nicht tun!)- außerdem sehr Grimdark und Gritty. - Mein Charakter findet den Tod auch gut hätte aber wohl lieber weitergelebt.

Szenario 2: Stadt übersteht den Angriff und der Charakter überlebt. - Als Spieler finde ich das gut! - Mein Charakter auch!

Szenario 3: Der Charakter steht im Portal des Rathauses und wird von stürmenden Landsknechten zerhackt, die Stadt anschließend ausgeraubt und nieder gebrannt. - Damit kann ich als Spieler leben, denn der Charakter ist bei der Verteidigung dessen was er geliebt hat gestorben. - Mein Charakter findet das weniger gut: seine Stadt ist am Ende. Aber wenigstens muss er es nicht mit ansehen.

Szenario 4: Der Charakter überlebt, die Stadt geht unter.
Jetzt kommt ein guter SL ins Spiel: "Der Ansturm ist vorbei, nachdem ihr die unzähligen Leichen in Massengräber geworfen habt fallt ihr erschöpft zwischen den Ruinen in den Schlaf. Am nächsten Morgen seht ihr das ganze Ausmaß der Katastrophe. Ihr sitzt im strömenden Regen auf dem Marktplatz und seht wie die Handvoll anderer Überlebenden ihre Sachen in einem Tuch an den Stock binden. Die Stadt ist am Ende es gibt nichts mehr was sie noch hier halten würde. Sie ziehen fort um an einem anderen Ort ihr Glück zu machen - oder wenigstens den Schmerz in einer Taverne zu ertränken.
Du sitzt immer noch auf dem Marktplatz als vom grauen Himmel Regen beginnt zu fallen und deinen getrockneten Schweiß in deine Wunden zu wachen. Während das Salz in deinen Wunden brennt frischt der Wind auf und das Schild der Wache quietscht einige male im Wind bevor es abreißt und zu Boden fällt."
- Als Spieler würde ich mir für meinen Charakter wünschen er wäre tot. Aber oh dieses Drama verdammt ist das n' guter Hintergrund für den Charakter wie wird er weiter machen? Wird er im Alkohol versinken? Ein ruheloser auf der Suche nach Rache oder dem Tod? - Mein Charakter findet es scheiße, er wäre jetzt lieber unter den Toten.
(Und wenn mir jetzt in Szenario 4 der SL kommen würde und sagt. "Ihr habt die Stadt nicht gerettet, darum gibt's statt 400 nur 200 XP!" also dann Würd' ich dem aber was husten.)

Nein, aber scheitern ist doch nichts positives.
Also muss wenn man scheitert was negatives passieren.

Vielleicht rechne ich das auch nur in diesem Fall zu nuechtern durch ^^;
Nachdem Motto: "Ah, da hat der Charakter etwas verbockt. Das kostet nun theorethisch X Eps, ziehen wir die mal von der Belohnung ab".
Szenario 4 kann man aber nicht mit XP wieder zurecht rücken. Du kannst mit XP nur deinen Charakter wieder gerade biegen. Und deswegen sind Dinge die nicht den Charakter treffen u.U. schlimmer.

Und mit Szeanario 4 widerlege ich auch deine Behauptung:
Wenn man es schafft aus etwas das irgendwie gescheitert ausschaut Kapital zu schlagen ist man ja auch gar nicht gescheitert.
Selbst wenn mein Wächter nachher von den gefallenen Soldaten Rüstungen im Wert von 5000 Goldstücken plündern kann ist er Gescheitert OBWOHL er Kapital daraus geschlagen hat - Sogar mehr als in Szenario 2 denn da hätte er KEIEN 5000 Ocken verdient, denn er hat ja nur seine Pflicht getan. Trotzdem ist Szenario 2 Erfolg und 4 Scheitern.

Ich finde du siehst das zu sehr von der gamistischen Perspektive und ich denke genau deswegen verstehst du auch nicht was ich meine.
Wenn man seinen Charakter fühlen kann, dann kann man auch eine Verbindung zu Dingen aufbauen die für den Charakter wichtiger sind als sein eigenes Leben und dann sind auch für einen als Spieler diese Dinge wichtiger als das Leben des Charakters.
« Letzte Änderung: 27.05.2010 | 22:21 von SeelenJägerTee »

alexandro

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Re: Schlimmer als der Tod
« Antwort #56 am: 27.05.2010 | 22:19 »
Ich finde es etwas komisch, wenn Spieler sich gegen Charakterentwicklung sperren.

Nein, keine Connections, der Charakter soll paranoid und einsam bleiben. Nein, keine humorvollen Situationen, der Charakter soll bitte kühl und unnahnbar bleiben. Nein, nicht die Schwächen anspielen, der Charakter soll der pöhse Buttkicker bleiben...

...ist irgendwie für mich kein (forderndes) Rollenspiel mehr. Charaktere die sich nicht entwickeln (außer vielleicht in ihren Werten) saugen total.

Offline Jiba

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Re: Schlimmer als der Tod
« Antwort #57 am: 27.05.2010 | 22:30 »
Ja, aber wer sperrt sich denn?

Auf unsere Frage bezogen: Ein Charakter der tot ist, entwickelt sich nicht mehr, weil er nunmal tot ist. Da gibt es nicht viel dran zu drehen.
Sonst: Es geht ja nicht um das komplette Abblocken sämtlicher Entwicklung. Ich glaube es geht darum, dass Spieler bei Charakterentwicklungen, die von außen aufokktruiert werden, in welcher Form auch immer, gerne Mitspracherecht und Mitentscheidungsrecht eingeräumt wird. Außerdem geht es darum, dass, wenn ein Spieler seinem Charakter gute und schlechte Werte gegeben hat, diese Entscheidungen eine Rolle spielen - sie geben, sagt zumindest der Dom, auch Auskunft darüber, was der Spieler erleben möchte. Und wenn ich einem Charakter mit Verstand und Rhetorik auf Maximum plötzlich die Zunge rausschneide, dann ist der Spieler vielleicht nicht glücklich darüber, weil er mit diesem Charakter nicht mehr so spielen kann, dass er die Spielsituationen hervorruft, die der Spieler erleben möchte. Also sollte er zumindest gefragt werden und möglicherweise, so sehe ich das, auch ruhig ein paar Pünktchen umverteilen oder ein paar EP zusätzlich bekommen, damit er nicht total gegen die anderen abstinkt.
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Re: Schlimmer als der Tod
« Antwort #58 am: 27.05.2010 | 22:42 »
Ich finde es etwas komisch, wenn Spieler sich gegen Charakterentwicklung sperren.

Nein, keine Connections, der Charakter soll paranoid und einsam bleiben. Nein, keine humorvollen Situationen, der Charakter soll bitte kühl und unnahnbar bleiben. Nein, nicht die Schwächen anspielen, der Charakter soll der pöhse Buttkicker bleiben...

...ist irgendwie für mich kein (forderndes) Rollenspiel mehr. Charaktere die sich nicht entwickeln (außer vielleicht in ihren Werten) saugen total.

Es geht um bestimmte Charakterentwicklungen - spezifisch, denke ich, Charakterrückentwicklung. Ich will meinen Charakter, der vom weicheiigen Pazifisten zum harten Killer geworden ist, nicht wieder als weicheiigen Pazifisten haben - das hatten wir schon mal. Jiba (war er das?) will seine von der strahlenden Schönheit zum häßlichen Monster gewordene Nosferatu nicht wieder als strahlende Schönheit haben, weil das eben ein "wieder alles auf Anfang" ist.

Die Entwicklung von neuen Beziehungen, das Ausloten der Schwächen, das Ausbilden neuer Schwächen und das Finden neuer Stärken finde ich sehr wichtig. Aber es sollte halt was neues sein, und nicht ein Aufguß des Alten.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Re: Schlimmer als der Tod
« Antwort #59 am: 27.05.2010 | 22:59 »
Was denn? Meine Spieler z.B. würden die Vernichtung einer Stadt oder ihr völliges Scheitern relativ lau wegstecken.

Meine Charakter (und auch die anderer Spieler) haben auch manchmal suicidal tendencies, ...aber gerade meist nicht dann, wenn der SL sie zu heldenmütiger Selbstaufopferung motivieren will.  8]

alexandro

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Re: Schlimmer als der Tod
« Antwort #60 am: 27.05.2010 | 23:02 »
@Bad Horse: Ah, OK. Das kam bei deinen Beispielen nicht so richtig rüber (weder beim gewissenlosen Killer, noch beim Zwergenmoscher ist das ein "Rückschritt").

Außerdem können auch Charakterrückentwicklungen spannend sein (bestes Beispiel: Angel bei Buffy).

Offline Naldantis

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Re: Schlimmer als der Tod
« Antwort #61 am: 27.05.2010 | 23:07 »
Um Emotionen zeigen zu können, muss man als Spieler bereit sein "die Hosen runter zu lassen", wie ich immer zu sagen pflege, vielleicht hapert es daran? Wer Emotionen zeigt, zeigt immer ein Teil von sich selbst. Das liegt nicht jedem.

...Naja, dazu müssen als erster Schritt aber erstmal die Gefühle geweckt worden sein...

Das wäre halt das erste Problem, das zu überwinden wäre.


Offline Teylen

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Re: Schlimmer als der Tod
« Antwort #62 am: 27.05.2010 | 23:08 »
@SeelenJägerTee
Zitat
Ich glaube du hast das Prinzip hinter WHFRPG nicht verstanden.
Das stimmt, also ich hatte nicht verstanden das es dir spezifisch um ein bestimmtes RPG geht.
Ich kenne WHFRPG nicht einmal. Auch nicht Warhammer.

Also nahm ich das Grundkonstrukt:
Jemand hat ein Charakter Konzept.
Nach einem Würfelwurf bei der der Charakter den Arm verliert ist das Konzept unspielbar.
Erste Lösung: Der Charakter verliert ein Körperteil, aber etwas womit er das Konzept wieder spielen kann.

Zitat
Du redest die ganze Zeit von "Ja aber wenn für den Spieler nichts schlimmer als der Charaktertod ist..."
Und ich sage andauernd: "Dann kann man nichts machen! Auch mit Sanktionen kann man für jemanden für den nichts schlimmer als der Chartod ist nichts schlimmer als den Chartod machen."
Der Thread geht aber doch hin und stellt als erste These auf:
1. Es gibt Spieler für die der Charakter Tod inakzeptabel ist.
2. Man kann für die Spieler Situationen schaffen die dramatisch dem Charakter Tod in den Schatten stellen.

In dem Kontext verstehe ich nicht in wie weit die Betrachtung eines Spieler der seinen Charakter er würfelt hat und für welchen als Resultat, im Kombination das der Spieler Tragödien mag, der Charakter Tod also kein Problem darstellt ein interessanten betrachtenswerten Aspekt liefert.

Es geht doch nicht darum etwas zu finden mit den man Spielern welche den Tod des Charakter annehmen über das weiterleben lassen des Charakter eins rein würgen kann.
Sondern um dramatische Optionen für Spieler welche den Tod des Charakter als dramatisches Mittel vollkommen ablehnen.

Zitat
Szenario 4
Es geht nicht darum was der Charakter will, ob er lieber Tod wäre oder nicht, sondern die Betrachtung aus der Perspektive des Spielers. Aus der Betrachtung des Spielers hat der Charakter der diese Situation beschrieben bekommt just als Beispiel, eine Wunde, die schließlich salzig brennt, vermutlich Ressourcen verloren sollte er welche in der Stadt gehabt haben, der Status Wert ist gesunken, vielleicht fängt sich der Charakter ob der Hygiene Bedingungen eine Erkältung oder muss sich ob des Leids mit dem er konfrontiert wird einen Nachteil in Form einer Geistesstörung auf schreiben.

Keiner hat nun gesagt das der Spieler beim Szenario 4 weniger EP bekommt als in jenen zuvor.
Aber wenn er will das der Charakter die Wunde los wird, seine Ressourcen zurück bekommt, Ansehen gewinnt, gesund wird, eine Bleibe findet muss er neben der Tatsache das es alles tolle Hintergründe sind etwas ausgeben.

Damit kann man nicht alles gerade biegen, aber man kann das aufrichten des Charakter nach der niederlage in Punkten darstellen.

Zitat
Wenn man seinen Charakter fühlen kann, dann kann man auch eine Verbindung zu Dingen aufbauen die für den Charakter wichtiger sind als sein eigenes Leben und dann sind auch für einen als Spieler diese Dinge wichtiger als das Leben des Charakters.
Also ich persönlich fühle zwar den Charakter stelle, ich weiß für gewöhnlich seine Hintergrundstory aus dem Kopf, ich weiß wie er tickt und ich weiß wie so er so tickt und wie er die Welt wahrnimmt. Das endet aber auch direkt bei dem Character in gewisser weise, alles ausserhalb ist irgendwo sekundär und ersetzbar. Es existiert wegen dem Charakter.


@alexandro
Ich denke das es darum geht das man dem Spezialisten sein Konzept weg nimmt.
Das was übrig bleibt mag vielleicht total interessant sein, aber den Spezialisten, als jemand der das Konzept mag macht es doch eher unglücklich. Es ist für ihn keine Entwicklung des Charakter nach vorne oder nach hinten sondern einfach nur ein Bruch mit dem was er spielen will.
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Re: Schlimmer als der Tod
« Antwort #63 am: 27.05.2010 | 23:08 »
Dann kannst du ihnen einmal kraeftig gegen das Konzept treten. Der Magier der nun keine coolen Toten beschwoeren kann sondern ploetzlich was mit Pflanzen machen muss. Hexe mit Flugangst. Dem Schoenling dem das Gesicht fortwoertlich entgleist ist. Die Adligen die entadelt werden.

Damit riskiert man allerdings, daß der Spieler das Interesse am Char gänzlich verliert und ihn einfach tutto completto in die Tonne tritt.

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Re: Schlimmer als der Tod
« Antwort #64 am: 27.05.2010 | 23:12 »
Damit riskiert man allerdings, daß der Spieler das Interesse am Char gänzlich verliert und ihn einfach tutto completto in die Tonne tritt.
Da das fällt auch in die Rubrik "Sachen die (sehr viel) schlimmer sind als der Tod".
Normalerweise sollte man eher weniger krasses machen ^^;
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Re: Schlimmer als der Tod
« Antwort #65 am: 27.05.2010 | 23:14 »
Dann liegt's an den Spielern. Wenn man Drama in der Runde haben will, braucht es auch Spieler, die sich darauf einlassen wollen und können.

IMHO gibt es immer nur dann ein Problem, wenn die Gruppe in diesem Punkt nicht homogen ist;
d.h. wenn einige das Drama wünschen und andere rumkaspern, oder die zynischen Taktiker geben.

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Re: Schlimmer als der Tod
« Antwort #66 am: 27.05.2010 | 23:16 »
Der Spieler gibt alles damit sein Charakter Mr. X zu retten kann.
So sehr der Charakter Mr. X retten will, der Spieler will nicht das der Charakter stirbt.

[…]

Und der Thread geht doch um Alternativen für "Char-Tod-Verweigerer"?


Es geht doch nicht darum etwas zu finden mit den man Spielern welche den Tod des Charakter annehmen über das weiterleben lassen des Charakter eins rein würgen kann.
Sondern um dramatische Optionen für Spieler welche den Tod des Charakter als dramatisches Mittel vollkommen ablehnen.
Es geht nicht darum was der Charakter will, ob er lieber Tod wäre oder nicht, sondern die Betrachtung aus der Perspektive des Spielers.

Richtig. Genauer: Es geht um mehr (und hoffentlich bessere) Optionen als Sieg oder Tod.

Was ich grad ganz erfolgreich eingesetzt habe, war folgende Variante:

a) Problem darstellen
b) Spieler sagt, wie und mit welcher Fähigkeit er das Problem lösen will
c) Ich frage noch mal, was das Ziel ist, und was wohl schiefgehen könnte.
d) Spieler fängt an, nervös zu werden.
e) Die Gruppe macht Vorschläge für Erfolg und Mißerfolg (unter der Maßgabe, dass die Vorschläge zur Situation und zum Setting passen. Hier hilft die Plausibilitätenabwägung und das Verständnis des Genre/der Spielwelt).
f) Spieler wird nervös und greift nach den Würfeln.
g) ich biete was 'harmloses' an, wofür nicht gewürfelt werden muß. Einen Teilerfolg oder das langweilige Standardergebnis.[1]
h) Spieler würfelt trotzdem und dem Ergebnis der Probe angemessen entwickelt sich die Geschichte weiter.

Bei e mische ich als SL natürlich mit, wenn sonst nix interessantes kommt. Bei f und g habe ich auch noch Möglichkeiten, nachzuführen. Es ist also kein Wunschkonzert[2]. Aber üblicherweise fällt mir nix 'gemeineres' ein als den Spielern selbst. Im Endeffekt kann ich aber vermeiden, dass es nutzlose Proben gibt ('X findest Du so raus/A kannst Du einfach so kaufen, wenn Du mehr willst, will ich eine Probe sehen') und es stehen Dinge auf dem Spiel, die den Spielern wichtig sind (das ist für das Spielgefühl häufig genauso wichtig oder gar wichtiger als 'Dinge die den Charakteren wichtig sind', insbesondere wenn die Spieler sich daran ergötzen wie ihre Charaktere moralisch abrutschen wie bei uns momentan …).

Und hin und wieder kommt es bei meiner Vorgehensweise eben doch zu Situationen, wo die Charaktere sterben könnten, wenn ihre Pläne nicht aufgehen, aber dann im Einverständnis, dass das hier angemessen ist.



[1] Belchion hat hier ganz richtig angemerkt, das ist so wie wenn man auf dem 10m-Brett steht und alle rufen 'spring!' und der Lehrer sagt noch 'Du mußt nicht wenn Du nicht willst …' – allerdings habe ich auch Spieler, die diese Option gerne annehmen und trotzdem was erleben. g) ist quasi die sichere Wette für Casual Gamer und Spieler die grad nicht bereit sind, das Risiko einzugehen oder die Situation nicht einschätzen können.
[2] Als ich das mit der aktuellen Gruppe begonnen habe, hat ein Spieler erstmal für den Fehlschlag einer Reparatur des Treibstofftanks einen abgebrochenen Fingernagel geboten. Ich hab das dann angenommen, um zu zeigen dass ich den Input der Spieler ernst nehme. Ansonsten wurden aber wirklich üble Konsequenzen vorgeschlagen …

PS: Schimpft mich ruhig Storystricher. Ich mach das so bei Traveller …

Offline SeelenJägerTee

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Re: Schlimmer als der Tod
« Antwort #67 am: 27.05.2010 | 23:18 »
@SeelenJägerTeeDas stimmt, also ich hatte nicht verstanden das es dir spezifisch um ein bestimmtes RPG geht.
Ich kenne WHFRPG nicht einmal. Auch nicht Warhammer.
Das bezog sich nur auf die Aussage, dass man dann halt das Bein statt den Arm nehmen solle.

Und ansonsten, ja du verstehst wirklich nicht was ich meine (bzw. ich vermute du WILLST nicht verstehen was ich meine).

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Re: Schlimmer als der Tod
« Antwort #68 am: 27.05.2010 | 23:28 »
Nein, aber scheitern ist doch nichts positives.
Also muss wenn man scheitert was negatives passieren.

Hmm, also wenn die Spieler / Charaktere GEWINNEN wollen, dann ist die 'Strafe' doch implizit: das GEfühl des Versagens.
Wenn sie darüber stehen, dann ist ihr Scheitern bei Plan A eben nur eine nicht beabsichtigte Entwicklung der Dinge, dann arrangieren sie sich mit der neuen Situation, machen einen Deal mit den Gewinnern, brechen zu neuen Ufern auf, usw.
Aber auch denn sehe ich nicht wirkliche einen Sinn in zusätzlichen Abzügen.

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Re: Schlimmer als der Tod
« Antwort #69 am: 27.05.2010 | 23:42 »
Teylen:
Ich glaube du hast das Prinzip hinter WHFRPG nicht verstanden.
Das ist wohl sehr Oldschoolig (ich habe die alte Schule nicht miterlebt, von dem her kann ich das nicht bewerten).
Aber die Charakterwerte werden ausgewürfelt und nach Standardprozedur auch die Startkarriere des Charakters.
Das System legt keinen Wert darauf "fair" zu sein.
Von dem her juckt es nicht ob dein Charakterkonzept versaut wird wenn dem Charakter der Arm abgerissen wird.
Bei WHFRPG hast du hoffentlich nen Fatepoint um die Verstümmelung noch abzuwenden ;)


Hehe, das war Warhammer FRPG... und der Assassine (wars glaub ich, ewig her, derjenige, der in der 1st ed die meisten Attacken hat auf jeden Fall) hatte keinen Fatepoint.... und so wurde er der einarmige Bandit genannt... Muahahhaha. Ja, damals waren wir hart im nehmen....

Edit: Ergänzung: was das andere angeht, ich glaube nicht, dass sich "gamistische" Aspekte und Charakterspiel ausschließen. Das Beispiel mit der Stadtwache konnte ich völlig nachvollziehen [unter der Voraussetzung, dass die Zerstörung der Stadt nicht vom Storyteller geplant war, sondern sich aus den Aktionen der Spieler und den Würfeln (Schicksal) ergeben hat]. Nehmen wir also an, die Spieler haben strategische und taktische Fehler gemacht - sich z.B. keine Verbündeten gesucht, die Versorgung der Stadt nicht stabilisiert etc. - und deswegen wurde die Stadt geschleift. Sowas kann auch einen "gamistischen" Ansatz haben, der quasi im Hintergrund wirkt (Beispielsweise Siegpunkte für erfogreiche Spieleraktionen). Das Überleben der SCs konnte - z.B. dank Fatepoints - sicher gestellt werden  - ganz klar eine Sache der Spielmechanik. Diese mechanischen Aspekte wirken vielleicht kalt, ändern aber nichts daran, dass ich in so einer Situation vom Drama meines Charakters mitgenommen bin. Im Gegenteil, sie helfen mir sogar zu verstehen, dass der Erfolg oder Misserfolg meines Charakters von meinen Spielerentscheidungen und einem Quentchen Schicksal/Zufall abhing - und nicht von der dramatischen Laune des Spielleiters beim Abenteuerentwerfen an seinem Schreibtisch.

« Letzte Änderung: 28.05.2010 | 00:09 von Tümpelritter »
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Re: Schlimmer als der Tod
« Antwort #70 am: 27.05.2010 | 23:48 »
@SJT:
Ich will es schon verstehen, nur ich sehe es nicht.
Es geht doch nicht darum zu sagen: Du kriegst 200 statt 400 EP weil ihr schlecht gewürfelt habt.
Nun und es geht auch nicht darum den Spielern den Chartod schmackhaft zu machen.
Nur scheint es bei dir auf das eine oder andere hin aus zulaufen.

@Naldantis
Wenn die Spieler gewinnen wollen, sich aber das versagen abgesehen von der Aufforderung das sie bitte sich als Versager fühlen sollen nicht unterscheidet, woran sollen die Spieler dann den Unterschied fest machen?

@oliof
Zitat
Genauer: Es geht um mehr (und hoffentlich bessere) Optionen als Sieg oder Tod.
Meine Gedanken dazu wären etwa die folgenden. [Nicht alle IG ausgetestet]
Als gegeben nehme ich eine Situation welche unter harter Regelauslegung oder simulationistischem Ansatz den Tod des Charakters zur Folge hätte.
a] Es als Plothook benutzen
Bei dem vermeintlichen Endkampf ist mit der Niederlage der Plot eben nicht zu Ende. Die Charaktere überleben den Angriff irgendwie und müssen nun sich dem ggf. erstarkten Gegner sich erneut stellen.
Bei dem misslungenen Sprung über die Brücke stürzt der Charakter nicht in den Tod, sondern am Brücken Ende vorbei auf einen Felsvorsprung von welchem es gilt nah oben zu klimmen oder sich durch die Kameraden retten zu lassen. Sollten die auch herunter fallen kommt man halt irgendwann im Tal an und darf sich einen Weg aus der Schlucht hinaus suchen.
Im Grunde eine "Ups, aber.." Fassung.

b] Nachteile erschaffen
Die können sowohl externer Natur sein, wie das der Dietrich den man zum knacken des Schloss verwenden wollte bricht und das Schloss für weitere Versuche mit einem solchen unbrauchbar macht. Das die Höhle mit den Schätzen drin durch eine herab kommende Decke schwerer zugänglich wird.
Die können ebenso interner Natur sein, wie das der Charakter Nachteile in Bezug auf die Konstitution hinnehmen muss oder andere Einschränkungen wie das er in der Gegend die er eigentlich retten wollte als Kollaborateur des Bösen geächtet wird.
Dabei muss oder sollte man darauf achten das der Charakter noch spielbar sowie die Situation spannend bleibt.
Ebenso das die internen Nachteile mit sich ziehen das der Spieler ggf. neben dem angepassten Charakter Spiel an die EP muss um sie los zu werden.

c] Plot Gestaltung
Man könnte schlicht weg darauf achten das die dramatischen Encounter ohne an Spannung zu verlieren die Charaktere nicht umbringt. Es reicht doch schon das der NSC dem sie treudoof in die Falle tappte sich "ihren" Schatz schnappt oder jemand stirbt den sie eigentlich hätten beschützen sollen.

d] Do It Again
Möchte man keine der drei Punkte und das die Spieler Erfolg haben bietet sich an bei unkritischen Fehlschlägen die Spieler zu motivieren einen neuen Weg zu suchen, aber im Grunde ebenso die Möglichkeit zu bieten Probe zu wiederholen.

e] Turn It
Bei Kämpfen würde für mich unter entsprechenden Umständen schlicht weg der Schutz der Spieler nahe liegen, heißt da ist der Treffer halt mal nicht tödlich oder man sagt dem Spieler sowas wie das er nochmal würfeln darf, vielleicht mit Boni.

Die ersten drei Punkte gehen imho wunderbar mit einem natürlichen Verhalten des Hintergrund der Spielwelt einher.
(Wobei ich es auch natürlich fände wenn der Gegner einfach bei den letzten HP aufhört, irgendeinen Grund wieso er den / die Charaktere nun nicht ermorden will findet sich immer)
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Offline Naldantis

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Re: Schlimmer als der Tod
« Antwort #71 am: 28.05.2010 | 00:08 »
Wenn die Spieler gewinnen wollen, sich aber das versagen abgesehen von der Aufforderung das sie bitte sich als Versager fühlen sollen nicht unterscheidet, woran sollen die Spieler dann den Unterschied fest machen?

Wie machst Du das bei Schach, Mensch-ärgere-Dich-Nicht, Tischtennis, etc?
Poker, okay, da geht es um Geld - aber viele andere Gesellschaftsspiele leben auch vom Wettstreit  ohne daß Siegen oder Verlieren einen greifbaren Einfluß auf die Teilnehmer haben.
(Wobei beim RPG ja noch erschwerend hinzukommt, daß die Spieler nicht zwangsäufig alle dieselbe Siegesbedingung haben.)

Offline Teylen

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Re: Schlimmer als der Tod
« Antwort #72 am: 28.05.2010 | 00:14 »
Wie machst Du das bei Schach, Mensch-ärgere-Dich-Nicht, Tischtennis, etc?
Ersteres hat hohe Remi breite und letztere definieren die Niederlage recht eindeutig ^^
Beim Schach und anderen Sachen bekommt man dazu auch noch je nachdem Punkteabzug und muss sich dann runter stufen oder rutscht in einer Rangliste hinab.
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alexandro

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Re: Schlimmer als der Tod
« Antwort #73 am: 28.05.2010 | 00:39 »
Und der Thread geht doch um Alternativen für "Char-Tod-Verweigerer"?
Das Problem ist, dass diese (zumindest bei 100% der Rollenspieler, welche meines Wissens diese Ansicht vertreten) in Personalunion mit "kack mir nicht in mein Konzept!" auftreten.

ErikErikson

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Re: Schlimmer als der Tod
« Antwort #74 am: 28.05.2010 | 00:41 »
Das stimmt. Bei mir genauso.

Irgendwie dachte ich bei Chartodalternativen eher an Sachen, mit denen man die Spieler emotional packt.