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Disziplinkonvertierung 1.0->3.0: Combat Mage
arma:
Parry ist interessanter plaziert, wenn Du die Wahl zwischen Parry und Avoid Blow hast. Irgendwo ab Kreis 5 noch auf Parry umzuschwenken macht weniger Sinn, weil der item bonus relativ gesehen weniger stark ins Gewicht fällt. Pary macht auch mehr Sinn, je stärker Melee in der Diszi ist. Alles nichts absolutes, aber es läppert sich so zusammen.
Zwar ist ein als skill erhältliches Talent auch zu den erhöhten (Journeyman talent/skill) Kosten immer noch besser als der skill allein schon, weil man nen rank bonus eta von group pattern oder thread item draufklatschen kann und es schneller steigert, also auch unabhängig von Anzahl der Benutzungen und sonstigen Vorzügen, aber skills repräsentieren das untere Ende des Powerniveaus im Sinne von "was generell möglich ist", und solche Talente sollten dann auch früher verfügbar sein. Ein Grund, warum es in ED3 keine skills mehr gibt, die Warden Talenten entsprechen.
Es gibt immernoch ein paar Ausnahmen (etwa Tactics), aber wir versuchen, als skill verfügbare talente immer vor Kreis 5 zu bringen.
Für die "Anleitung" hast Du ja die Verfügbarkeitsliste, auch wenn die jetzt das Namegivers noch nicht beinhaltet. Aber IMO ist das selbsterklärend mit den Kosten. Wenn Du Dir eine Diszi baust, musst Du Dir über "was macht das talent an dieser Stelle" Gedanken machen, und das beinhaltet alle Faktoren. Hinweis wäre sicher nett gewesen, aber so umfassend konnten wir dann nicht sein (hatten ja nicht mal mehr Platz fürs design-sheet). Da könnten noch zwei Dutzend andere Sachen drinstehen und Hinweise zu einzelnen Talenten (siehe etwa Sprint oben) und was weiss ich. Aber Diszi bauen ist nun mal ne komplexe Angelegenheit. Das dauert selbst bei uns noch 2-3 Mal je 2-4 Tage, selbst wenn man beim Woodsman angekommen ist und vorher schon 29 gemacht hat, und davor schon 3x ADM umdesigned hat. Also schon über 100 Mal dran gearbeitet hat. Und das ist nur umbauen von dem, was es konzeptionell schon seit 15 Jahren gibt...
Bernd May:
Hehe verständlich das mit dem Platz. Ich habe auch erst kurz vor 3.0 mit dem Entwurft und Bau von Disziplinen begonnen, deswegen poste ich die ja auch hier damit man eventuelle Macken noch ausmerzen kann.
Parry verstehe ich übrigens nicht nur als Alternative zu Avoid blow. Charaktere mit beidem können theoretisch mehr Angriffe abwehren, da die Anzahl der Abwehrwürfe pro Runde ja vom Rang abhängig ist. D.h, Rang 3 in Avoid Blow und Rang 3 in Parry erlaubt 6 Angriffe zu blocken. Der Extremfall von Rang 15 in Parry, Riposte und Avoid Blow wird wahrscheinlich selten vorkommen, allein schon weil 45 Angriffe in einer Runde auf einen Charakter viel zu viel Zeit verlangen, aber posig ist es natürlich trotzdem :-)
Ich finde das Talente auf jeden Fall zumindest einen kleinen Fixvorteil gegenüber Skill haben sollten, sei das die Anzahl der Anwendungen pro Runde oder ein niedrigerer benötigter Erfolgsgrad o.ä. Skills sind schließlich mundan und sonst geht mir irgendwie ein wenig die Magie dabei flöten, wenn der Bauer von nebenan die gleiche tolle Fähigkeit haben kann wie der Adept. das ist bei wenig eindrucksvollen Dingen wie Nahkampfwaffen oder Parry sicher nicht einfach aber ein kleiner Unterschied reicht ja meist schon. Und wenn es nur Überanstrengungsschaden ist.
Was die Anmerkungen zum Dsiziplinentwurf angeht - vielleicht könnt ihr da noch eine Art Notizzettel oder ähnliches mit euren Erfahrungen auf die Webseite stellen? An die Sache mit den Skill hab ich jetzt z.B. überhaupt nicht gedacht :-)
Vielen Dank schonmal, ich werde mal gucken ob sich da irgendwie noch was mit den Talenten schieben lässt.
arma:
--- Zitat von: Bernd May am 3.08.2010 | 15:43 ---Was die Anmerkungen zum Dsiziplinentwurf angeht - vielleicht könnt ihr da noch eine Art Notizzettel oder ähnliches mit euren Erfahrungen auf die Webseite stellen? An die Sache mit den Skill hab ich jetzt z.B. überhaupt nicht gedacht :-)
--- Ende Zitat ---
Im Endeffekt ist das Diszi Konzept der Dreh- und Angelpunkt, deswegen kann man da keine "checkliste" oder sowas machen, und deswegen legt das Discipline Design Kapitel auch einen Schwerpunkt drauf, Konzept usw. zu erläutern, an Beispielen.
Im Endeffekt musst Du wirklich mit vorhandenen Disziplinen vertraut sein, alle mal ganz genau angucken und insbesondere auch von Blickwinkeln aus, die Du so selber nicht spielen würdest, um Dir alle Möglichkeiten einzuprägen. Und dann musst Du das aber wieder vergessen. ;D
An Beispielen: Du musst vom ED1 Krieger mit Lufttanz und vielen Angriffen einen Schritt zurücktreten, und Dir andere Möglichkeiten vor Augen führen. Wenn Du das nicht machst, fällt Dir der noch "tankigere" Krieger nicht auf, der da als Option drin steckt. Und Du bist in gewisser Weise voreingenommen, was Neubauten angeht, wenn Du eine ähnliche Diszi baust, und die ist dann zu ähnlich. Und dir fallen die ganzen anderen optionen nicht auf. Gleichzeitig aber sollte eine Diszi keine Blaupause für eine Andere sein. "Der hat das in den options also kommt das öfter in die options" trifft es nämlich meist nicht, und ist oft kein balancing Faktor (weil sich das, so vorhanden, eh nicht an einzelnen Talenten festmacht). Es gibt ein paar Grundregeln, aber die sind größtenteils mit der Verfügbarkeitsliste abgedeckt, oder sind sehr breit an Beispielen vorhanden (etwa, dass Second Attack zwar Journeyman ist, aber praktisch nie vor Kreis 7 kommt, ebenso wie Crushing Blow).
Von daher, solche Sachen wie "das hier ist ein Diszi1+Diszi2 Gemisch" versuchen wir schon im Ansatz zu vermeiden. Das war ein echtes Problem für einige ED1 Diszis, etwa den Scout. Alleine schon, es hinzuschreiben macht die Diszi weniger interessant, und sowohl designer wie Leser sind voreingenommen. Am Besten ist es, von Grund auf anzufangen, ein Gesamtkonzept zu erstellen, und dann nicht auf anderen Diszis basierend zu arbeiten. Du schränkst Dich damit selber ein.
Kritisch ist allerdings, dass Du die "Spielermentalität" ein Stück weit ablegst.
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