Autor Thema: Regeneration vs. Heiltränke (war: OT zu Deus Ex 3)  (Gelesen 6301 mal)

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Jetzt lass doch den armen Falcon in Ruhe, etwas Kritik muss doch auch erlaubt sein!

Und ja, sieht ganz cool aus, aber mehr als wie die Rendervideos von Square aussehen, interessiert mich das eigentliche Gameplay. Was ichd a gehört habe - Deckungssystem, Healthregeneration - ist zwar nicht falsch, hört sich aber an, als würde das Spiel in die gerade übliche (Uncharted usw.) Action-Masche springen. Das kann dann zwar immernoch ein sehr cooles Spiel werden, aber ein Deus Ex, dass mich wirklich freuen würde, wäre natürlich "unhandlicher" als so ein Ansatz.



Dieses Topic ist aus dem OT-Teil von hier entstanden.
« Letzte Änderung: 6.06.2010 | 14:51 von Crujach »
Suro janai, Katsuro da!

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Regeneration vs. Heiltränke (war: OT zu Deus Ex 3)
« Antwort #1 am: 5.06.2010 | 19:54 »
@8t: ich hätte es aber gerne.



Automatische HP Regeneration ist der Antichrist. Der nimmt das strategische Element aus jedem Computerspiel.
« Letzte Änderung: 5.06.2010 | 19:56 von Falcon »
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Regeneration vs. Heiltränke (war: OT zu Deus Ex 3)
« Antwort #2 am: 5.06.2010 | 20:02 »
Automatische HP Regeneration ist der Antichrist. Der nimmt das strategische Element aus jedem Computerspiel.

Nun ja, ich find's ganz gut, wenn man ausschließlich in sicherer Deckung gerade so viele HP automatisch regenerieren kann, wie es braucht, um nicht tot umzufallen, und erst wenn diese regeneriert sind, kann man aktiv heilen. Da entsteht sogar ein weiteres taktisches Element, weil man eben erst einmal in Deckung gehen muss und nicht unter massivem Beschuss auf die Schnelltaste für heilende Items drücken kann.

Aber für eine richtige Heilung bitte weiterhin Tränke, Bandagen und Medkits - nicht weil das realistischer wäre, sondern weil es spielerisch interessanter ist.
Und weil man damit die casual gamer ärgern kann. ;)
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Regeneration vs. Heiltränke (war: OT zu Deus Ex 3)
« Antwort #3 am: 5.06.2010 | 20:09 »
Zitat von: knuddel
Nun ja, ich find's ganz gut, wenn man ausschließlich in sicherer Deckung gerade so viele HP automatisch regenerieren kann, wie es braucht, um nicht tot umzufallen
Das verstehe ich nicht, wenn man in der Deckung regeneriert, um nicht tot umzufallen, wie ist man dann hinter die Deckung gekommen?

das es nicht taktisch ist, habe ich ja auch nicht gesagt, aber seit Halo mit diesem taktischen Element Mode gemacht hat (und ab Neverwinter Nights1 sogar fast alle Rollenspiele unspielbar gemacht hat), macht es mir keinen Spass mehr in PC Spielen lange Kampagnen zu spielen, man haut immer alles raus, was man hat und regeneriert einfach wieder bis zum nächsten Kampf.
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Regeneration vs. Heiltränke (war: OT zu Deus Ex 3)
« Antwort #4 am: 5.06.2010 | 21:05 »
Automatische Regeneration und Deckungssysteme sind (ebenso wie vereinfachte Inventare) meines Erachtens eher Notbehelfe zur Komplexitätsminderung, die durch Konsolenspiele ihren Durchbruch erlebten und nun regelmäßig als ach wie tolle Features verkauft werden.
Ob die jetzt von der Konsole kommen weiss ich nicht (und find ich irrelevant, ehrlich gesagt), aber ich empfinde beides durchaus als Verbesserung zu Spielen von früher.

Automatische Regeneration ist dabei der größere Fortschritt von beiden. Es verhindert nämlich einen slippery slope Effekt - das Phänomen, das ein Spiel umso schwerer wird, je schlechter sich der Spieler bisher geschlagen hat. Ein einfaches Beispiel: Bis zur nächsten Regenerationsmöglichkeit sind drei Gegnergruppen zu überstehen. Das bedeutet, man darf pro Gruppe im Schnitt ein Drittel seiner Hitpoints verlieren. Hat man nun nach der zweiten Gruppe nur noch 10% HP übrig, ist die letzte Gruppe viel schwerer zu schaffen, als wenn man noch 50% übrig hätte. Der bessere Spieler wird mit einer leichteren Spielsituation konfrontiert, als der schlechtere - eigentlich sollte es umgekehrt sein.

Im schlimmsten Fall führt das dazu, das ein Spieler nicht mehr weiter spielen kann und frustriert aufhört, weil er nicht die letzten zwei Stunden Spiel wiederholen möchte, in denen er sich in eine unmögliche Situation manövriert hat. Das ist quasi der GAU eines jeden Action-Spiels, das ansonsten keine gravierenden Fehler hat. In vielen Fällen kann man durch exzessiven Speichern solche Situationen vermeiden, aber das kann nur eine Notlösung sein.

Deckung ist weniger gravierend - das ist im Wesentlichen eine Verbesserung der Steuerung. Statt den Knopf für "ducken" gedrückt halten zu müssen, macht die Spielfigur das von alleine. Analog verhält es sich, wenn man hinter einer Wand hervorstraft. Es war schon immer viel wichter wo und wann man in Deckung geht, als welche Knöpfe man dafür drücken muss und das ändert auch ein automatisches Deckungssystem nicht.

Einen relevanten Verlust an Komplexität seh ich auch nicht. Früher fand Regeneration im Allgemeinen durch irgendeine Form von Medipack statt. Ein Objekt das irgendwo herumliegt aufzusammeln ist jetzt nicht wirklich anspruchsvoller, als zuzusehen, wie sich die Hitpoints der Spielfigur regenerieren. Ähnlich die Deckung - da ist die Steuerung weniger komplex, das ist richtig, aber das ändert nichts an der Komplexität des Spiels, eben weil es viel wichtiger ist, was man mit der Deckung anstellt, als wie man sich dorthinein manövriert.


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Regeneration vs. Heiltränke (war: OT zu Deus Ex 3)
« Antwort #5 am: 5.06.2010 | 21:28 »
Zitat von: bluerps
Es verhindert nämlich einen slippery slope Effekt - das Phänomen, das ein Spiel umso schwerer wird, je schlechter sich der Spieler bisher geschlagen hat.
Genau. Das zu verhindern nennt man dann Strategie.

Zitat von: bluerps
Einen relevanten Verlust an Komplexität seh ich auch nicht.
Weil du das mit der Strategie übersehen hast. Es ist nämlich viel komplexer seine Ressourcen über 3 Encounter zu verplanen, als jedesmal voll regeneriert zu starten.

Zitat von: bluerps
Der bessere Spieler wird mit einer leichteren Spielsituation konfrontiert, als der schlechtere - eigentlich sollte es umgekehrt sein.
Wie kommst du darauf, wo ist dann das Erfolgserlebnis?



ein Deckungssystem stört mich nicht, so lange die KI die Möglichkeit hat, sie zu umgehen. Unerreichbar, unzerstörbare Deckung in der man niemals getroffen werden kann, ist nur langweilig.
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Regeneration vs. Heiltränke (war: OT zu Deus Ex 3)
« Antwort #6 am: 6.06.2010 | 09:40 »
Das verstehe ich nicht, wenn man in der Deckung regeneriert, um nicht tot umzufallen, wie ist man dann hinter die Deckung gekommen?

Ah, ich vergaß zu erwähnen - das Ganze in Verbindung mit dem "Verbluten"-Effekt. Ist Dein SC stark verwundet und Du machst trotzdem weiter auf Rambo, verlierst Du weiter HP, wenn Du nicht ruhig verharrst, was unter Beschuss natürlich nur in Deckung geht.

Automatische Regeneration ist dabei der größere Fortschritt von beiden. Es verhindert nämlich einen slippery slope Effekt - das Phänomen, das ein Spiel umso schwerer wird, je schlechter sich der Spieler bisher geschlagen hat.

Ähem, ist der Verlust von Lebensenergie und dessen Konsequenzen nicht als "Strafe" (eigentlich: Indikator) für Fehler? Wenn die armen Spieler das heutzutage nicht mehr verkraften, sollen sie bei Tetris und Co. bleiben. Oder möchtest Du, das sich dort auch verkorkste Reihen nach einiger Zeit automatisch abbauen, damit zuvor gemachte Fehler das Level nicht schwieriger machen? ;)

Zitat
Ein einfaches Beispiel: Bis zur nächsten Regenerationsmöglichkeit sind drei Gegnergruppen zu überstehen.

"Regenerationsmöglichkeiten" und "Gegnergruppen" sind auch bereits Ausdruck dieser Entwicklung, die ich nicht befürworte.
1.) Meine Regenerationsmöglichkeiten trage ich im Inventar bei mir, weil ich sie erbeutet oder aufgespürt, kurz, sie mir erspielt habe.
2.) Schlimmstenfalls sollte einer der Gegner, die ich - auf dem letzten Loch pfeifend und dementsprechend vorsichtig - erledige, etwas droppen, was ich zur Heilung verwenden kann.

Zitat
Im schlimmsten Fall führt das dazu, das ein Spieler nicht mehr weiter spielen kann und frustriert aufhört, weil er nicht die letzten zwei Stunden Spiel wiederholen möchte, in denen er sich in eine unmögliche Situation manövriert hat. Das ist quasi der GAU eines jeden Action-Spiels, das ansonsten keine gravierenden Fehler hat. In vielen Fällen kann man durch exzessiven Speichern solche Situationen vermeiden, aber das kann nur eine Notlösung sein.

Die richtige Lösung wäre es, wieder zu vernünftigem Spieldesign zurückzukehren und nicht alles soweit zusammenzukürzen, dass es außer einem HP-Balken keine taktisch relevanten Variablen mehr gibt. Ein vernünftige Design sorgt auch dafür, dass der Spieler immer und überall die Möglichkeit hat, sich auf dem Zahnfleisch kriechend noch zu retten. Notfalls muss er eben ein Stück zurückgehen und noch einmal genau suchen, um eines der zahlreichen Verstecke mit rettenden Items zu finden, die er nicht hätte suchen müssen, wenn er nicht so oft getroffen worden wäre. Das ist eine sinnvolle Sanktion, da sie den Spieler zwingt, seine Taktik zu überdenken.

Anders herum finde ich es dumm, wenn ich grob sinnlos vorgehe mich aber dann nur hinter eine Deckung hocken muss, um kerngesund so sinnlos weiter machen zu können wie zuvor. Man bemerkt doch bereits jetzt das Phänomen, das die Gegner dann ehrfürchtig verharren (Okay, ich würde auch erst einmal stutzen, wenn sich mein Feind durch Abwarten heilt ... ;)), damit man sich auch ja regenerieren kann. Oder sie halten den Druck aufrecht und die Spieler plärren, dass man sich ja gar nicht regenerieren kann, weil man vorher alle gemacht wird - und ggf. dann doch lieber wieder Medkits hätten, weil man damit selbst steuern kann, wie viele Heilungsressourcen man sich erspielt und wie viele davon man bei welcher Gelegenheit einsetzt.

Seit ich spiele ist es mir übrigens noch nie passiert, dass das Ergebnis von zwei Stunden Spielzeit versaut war, weil ich meine HP nicht im Auge behalten hätte. Schlimmstenfalls musste ich das Level/Areal wiederholen und darin genauer nach Items suchen, die mich wieder aufpäppeln. Außerdem war es schon immer Genre-Konvention, vor der Konfrontation Bossgegnern leicht auffindbare Rettungsutensilien und Munitionsvorräte zu platzieren.

[rant]
Mag ja sein, dass heutige Spieler zu doof für so ein Management sind, welches spätestens seit den frühen 90ern jeder 3D-Shooter aufwies und über das damals schon alte RPG-Hasen nur müde lächeln konnten, weil sie bereits etliche Arten von Verwundungen plus etliche Zustände, Krankheiten und sonstige Mali zu berücksichtigen hatten. Aber während so eine Vereinfachung für actionorientierte Titel sinnvoll war, sehe ich den Grund für die weitere Vereinfachung nicht - außer den, Leute zu bedienen, für die ein Spiel nicht auch eine Herausforderung, sondern nur ein Zeitvertreib sein soll.
Nun habe ich noch nicht einmal etwas dagegen, wenn Spiele auch (oder sogar hauptsächlich) für casual gamer entwickelt werden, möchte aber als "alter Zocker", der noch die nächsten Jahrzehnte zu zocken beabsichtigt und Geld dafür im Laden zu lassen bereit ist, ebenfalls bedient werden.
Die Frage dabei ist doch: Gehöre ich wirklich zu so einer kleinen Gruppe , das es sich für Entwickler nicht lohnt? Oder sind es nur produktferne Marketing-Mutanten, die lediglich irrtümlich annehmen, dass meine Zielgruppe nicht mehr relevant ist?
[/rant]

Wie dem auch sei, ich wünsche mir, dass sich der neue DEUS EX sich trotz zeitgemäßer Präsentation - welche ich begrüße - eher am Spielprinzip des ersten Teils orientiert. Wenn ich das Spiel nicht ebenfalls (theoretisch) durchspielen kann, ohne in einen einzigen direkten Schusswechsel zu geraten, betrachte ich es als Etikettenschwindel und nehme es allenfalls als hoffentlich kurzweiliges Actionspielchen mit, auf das man lediglich einen irreführenden Titel gedruckt hat.
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« Antwort #7 am: 6.06.2010 | 10:04 »
was noch dazu kommt, diese Regenerationspausen verlangsamen das Spiel, obwohl sie das Gegenteil bewirken sollen.

Ich finde nichts ätzender als Mitten im Gefecht oder mitten im Spiel die Geschwindigkeit KOMPLETT rauszunehmen indem ich mich hinhocke und warte.
-In Uncharted dauert das 6Sekunden oder so, in denen nichts passiert.
-In Neverwinter Nights, einem Hardliner Rollenspiel, in dem man NUR regenerieren kann, wenn KEINE Monster da sind, also nichts passiert, muss man sich ZEHN Sekunden hinhocken und warten. Warum? Ich mach es doch sowieso, egal wie gut ich spiele, also ist das Warten auch keine Strafe für schlechte Spieler, sondern für jeden, der es spielt.
Warum bekommt man die Ressourcen dann nicht mit einem Klick auf der Stelle zurück? Dann erkennt man auch die Sinnlosigkeit dieses Spieldesigns.
Wie hatte Baldurs Gate dieses Klick-alles wieder da-Problem gelöst? Richtig, es gab wandernde Monster und sichere Tavernen kosteten GELD.


naja, spätestens wenn auch den casual Gamern langweilig geworden ist, wird diese Experimentierphase wieder vorbei sein.
« Letzte Änderung: 6.06.2010 | 10:07 von Falcon »
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« Antwort #8 am: 6.06.2010 | 10:11 »
Ja, ja, früher war alles besser, mit echten Männern und so. ;)

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« Antwort #9 am: 6.06.2010 | 11:58 »
Ähem, ist der Verlust von Lebensenergie und dessen Konsequenzen nicht als "Strafe" (eigentlich: Indikator) für Fehler?
Nein.
Der Verlust von HP ist ganz allgemein ein Zeichen dafür, das der Spieler dabei ist das Spiel zu verlieren. Darüber hinaus sollte es aber keine weiteren Auswirkungen haben. Das heißt, er sollte in der konkreten Sitation etwas an seiner Taktik ändern müssen. Er sollte nicht plötzlich an eine Stelle kommen, in der er eine frühere Situation wiederholen muss, um in der jetzigen eine Chance zu haben.

Aber zugegeben, slippery-slope Effekte sind schlimmer im Multiplayer. Im Singleplayer lassen die sich durch gängige Notlösungen ganz gut vermeiden.

Zitat
"Regenerationsmöglichkeiten" und "Gegnergruppen" sind auch bereits Ausdruck dieser Entwicklung, die ich nicht befürworte.
1.) Meine Regenerationsmöglichkeiten trage ich im Inventar bei mir, weil ich sie erbeutet oder aufgespürt, kurz, sie mir erspielt habe.
2.) Schlimmstenfalls sollte einer der Gegner, die ich - auf dem letzten Loch pfeifend und dementsprechend vorsichtig - erledige, etwas droppen, was ich zur Heilung verwenden kann.
Das ist keine neue Entwicklung. Konkretes Beispiel: Doom. Ein Raum voller Gegner ist eine Gegnergruppe. Die drei Medipaks in der Ecke sind die Regenerationsmöglichkeit.

Du scheinst explizit Spiele mit Inventar im Kopf zu haben. Das ändert aber eigentlich nur, ob man zum Regenerieren irgendwo im Level hinlaufen muss, oder ob man sich das sparen kann. Im Grunde ist ein Inventar von Heilgegenständen eine Vorstufe zur automatischen Regeneration, wenn ich so drüber nachdenke.

Zitat
Die richtige Lösung wäre es, wieder zu vernünftigem Spieldesign zurückzukehren und nicht alles soweit zusammenzukürzen, dass es außer einem HP-Balken keine taktisch relevanten Variablen mehr gibt. Ein vernünftige Design sorgt auch dafür, dass der Spieler immer und überall die Möglichkeit hat, sich auf dem Zahnfleisch kriechend noch zu retten. Notfalls muss er eben ein Stück zurückgehen und noch einmal genau suchen, um eines der zahlreichen Verstecke mit rettenden Items zu finden, die er nicht hätte suchen müssen, wenn er nicht so oft getroffen worden wäre. Das ist eine sinnvolle Sanktion, da sie den Spieler zwingt, seine Taktik zu überdenken.
Also kann sich der Spieler jederzeit regenerieren? Wo ist dann der Unterschied, zur automatischen Regeneration?

Wenn es nur darum geht, den Spieler mit einer öden Wartezeit zu langweilen, dann wäre es eine akzeptable Lösung für dich, Autoregeneration zu verlangsamen, bis von 0 auf 100% HP einige Minuten dauert?

Zitat
Anders herum finde ich es dumm, wenn ich grob sinnlos vorgehe mich aber dann nur hinter eine Deckung hocken muss, um kerngesund so sinnlos weiter machen zu können wie zuvor. Man bemerkt doch bereits jetzt das Phänomen, das die Gegner dann ehrfürchtig verharren (Okay, ich würde auch erst einmal stutzen, wenn sich mein Feind durch Abwarten heilt ... ;)), damit man sich auch ja regenerieren kann.
Ist mir noch nicht untergekommen.

Örks. Rant gelöscht, das macht einfach keinen Spaß.
Bottom Line: Ein Spiel ist nicht für "casual gamer", nur weil die Spielfigur weiß wie sie in Deckung geht. Es gibt immer noch Herausforderungen, auch wenn sie anders aussehen. Früher war nicht alles besser.

Was Deus Ex angeht (huch, ach darum gehts hier :D): Ich will von dem Spiel erstmal nur, das es dieselbe Atmosphäre wie seine Vorgänger hat. Das war es, was für mich Deus Ex ausgemacht hat. Ansonsten soll es einfach ein Spiel werden, das Spaß macht.


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« Antwort #10 am: 6.06.2010 | 12:23 »
Der Verlust von HP ist ganz allgemein ein Zeichen dafür, das der Spieler dabei ist das Spiel zu verlieren.

Richtig, und ein Spiel verliert man, wenn man etwas falsch macht. Und das wird in jedem Spiel sanktioniert, damit man lernt. Verlieren gehört zum Spiel dazu, wer das nicht verträgt, sollte nicht spielen. ;)

Zitat
Darüber hinaus sollte es aber keine weiteren Auswirkungen haben. Das heißt, er sollte in der konkreten Sitation etwas an seiner Taktik ändern müssen. Er sollte nicht plötzlich an eine Stelle kommen, in der er eine frühere Situation wiederholen muss, um in der jetzigen eine Chance zu haben.

Das ist aber eine Frage des Spieldesigns, die mit dem Verfahren der Spielerheilung rein gar nichts zu tun hat.
notiz am Rande: Auffälligerweise sind es gerade Spiele mit automatischer Regeneration, bei denen man bevorzugt von letzten automatischen Speicherpunkt erneut lostraben und etliche Situationen wiederholen darf, die gar nicht der Grund dafür waren, warum man wieder an diesen Speicherpunkt beginnen musste.

Zitat
Das ist keine neue Entwicklung. Konkretes Beispiel: Doom. Ein Raum voller Gegner ist eine Gegnergruppe. Die drei Medipaks in der Ecke sind die Regenerationsmöglichkeit.

Richtig, aber zu den Dingern muss ich erst einmal hin, denn sie fliegen mir nicht zu, wenn meine HP niedrig sind. Außerdem ist der Vergleich von neuesten Spielen mit einem der ältesten Vertreter wenig sachdienlich, zumall ich ja bereits erwähnte, das es dazwischen eine durchaus sinnvollen Entwicklungsschritt gab: Da lagen eben nicht überall Medpacks herum, sondern nur an solchen Stellen, wo zu erwarten war, dass man sogar dann extrem viele HP verliert, wenn diese zuvor auf vollem Stand waren und man taktisch klug zu Werke geht. Ansonsten hat man irgendwo anders Medkits gefunden, die man später manuell anwenden kann.

Zitat
Also kann sich der Spieler jederzeit regenerieren? Wo ist dann der Unterschied, zur automatischen Regeneration?

Die automatische Regeneration von HP erfolgt immer und überall sowie ohne eigenen spielerischen Verdienst.
Die Regeneration über Items erfolgt dadurch, dass man diese Items erst einmal aufspürt und sie sinnvoll und dosiert dann einsetzt, wenn sie gebraucht werden. Die Frage, ob man bei 50% HP bereits eines der begrenzt vorhandenen/mitführbaren Medikits anwendet, welches 100% HP wiederherstellt, oder ob man angeschlagen noch weitere Gegner annimmt (die evtl. Items zur partiellen Sofortheilung droppen) und die Medkits spart, um sich damit spätere, wirklich brenzlige Situationen zu erleichtern, ist ein Faktor für Spielspaß, der mir in vielen aktuellen Spielen einfach fehlt.

Was Deus Ex angeht (huch, ach darum gehts hier :D): Ich will von dem Spiel erstmal nur, das es dieselbe Atmosphäre wie seine Vorgänger hat.

Jetzt würde mich sehr interessieren, was für Dich persönlich diese Atmosphäre ausmacht.

Für mich ist beispielsweise die Art und Weise, wie ich das Spiel spielen kann, entscheidender Bestandteil der Atmosphäre. Bei gleicher Story und Kulisse unterscheidet nämlich das Gameplay, wie da Spiel letztendlich wirkt.
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« Antwort #11 am: 6.06.2010 | 12:42 »
Richtig, und ein Spiel verliert man, wenn man etwas falsch macht. Und das wird in jedem Spiel sanktioniert, damit man lernt. Verlieren gehört zum Spiel dazu, wer das nicht verträgt, sollte nicht spielen. ;)
Das wiederspricht aber nicht dem, was ich gesagt habe. Ich sage, ein Spiel sollte für einen besseren Spieler nicht leichter werden, sonst nichts. Da das aber eine Aussage ist, die man leicht missverstehen kann, nochmal genauer: Das Spiel sollte sich nicht in seinem grundsätzlichen Ablauf ändern, um es einem besseren Spieler leichter zu machen, als er es durch seine besseren Fertigkeiten ohnehin schon hat.

Nimm Tetris: Je mehr Linien du löschst, desto schneller fallen neue Blöcke. Umgekehrt wäre es irgendwie doof.

Zitat
Richtig, aber zu den Dingern muss ich erst einmal hin, denn sie fliegen mir nicht zu, wenn meine HP niedrig sind. Außerdem ist der Vergleich von neuesten Spielen mit einem der ältesten Vertreter wenig sachdienlich, zumall ich ja bereits erwähnte, das es dazwischen eine durchaus sinnvollen Entwicklungsschritt gab: Da lagen eben nicht überall Medpacks herum, sondern nur an solchen Stellen, wo zu erwarten war, dass man sogar dann extrem viele HP verliert, wenn diese zuvor auf vollem Stand waren und man taktisch klug zu Werke geht.
Der Vergleich zu Doom kam daher, weil du mein Beispiel als eine neue Entwicklung bezeichnet hast.

Was den Rest angeht: Also hat man die Gelegenheit gekriegt, nach einem Kampf die Hitpoints aufzuladen, ja? Stellt sich wieder die Frage wo der Unterschied ist, wenn das automatisch geschieht.

Zitat
Die automatische Regeneration von HP erfolgt immer und überall sowie ohne eigenen spielerischen Verdienst.
Nein. Standard ist, das man nicht getroffen wird, was nicht immer einfach ist. Umgekehrt kann man Items oft sogar unter Beschuss einsetzen.

Zitat
Jetzt würde mich sehr interessieren, was für Dich persönlich diese Atmosphäre ausmacht.
Setting, Charaktere, Handlung, Dialoge. Auch das Genre, aber nur sekundär. Deus Ex 3 würde als Logik-Puzzlespiel vermutlich nicht so gut funktionieren.
Vielleicht ist das der Grund, aus dem mir Deus Ex 2 soviel besser gefiel, als den meissten anderen Spielern.

[Edit]Vielleicht mag ein Mod mal die OT Posts auslagern?[/Edit]


Bluerps
« Letzte Änderung: 6.06.2010 | 13:20 von Bluerps »
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WitzeClown

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Re: Regeneration vs. Heiltränke (war: OT zu Deus Ex 3)
« Antwort #12 am: 6.06.2010 | 15:11 »
Auch wenn ich im großen und ganzen wohl eher Bluerps zustimmen würde, möchte ich trotzdem noch etwas zur Sache anmerken:

Das Konzept "Heiltränke sammeln, mitschleppen und nutzen" hat gegenüber der automatischen Regeneration (selbst wenn sie an Bedingungen wie bspw. Deckung geknüpft ist) zwei Eigenschaft die Bluerps unterschlagen hat:

1. Der Spieler kann die "Heilung" selbst dosieren. Er kann (im Idealfall) entscheiden wann und wieviel er einsetzt.
2. Der Spieledesigner kann dadurch, dass er "Heilung" zu einer begrenzten und beliebten Ressource macht, und die er nur unter speziellen Stellen herausrückt, bestimmtes (Spiel)Verhalten positiv verstärken.

Nur meine zwei Schekel.
« Letzte Änderung: 6.06.2010 | 15:13 von WitzeClown »

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Re: Regeneration vs. Heiltränke (war: OT zu Deus Ex 3)
« Antwort #13 am: 6.06.2010 | 15:14 »
Das wiederspricht aber nicht dem, was ich gesagt habe. Ich sage, ein Spiel sollte für einen besseren Spieler nicht leichter werden, sonst nichts.

Und ich widerspreche dem vehement. Sonst nichts. ;)

Jede Sache wird ganz natürlich für denjenigen leichter, der besser darin ist. Um die Herausforderung im Spiel zu erhalten, ist es aber nicht der logische Schritt, es schlechteren Spielern einfacher zu machen, sondern es besseren Spielern durch andere Aspekte schwerer zu machen. Dies geschieht mindestens dadurch, das bessere Spieler schneller in höhere Level vorstoßen, wo es gefährlicher wird, während schlechtere Spieler nicht so schnell vorstoßen und auf einem ihnen angepassten Niveau verharren müssen, aber dort besser werden können. Oder man wählt eben den jeweils angemesseneren Schwierigkeitsgrad.

Aber auch das alles hat damit, wie die Heilung bewerkstelligt wird, nur am Rande zu tun. Allenfalls darin, dass man die auffindbare Anzahl heilender Items mit zunehmendem Level begrenzen kann, während ich aber noch nie erlebt habe, dass die Wirksamkeit der Autoregeneration mit zunehmendem Spielfortschritt abnehmen würde. Aber genau das müsste Deiner Argumentation folgend geschehen, weil es bei gleichbleibender Autoregeneration für bessere Spieler eben doch leichter wird.

Zitat
Nimm Tetris: Je mehr Linien du löschst, desto schneller fallen neue Blöcke. Umgekehrt wäre es irgendwie doof.

Richtig. Aber wie ich bereits schrieb, führen auch bei Tetris Fehler dazu, dass sich nicht abbaubare Reihen bilden. Damit wird das Level schwieriger für den, der mehr Fehler macht, auch wenn sich die Geschwindigkeit nicht erhöht.

Zitat
Was den Rest angeht: Also hat man die Gelegenheit gekriegt, nach einem Kampf die Hitpoints aufzuladen, ja? Stellt sich wieder die Frage wo der Unterschied ist, wenn das automatisch geschieht.

Autoregeneration stellt in der Regel unabhängig vom Verletzungsgrad die volle Gesundheit wieder her. Daher ist es egal, wie dusselig man sich in einem Kampf angestellt hat, man steht danach wieder mit voller Gesundheit da. Es gibt keine spielerische Sanktion für meine Dusseligkeit.

Bei Heilung über Items wird in der Regel nur in Wertigkeit der Items Gesundheit wieder hergestellt. Habe ich mich dusseliger angestellt, als der Gegner aufgrund seiner Wertigkeit heilende Items droppt, habe ich nach dem Kampf nicht die volle Gesundheit, aber die Möglichkeit, diese durch zuvor gefundene oder noch irgendwo aufzufindende Items wieder aufzufüllen. Mein Fehler zieht also eine spielerische Sanktion nach sich, aber ich habe die Möglichkeit, den Fehler ebenfalls spielerisch zu korrigieren, indem ich entweder verstärkt nach heilenden Items suche und/oder den nächsten Gegner besonders vorsichtig erledige, damit ich weniger Schaden erleide aber trotzdem in den Genuss der Heilung komme, die ich von ihm erbeute.

Und um dieses - Verzeihung - oberaffengeile Spielprinzip fühle ich mich durch neuere Titel häufig betrogen.

Zitat
Setting, Charaktere, Handlung, Dialoge. Auch das Genre, aber nur sekundär. Deus Ex 3 würde als Logik-Puzzlespiel vermutlich nicht so gut funktionieren.

Allerdings, ebenso wenig wie als massiv komplexitätsreduzierter Action-Shooter. Die Mischung macht's eben. :)
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Re: Regeneration vs. Heiltränke (war: OT zu Deus Ex 3)
« Antwort #14 am: 6.06.2010 | 15:46 »
1. Der Spieler kann die "Heilung" selbst dosieren. Er kann (im Idealfall) entscheiden wann und wieviel er einsetzt.
2. Der Spieledesigner kann dadurch, dass er "Heilung" zu einer begrenzten und beliebten Ressource macht, und die er nur unter speziellen Stellen herausrückt, bestimmtes (Spiel)Verhalten positiv verstärken.
Punkt 1 ist ein Trugschluß. Ja, natürlich kann der Spieler das Item benutzen wann er will, aber wann will er das denn? Im Normalfall genau dann, wenn auch die automatische Regeneration einsetzt. Höchstens mit der Ausnahme, das Items oft auch unter Beschuss funktionieren.

Punkt 2 stimme ich zu, nur ist das nicht immer etwas positives. Das kommt drauf an, ob der Spielstil der gefördert werden soll auch Spaß macht.

Jede Sache wird ganz natürlich für denjenigen leichter, der besser darin ist.
Herrje, ich muss es doch mal hinkriegen richtig auszudrücken, was ich meine. Ich rede explizit nicht von dem Unterschied in der Schwierigkeit, der dadurch entsteht das der bessere Spieler das Spiel besser beherrscht.

Mal ganz abstrakt: Der Gute und der Schlechte sind exakt gleich weit in einem Spiel und sind dort mit zwei Spielsituationen konfrontiert. In der ersten Situation müssen beide gegen einen Gegner kämpfen, der 200 HP hat. Der gute Spieler schafft ihn nach einer Minute und beim ersten Versuch. Der Schlechte braucht drei Versuche und zehn Minuten (und wird dabei vermutlich ein etwas besserer Spieler). Das ist eine gute Spielsituation.

In der zweiten Spielsituation muss der Gute Spieler gegen einen Gegner mit 50 HP kämpfen, während der Schlechte gegen einen Gegner mit 400 HP antreten muss. Das ist eine schlechte Spielsituation.

Verstehst du den Unterschied?

Zitat
Aber auch das alles hat damit, wie die Heilung bewerkstelligt wird, nur am Rande zu tun. Allenfalls darin, dass man die auffindbare Anzahl heilender Items mit zunehmendem Level begrenzen kann, während ich aber noch nie erlebt habe, dass die Wirksamkeit der Autoregeneration mit zunehmendem Spielfortschritt abnehmen würde. Aber genau das müsste Deiner Argumentation folgend geschehen, weil es bei gleichbleibender Autoregeneration für bessere Spieler eben doch leichter wird.
Was die Autoregeneration tut ist, das Spiel in kleinere Teilsituation runterzubrechen, und den Einfluss die diese aufeinander haben zu verkleinern. Auf die Schwierigkeiten der Situationen selbst hat sie keinen Einfluss (oder zumindest nicht mehr, als es Heilgegenstände hätten).

Zitat
Autoregeneration stellt in der Regel unabhängig vom Verletzungsgrad die volle Gesundheit wieder her. Daher ist es egal, wie dusselig man sich in einem Kampf angestellt hat, man steht danach wieder mit voller Gesundheit da. Es gibt keine spielerische Sanktion für meine Dusseligkeit.
Das sind Details. Normalerweise wird man sich mit Items wieder in einen Zustand bringen, in dem man gut den nächsten Kampf übersteht. Ob das jetzt 85% HP oder 100% HP ist selten wichtig.

Zitat
Bei Heilung über Items wird in der Regel nur in Wertigkeit der Items Gesundheit wieder hergestellt. Habe ich mich dusseliger angestellt, als der Gegner aufgrund seiner Wertigkeit heilende Items droppt, habe ich nach dem Kampf nicht die volle Gesundheit, aber die Möglichkeit, diese durch zuvor gefundene oder noch irgendwo aufzufindende Items wieder aufzufüllen. Mein Fehler zieht also eine spielerische Sanktion nach sich, aber ich habe die Möglichkeit, den Fehler ebenfalls spielerisch zu korrigieren, indem ich entweder verstärkt nach heilenden Items suche und/oder den nächsten Gegner besonders vorsichtig erledige, damit ich weniger Schaden erleide aber trotzdem in den Genuss der Heilung komme, die ich von ihm erbeute.
Das ist keine Frage der HP Regeneration. Schleich Shooter tun genau das: Sanktionierung der fehlerhaften Beseitigung eines Gegners. Eine solche Spielweise vom Spieler durch irgendwelche Hitpoint-Spielereien zu erzwingen ist eher eine Krücke, als gutes Design.

Zitat
Allerdings, ebenso wenig wie als massiv komplexitätsreduzierter Action-Shooter. Die Mischung macht's eben. :)
Örks. Das war jetzt nicht auf irgendwelche Komplexitätserwägungen bezogen, sondern sollte nur ein möglichst unpassendes Genre sein. :P

Wobei Deus Ex jetzt auch nicht derart komplex war  - und das was da war, war eher ein Verdienst des Leveldesigns, als der Medipack Verteilung. Ich kann mich nicht erinnern, das mir in dem Spiel jemals die Medipacks ausgegangen wären.


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Re: Regeneration vs. Heiltränke (war: OT zu Deus Ex 3)
« Antwort #15 am: 6.06.2010 | 16:28 »
@Bluerps:

Okay, zuerst Punkt 1.

Hm, als Trugschluss würde ich das nicht nennen. Ich denke man muss die Rahmenbedingungen betrachten. Dazu zwei Beispiele:

Im ersten Beispiel haben wir ein Spiel bei dem "Heilung" so wie in Doom funktiniert: Kein Inventar, kein sammeln. "Heilung" gibt es an festen Punken und wenn man da ist heilt man. Fertig.

Wenn so ein Spiel jetzt auf "AutoReg" umgestellt wird, dann kann ich deine Beurteilung verstehen. Es ändert sich im Endeffekt nicht viel, aber das Spiel läuft flüssiger (kein unnötiges rumgerenne + mehr Flexibilität).

Im zweiten Beispiel haben wir ein Spiel mit begrenztem klassischen RPG Inventar. Die "Heilung" ist hier sammelbar und besitzt einen gewissen universellen Wert (man kann sie kaufen/verkaufen, an versteckten Orten finden oder von besiegten Gegnern erbeuten). Allerdings konkurriert sie auch mit veschiedenen anderen Dingen um Platz im Inventar.

Wenn ich hier jetzt auf "AutoReg" umstelle dann nehme ich Komplexität aus dem Spiel und schränke den Handlungsspielraum des Spielers ein.

Was sagst du dazu?

Ich hab jetzt nichts per se gegen ein AutoReg System, aber hatte in der Praxis war ich eher enttäuscht:

1. Einfaches wegducken und abwarten wurde zum nonplusultra Problemlösevorgang.
2. Verflachtes Spielgefühl. (subjetives Erleben)

Bei Punkt 2 haben wir beide Recht: Es ging mir nur darum, dass positive/negative Verstärkung möglich ist. Wozu der Entwickler diesen Hebel dann einsetzt ist eine andere Geschichte. 

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Re: Regeneration vs. Heiltränke (war: OT zu Deus Ex 3)
« Antwort #16 am: 6.06.2010 | 16:51 »
Wenn ich hier jetzt auf "AutoReg" umstelle dann nehme ich Komplexität aus dem Spiel und schränke den Handlungsspielraum des Spielers ein.

Was sagst du dazu?
Will ich dir gar nicht wiedersprechen, prinzipiell stimmt das. In der Praxis ist es aber so, dass man Heiltränke nicht aus dem Inventar nehmen wird, egal was man sonst noch mit sich rumschleppt. Man wird höchstens an der Anzahl etwas ändern, aber mir fällt kein Beispiel ein, wo sich dadurch radikal etwas ändern würde. Am ehesten hat man noch den Effekt, das zusätzliche Heiltränke einschränken, wieviel Loot man von Gegner mitnehmen kann, bevor man sich einen Händler suchen muss - ein eher nerviges Detail, das nichts an der Schwierigkeit des Spiels ändert.

Wenn Heiltränke tatsächlich einen signifikanten Anteil des Inventars einnehmen und es auch einen wesentlichen Unterschied macht, welche sonstigen Gegenstände ich in einer bestimmten Situation dabei habe (z.B. ein Taktik-Shooter bei dem ich zwischen 3xMedipack + Gewehr und 5xMedipack + Pistole wählen muss), dann ist Autoregeneration tatsächlich kontraproduktiv. Das ist aber schon ein recht spezielles Beispiel. Bei den meissten Spiele mit Inventar ist dieses recht groß, und muss es auch sei, weil eine Verkleinerung zu anderen Problemen führen würde.

Zitat
Ich hab jetzt nichts per se gegen ein AutoReg System, aber hatte in der Praxis war ich eher enttäuscht:

1. Einfaches wegducken und abwarten wurde zum nonplusultra Problemlösevorgang.
2. Verflachtes Spielgefühl. (subjetives Erleben)
Es hat halt alles so seine Schwächen. Autoregeneration ist jetzt auch nicht perfekte Spielelement und es kommt immer drauf an, wie es umgesetzt wird. Es gibt genug Spiele wo einen die Gegner hinter einer ungeschickt gewählten Deckung trotzdem erwischen.

Beim Spielgefühl ist meine Erfahrung eine andere. Ich finde Spiele mit Autoregeneration bieten ein intensiveres Spielerlebnis, weil ich nicht soviel mit irgenwelchen Items rumwursteln muss. Ich kann mich stattdessen viel mehr auf die Gegner und meine Taktik konzentrieren.


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Re: Regeneration vs. Heiltränke (war: OT zu Deus Ex 3)
« Antwort #17 am: 6.06.2010 | 18:46 »
Wobei Deus Ex jetzt auch nicht derart komplex war  - und das was da war, war eher ein Verdienst des Leveldesigns, als der Medipack Verteilung. Ich kann mich nicht erinnern, das mir in dem Spiel jemals die Medipacks ausgegangen wären.

Mir auch nicht ... Ich hab' die nämlich nie mitgenommen. ;D Bei meinem Spielstil hätte ich bereits etwas falsch gemacht, wenn ich ein Medipack gebraucht hätte. Aber die Qualität bemesse ich auch nicht unbedingt an meinem Spielstil, sondern daran, dass das Spiel mir (uter anderen!) diesen Spielstil ermöglicht hat.

Zu den Aspekten, die Du und WitzeClown gerade besprochen haben: Ich befürworte, wie früher schon mal angedeutet, eine Mischung aus beiden Verfahren: Recht flotte Autoregeneration, jedoch nur in sicherer Deckung und nur bis zu einem gewissen Punkt (meinetwegen bis zu 25% HP) und den Rest über zu findende/erbeutende und selbst zu dosierende Items, die nicht sofort wirken, sondern nur allmählich, aber dafür 100% HP regenerieren.
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Re: Regeneration vs. Heiltränke (war: OT zu Deus Ex 3)
« Antwort #18 am: 6.06.2010 | 19:39 »
So, ich mache mal eine Zitat-Orgie zu Einigem, was ich kommentieren will.
Dazu: Wenn sonst nichts dabei steht, beziehe ich mich hauptsächlich auf 3d-Shooter (sollte aber für die meisten Sachen relativ egal sein).


Herrje, ich muss es doch mal hinkriegen richtig auszudrücken, was ich meine. Ich rede explizit nicht von dem Unterschied in der Schwierigkeit, der dadurch entsteht das der bessere Spieler das Spiel besser beherrscht.

Du redest davon, dass das Spiel für den schlechteren Spieler unverhältnismäßig schwerer wird, weil sich bei der "klassischen" Heilmechanik über aufzusammelnde Medikits/Heiltränke seine kleinen und großen Fehler über mehrere Kämpfe aufsummieren.

Es kann dem schlechteren Spieler passieren, dass er über mehrere Gefechte hinweg nicht die nötige spielerische Leistung bringt, um seinen Vorrat auf dem nötigen Stand zu halten bzw. damit ihm die verfügbaren Heilmittel reichen.

Das merkt er aber nicht sofort, sondern erst dann, wenn er so richtig in der Scheiße sitzt - alles Verfügbare bzw. alles von ihm Gefundene ist aufgebraucht und ihm fehlen die Mittel, um mit angemessenem Aufwand weiterzukommen.

Dass ihm das blüht, konnte er aber im Verlauf der vielen Gefechte, in denen er sich letztendlich nicht gut genug geschlagen hat, nicht erkennen.

Im Zusammenhang damit auch:
Anders herum finde ich es dumm, wenn ich grob sinnlos vorgehe mich aber dann nur hinter eine Deckung hocken muss, um kerngesund so sinnlos weiter machen zu können wie zuvor.

Insbesondere die beiden Modern Warfare-Spiele machen mMn vor, wie es richtig geht.

Die spielerische Sanktion für grobe Fehler ist hier nicht mehr massiver HP-Verlust und der damit verbundene hohe Verbrauch an Heilmitteln. Die spielerische Sanktion ist das unmittelbare Spielende und der Neustart an einer der zahlreich und meist sinnvoll gesetzten Speicherstellen.

Wer hier seine spielerische Leistung nicht bringt, der merkt das direkt - weil er wegplatzt.
Und umgekehrt kann er nach erfolgreichem Abschluss eines Kampfes davon ausgehen, dass er das eben auch geschafft hat. Er muss nicht fürchten, dass er es vielleicht nicht gut genug, d.h. mit ausreichend geringem Verbrauch an Heilmitteln geschafft hat, und es somit am Besten gleich noch mal versuchen würde...

Das hat den großen Vorteil, dass man jeden neuen Sinnabschnitt mit "Vollgas" fahren kann*.
Es ist mMn in der Mehrzahl der Spiele schlicht ätzend, sich mit 5 HP durch den nächsten Kampf zu quälen, um die dann winkenden Heilmöglichkeiten zu erhalten.

Das sind oft genug nervige Quick-Load-Orgien.

*Freilich gibt es immer noch begrenzte Ressourcen in Form von Kampfmitteln und Munition.
Hier muss man trotzdem haushalten, aber meistens kommt es bei übermäßigem Verbrauch nur dazu, dass man mit gefledderten (schlechteren) Waffen klarkommen muss.
Davon wird der Spielfortschritt nicht in einer Weise verunmöglicht, wie das bei großem Mangel an Heilmitteln der Fall ist.

Ich finde nichts ätzender als Mitten im Gefecht oder mitten im Spiel die Geschwindigkeit KOMPLETT rauszunehmen indem ich mich hinhocke und warte.
...
Wie hatte Baldurs Gate dieses Klick-alles wieder da-Problem gelöst? Richtig, es gab wandernde Monster und sichere Tavernen kosteten GELD.
Auch wenn ich das jetzt auf ein anderes Genre beziehe:
Und ich finde es in Shootern ätzend, mir die Hacken krummzulaufen, weil 2 Kilometer weiter hinten ein Medikit liegt.
Es sind keine Gegner mehr da - ich hole es mir also eh, ohne jeden Zweifel, ohne Gefahr, ohne Herausforderung...warum soll ich da nicht automatisch regenerieren dürfen und dabei evtl. schon ein bisschen Erkundung fürs nächste Gefecht betreiben können?

Gerade die wandernden Monster von Baldurs Gate waren mMn keine "Lösung" (steht deswegen in Anführungszeichen, weil ich das Ganze nicht als Problem betrachte):
In der Praxis gingen sie einem beim Regenerieren nur kurz auf den Sack und wurden halt schnell weggeplättet - schließlich sollen die ja auch nicht um ein Vielfaches gefährlicher sein als die Viecher, mit denen man sich eigentlich im momentanen Gebiet dengelt. Aber die XP nehmen wir natürlich gerne mit....
Ich fand sie keinen sonderlich tollen Aspekt und man hätte sie auch ohne Weiteres weglassen können.

Allenfalls darin, dass man die auffindbare Anzahl heilender Items mit zunehmendem Level begrenzen kann, während ich aber noch nie erlebt habe, dass die Wirksamkeit der Autoregeneration mit zunehmendem Spielfortschritt abnehmen würde. Aber genau das müsste Deiner Argumentation folgend geschehen, weil es bei gleichbleibender Autoregeneration für bessere Spieler eben doch leichter wird.

Die Wirksamkeit von AutoReg ändert sich vielleicht nicht mit zunehmendem Spielfortschritt, auf jeden Fall aber mit einer Änderung des Schwierigkeitsgrades.
Sie kann z.B. schneller oder unter anderen Vorbedingungen einsetzen und schneller wirken, oder nicht bis zum vollen HP-Stand usw.

Autoregeneration stellt in der Regel unabhängig vom Verletzungsgrad die volle Gesundheit wieder her. Daher ist es egal, wie dusselig man sich in einem Kampf angestellt hat, man steht danach wieder mit voller Gesundheit da. Es gibt keine spielerische Sanktion für meine Dusseligkeit.

Bei Heilung über Items wird in der Regel nur in Wertigkeit der Items Gesundheit wieder hergestellt. Habe ich mich dusseliger angestellt, als der Gegner aufgrund seiner Wertigkeit heilende Items droppt, habe ich nach dem Kampf nicht die volle Gesundheit, aber die Möglichkeit, diese durch zuvor gefundene oder noch irgendwo aufzufindende Items wieder aufzufüllen. Mein Fehler zieht also eine spielerische Sanktion nach sich, aber ich habe die Möglichkeit, den Fehler ebenfalls spielerisch zu korrigieren, indem ich entweder verstärkt nach heilenden Items suche und/oder den nächsten Gegner besonders vorsichtig erledige, damit ich weniger Schaden erleide aber trotzdem in den Genuss der Heilung komme, die ich von ihm erbeute.

Und um dieses - Verzeihung - oberaffengeile Spielprinzip fühle ich mich durch neuere Titel häufig betrogen.
Wie oben schon geschrieben:
Die spielerische Sanktion ist oft das direkte Scheitern.
Ja, das hebelt das Spielprinzip, dass man sich nach Fehlern/Minderleistungen über die nächsten paar Begegnungen bzw. einfach im weiteren Verlauf wieder "hocharbeiten" kann, aus.

Mein persönliches Gefühl dazu ist aber:
In der Praxis ist dieses Spielprinzip fast nie wirklich brauchbar umgesetzt, weil man sich da auf einem sehr schmalen Pfad bewegt.
Der Spieler weiß nie, ob er zu tief in der Scheiße sitzt oder sich noch mal ohne allzu großen Frust fangen kann.
Deswegen wird ein schlechterer oder auch einfach nur ein unsicherer oder vorsichtiger Spieler viele eigentlich passabel gemeisterte Situationen noch mal spielen, um sicherzugehen, dass er sich nicht reingerissen hat.

Weiterhin:
Ich nehme mir jetzt einfach mal heraus, mich generell als guten Spieler zu bewerten und komme für die meisten Spiele zu dem Schluss, dass der schmale Zielbereich, in dem der Spieler sich wieder hochrappeln kann und sich dafür angemessen (also ohne größere Frusterlebnisse) anstrengen muss, mich i.d.R. nicht betrifft.

Es macht meistens keinen Unterschied, ob ich AutoReg habe oder mit Medikits usw. arbeiten muss, weil ich auch von Letzteren fast immer genug habe/finde.
Lies: Ich meistere die Mehrzahl der Teilabschnitte so, dass ich in Sachen Heilmittel "Gewinn einfahre" - und weil das die Regel ist, muss ich da einfach nicht wirklich drauf achten.

Dieses strategische Element, diese Herausforderung geht also ziemlich komplett an mir vorbei.

MMn kann man in dieser Beziehung ohne eine Auftrennung in mehrere Schwierigkeitsgrade (und fein justierbare Unteroptionen) gute und schlechte Spieler nicht sinnvoll unter einen Hut bringen.

Was den guten Spieler so fordert, dass er tatsächlich an Heilmittelmangel leidet und sich entsprechend anstrengen muss, lässt einem auch nur geringfügig schlechteren Spieler keine Chance mehr.

Was die Autoregeneration tut ist, das Spiel in kleinere Teilsituation runterzubrechen, und den Einfluss die diese aufeinander haben zu verkleinern. Auf die Schwierigkeiten der Situationen selbst hat sie keinen Einfluss (oder zumindest nicht mehr, als es Heilgegenstände hätten).
Jein.
Wenn die Spieldesigner dieses Runterbrechen und die reduzierten Auswirkungen auf Folgesituationen selbst wirklich kapiert haben, tun sie gut daran, die einzelnen Situationen auch schwerer zu machen.
Schließlich kann man immer vom höchsten HP-Stand ausgehen und muss nicht berücksichtigen, dass sich da vielleicht einer auf dem Zahnfleisch hinschleppt und noch irgendwie durchkommen muss oder irgendwo ein verstecktes Medikit finden können sollte.

Anmerkung dazu:
Die Designkonvention, vor Bossgegnern noch mal ordentlich Heilmittel, Energiepacks/Mana und Munition bereit zu stellen, geht auf die Absicht zurück, dass der Spieler diese Situation eben mit vollen Möglichkeiten angehen soll - weil ihm das mehr Spaß macht, als sich mit 3 HP und einer Hand auf der Quick-Load-Taste vier Stunden damit rumzuärgern, den Endgegner mit der Axt kaputt zu hauen.

AutoReg trägt dazu bei, diesen Gedanken auch im normalen Levelverlauf umzusetzen.
Bei "klassischer" Handhabung ist der Level eine Gesamtherausforderung mit X Gegnern und Y Heilmitteln, was eben bisweilen zu "Medikit: Das Gekrebse" verkommt.
Mit AutoReg begegnen einem viele kleine, recht unabhängige Gefechte, die jedes für sich knackiger sein können und müssen.
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Re: Regeneration vs. Heiltränke (war: OT zu Deus Ex 3)
« Antwort #19 am: 6.06.2010 | 20:15 »
Eine Frage schießt mir gerade durch den Kopf, die so naheliegend ist, dass ich mich frage, warum ich sie nicht gleich am Anfang dieser Diskussion gestellt habe: Was haben eigentlich die ganzen Spieler, die vermeintlich ohne Autoregeneration nicht auskommen, getan, als es dieselbe noch nicht gab? ;)
Ich meine, hatten die über Jahre, ach was, Jahrzehnte hinweg einfach keinen Spaß beim Spielen, oder haben zumindest reihenweise Eingabegeräte vor Frust aus dem Fenster geworfen?

Bevor jetzt das Argument kommt, dann hätte es ja seit Pong keine Entwicklung geben müssen ... Als eine neue (wenn auch nicht meine) Möglichkeit, Regeneration zu handhaben, will ich es ja gelten lassen, aber das es als Nonplusultra gehandelt wird, ohne dass es in aktuellen Spielen angeblich nicht mehr geht, stört mich massiv.
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Re: Regeneration vs. Heiltränke (war: OT zu Deus Ex 3)
« Antwort #20 am: 6.06.2010 | 20:17 »
Sorry, wahrscheinlich hab ich es überlesen, aber wer hat denn sowas behauptet?
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Re: Regeneration vs. Heiltränke (war: OT zu Deus Ex 3)
« Antwort #21 am: 6.06.2010 | 20:57 »
Sorry, wahrscheinlich hab ich es überlesen, aber wer hat denn sowas behauptet?

Die Sachlage. Seit gut zwei Jahren setzen so ziemlich alle Multiplattform-Action-Titel auf Autoregeneration.

Falcon findet das doof, Bluerps findet es gut und ich hätte - wenn es denn schon sein muss - gerne 'ne gesunde Mischung aus beidem. :D
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Re: Regeneration vs. Heiltränke (war: OT zu Deus Ex 3)
« Antwort #22 am: 6.06.2010 | 21:10 »
Die Sachlage. Seit gut zwei Jahren setzen so ziemlich alle Multiplattform-Action-Titel auf Autoregeneration.
Das ist einfach nur die normale Entwicklung des Mainstreams. Ein paar Spiele haben das Feature, es kommt gut an und plötzlich machens alle. Mehr steckt da nicht dahinter, denke ich.


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Re: Regeneration vs. Heiltränke (war: OT zu Deus Ex 3)
« Antwort #23 am: 6.06.2010 | 21:40 »
Das ist einfach nur die normale Entwicklung des Mainstreams. Ein paar Spiele haben das Feature, es kommt gut an und plötzlich machens alle. Mehr steckt da nicht dahinter, denke ich.

Wenn es so einfach wäre, müssten auch QTEs gut angekommen sein, weil sie immer noch ständig verwendet werden. Aber man muss gar nicht lange herumfragen um festzustellen, dass sich die Begeisterung außerhalb von Entwicklerkreisen in sehr engen Grenzen hält. Schonend ausgedrückt. ;)

Nun weiß ich nicht, wie die Mehrheitsmeinung bei Autoregeneration aussieht. In der Fachpresse habe ich den Eindruck, dass es weder begeistert aufgenommen noch abgelehnt, sondern einfach hingenommen wird - da kommt dann allenfalls mal Sperrfeuer, wenn die Autoregeneration zu stark ausfällt oder die Gegner zu aufdringlich sind, um sie nutzen zu können. Konzepte (alte wie neue) zu hinterfragen ist in den Redaktionen von Spielezeitschriften aus der Mode, wie's scheint.
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Re: Regeneration vs. Heiltränke (war: OT zu Deus Ex 3)
« Antwort #24 am: 6.06.2010 | 21:52 »
Wobei das ja keine generelle Entwicklung ist. Die Halo-Reihe zum Beispiel hat seit Halo: ODST wieder angefangen das MedKit zu benutzen.

Prinzipiell hängt es ja auch stark davon ab, welche Vorgehensweise die Entwickler fördern wollen.

Wenn man vorsichtiges und durchdachtes Spielen nahelegen möchte verwendet man ein System mit manueller Heilung und wenn man Run'n'Gun suggerieren möchte implementiert man Automatische Regeneration.