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[Strands of Fate] Eindrücke vom Spieltest

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Horatio:
Ich bin gerade noch mal auf meine Notizen für die DFRPG Runde auf dem  :T: - Treffen gestoßen.
Persistente Aspekte kann ich immer noch nicht so ganz erfassen, bzw. hab nicht so ganz die Vorstellung, wo sie hinwollen..

Ich hatte für eine Rechtenkneipe in der die SCs ein paar Nachforschungen anstellen konnten folgende Szenenaspekte definiert:

- Rechte Gesinnung und Parolen
- Alkoholgeschwängerte Kneipenluft
- Man kennt sich hier
- Zerbrechliche Inneneinrichtung

Welche davon wären in Strands jetzt persistent und nach welchen Kriterien wird das festgelegt? Muss ich bestimmte "Spielwelt-Eigenschaften" automatisch mit einem persistenten Aspekt belegen (bspw. das viel zitierte "dunkel")?

Marko:
Ich hab' mich auch bei der Beta angemeldet um mal zu schauen. Ich bin auch noch nicht sicher, ob da nicht was verschlimmbessert wurde.

Aber zu den persistenten Aspekten: Soweit ich das verstanden habe, ist keiner deiner Aspekte ein persistenter Aspekt. Persisten werden Aspekte erst, wenn sie jeden Charakter in fast jeder Runde in irgeneiner Form beeinflussen.

Daher ist "Dunkelheit" ein persistenter Aspekt. Bei einer Auto-Verfolgungsjagd wäre "Sauglatte Straße" ein persistenter Aspekt.

Deep_Flow:

--- Zitat von: Horatio am 23.08.2010 | 15:44 ---Ich bin gerade noch mal auf meine Notizen für die DFRPG Runde auf dem  :T: - Treffen gestoßen.
Persistente Aspekte kann ich immer noch nicht so ganz erfassen, bzw. hab nicht so ganz die Vorstellung, wo sie hinwollen..

Ich hatte für eine Rechtenkneipe in der die SCs ein paar Nachforschungen anstellen konnten folgende Szenenaspekte definiert:

- Rechte Gesinnung und Parolen
- Alkoholgeschwängerte Kneipenluft
- Man kennt sich hier
- Zerbrechliche Inneneinrichtung

Welche davon währen in Strands jetzt persistent und nach welchen Kriterien wird das festgelegt? Muss ich bestimmte "Spielwelt-Eigenschaften" automatisch mit einem persistenten Aspekt belegen (bspw. das viel zitierte "dunkel")?

--- Ende Zitat ---


Die Überlegung bei Szenenaspekten Aspekten ist für mich:

1. Was an dieser Szene könnten die Charaktere zu ihrem Vorteil nutzen.

2. Was an dieser Szene könnte ich als SL zu ihrem Nachteil nutzen.

Wenn 1. und 2. zu treffen habe ich meist einen guten Aspekt, mehr ist da für mich dran.  

Bei persistenten Aspekten kommen weitere Überlegungen hinzu:

3. Welcher dieser Aspekte ist "immer an"... (z.B. in der Kneipe gibt es Freibier, die Luft ist dünn, Absolutes Gehör, Gutes Aussehen, Waffenverbot)

4. Welcher dieser Aspekte stellt "harte" Fakten dar, die sich nicht so oder so interpretieren lassen (z.B. Deckung, geografische Gegebenheiten, die geschlossene Eisdecke)

5. Welche dieser Aspekte sind absolut (unter Wasser kann man nicht atmen, im Vakuum stirbt man ohne Schutzanzug, wer in den Lavasee springt verdampft). Dafür brauche ich keine Aspekte da reicht der GMV...



Zu deinen Beispielen:

- Rechte Gesinnung und Parolen (könnte p sein, muss es aber nicht, wie durchgängig soll das gegeben sein ?)
- Alkoholgeschwängerte Kneipenluft (enthält für mich in der Beschreibung Interpretationsspielräume, kann man so oder so nutzen)
- Man kennt sich hier (bei extremen Korpsgeist könnte das p sein)
- Zerbrechliche Inneneinrichtung (wäre für mich durchgängig gegeben, die Frage ist, was es macht)

Überlegen würde ich mir auch, wie hart ich es meinen Spieler machen wollte.




Horatio:
Erklär mir das mit den "zum Nachteil des Spieler nutzen". Aspekte geben ja erst mal nen Bonus.. heißt zum Nachteil, dass Gegenspieler sie nutzen können oder macht Strands da was anders?

Ansonsten scheint es mir erstmal ein wenig krass, dass meine kleine Kneipe vier "always on" Aspekte haben könnte. Was sind den Szenenaspekte, die man grundsätzlich nicht auf "always on" setzen würde?

Ein "Aspekt" der keinen Spielraum mehr hat, ist btw. eher ein Modifikator, selbst beim klassichen FATE (siehe Lichtverhältnisse und Bewegung beim Verstecken / Schleichen oder Drohen ohne eine klare Vorteilsposition zu haben [das wars dann auch schon fast wieder]).

"Zerbrechliche Inneneinrichtung" war übrigens ein Aspekt, der in einer Kneipenschlägerei möglicherweise zum tragen gekommen wäre ;D.

EDIT: Eigentlich läuft es für mich auf eine Frage hinaus: Wie und Wo verbessern persistente Aspekte das Spiel? Bisher habe ich ehrlicherweise nur Bedenken und noch keinen Grund zu sagen "Hey das klingt gut, probieren wir es einfach mal aus"! :)

EDIT2: Gehört wohl hierher, auch wenn er im T-Chat: Aspekte Thread entstanden ist. Da ich das Thema doch wieder hier angestoßen habe, ein Quote:


--- Zitat von: Horatio am 16.08.2010 | 18:20 ---@ Persistente Aspekte und Strands of FATE
Eigentlich hab ich mir vorgenommen Strands of FATE nicht mehr zu kritisieren (ich will es niemanden madig machen, nur weil es mir an vielen Stellen nicht zusagt :(), aber da das Thema persistente Aspekte hierher verschleppt wurde, fühle ich mich ein wenig genötigt (auch ich will loben und verteidigen was ich für großartig halte^^).

Erstmal der Link zum Strands of FATE Thread.

Ich kann verstehen, wenn jemand auch in FATE lieber Umgebungsmodifikatoren nimmt anstatt Szenenaspekte. Allerdings bringen persistente Aspekte große Probleme mit sich. Erstmal führen sie zu einer Überbetonung bestimmter Elemente; man wir den persistenten Aspekt so oft nutzen wollen wie möglich. Aspekte sind jedoch auszulegen und nicht klar eingegrenzt. Das ist auch kein Problem, da man einen Aspekt entweder selbst schaffen, oder einen FATE-Punkt ausgeben muss um den Bonus zu bekommen. Falls es sich nicht, wie bspw. im Beispiel von Bad Horse damit gleich selbst ausgleicht, wird durch das ständige +2 das Schadenssystem gestört. FATE ist über die Stress-Tracks so gestrickt, dass ein hoher Treffer mehr Wert ist als mehre niedrige, da der hohe Treffer direkt zu Konsequenzen führt. Wenn ich jetzt über einen persistenten Asepkt immer +2 bekomme ohne was dafür zu tun oder zu zahlen, werden hohe Treffer der Standard und der Stress Track (und auch das Manöver, dass ja den Bonus sonst erst fabrizieren muss) verliert an Bedeutung.

Strands of FATE hat (wohl deshalb?) das Stress Track System aufgegeben und verwendet ganz normal Hitpoints. Damit werden aber Manöver stark entwertet, da zwei Angriff die drei Schaden machen, plötzlich genau soviel Wert sind, wie ein sechser. Wer da nicht zweimal angreift anstatt Free Tags anzusammeln ist selber Schuld. Konsequenzen gibt es auch nur wenn die Hitpoints unter bestimmte Werte sinken. Die Frage ob man lieber eine milde, mittlere oder ernste Konsequenz nimmt und wann fällt damit auch unter den Tisch. Insofern bin ich kein Freund davon.

Ebenso finde ich es schwer zu Entscheiden, welche Szenenaspekte nun persistent sein sollen (eigentlich doch alle?) und welche nicht, aber da gibt Strands of FATE sicherlich Hilfestellungen (denke ich mal^^).

--- Ende Zitat ---

Marko:
Ich würde keinen deiner Kneipen-Aspekte zu persistenten machen. Das würde nämlich heißen, dass in jeder Runde jeder Charakter davon betroffen ist und diese Aspekte reichen mir dafür nicht. Ausser die alkoholgeschwängerte Kneipenluft reicht aus, um alle Charaktere betrunken zu machen. Dann diesen Aspekt vielleicht.

Persistente Aspekte sind diese Aspekte, bei denen der Fate Punkt-Einsatz albern wäre. Das verhindert Sitautionen wie "Dieses generische übernatürliche Wesen hat die Schwäche, Schaden durch die Berührung mit Eisen zu nehmen, aber ich habe keinen FP um in zu compellen". Oder "Es ist zwar absolut dunkel, aber weil ich keinen FP habe, kann mein Gegner mich angreifen als ob hellichter Tag wäre".

Persistente Aspekte sind, so weit ich das beurteilen kann, aber auch nicht so allgegenwärtig, wie du das jetzt annimmst. In deiner Kneipensituation wäre zum Beispiel keiner (ausser persistente Aspekte von Charakteren). Auch wenn es nur halbdunkel ist, würde ich das nicht als persistenten Aspekt sehen, weil in "halbdunkel" noch zu viel reininterpretiert werden kann. Man kann es zwar zu seinem Vorteil nutzen, aber nicht immer in jeder Situation in der Kneipe.

Es werden übrigens trotzdem normale Stress Track benutzt. Die sind nur länger als sonst und jede Konsequenz hat ihren eigenen Stress Track. Es ist also schon eingerechnet, dass Kämpfe mehr Schaden machen.

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