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[Strands of Fate] Eindrücke vom Spieltest
Deep_Flow:
Für alle, die sich vielleicht über unser Kommunikationswirrwar geärgert habe, geht es hier wieder zurück zum Thema:
Die Unterscheidung von Intimidation / Einschüchtern einerseits und Rapport / "Überzeugen" (fast nicht übersetzbar !) andererseits, hat in meiner Fate-Fantasy Runde immer wieder für Stirnrunzeln und Diskussionen gesorgt. Mich störrt auch das "gute Kommunikation vs. böse Kommunikation" Schema, das da drin steckt.
Bei Strands fällt diese Unterscheidung weg. Es gibt dafür jetzt vier feste soziale Eigenschaften: Deception (Täuschen / Lügen), Empathy (Einfühlungsvermögen), Persuasion (Überzeugen) und Resources (Ressourcen / Vermögen / Kontakte / Status)
Das macht für mich mehr Sinn. Zumal durch den Wegfall der Pyramide, die relevanten Werte nicht mehr so stark streuen. Bin gespannt, wie sich das bei der nächsten Sitzung auswirken wird. Vermute, dass es jetzt noch mehr auf geschickte Manöver in sozialen Konflikten ankommt... :)
Grüße,
Deep_Flow
Horatio:
--- Zitat von: Deep_Flow am 2.06.2010 | 22:42 ---Zumal einige Ecken und Kante von Fate damit ausgebügelt werden.
--- Ende Zitat ---
Hm.. bevor ich schreibe wo ich, bei dem was ich bisher von Strands of FATE gesehen habe, skeptisch bin, würde es mich freuen wenn du diese Aussage etwas weiter ausführen könntest^^. Möglicherweise gehen einfach unsere Vorstellungen bezüglich was FATE leistet und was es leisten soll auseinander :).
Eine Verständnis Frage direkt im Vorfeld habe ich dann aber doch noch^^.Diesen Absatz verstehe ich nicht, bzw. er scheint mir den Ausführungen aus dem Character Creation Auszug zu wiedersprechen:
--- Zitat ---Stress Tracks, Conflicts and Consequences: We got rid of the check boxes. Consequences are more interesting than check boxes, so why use them? In short, any time you take stress in excess of your Threshold, you take a Consequence.
--- Ende Zitat ---
EDIT: Oh noch eine: Was qualifiziert einen Szenenaspekt als "persistent"?
Deep_Flow:
--- Zitat ---Eine Verständnis Frage direkt im Vorfeld habe ich dann aber doch noch^^.Diesen Absatz verstehe ich nicht, bzw. er scheint mir den Ausführungen aus dem Character Creation Auszug zu wiedersprechen:
Zitat
Stress Tracks, Conflicts and Consequences: We got rid of the check boxes. Consequences are more interesting than check boxes, so why use them? In short, any time you take stress in excess of your Threshold, you take a Consequence.
--- Ende Zitat ---
Es mir auch schon aufgefallen und hat mich genauso irritiert. Offenbar ein Artefakt des Design-Prozesses. In dem mir vorliegenden Material gibts Stress-Tracks und die oben zitierte Regel wird als Option angeführt. Werde ich mal bei Gelegenheit rückmelden.
--- Zitat ---EDIT: Oh noch eine: Was qualifiziert einen Szenenaspekt als "persistent"?
--- Ende Zitat ---
Ich gehe davon aus, dass du diese Definition gelesen hast: (Beipielskapitel: Basics > Glossary > Persistent Aspects)
--- Zitat ---These Aspects impact a person, place, thing or scene to such a degree that it can be invoked, compelled, or tagged for free.
--- Ende Zitat ---
Beispiele wären für mich:
- Lichtverhältnisse (P)
- Das Verbot Waffen zu tragen (P)
- Beständiger starker Wind (P)
- Eine geschlossene Eisdecke (P)
- Spiegelglatte Straßen (P)
--- Zitat ---Zumal einige Ecken und Kante von Fate damit ausgebügelt werden.
Hm.. bevor ich schreibe wo ich, bei dem was ich bisher von Strands of FATE gesehen habe, skeptisch bin, würde es mich freuen wenn du diese Aussage etwas weiter ausführen könntest^^.
--- Ende Zitat ---
Zunächst einmal ist an allen Fate-Varianten beeindruckend (SBA, LoA, Free-Fate, SotC liegen mir vor), dass mit einigen wenigen und klugen Spielelementen und Mechanismen ein beeindruckende Spieltiefe und ein sehr dynamischer Spielfluss ermöglicht und unterstützt wird. Das setzt immer wieder eine geschickte Balancierung von Komplexitätsreduktion und Komplexitätserweiterung vorraus. Dabei werden gewisse Unschärfen und Interpretationsspielräume nicht nur billigend in Kauf genommen, sonder vielmehr immer wieder (bei Aspekten sieht man das sehr schön) konstruktiv genutzt. Das ist sicher nicht nach jedermanns / -fraus Geschmack, mir gefällt es ausgesprochen gut. (Meine 2 ct. zum Thema Fate !)
Wenn ich von Ecken und Kanten spreche, meine ich Stolpersteine, die mir beim spielen aufgefallen sind. Da wären z.B.:
Die Skill-Pyramide, die sich beim Aufstieg als sperriger erwies, als gedacht. Da ist ein reines Kaufsystem gewohnter und transparenter. Vor allem motivierender, als eine Pyramide von unten aufzufüllen.
Die Spieler dachten am Anfang, sie müssten die Fate-Leiter auswendig lernen. Was sagt mir "great" oder "fantastic" jetzt wirklich, wenn es eh relationale Werte sind...
Unübersichtliche und ausufernde Stuntlisten, die gerade für Anfänger eine Hürde darstellen. Von Trappings bei Skills ganz zu schweigen. ("Wofür kann man nochmal was nehmen ... ?")
Zur Unterscheidung von Intimidation / Rapport habe ich weiter oben schon was geschrieben.
--- Zitat ---Möglicherweise gehen einfach unsere Vorstellungen bezüglich was FATE leistet und was es leisten soll auseinander Smiley.
--- Ende Zitat ---
Super, dann können wir unser jeweiliges Verständnis von Fate wechselseitig vertiefen. ;)
Grüße,
Deep_Flow
Horatio:
Sorry für die lange Zeit ohne Antwort :(. Ehrlicherweise bin ich mir nicht ganz sicher, ob dieser Text überhaupt angebracht ist, da ich die hier zum Ausdruck gebrachte Begeisterung nicht zerstören möchte. Nachdem ich aber schon gebellt habe, hab ich das Gefühl noch eine Antwort zu schulden. Ich hoffe es wird nicht als Schlechtrederei aufgefasst; wenn ich etwas an SoF kritisiere, dann heißt das nur, dass ich mir nach meinem momentanen Kenntnisstand mir mit der Idee schwer tue. Ich lasse mir da gerne Ideen und Konzepte weiter erläutern oder durch Erfahrungen aus der Praxis Bedenken nehmen :).
————--
Ich gebe dir recht, dass man sich die Adjective Ladder sparen kann, allerdings haben wir auch nie Wert drauf gelegt die adjektive zu verwenden, aber da sie auch auf dem Bogen stehen (neben dem Wert :P) kennt man sie irgendwann einfach :P. Ebenso kann ich verstehen, dass du ein klassischeres Aufstiegssystem bevorzugst. SotC hatte nicht mal eins (wobei es da ein paar Ansätze in der SotC-Wiki gibt) und das von SBA ist auch nicht ganz ohne Probleme. Persönlich mag ich das aus dem DFRPG, aber das ist auch nicht unbedingt klassisch^^.
Das Advancement System von SoF bringt allerdings eigene Probleme mit sich. Es hat zwei unterschiedliche Währungen für die Charaktererschaffung wie für die Steigerungen mittels XP, was heißt, dass man dazu gedrängt wird, Werte auszumaxen und den Rest tief zu lassen, da man sonst Punkte verschenkt. Ich denke es wäre fairer und einfacher, direkt mit XP bei der Erschaffung Punkte zu kaufen.
Was mir auch nicht so gefallen will ist, dass für das Anpassen / Austauschen von Aspekten / Abilities / Stunts Punkte bezahlt werden müssen. So ein Verschieben ändert nichts am Powerniveau, womit das Missbrauchspotential minimal ist. Warum also die ganze Chose unschmackhaft, bzw. von der Gnade des SL abhängig machen? Ich mag an FATE gerade die „Entwicklung zur Seite“ im Gegensatz zu der reinen Entwicklung nach oben wie man sie in sehr vielen Spielen findet und sowas gehört meines Erachtens in die Hände der Spieler^^.
Die „persistent“ Aspects mögen mich nicht so richtig überzeugen. Ich kann nachvollziehen, wenn man sich gegen Szenenaspekte entscheidet und wieder zu den guten alten Umgebungsmodifikatoren greift.. nur Szenenaspekte beizubehalten und dann bestimmten ein „persistent“ zu geben halte ich für sehr unintuitiv („Welcher war noch mal immer an“? „Wieso der und der nicht?“). Außerdem befürchte ich, dass es dazu führt, dass ein solcher Aspekte zu viel „erzählerische“ Bedeutung gewinnt. Ich weiß nicht, ob ich möchte, dass jeder Spieler (und NSC) versucht so viel wie möglich mit der Dunkelheit zu interagieren nur um den Bonus zu bekommen. Aber da kannst du sicherlich mehr zu sagen, wie das in der Praxis abläuft^^.
Abgesehen davon finde ich die Unterscheidung in Charakter- und Spezialitäten-Aspekte verwirrend. Laut Text soll die die zugeordnete Ability soll nur ein Ideenlieferant sein und den Aspekt nicht allein darauf beschränken, was bedeutet mechanisch macht es keinen Unterschied. Warum also überhaupt zwei Sorten von Aspekten?
Was die SoF Abillities gegenüber den FATE3 Skills betrifft gbe ich dir recht. Die Anpassung an fremde Settings fällt weg, allerdings damit auch das Tool sich das Setting zu eigen zu machen. Fertigkeit auf, gewünschte Trappings rein (und ein paar noch in Stunts gepackt^^) und man hat seine settingspezifischen Fertigkeiten, die ohne Probleme gegeneinander ausbalanciert werden können^^. Ja, dafür muss man die Trappings erstmal kennen, aber dafür geben sie einem als Spieler klare Ideen und Angaben, was man mit dem Wert systemmechanisch alles cooles initiieren kann und sollte :).. und die Aussage, dass jede Abillity gleich wertvoll ist, unabhängig vom Setting wage ich anzuzweifeln ;).
Was ich mit dem bisher Gelesenen nicht ganz durchblicke ist das Konfliktsystem. Mir scheint, der Stresstrack ist länger, dafür wird immer direkt „aufgerechnet“ und wenn die Spalte voll ist muss man eine Konsequenz nehmen?
Was ich aber aus den Texten rauslese und was mich nicht überzeugt ist, dass für jede Art von Konflikten separat Konsequenzen genommen werden können. Mir gefällt die Vorstellung nicht, erst den Typen versuchen „niederzulabern“ und wenn das nicht klappt ohne Auswirkungen noch draufkloppen zu können (und ich glaube wenn ein NSCs sowas tun würde, wären die Spieler auch erstmal pissig :P). Ebenso hätte ich wenig Lust auf ein „Öh Jungs, jeder von uns hat schon mindestens zwei soziale Konsequenzen, lass mal mehr Probleme über Kampf lösen“ Dynamik. Davon abgesehen gefällt mir die Vorstellung irgendwie nicht, dass es möglich ist mit mehr Konsequenzen als regulären Aspekte rumzulaufen :P.
Letztendlich gebe ich dem Autor recht, diese Version von FATE kann ohne Anpassung mit vielen verschiedenen Settings verwendet werden. Sie ist dadurch generischer, einverstanden. Dadurch ist sie allerdings auch steifer, heißt das Regelsystem lässt sich schwerer modifizieren und anpassen. Dementsprechend muss man sich mit dem Spielgefühl das SoF bietet anfreunden und kann nur schwer die „Regler“ nach eigenem Gutdünken verschieben. Mag sein, dass es dafür besser für Oneshots etc. geeignet ist; für meinen Geschmack ist es aber dann auch wieder nicht „rules light“ genug (da fände ich ein FATE3 mit den „stuntless rules“ aus der Wiki oder gleich FATE2 besser geeignet).
Wie schon erwähnt, das ist nur meine Einschätzung. Lasst euch dadurch das Spiel nicht madig machen, wenn es für euch so gut funktioniert :). Über weitere Spieltesteindrücke oder auch Anmerkungen zu meinen "Problempunkten" würde ich mich dennoch freuen :). Als jemand der sich alles was er von FATE in die Hände bekommt allerwengistens mal durchliest, bin ich sicher auch Zielgruppe dieses Produkts ;D.
Deep_Flow:
@ Horatio: Danke für die Antwort. Ich fasse das eher als konstruktive Kritik auf.
Ich versuche mal zu antworten - ohne Anspruch auf Vollständigkeit.
Im Wesentlichen beziehe ich mich auf die Spielrunde am letzten So., als wir auf SoF umgestiegen sind.
1. Charaktererschaffung / Kaufsystem / Aspekte tauschen
Tatsächlich haben die Spieler erstmal alle Werte auf Durchschnitt (2) gesetzt. Machtgrad war Held, da ist die Obergrenze bereits 3. Dann haben sie sich überlegt, wo sie 1er in Kauf nehmen können, um sich 3er leisten zu können. Ich hatte zuerst Angst, dass plötzlich alle die gleichen Werte haben. Tatsächlich zeigten sich aber dann bei der Berechnung der Stress-Tracks deutlich Stärken und Schwächen. Der Priester war z.B. mental sehr stark aber körperlich eben schwach.
Später gab es eine sehr schöne Szene, in der der Priester versuchte mit einer Schale einen Seelenwanderer zu fangen (eine Art Saugfisch mit Skorpionsbeinen), der in Personen eindringt und sich ihrer bemächtigt. Mental wäre der Charakter der Herausforderung mehr als gewachsen gewesen, aber das Vieh einfangen, war dank des Aspektes "flink" und "windet sich raus" schier unmöglich. Letztlich konnte er nicht verhindern, das es in einen Bruder und später gar in den Abt eindrang.
Ich finde es ebenfalls gut, dass neben einer eher quantitativen (über Werte) auch eine eher qualitative Entwicklung (Weiterentwicklung von Aspekten) bei Fate möglich ist. Dies erlaubt Entwicklung von Charakteren in der Art, wie man sie aus guten Fersehserien kennt. Bei SoF kostet das Austauschen von Aspekten nun 1 XP. Das kann man also auch weglassen. Das ist nichts, worüber man sich nicht verständigen könnte. Neue Aspekte kosten halt mehr, erhöhen aber auch die Möglichkeiten. In meiner Runde haben wir eher das andere Probleme, dass die Charaktere so viele spannende Aspekte habe, dass wir das Potential darin noch nicht mal annähernd ausgeschöpft haben...
2. Stress-Tracks und Konsequenzen
Die Stress-Tracks berechnen sich aus jeweils zwei Eigenschaften (z.B. Stärke + Ausdauer). Der Feuermagier in meiner Gruppe hat beides auf 2, bekommt also 4 Boxen auf jedem Level seines Tracks. Als er einen Assassinen in dem Dachstuhl seines Hauses stellt, muss er die schnell ausstreichen (auch dank höherem Waffenschaden bei SoF) und fängt sich seine erste Konsequenz. Die ist als Aspekt für seinen Angreifer frei nutzbar und er muss von der nächsten Stufe wieder 2 Boxen ausstreichen ist also kurz vor der ersten mittleren Konsequenz. Da fängt dann die Todesspirale schon langsam an. Er muss sich also etwas einfallen lassen. Ein Manöver ist da immer eine gute Idee und der Einsatz von FP sowieso. Erst will er antäuschen, dass er tödlich getroffen ist. Doch sein Täuschen-Wert liegt bei 1. Also blendet er seinen Angreifer kurzfristig. Setzt dafür FP ein, bekommt noch Schwung und verpasst diesem dessen erste Konsequenz. Bei so genannten Extras sind Konsequenzen immer persistent und können frei genutzt werden. Beim Angreifer setzt damit die Todesspirale ein und der Kampf dreht sich.
Also wir noch mit der Pyramide gespielt haben, hatte der Feuermagier Feuermagie auf + 4 und Schutzmagie auf +3, das nenne ich ausmaxen, und er hat mit solchen Angreifern den Boden aufgewischt ( erstmal entwaffnen und so...) Außerdem hat es gefühlt viel länger gedauert, bis es überhaupt Konsequenzen gab.
3. Wechsel von Konflikebenen
Das soziale oder mentale Konflikte in körperliche Auseinandersetzungen eskalieren können, halte ich für Altagserfahrung ("Der hat meine Mutter beleidigt...") Da kann der gute Zidane ein Lied davon singen.
Darüber hinaus finde ich es einfach spannend wie bei Fate selbst ein einfacher Stare-Down eine unglaublich Eigendynamik bekommen kann. "Huch, die schlagen sich ja gleich, da muss ich was tun...", meinte besagter Priester im ersten Abenteuer. Die Shamanin der Gruppe war einfach zum Hauptbösewicht gegangen um ihn bezüglich des Verbleibs ihres Bruders zu konfrontieren. "Ich starr den erst mal nur an...", meinte die Spielerin. Schließlich musste der Priester eingreifen und hat dann erstmal ordentlich Aspekte genutzt. Als der Gegenspiel am Ende war und den Raum verlassen wollte, meinte die Shamanin nur: "Da ist jetzt mal ein Stock im Weg". Und dann war es ganz vorbei. Zu recht der Höhe- und Wendepunkt des Abenteuers !
Das Charaktere mit vielen Konsequenzen herumlaufen, habe ich nicht erlebt. Konsequenzen signalisieren den Spielern meist, das es eng wird und das sie sich etwas einfallen lassen müssen, schon rein psychologisch. Bei SoF sind Konsequenzen bei SCs ab schwer auch persistent, können also frei genutzt werden. Und natürlich kann ich z.B mentale Konsequenzen in z.B. körperlichen Auseinandersetzungen nutzen und umgekehrt.
Ich hoffe das (er-)klärt den ein oder anderen Kritikpunkt
Grüße
Deep_Flow
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