So, ich mache mal eine Zitat-Orgie zu Einigem, was ich kommentieren will.
Dazu: Wenn sonst nichts dabei steht, beziehe ich mich hauptsächlich auf 3d-Shooter (sollte aber für die meisten Sachen relativ egal sein).
Herrje, ich muss es doch mal hinkriegen richtig auszudrücken, was ich meine. Ich rede explizit nicht von dem Unterschied in der Schwierigkeit, der dadurch entsteht das der bessere Spieler das Spiel besser beherrscht.
Du redest davon, dass das Spiel für den schlechteren Spieler
unverhältnismäßig schwerer wird, weil sich bei der "klassischen" Heilmechanik über aufzusammelnde Medikits/Heiltränke seine kleinen und großen Fehler über mehrere Kämpfe aufsummieren.
Es kann dem schlechteren Spieler passieren, dass er über mehrere Gefechte hinweg nicht die nötige spielerische Leistung bringt, um seinen Vorrat auf dem nötigen Stand zu halten bzw. damit ihm die verfügbaren Heilmittel reichen.
Das merkt er aber nicht sofort, sondern erst dann, wenn er so richtig in der Scheiße sitzt - alles Verfügbare bzw. alles von ihm Gefundene ist aufgebraucht und ihm fehlen die Mittel, um mit angemessenem Aufwand weiterzukommen.
Dass ihm das blüht, konnte er aber im Verlauf der vielen Gefechte, in denen er sich letztendlich nicht gut genug geschlagen hat, nicht erkennen.
Im Zusammenhang damit auch:
Anders herum finde ich es dumm, wenn ich grob sinnlos vorgehe mich aber dann nur hinter eine Deckung hocken muss, um kerngesund so sinnlos weiter machen zu können wie zuvor.
Insbesondere die beiden Modern Warfare-Spiele machen mMn vor, wie es richtig geht.
Die spielerische Sanktion für grobe Fehler ist hier nicht mehr massiver HP-Verlust und der damit verbundene hohe Verbrauch an Heilmitteln. Die spielerische Sanktion ist das unmittelbare Spielende und der Neustart an einer der zahlreich und meist sinnvoll gesetzten Speicherstellen.
Wer hier seine spielerische Leistung nicht bringt, der merkt das direkt - weil er wegplatzt.
Und umgekehrt kann er nach erfolgreichem Abschluss eines Kampfes davon ausgehen, dass er das eben auch geschafft hat. Er muss nicht fürchten, dass er es vielleicht nicht gut genug, d.h. mit ausreichend geringem Verbrauch an Heilmitteln geschafft hat, und es somit am Besten gleich noch mal versuchen würde...
Das hat den großen Vorteil, dass man jeden neuen Sinnabschnitt mit "Vollgas" fahren kann*.
Es ist mMn in der Mehrzahl der Spiele schlicht ätzend, sich mit 5 HP durch den nächsten Kampf zu quälen, um die dann winkenden Heilmöglichkeiten zu erhalten.
Das sind oft genug nervige Quick-Load-Orgien.
*Freilich gibt es immer noch begrenzte Ressourcen in Form von Kampfmitteln und Munition.
Hier muss man trotzdem haushalten, aber meistens kommt es bei übermäßigem Verbrauch nur dazu, dass man mit gefledderten (schlechteren) Waffen klarkommen muss.
Davon wird der Spielfortschritt nicht in einer Weise verunmöglicht, wie das bei großem Mangel an Heilmitteln der Fall ist.
Ich finde nichts ätzender als Mitten im Gefecht oder mitten im Spiel die Geschwindigkeit KOMPLETT rauszunehmen indem ich mich hinhocke und warte.
...
Wie hatte Baldurs Gate dieses Klick-alles wieder da-Problem gelöst? Richtig, es gab wandernde Monster und sichere Tavernen kosteten GELD.
Auch wenn ich das jetzt auf ein anderes Genre beziehe:
Und ich finde es in Shootern ätzend, mir die Hacken krummzulaufen, weil 2 Kilometer weiter hinten ein Medikit liegt.
Es sind keine Gegner mehr da - ich hole es mir also eh, ohne jeden Zweifel, ohne Gefahr, ohne Herausforderung...warum soll ich da nicht automatisch regenerieren dürfen und dabei evtl. schon ein bisschen Erkundung fürs nächste Gefecht betreiben können?
Gerade die wandernden Monster von Baldurs Gate waren mMn keine "Lösung" (steht deswegen in Anführungszeichen, weil ich das Ganze nicht als Problem betrachte):
In der Praxis gingen sie einem beim Regenerieren nur kurz auf den Sack und wurden halt schnell weggeplättet - schließlich sollen die ja auch nicht um ein Vielfaches gefährlicher sein als die Viecher, mit denen man sich eigentlich im momentanen Gebiet dengelt. Aber die XP nehmen wir natürlich gerne mit....
Ich fand sie keinen sonderlich tollen Aspekt und man hätte sie auch ohne Weiteres weglassen können.
Allenfalls darin, dass man die auffindbare Anzahl heilender Items mit zunehmendem Level begrenzen kann, während ich aber noch nie erlebt habe, dass die Wirksamkeit der Autoregeneration mit zunehmendem Spielfortschritt abnehmen würde. Aber genau das müsste Deiner Argumentation folgend geschehen, weil es bei gleichbleibender Autoregeneration für bessere Spieler eben doch leichter wird.
Die Wirksamkeit von AutoReg ändert sich vielleicht nicht mit zunehmendem Spielfortschritt, auf jeden Fall aber mit einer Änderung des Schwierigkeitsgrades.
Sie kann z.B. schneller oder unter anderen Vorbedingungen einsetzen und schneller wirken, oder nicht bis zum vollen HP-Stand usw.
Autoregeneration stellt in der Regel unabhängig vom Verletzungsgrad die volle Gesundheit wieder her. Daher ist es egal, wie dusselig man sich in einem Kampf angestellt hat, man steht danach wieder mit voller Gesundheit da. Es gibt keine spielerische Sanktion für meine Dusseligkeit.
Bei Heilung über Items wird in der Regel nur in Wertigkeit der Items Gesundheit wieder hergestellt. Habe ich mich dusseliger angestellt, als der Gegner aufgrund seiner Wertigkeit heilende Items droppt, habe ich nach dem Kampf nicht die volle Gesundheit, aber die Möglichkeit, diese durch zuvor gefundene oder noch irgendwo aufzufindende Items wieder aufzufüllen. Mein Fehler zieht also eine spielerische Sanktion nach sich, aber ich habe die Möglichkeit, den Fehler ebenfalls spielerisch zu korrigieren, indem ich entweder verstärkt nach heilenden Items suche und/oder den nächsten Gegner besonders vorsichtig erledige, damit ich weniger Schaden erleide aber trotzdem in den Genuss der Heilung komme, die ich von ihm erbeute.
Und um dieses - Verzeihung - oberaffengeile Spielprinzip fühle ich mich durch neuere Titel häufig betrogen.
Wie oben schon geschrieben:
Die spielerische Sanktion ist oft das direkte Scheitern.
Ja, das hebelt das Spielprinzip, dass man sich nach Fehlern/Minderleistungen über die nächsten paar Begegnungen bzw. einfach im weiteren Verlauf wieder "hocharbeiten" kann, aus.
Mein persönliches Gefühl dazu ist aber:
In der Praxis ist dieses Spielprinzip fast nie wirklich brauchbar umgesetzt, weil man sich da auf einem sehr schmalen Pfad bewegt.
Der Spieler weiß nie, ob er zu tief in der Scheiße sitzt oder sich noch mal ohne allzu großen Frust fangen kann.
Deswegen wird ein schlechterer oder auch einfach nur ein unsicherer oder vorsichtiger Spieler viele eigentlich passabel gemeisterte Situationen noch mal spielen, um sicherzugehen, dass er sich nicht reingerissen hat.
Weiterhin:
Ich nehme mir jetzt einfach mal heraus, mich generell als guten Spieler zu bewerten und komme für die meisten Spiele zu dem Schluss, dass der schmale Zielbereich, in dem der Spieler sich wieder hochrappeln kann und sich dafür angemessen (also ohne größere Frusterlebnisse) anstrengen muss, mich i.d.R. nicht betrifft.
Es macht meistens keinen Unterschied, ob ich AutoReg habe oder mit Medikits usw. arbeiten muss, weil ich auch von Letzteren fast immer genug habe/finde.
Lies: Ich meistere die Mehrzahl der Teilabschnitte so, dass ich in Sachen Heilmittel "Gewinn einfahre" - und weil das die Regel ist, muss ich da einfach nicht wirklich drauf achten.
Dieses strategische Element, diese Herausforderung geht also ziemlich komplett an mir vorbei.
MMn kann man in dieser Beziehung ohne eine Auftrennung in mehrere Schwierigkeitsgrade (und fein justierbare Unteroptionen) gute und schlechte Spieler nicht sinnvoll unter einen Hut bringen.
Was den guten Spieler so fordert, dass er tatsächlich an Heilmittelmangel leidet und sich entsprechend anstrengen muss, lässt einem auch nur geringfügig schlechteren Spieler keine Chance mehr.
Was die Autoregeneration tut ist, das Spiel in kleinere Teilsituation runterzubrechen, und den Einfluss die diese aufeinander haben zu verkleinern. Auf die Schwierigkeiten der Situationen selbst hat sie keinen Einfluss (oder zumindest nicht mehr, als es Heilgegenstände hätten).
Jein.
Wenn die Spieldesigner dieses Runterbrechen und die reduzierten Auswirkungen auf Folgesituationen selbst wirklich kapiert haben, tun sie gut daran, die einzelnen Situationen auch schwerer zu machen.
Schließlich kann man immer vom höchsten HP-Stand ausgehen und muss nicht berücksichtigen, dass sich da vielleicht einer auf dem Zahnfleisch hinschleppt und noch irgendwie durchkommen muss oder irgendwo ein verstecktes Medikit finden können sollte.
Anmerkung dazu:
Die Designkonvention, vor Bossgegnern noch mal ordentlich Heilmittel, Energiepacks/Mana und Munition bereit zu stellen, geht auf die Absicht zurück, dass der Spieler diese Situation eben mit vollen Möglichkeiten angehen soll - weil ihm das mehr Spaß macht, als sich mit 3 HP und einer Hand auf der Quick-Load-Taste vier Stunden damit rumzuärgern, den Endgegner mit der Axt kaputt zu hauen.
AutoReg trägt dazu bei, diesen Gedanken auch im normalen Levelverlauf umzusetzen.
Bei "klassischer" Handhabung ist der Level eine Gesamtherausforderung mit X Gegnern und Y Heilmitteln, was eben bisweilen zu "Medikit: Das Gekrebse" verkommt.
Mit AutoReg begegnen einem viele kleine, recht unabhängige Gefechte, die jedes für sich knackiger sein können und müssen.