Autor Thema: Regeneration vs. Heiltränke (war: OT zu Deus Ex 3)  (Gelesen 6062 mal)

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Jetzt lass doch den armen Falcon in Ruhe, etwas Kritik muss doch auch erlaubt sein!

Und ja, sieht ganz cool aus, aber mehr als wie die Rendervideos von Square aussehen, interessiert mich das eigentliche Gameplay. Was ichd a gehört habe - Deckungssystem, Healthregeneration - ist zwar nicht falsch, hört sich aber an, als würde das Spiel in die gerade übliche (Uncharted usw.) Action-Masche springen. Das kann dann zwar immernoch ein sehr cooles Spiel werden, aber ein Deus Ex, dass mich wirklich freuen würde, wäre natürlich "unhandlicher" als so ein Ansatz.



Dieses Topic ist aus dem OT-Teil von hier entstanden.
« Letzte Änderung: 6.06.2010 | 14:51 von Crujach »
Suro janai, Katsuro da!

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Regeneration vs. Heiltränke (war: OT zu Deus Ex 3)
« Antwort #1 am: 5.06.2010 | 19:54 »
@8t: ich hätte es aber gerne.



Automatische HP Regeneration ist der Antichrist. Der nimmt das strategische Element aus jedem Computerspiel.
« Letzte Änderung: 5.06.2010 | 19:56 von Falcon »
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Regeneration vs. Heiltränke (war: OT zu Deus Ex 3)
« Antwort #2 am: 5.06.2010 | 20:02 »
Automatische HP Regeneration ist der Antichrist. Der nimmt das strategische Element aus jedem Computerspiel.

Nun ja, ich find's ganz gut, wenn man ausschließlich in sicherer Deckung gerade so viele HP automatisch regenerieren kann, wie es braucht, um nicht tot umzufallen, und erst wenn diese regeneriert sind, kann man aktiv heilen. Da entsteht sogar ein weiteres taktisches Element, weil man eben erst einmal in Deckung gehen muss und nicht unter massivem Beschuss auf die Schnelltaste für heilende Items drücken kann.

Aber für eine richtige Heilung bitte weiterhin Tränke, Bandagen und Medkits - nicht weil das realistischer wäre, sondern weil es spielerisch interessanter ist.
Und weil man damit die casual gamer ärgern kann. ;)
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Regeneration vs. Heiltränke (war: OT zu Deus Ex 3)
« Antwort #3 am: 5.06.2010 | 20:09 »
Zitat von: knuddel
Nun ja, ich find's ganz gut, wenn man ausschließlich in sicherer Deckung gerade so viele HP automatisch regenerieren kann, wie es braucht, um nicht tot umzufallen
Das verstehe ich nicht, wenn man in der Deckung regeneriert, um nicht tot umzufallen, wie ist man dann hinter die Deckung gekommen?

das es nicht taktisch ist, habe ich ja auch nicht gesagt, aber seit Halo mit diesem taktischen Element Mode gemacht hat (und ab Neverwinter Nights1 sogar fast alle Rollenspiele unspielbar gemacht hat), macht es mir keinen Spass mehr in PC Spielen lange Kampagnen zu spielen, man haut immer alles raus, was man hat und regeneriert einfach wieder bis zum nächsten Kampf.
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Regeneration vs. Heiltränke (war: OT zu Deus Ex 3)
« Antwort #4 am: 5.06.2010 | 21:05 »
Automatische Regeneration und Deckungssysteme sind (ebenso wie vereinfachte Inventare) meines Erachtens eher Notbehelfe zur Komplexitätsminderung, die durch Konsolenspiele ihren Durchbruch erlebten und nun regelmäßig als ach wie tolle Features verkauft werden.
Ob die jetzt von der Konsole kommen weiss ich nicht (und find ich irrelevant, ehrlich gesagt), aber ich empfinde beides durchaus als Verbesserung zu Spielen von früher.

Automatische Regeneration ist dabei der größere Fortschritt von beiden. Es verhindert nämlich einen slippery slope Effekt - das Phänomen, das ein Spiel umso schwerer wird, je schlechter sich der Spieler bisher geschlagen hat. Ein einfaches Beispiel: Bis zur nächsten Regenerationsmöglichkeit sind drei Gegnergruppen zu überstehen. Das bedeutet, man darf pro Gruppe im Schnitt ein Drittel seiner Hitpoints verlieren. Hat man nun nach der zweiten Gruppe nur noch 10% HP übrig, ist die letzte Gruppe viel schwerer zu schaffen, als wenn man noch 50% übrig hätte. Der bessere Spieler wird mit einer leichteren Spielsituation konfrontiert, als der schlechtere - eigentlich sollte es umgekehrt sein.

Im schlimmsten Fall führt das dazu, das ein Spieler nicht mehr weiter spielen kann und frustriert aufhört, weil er nicht die letzten zwei Stunden Spiel wiederholen möchte, in denen er sich in eine unmögliche Situation manövriert hat. Das ist quasi der GAU eines jeden Action-Spiels, das ansonsten keine gravierenden Fehler hat. In vielen Fällen kann man durch exzessiven Speichern solche Situationen vermeiden, aber das kann nur eine Notlösung sein.

Deckung ist weniger gravierend - das ist im Wesentlichen eine Verbesserung der Steuerung. Statt den Knopf für "ducken" gedrückt halten zu müssen, macht die Spielfigur das von alleine. Analog verhält es sich, wenn man hinter einer Wand hervorstraft. Es war schon immer viel wichter wo und wann man in Deckung geht, als welche Knöpfe man dafür drücken muss und das ändert auch ein automatisches Deckungssystem nicht.

Einen relevanten Verlust an Komplexität seh ich auch nicht. Früher fand Regeneration im Allgemeinen durch irgendeine Form von Medipack statt. Ein Objekt das irgendwo herumliegt aufzusammeln ist jetzt nicht wirklich anspruchsvoller, als zuzusehen, wie sich die Hitpoints der Spielfigur regenerieren. Ähnlich die Deckung - da ist die Steuerung weniger komplex, das ist richtig, aber das ändert nichts an der Komplexität des Spiels, eben weil es viel wichtiger ist, was man mit der Deckung anstellt, als wie man sich dorthinein manövriert.


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Regeneration vs. Heiltränke (war: OT zu Deus Ex 3)
« Antwort #5 am: 5.06.2010 | 21:28 »
Zitat von: bluerps
Es verhindert nämlich einen slippery slope Effekt - das Phänomen, das ein Spiel umso schwerer wird, je schlechter sich der Spieler bisher geschlagen hat.
Genau. Das zu verhindern nennt man dann Strategie.

Zitat von: bluerps
Einen relevanten Verlust an Komplexität seh ich auch nicht.
Weil du das mit der Strategie übersehen hast. Es ist nämlich viel komplexer seine Ressourcen über 3 Encounter zu verplanen, als jedesmal voll regeneriert zu starten.

Zitat von: bluerps
Der bessere Spieler wird mit einer leichteren Spielsituation konfrontiert, als der schlechtere - eigentlich sollte es umgekehrt sein.
Wie kommst du darauf, wo ist dann das Erfolgserlebnis?



ein Deckungssystem stört mich nicht, so lange die KI die Möglichkeit hat, sie zu umgehen. Unerreichbar, unzerstörbare Deckung in der man niemals getroffen werden kann, ist nur langweilig.
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Regeneration vs. Heiltränke (war: OT zu Deus Ex 3)
« Antwort #6 am: 6.06.2010 | 09:40 »
Das verstehe ich nicht, wenn man in der Deckung regeneriert, um nicht tot umzufallen, wie ist man dann hinter die Deckung gekommen?

Ah, ich vergaß zu erwähnen - das Ganze in Verbindung mit dem "Verbluten"-Effekt. Ist Dein SC stark verwundet und Du machst trotzdem weiter auf Rambo, verlierst Du weiter HP, wenn Du nicht ruhig verharrst, was unter Beschuss natürlich nur in Deckung geht.

Automatische Regeneration ist dabei der größere Fortschritt von beiden. Es verhindert nämlich einen slippery slope Effekt - das Phänomen, das ein Spiel umso schwerer wird, je schlechter sich der Spieler bisher geschlagen hat.

Ähem, ist der Verlust von Lebensenergie und dessen Konsequenzen nicht als "Strafe" (eigentlich: Indikator) für Fehler? Wenn die armen Spieler das heutzutage nicht mehr verkraften, sollen sie bei Tetris und Co. bleiben. Oder möchtest Du, das sich dort auch verkorkste Reihen nach einiger Zeit automatisch abbauen, damit zuvor gemachte Fehler das Level nicht schwieriger machen? ;)

Zitat
Ein einfaches Beispiel: Bis zur nächsten Regenerationsmöglichkeit sind drei Gegnergruppen zu überstehen.

"Regenerationsmöglichkeiten" und "Gegnergruppen" sind auch bereits Ausdruck dieser Entwicklung, die ich nicht befürworte.
1.) Meine Regenerationsmöglichkeiten trage ich im Inventar bei mir, weil ich sie erbeutet oder aufgespürt, kurz, sie mir erspielt habe.
2.) Schlimmstenfalls sollte einer der Gegner, die ich - auf dem letzten Loch pfeifend und dementsprechend vorsichtig - erledige, etwas droppen, was ich zur Heilung verwenden kann.

Zitat
Im schlimmsten Fall führt das dazu, das ein Spieler nicht mehr weiter spielen kann und frustriert aufhört, weil er nicht die letzten zwei Stunden Spiel wiederholen möchte, in denen er sich in eine unmögliche Situation manövriert hat. Das ist quasi der GAU eines jeden Action-Spiels, das ansonsten keine gravierenden Fehler hat. In vielen Fällen kann man durch exzessiven Speichern solche Situationen vermeiden, aber das kann nur eine Notlösung sein.

Die richtige Lösung wäre es, wieder zu vernünftigem Spieldesign zurückzukehren und nicht alles soweit zusammenzukürzen, dass es außer einem HP-Balken keine taktisch relevanten Variablen mehr gibt. Ein vernünftige Design sorgt auch dafür, dass der Spieler immer und überall die Möglichkeit hat, sich auf dem Zahnfleisch kriechend noch zu retten. Notfalls muss er eben ein Stück zurückgehen und noch einmal genau suchen, um eines der zahlreichen Verstecke mit rettenden Items zu finden, die er nicht hätte suchen müssen, wenn er nicht so oft getroffen worden wäre. Das ist eine sinnvolle Sanktion, da sie den Spieler zwingt, seine Taktik zu überdenken.

Anders herum finde ich es dumm, wenn ich grob sinnlos vorgehe mich aber dann nur hinter eine Deckung hocken muss, um kerngesund so sinnlos weiter machen zu können wie zuvor. Man bemerkt doch bereits jetzt das Phänomen, das die Gegner dann ehrfürchtig verharren (Okay, ich würde auch erst einmal stutzen, wenn sich mein Feind durch Abwarten heilt ... ;)), damit man sich auch ja regenerieren kann. Oder sie halten den Druck aufrecht und die Spieler plärren, dass man sich ja gar nicht regenerieren kann, weil man vorher alle gemacht wird - und ggf. dann doch lieber wieder Medkits hätten, weil man damit selbst steuern kann, wie viele Heilungsressourcen man sich erspielt und wie viele davon man bei welcher Gelegenheit einsetzt.

Seit ich spiele ist es mir übrigens noch nie passiert, dass das Ergebnis von zwei Stunden Spielzeit versaut war, weil ich meine HP nicht im Auge behalten hätte. Schlimmstenfalls musste ich das Level/Areal wiederholen und darin genauer nach Items suchen, die mich wieder aufpäppeln. Außerdem war es schon immer Genre-Konvention, vor der Konfrontation Bossgegnern leicht auffindbare Rettungsutensilien und Munitionsvorräte zu platzieren.

[rant]
Mag ja sein, dass heutige Spieler zu doof für so ein Management sind, welches spätestens seit den frühen 90ern jeder 3D-Shooter aufwies und über das damals schon alte RPG-Hasen nur müde lächeln konnten, weil sie bereits etliche Arten von Verwundungen plus etliche Zustände, Krankheiten und sonstige Mali zu berücksichtigen hatten. Aber während so eine Vereinfachung für actionorientierte Titel sinnvoll war, sehe ich den Grund für die weitere Vereinfachung nicht - außer den, Leute zu bedienen, für die ein Spiel nicht auch eine Herausforderung, sondern nur ein Zeitvertreib sein soll.
Nun habe ich noch nicht einmal etwas dagegen, wenn Spiele auch (oder sogar hauptsächlich) für casual gamer entwickelt werden, möchte aber als "alter Zocker", der noch die nächsten Jahrzehnte zu zocken beabsichtigt und Geld dafür im Laden zu lassen bereit ist, ebenfalls bedient werden.
Die Frage dabei ist doch: Gehöre ich wirklich zu so einer kleinen Gruppe , das es sich für Entwickler nicht lohnt? Oder sind es nur produktferne Marketing-Mutanten, die lediglich irrtümlich annehmen, dass meine Zielgruppe nicht mehr relevant ist?
[/rant]

Wie dem auch sei, ich wünsche mir, dass sich der neue DEUS EX sich trotz zeitgemäßer Präsentation - welche ich begrüße - eher am Spielprinzip des ersten Teils orientiert. Wenn ich das Spiel nicht ebenfalls (theoretisch) durchspielen kann, ohne in einen einzigen direkten Schusswechsel zu geraten, betrachte ich es als Etikettenschwindel und nehme es allenfalls als hoffentlich kurzweiliges Actionspielchen mit, auf das man lediglich einen irreführenden Titel gedruckt hat.
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« Antwort #7 am: 6.06.2010 | 10:04 »
was noch dazu kommt, diese Regenerationspausen verlangsamen das Spiel, obwohl sie das Gegenteil bewirken sollen.

Ich finde nichts ätzender als Mitten im Gefecht oder mitten im Spiel die Geschwindigkeit KOMPLETT rauszunehmen indem ich mich hinhocke und warte.
-In Uncharted dauert das 6Sekunden oder so, in denen nichts passiert.
-In Neverwinter Nights, einem Hardliner Rollenspiel, in dem man NUR regenerieren kann, wenn KEINE Monster da sind, also nichts passiert, muss man sich ZEHN Sekunden hinhocken und warten. Warum? Ich mach es doch sowieso, egal wie gut ich spiele, also ist das Warten auch keine Strafe für schlechte Spieler, sondern für jeden, der es spielt.
Warum bekommt man die Ressourcen dann nicht mit einem Klick auf der Stelle zurück? Dann erkennt man auch die Sinnlosigkeit dieses Spieldesigns.
Wie hatte Baldurs Gate dieses Klick-alles wieder da-Problem gelöst? Richtig, es gab wandernde Monster und sichere Tavernen kosteten GELD.


naja, spätestens wenn auch den casual Gamern langweilig geworden ist, wird diese Experimentierphase wieder vorbei sein.
« Letzte Änderung: 6.06.2010 | 10:07 von Falcon »
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« Antwort #8 am: 6.06.2010 | 10:11 »
Ja, ja, früher war alles besser, mit echten Männern und so. ;)

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« Antwort #9 am: 6.06.2010 | 11:58 »
Ähem, ist der Verlust von Lebensenergie und dessen Konsequenzen nicht als "Strafe" (eigentlich: Indikator) für Fehler?
Nein.
Der Verlust von HP ist ganz allgemein ein Zeichen dafür, das der Spieler dabei ist das Spiel zu verlieren. Darüber hinaus sollte es aber keine weiteren Auswirkungen haben. Das heißt, er sollte in der konkreten Sitation etwas an seiner Taktik ändern müssen. Er sollte nicht plötzlich an eine Stelle kommen, in der er eine frühere Situation wiederholen muss, um in der jetzigen eine Chance zu haben.

Aber zugegeben, slippery-slope Effekte sind schlimmer im Multiplayer. Im Singleplayer lassen die sich durch gängige Notlösungen ganz gut vermeiden.

Zitat
"Regenerationsmöglichkeiten" und "Gegnergruppen" sind auch bereits Ausdruck dieser Entwicklung, die ich nicht befürworte.
1.) Meine Regenerationsmöglichkeiten trage ich im Inventar bei mir, weil ich sie erbeutet oder aufgespürt, kurz, sie mir erspielt habe.
2.) Schlimmstenfalls sollte einer der Gegner, die ich - auf dem letzten Loch pfeifend und dementsprechend vorsichtig - erledige, etwas droppen, was ich zur Heilung verwenden kann.
Das ist keine neue Entwicklung. Konkretes Beispiel: Doom. Ein Raum voller Gegner ist eine Gegnergruppe. Die drei Medipaks in der Ecke sind die Regenerationsmöglichkeit.

Du scheinst explizit Spiele mit Inventar im Kopf zu haben. Das ändert aber eigentlich nur, ob man zum Regenerieren irgendwo im Level hinlaufen muss, oder ob man sich das sparen kann. Im Grunde ist ein Inventar von Heilgegenständen eine Vorstufe zur automatischen Regeneration, wenn ich so drüber nachdenke.

Zitat
Die richtige Lösung wäre es, wieder zu vernünftigem Spieldesign zurückzukehren und nicht alles soweit zusammenzukürzen, dass es außer einem HP-Balken keine taktisch relevanten Variablen mehr gibt. Ein vernünftige Design sorgt auch dafür, dass der Spieler immer und überall die Möglichkeit hat, sich auf dem Zahnfleisch kriechend noch zu retten. Notfalls muss er eben ein Stück zurückgehen und noch einmal genau suchen, um eines der zahlreichen Verstecke mit rettenden Items zu finden, die er nicht hätte suchen müssen, wenn er nicht so oft getroffen worden wäre. Das ist eine sinnvolle Sanktion, da sie den Spieler zwingt, seine Taktik zu überdenken.
Also kann sich der Spieler jederzeit regenerieren? Wo ist dann der Unterschied, zur automatischen Regeneration?

Wenn es nur darum geht, den Spieler mit einer öden Wartezeit zu langweilen, dann wäre es eine akzeptable Lösung für dich, Autoregeneration zu verlangsamen, bis von 0 auf 100% HP einige Minuten dauert?

Zitat
Anders herum finde ich es dumm, wenn ich grob sinnlos vorgehe mich aber dann nur hinter eine Deckung hocken muss, um kerngesund so sinnlos weiter machen zu können wie zuvor. Man bemerkt doch bereits jetzt das Phänomen, das die Gegner dann ehrfürchtig verharren (Okay, ich würde auch erst einmal stutzen, wenn sich mein Feind durch Abwarten heilt ... ;)), damit man sich auch ja regenerieren kann.
Ist mir noch nicht untergekommen.

Örks. Rant gelöscht, das macht einfach keinen Spaß.
Bottom Line: Ein Spiel ist nicht für "casual gamer", nur weil die Spielfigur weiß wie sie in Deckung geht. Es gibt immer noch Herausforderungen, auch wenn sie anders aussehen. Früher war nicht alles besser.

Was Deus Ex angeht (huch, ach darum gehts hier :D): Ich will von dem Spiel erstmal nur, das es dieselbe Atmosphäre wie seine Vorgänger hat. Das war es, was für mich Deus Ex ausgemacht hat. Ansonsten soll es einfach ein Spiel werden, das Spaß macht.


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« Antwort #10 am: 6.06.2010 | 12:23 »
Der Verlust von HP ist ganz allgemein ein Zeichen dafür, das der Spieler dabei ist das Spiel zu verlieren.

Richtig, und ein Spiel verliert man, wenn man etwas falsch macht. Und das wird in jedem Spiel sanktioniert, damit man lernt. Verlieren gehört zum Spiel dazu, wer das nicht verträgt, sollte nicht spielen. ;)

Zitat
Darüber hinaus sollte es aber keine weiteren Auswirkungen haben. Das heißt, er sollte in der konkreten Sitation etwas an seiner Taktik ändern müssen. Er sollte nicht plötzlich an eine Stelle kommen, in der er eine frühere Situation wiederholen muss, um in der jetzigen eine Chance zu haben.

Das ist aber eine Frage des Spieldesigns, die mit dem Verfahren der Spielerheilung rein gar nichts zu tun hat.
notiz am Rande: Auffälligerweise sind es gerade Spiele mit automatischer Regeneration, bei denen man bevorzugt von letzten automatischen Speicherpunkt erneut lostraben und etliche Situationen wiederholen darf, die gar nicht der Grund dafür waren, warum man wieder an diesen Speicherpunkt beginnen musste.

Zitat
Das ist keine neue Entwicklung. Konkretes Beispiel: Doom. Ein Raum voller Gegner ist eine Gegnergruppe. Die drei Medipaks in der Ecke sind die Regenerationsmöglichkeit.

Richtig, aber zu den Dingern muss ich erst einmal hin, denn sie fliegen mir nicht zu, wenn meine HP niedrig sind. Außerdem ist der Vergleich von neuesten Spielen mit einem der ältesten Vertreter wenig sachdienlich, zumall ich ja bereits erwähnte, das es dazwischen eine durchaus sinnvollen Entwicklungsschritt gab: Da lagen eben nicht überall Medpacks herum, sondern nur an solchen Stellen, wo zu erwarten war, dass man sogar dann extrem viele HP verliert, wenn diese zuvor auf vollem Stand waren und man taktisch klug zu Werke geht. Ansonsten hat man irgendwo anders Medkits gefunden, die man später manuell anwenden kann.

Zitat
Also kann sich der Spieler jederzeit regenerieren? Wo ist dann der Unterschied, zur automatischen Regeneration?

Die automatische Regeneration von HP erfolgt immer und überall sowie ohne eigenen spielerischen Verdienst.
Die Regeneration über Items erfolgt dadurch, dass man diese Items erst einmal aufspürt und sie sinnvoll und dosiert dann einsetzt, wenn sie gebraucht werden. Die Frage, ob man bei 50% HP bereits eines der begrenzt vorhandenen/mitführbaren Medikits anwendet, welches 100% HP wiederherstellt, oder ob man angeschlagen noch weitere Gegner annimmt (die evtl. Items zur partiellen Sofortheilung droppen) und die Medkits spart, um sich damit spätere, wirklich brenzlige Situationen zu erleichtern, ist ein Faktor für Spielspaß, der mir in vielen aktuellen Spielen einfach fehlt.

Was Deus Ex angeht (huch, ach darum gehts hier :D): Ich will von dem Spiel erstmal nur, das es dieselbe Atmosphäre wie seine Vorgänger hat.

Jetzt würde mich sehr interessieren, was für Dich persönlich diese Atmosphäre ausmacht.

Für mich ist beispielsweise die Art und Weise, wie ich das Spiel spielen kann, entscheidender Bestandteil der Atmosphäre. Bei gleicher Story und Kulisse unterscheidet nämlich das Gameplay, wie da Spiel letztendlich wirkt.
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« Antwort #11 am: 6.06.2010 | 12:42 »
Richtig, und ein Spiel verliert man, wenn man etwas falsch macht. Und das wird in jedem Spiel sanktioniert, damit man lernt. Verlieren gehört zum Spiel dazu, wer das nicht verträgt, sollte nicht spielen. ;)
Das wiederspricht aber nicht dem, was ich gesagt habe. Ich sage, ein Spiel sollte für einen besseren Spieler nicht leichter werden, sonst nichts. Da das aber eine Aussage ist, die man leicht missverstehen kann, nochmal genauer: Das Spiel sollte sich nicht in seinem grundsätzlichen Ablauf ändern, um es einem besseren Spieler leichter zu machen, als er es durch seine besseren Fertigkeiten ohnehin schon hat.

Nimm Tetris: Je mehr Linien du löschst, desto schneller fallen neue Blöcke. Umgekehrt wäre es irgendwie doof.

Zitat
Richtig, aber zu den Dingern muss ich erst einmal hin, denn sie fliegen mir nicht zu, wenn meine HP niedrig sind. Außerdem ist der Vergleich von neuesten Spielen mit einem der ältesten Vertreter wenig sachdienlich, zumall ich ja bereits erwähnte, das es dazwischen eine durchaus sinnvollen Entwicklungsschritt gab: Da lagen eben nicht überall Medpacks herum, sondern nur an solchen Stellen, wo zu erwarten war, dass man sogar dann extrem viele HP verliert, wenn diese zuvor auf vollem Stand waren und man taktisch klug zu Werke geht.
Der Vergleich zu Doom kam daher, weil du mein Beispiel als eine neue Entwicklung bezeichnet hast.

Was den Rest angeht: Also hat man die Gelegenheit gekriegt, nach einem Kampf die Hitpoints aufzuladen, ja? Stellt sich wieder die Frage wo der Unterschied ist, wenn das automatisch geschieht.

Zitat
Die automatische Regeneration von HP erfolgt immer und überall sowie ohne eigenen spielerischen Verdienst.
Nein. Standard ist, das man nicht getroffen wird, was nicht immer einfach ist. Umgekehrt kann man Items oft sogar unter Beschuss einsetzen.

Zitat
Jetzt würde mich sehr interessieren, was für Dich persönlich diese Atmosphäre ausmacht.
Setting, Charaktere, Handlung, Dialoge. Auch das Genre, aber nur sekundär. Deus Ex 3 würde als Logik-Puzzlespiel vermutlich nicht so gut funktionieren.
Vielleicht ist das der Grund, aus dem mir Deus Ex 2 soviel besser gefiel, als den meissten anderen Spielern.

[Edit]Vielleicht mag ein Mod mal die OT Posts auslagern?[/Edit]


Bluerps
« Letzte Änderung: 6.06.2010 | 13:20 von Bluerps »
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WitzeClown

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Re: Regeneration vs. Heiltränke (war: OT zu Deus Ex 3)
« Antwort #12 am: 6.06.2010 | 15:11 »
Auch wenn ich im großen und ganzen wohl eher Bluerps zustimmen würde, möchte ich trotzdem noch etwas zur Sache anmerken:

Das Konzept "Heiltränke sammeln, mitschleppen und nutzen" hat gegenüber der automatischen Regeneration (selbst wenn sie an Bedingungen wie bspw. Deckung geknüpft ist) zwei Eigenschaft die Bluerps unterschlagen hat:

1. Der Spieler kann die "Heilung" selbst dosieren. Er kann (im Idealfall) entscheiden wann und wieviel er einsetzt.
2. Der Spieledesigner kann dadurch, dass er "Heilung" zu einer begrenzten und beliebten Ressource macht, und die er nur unter speziellen Stellen herausrückt, bestimmtes (Spiel)Verhalten positiv verstärken.

Nur meine zwei Schekel.
« Letzte Änderung: 6.06.2010 | 15:13 von WitzeClown »

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Re: Regeneration vs. Heiltränke (war: OT zu Deus Ex 3)
« Antwort #13 am: 6.06.2010 | 15:14 »
Das wiederspricht aber nicht dem, was ich gesagt habe. Ich sage, ein Spiel sollte für einen besseren Spieler nicht leichter werden, sonst nichts.

Und ich widerspreche dem vehement. Sonst nichts. ;)

Jede Sache wird ganz natürlich für denjenigen leichter, der besser darin ist. Um die Herausforderung im Spiel zu erhalten, ist es aber nicht der logische Schritt, es schlechteren Spielern einfacher zu machen, sondern es besseren Spielern durch andere Aspekte schwerer zu machen. Dies geschieht mindestens dadurch, das bessere Spieler schneller in höhere Level vorstoßen, wo es gefährlicher wird, während schlechtere Spieler nicht so schnell vorstoßen und auf einem ihnen angepassten Niveau verharren müssen, aber dort besser werden können. Oder man wählt eben den jeweils angemesseneren Schwierigkeitsgrad.

Aber auch das alles hat damit, wie die Heilung bewerkstelligt wird, nur am Rande zu tun. Allenfalls darin, dass man die auffindbare Anzahl heilender Items mit zunehmendem Level begrenzen kann, während ich aber noch nie erlebt habe, dass die Wirksamkeit der Autoregeneration mit zunehmendem Spielfortschritt abnehmen würde. Aber genau das müsste Deiner Argumentation folgend geschehen, weil es bei gleichbleibender Autoregeneration für bessere Spieler eben doch leichter wird.

Zitat
Nimm Tetris: Je mehr Linien du löschst, desto schneller fallen neue Blöcke. Umgekehrt wäre es irgendwie doof.

Richtig. Aber wie ich bereits schrieb, führen auch bei Tetris Fehler dazu, dass sich nicht abbaubare Reihen bilden. Damit wird das Level schwieriger für den, der mehr Fehler macht, auch wenn sich die Geschwindigkeit nicht erhöht.

Zitat
Was den Rest angeht: Also hat man die Gelegenheit gekriegt, nach einem Kampf die Hitpoints aufzuladen, ja? Stellt sich wieder die Frage wo der Unterschied ist, wenn das automatisch geschieht.

Autoregeneration stellt in der Regel unabhängig vom Verletzungsgrad die volle Gesundheit wieder her. Daher ist es egal, wie dusselig man sich in einem Kampf angestellt hat, man steht danach wieder mit voller Gesundheit da. Es gibt keine spielerische Sanktion für meine Dusseligkeit.

Bei Heilung über Items wird in der Regel nur in Wertigkeit der Items Gesundheit wieder hergestellt. Habe ich mich dusseliger angestellt, als der Gegner aufgrund seiner Wertigkeit heilende Items droppt, habe ich nach dem Kampf nicht die volle Gesundheit, aber die Möglichkeit, diese durch zuvor gefundene oder noch irgendwo aufzufindende Items wieder aufzufüllen. Mein Fehler zieht also eine spielerische Sanktion nach sich, aber ich habe die Möglichkeit, den Fehler ebenfalls spielerisch zu korrigieren, indem ich entweder verstärkt nach heilenden Items suche und/oder den nächsten Gegner besonders vorsichtig erledige, damit ich weniger Schaden erleide aber trotzdem in den Genuss der Heilung komme, die ich von ihm erbeute.

Und um dieses - Verzeihung - oberaffengeile Spielprinzip fühle ich mich durch neuere Titel häufig betrogen.

Zitat
Setting, Charaktere, Handlung, Dialoge. Auch das Genre, aber nur sekundär. Deus Ex 3 würde als Logik-Puzzlespiel vermutlich nicht so gut funktionieren.

Allerdings, ebenso wenig wie als massiv komplexitätsreduzierter Action-Shooter. Die Mischung macht's eben. :)
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Re: Regeneration vs. Heiltränke (war: OT zu Deus Ex 3)
« Antwort #14 am: 6.06.2010 | 15:46 »
1. Der Spieler kann die "Heilung" selbst dosieren. Er kann (im Idealfall) entscheiden wann und wieviel er einsetzt.
2. Der Spieledesigner kann dadurch, dass er "Heilung" zu einer begrenzten und beliebten Ressource macht, und die er nur unter speziellen Stellen herausrückt, bestimmtes (Spiel)Verhalten positiv verstärken.
Punkt 1 ist ein Trugschluß. Ja, natürlich kann der Spieler das Item benutzen wann er will, aber wann will er das denn? Im Normalfall genau dann, wenn auch die automatische Regeneration einsetzt. Höchstens mit der Ausnahme, das Items oft auch unter Beschuss funktionieren.

Punkt 2 stimme ich zu, nur ist das nicht immer etwas positives. Das kommt drauf an, ob der Spielstil der gefördert werden soll auch Spaß macht.

Jede Sache wird ganz natürlich für denjenigen leichter, der besser darin ist.
Herrje, ich muss es doch mal hinkriegen richtig auszudrücken, was ich meine. Ich rede explizit nicht von dem Unterschied in der Schwierigkeit, der dadurch entsteht das der bessere Spieler das Spiel besser beherrscht.

Mal ganz abstrakt: Der Gute und der Schlechte sind exakt gleich weit in einem Spiel und sind dort mit zwei Spielsituationen konfrontiert. In der ersten Situation müssen beide gegen einen Gegner kämpfen, der 200 HP hat. Der gute Spieler schafft ihn nach einer Minute und beim ersten Versuch. Der Schlechte braucht drei Versuche und zehn Minuten (und wird dabei vermutlich ein etwas besserer Spieler). Das ist eine gute Spielsituation.

In der zweiten Spielsituation muss der Gute Spieler gegen einen Gegner mit 50 HP kämpfen, während der Schlechte gegen einen Gegner mit 400 HP antreten muss. Das ist eine schlechte Spielsituation.

Verstehst du den Unterschied?

Zitat
Aber auch das alles hat damit, wie die Heilung bewerkstelligt wird, nur am Rande zu tun. Allenfalls darin, dass man die auffindbare Anzahl heilender Items mit zunehmendem Level begrenzen kann, während ich aber noch nie erlebt habe, dass die Wirksamkeit der Autoregeneration mit zunehmendem Spielfortschritt abnehmen würde. Aber genau das müsste Deiner Argumentation folgend geschehen, weil es bei gleichbleibender Autoregeneration für bessere Spieler eben doch leichter wird.
Was die Autoregeneration tut ist, das Spiel in kleinere Teilsituation runterzubrechen, und den Einfluss die diese aufeinander haben zu verkleinern. Auf die Schwierigkeiten der Situationen selbst hat sie keinen Einfluss (oder zumindest nicht mehr, als es Heilgegenstände hätten).

Zitat
Autoregeneration stellt in der Regel unabhängig vom Verletzungsgrad die volle Gesundheit wieder her. Daher ist es egal, wie dusselig man sich in einem Kampf angestellt hat, man steht danach wieder mit voller Gesundheit da. Es gibt keine spielerische Sanktion für meine Dusseligkeit.
Das sind Details. Normalerweise wird man sich mit Items wieder in einen Zustand bringen, in dem man gut den nächsten Kampf übersteht. Ob das jetzt 85% HP oder 100% HP ist selten wichtig.

Zitat
Bei Heilung über Items wird in der Regel nur in Wertigkeit der Items Gesundheit wieder hergestellt. Habe ich mich dusseliger angestellt, als der Gegner aufgrund seiner Wertigkeit heilende Items droppt, habe ich nach dem Kampf nicht die volle Gesundheit, aber die Möglichkeit, diese durch zuvor gefundene oder noch irgendwo aufzufindende Items wieder aufzufüllen. Mein Fehler zieht also eine spielerische Sanktion nach sich, aber ich habe die Möglichkeit, den Fehler ebenfalls spielerisch zu korrigieren, indem ich entweder verstärkt nach heilenden Items suche und/oder den nächsten Gegner besonders vorsichtig erledige, damit ich weniger Schaden erleide aber trotzdem in den Genuss der Heilung komme, die ich von ihm erbeute.
Das ist keine Frage der HP Regeneration. Schleich Shooter tun genau das: Sanktionierung der fehlerhaften Beseitigung eines Gegners. Eine solche Spielweise vom Spieler durch irgendwelche Hitpoint-Spielereien zu erzwingen ist eher eine Krücke, als gutes Design.

Zitat
Allerdings, ebenso wenig wie als massiv komplexitätsreduzierter Action-Shooter. Die Mischung macht's eben. :)
Örks. Das war jetzt nicht auf irgendwelche Komplexitätserwägungen bezogen, sondern sollte nur ein möglichst unpassendes Genre sein. :P

Wobei Deus Ex jetzt auch nicht derart komplex war  - und das was da war, war eher ein Verdienst des Leveldesigns, als der Medipack Verteilung. Ich kann mich nicht erinnern, das mir in dem Spiel jemals die Medipacks ausgegangen wären.


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Re: Regeneration vs. Heiltränke (war: OT zu Deus Ex 3)
« Antwort #15 am: 6.06.2010 | 16:28 »
@Bluerps:

Okay, zuerst Punkt 1.

Hm, als Trugschluss würde ich das nicht nennen. Ich denke man muss die Rahmenbedingungen betrachten. Dazu zwei Beispiele:

Im ersten Beispiel haben wir ein Spiel bei dem "Heilung" so wie in Doom funktiniert: Kein Inventar, kein sammeln. "Heilung" gibt es an festen Punken und wenn man da ist heilt man. Fertig.

Wenn so ein Spiel jetzt auf "AutoReg" umgestellt wird, dann kann ich deine Beurteilung verstehen. Es ändert sich im Endeffekt nicht viel, aber das Spiel läuft flüssiger (kein unnötiges rumgerenne + mehr Flexibilität).

Im zweiten Beispiel haben wir ein Spiel mit begrenztem klassischen RPG Inventar. Die "Heilung" ist hier sammelbar und besitzt einen gewissen universellen Wert (man kann sie kaufen/verkaufen, an versteckten Orten finden oder von besiegten Gegnern erbeuten). Allerdings konkurriert sie auch mit veschiedenen anderen Dingen um Platz im Inventar.

Wenn ich hier jetzt auf "AutoReg" umstelle dann nehme ich Komplexität aus dem Spiel und schränke den Handlungsspielraum des Spielers ein.

Was sagst du dazu?

Ich hab jetzt nichts per se gegen ein AutoReg System, aber hatte in der Praxis war ich eher enttäuscht:

1. Einfaches wegducken und abwarten wurde zum nonplusultra Problemlösevorgang.
2. Verflachtes Spielgefühl. (subjetives Erleben)

Bei Punkt 2 haben wir beide Recht: Es ging mir nur darum, dass positive/negative Verstärkung möglich ist. Wozu der Entwickler diesen Hebel dann einsetzt ist eine andere Geschichte. 

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Re: Regeneration vs. Heiltränke (war: OT zu Deus Ex 3)
« Antwort #16 am: 6.06.2010 | 16:51 »
Wenn ich hier jetzt auf "AutoReg" umstelle dann nehme ich Komplexität aus dem Spiel und schränke den Handlungsspielraum des Spielers ein.

Was sagst du dazu?
Will ich dir gar nicht wiedersprechen, prinzipiell stimmt das. In der Praxis ist es aber so, dass man Heiltränke nicht aus dem Inventar nehmen wird, egal was man sonst noch mit sich rumschleppt. Man wird höchstens an der Anzahl etwas ändern, aber mir fällt kein Beispiel ein, wo sich dadurch radikal etwas ändern würde. Am ehesten hat man noch den Effekt, das zusätzliche Heiltränke einschränken, wieviel Loot man von Gegner mitnehmen kann, bevor man sich einen Händler suchen muss - ein eher nerviges Detail, das nichts an der Schwierigkeit des Spiels ändert.

Wenn Heiltränke tatsächlich einen signifikanten Anteil des Inventars einnehmen und es auch einen wesentlichen Unterschied macht, welche sonstigen Gegenstände ich in einer bestimmten Situation dabei habe (z.B. ein Taktik-Shooter bei dem ich zwischen 3xMedipack + Gewehr und 5xMedipack + Pistole wählen muss), dann ist Autoregeneration tatsächlich kontraproduktiv. Das ist aber schon ein recht spezielles Beispiel. Bei den meissten Spiele mit Inventar ist dieses recht groß, und muss es auch sei, weil eine Verkleinerung zu anderen Problemen führen würde.

Zitat
Ich hab jetzt nichts per se gegen ein AutoReg System, aber hatte in der Praxis war ich eher enttäuscht:

1. Einfaches wegducken und abwarten wurde zum nonplusultra Problemlösevorgang.
2. Verflachtes Spielgefühl. (subjetives Erleben)
Es hat halt alles so seine Schwächen. Autoregeneration ist jetzt auch nicht perfekte Spielelement und es kommt immer drauf an, wie es umgesetzt wird. Es gibt genug Spiele wo einen die Gegner hinter einer ungeschickt gewählten Deckung trotzdem erwischen.

Beim Spielgefühl ist meine Erfahrung eine andere. Ich finde Spiele mit Autoregeneration bieten ein intensiveres Spielerlebnis, weil ich nicht soviel mit irgenwelchen Items rumwursteln muss. Ich kann mich stattdessen viel mehr auf die Gegner und meine Taktik konzentrieren.


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Re: Regeneration vs. Heiltränke (war: OT zu Deus Ex 3)
« Antwort #17 am: 6.06.2010 | 18:46 »
Wobei Deus Ex jetzt auch nicht derart komplex war  - und das was da war, war eher ein Verdienst des Leveldesigns, als der Medipack Verteilung. Ich kann mich nicht erinnern, das mir in dem Spiel jemals die Medipacks ausgegangen wären.

Mir auch nicht ... Ich hab' die nämlich nie mitgenommen. ;D Bei meinem Spielstil hätte ich bereits etwas falsch gemacht, wenn ich ein Medipack gebraucht hätte. Aber die Qualität bemesse ich auch nicht unbedingt an meinem Spielstil, sondern daran, dass das Spiel mir (uter anderen!) diesen Spielstil ermöglicht hat.

Zu den Aspekten, die Du und WitzeClown gerade besprochen haben: Ich befürworte, wie früher schon mal angedeutet, eine Mischung aus beiden Verfahren: Recht flotte Autoregeneration, jedoch nur in sicherer Deckung und nur bis zu einem gewissen Punkt (meinetwegen bis zu 25% HP) und den Rest über zu findende/erbeutende und selbst zu dosierende Items, die nicht sofort wirken, sondern nur allmählich, aber dafür 100% HP regenerieren.
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Re: Regeneration vs. Heiltränke (war: OT zu Deus Ex 3)
« Antwort #18 am: 6.06.2010 | 19:39 »
So, ich mache mal eine Zitat-Orgie zu Einigem, was ich kommentieren will.
Dazu: Wenn sonst nichts dabei steht, beziehe ich mich hauptsächlich auf 3d-Shooter (sollte aber für die meisten Sachen relativ egal sein).


Herrje, ich muss es doch mal hinkriegen richtig auszudrücken, was ich meine. Ich rede explizit nicht von dem Unterschied in der Schwierigkeit, der dadurch entsteht das der bessere Spieler das Spiel besser beherrscht.

Du redest davon, dass das Spiel für den schlechteren Spieler unverhältnismäßig schwerer wird, weil sich bei der "klassischen" Heilmechanik über aufzusammelnde Medikits/Heiltränke seine kleinen und großen Fehler über mehrere Kämpfe aufsummieren.

Es kann dem schlechteren Spieler passieren, dass er über mehrere Gefechte hinweg nicht die nötige spielerische Leistung bringt, um seinen Vorrat auf dem nötigen Stand zu halten bzw. damit ihm die verfügbaren Heilmittel reichen.

Das merkt er aber nicht sofort, sondern erst dann, wenn er so richtig in der Scheiße sitzt - alles Verfügbare bzw. alles von ihm Gefundene ist aufgebraucht und ihm fehlen die Mittel, um mit angemessenem Aufwand weiterzukommen.

Dass ihm das blüht, konnte er aber im Verlauf der vielen Gefechte, in denen er sich letztendlich nicht gut genug geschlagen hat, nicht erkennen.

Im Zusammenhang damit auch:
Anders herum finde ich es dumm, wenn ich grob sinnlos vorgehe mich aber dann nur hinter eine Deckung hocken muss, um kerngesund so sinnlos weiter machen zu können wie zuvor.

Insbesondere die beiden Modern Warfare-Spiele machen mMn vor, wie es richtig geht.

Die spielerische Sanktion für grobe Fehler ist hier nicht mehr massiver HP-Verlust und der damit verbundene hohe Verbrauch an Heilmitteln. Die spielerische Sanktion ist das unmittelbare Spielende und der Neustart an einer der zahlreich und meist sinnvoll gesetzten Speicherstellen.

Wer hier seine spielerische Leistung nicht bringt, der merkt das direkt - weil er wegplatzt.
Und umgekehrt kann er nach erfolgreichem Abschluss eines Kampfes davon ausgehen, dass er das eben auch geschafft hat. Er muss nicht fürchten, dass er es vielleicht nicht gut genug, d.h. mit ausreichend geringem Verbrauch an Heilmitteln geschafft hat, und es somit am Besten gleich noch mal versuchen würde...

Das hat den großen Vorteil, dass man jeden neuen Sinnabschnitt mit "Vollgas" fahren kann*.
Es ist mMn in der Mehrzahl der Spiele schlicht ätzend, sich mit 5 HP durch den nächsten Kampf zu quälen, um die dann winkenden Heilmöglichkeiten zu erhalten.

Das sind oft genug nervige Quick-Load-Orgien.

*Freilich gibt es immer noch begrenzte Ressourcen in Form von Kampfmitteln und Munition.
Hier muss man trotzdem haushalten, aber meistens kommt es bei übermäßigem Verbrauch nur dazu, dass man mit gefledderten (schlechteren) Waffen klarkommen muss.
Davon wird der Spielfortschritt nicht in einer Weise verunmöglicht, wie das bei großem Mangel an Heilmitteln der Fall ist.

Ich finde nichts ätzender als Mitten im Gefecht oder mitten im Spiel die Geschwindigkeit KOMPLETT rauszunehmen indem ich mich hinhocke und warte.
...
Wie hatte Baldurs Gate dieses Klick-alles wieder da-Problem gelöst? Richtig, es gab wandernde Monster und sichere Tavernen kosteten GELD.
Auch wenn ich das jetzt auf ein anderes Genre beziehe:
Und ich finde es in Shootern ätzend, mir die Hacken krummzulaufen, weil 2 Kilometer weiter hinten ein Medikit liegt.
Es sind keine Gegner mehr da - ich hole es mir also eh, ohne jeden Zweifel, ohne Gefahr, ohne Herausforderung...warum soll ich da nicht automatisch regenerieren dürfen und dabei evtl. schon ein bisschen Erkundung fürs nächste Gefecht betreiben können?

Gerade die wandernden Monster von Baldurs Gate waren mMn keine "Lösung" (steht deswegen in Anführungszeichen, weil ich das Ganze nicht als Problem betrachte):
In der Praxis gingen sie einem beim Regenerieren nur kurz auf den Sack und wurden halt schnell weggeplättet - schließlich sollen die ja auch nicht um ein Vielfaches gefährlicher sein als die Viecher, mit denen man sich eigentlich im momentanen Gebiet dengelt. Aber die XP nehmen wir natürlich gerne mit....
Ich fand sie keinen sonderlich tollen Aspekt und man hätte sie auch ohne Weiteres weglassen können.

Allenfalls darin, dass man die auffindbare Anzahl heilender Items mit zunehmendem Level begrenzen kann, während ich aber noch nie erlebt habe, dass die Wirksamkeit der Autoregeneration mit zunehmendem Spielfortschritt abnehmen würde. Aber genau das müsste Deiner Argumentation folgend geschehen, weil es bei gleichbleibender Autoregeneration für bessere Spieler eben doch leichter wird.

Die Wirksamkeit von AutoReg ändert sich vielleicht nicht mit zunehmendem Spielfortschritt, auf jeden Fall aber mit einer Änderung des Schwierigkeitsgrades.
Sie kann z.B. schneller oder unter anderen Vorbedingungen einsetzen und schneller wirken, oder nicht bis zum vollen HP-Stand usw.

Autoregeneration stellt in der Regel unabhängig vom Verletzungsgrad die volle Gesundheit wieder her. Daher ist es egal, wie dusselig man sich in einem Kampf angestellt hat, man steht danach wieder mit voller Gesundheit da. Es gibt keine spielerische Sanktion für meine Dusseligkeit.

Bei Heilung über Items wird in der Regel nur in Wertigkeit der Items Gesundheit wieder hergestellt. Habe ich mich dusseliger angestellt, als der Gegner aufgrund seiner Wertigkeit heilende Items droppt, habe ich nach dem Kampf nicht die volle Gesundheit, aber die Möglichkeit, diese durch zuvor gefundene oder noch irgendwo aufzufindende Items wieder aufzufüllen. Mein Fehler zieht also eine spielerische Sanktion nach sich, aber ich habe die Möglichkeit, den Fehler ebenfalls spielerisch zu korrigieren, indem ich entweder verstärkt nach heilenden Items suche und/oder den nächsten Gegner besonders vorsichtig erledige, damit ich weniger Schaden erleide aber trotzdem in den Genuss der Heilung komme, die ich von ihm erbeute.

Und um dieses - Verzeihung - oberaffengeile Spielprinzip fühle ich mich durch neuere Titel häufig betrogen.
Wie oben schon geschrieben:
Die spielerische Sanktion ist oft das direkte Scheitern.
Ja, das hebelt das Spielprinzip, dass man sich nach Fehlern/Minderleistungen über die nächsten paar Begegnungen bzw. einfach im weiteren Verlauf wieder "hocharbeiten" kann, aus.

Mein persönliches Gefühl dazu ist aber:
In der Praxis ist dieses Spielprinzip fast nie wirklich brauchbar umgesetzt, weil man sich da auf einem sehr schmalen Pfad bewegt.
Der Spieler weiß nie, ob er zu tief in der Scheiße sitzt oder sich noch mal ohne allzu großen Frust fangen kann.
Deswegen wird ein schlechterer oder auch einfach nur ein unsicherer oder vorsichtiger Spieler viele eigentlich passabel gemeisterte Situationen noch mal spielen, um sicherzugehen, dass er sich nicht reingerissen hat.

Weiterhin:
Ich nehme mir jetzt einfach mal heraus, mich generell als guten Spieler zu bewerten und komme für die meisten Spiele zu dem Schluss, dass der schmale Zielbereich, in dem der Spieler sich wieder hochrappeln kann und sich dafür angemessen (also ohne größere Frusterlebnisse) anstrengen muss, mich i.d.R. nicht betrifft.

Es macht meistens keinen Unterschied, ob ich AutoReg habe oder mit Medikits usw. arbeiten muss, weil ich auch von Letzteren fast immer genug habe/finde.
Lies: Ich meistere die Mehrzahl der Teilabschnitte so, dass ich in Sachen Heilmittel "Gewinn einfahre" - und weil das die Regel ist, muss ich da einfach nicht wirklich drauf achten.

Dieses strategische Element, diese Herausforderung geht also ziemlich komplett an mir vorbei.

MMn kann man in dieser Beziehung ohne eine Auftrennung in mehrere Schwierigkeitsgrade (und fein justierbare Unteroptionen) gute und schlechte Spieler nicht sinnvoll unter einen Hut bringen.

Was den guten Spieler so fordert, dass er tatsächlich an Heilmittelmangel leidet und sich entsprechend anstrengen muss, lässt einem auch nur geringfügig schlechteren Spieler keine Chance mehr.

Was die Autoregeneration tut ist, das Spiel in kleinere Teilsituation runterzubrechen, und den Einfluss die diese aufeinander haben zu verkleinern. Auf die Schwierigkeiten der Situationen selbst hat sie keinen Einfluss (oder zumindest nicht mehr, als es Heilgegenstände hätten).
Jein.
Wenn die Spieldesigner dieses Runterbrechen und die reduzierten Auswirkungen auf Folgesituationen selbst wirklich kapiert haben, tun sie gut daran, die einzelnen Situationen auch schwerer zu machen.
Schließlich kann man immer vom höchsten HP-Stand ausgehen und muss nicht berücksichtigen, dass sich da vielleicht einer auf dem Zahnfleisch hinschleppt und noch irgendwie durchkommen muss oder irgendwo ein verstecktes Medikit finden können sollte.

Anmerkung dazu:
Die Designkonvention, vor Bossgegnern noch mal ordentlich Heilmittel, Energiepacks/Mana und Munition bereit zu stellen, geht auf die Absicht zurück, dass der Spieler diese Situation eben mit vollen Möglichkeiten angehen soll - weil ihm das mehr Spaß macht, als sich mit 3 HP und einer Hand auf der Quick-Load-Taste vier Stunden damit rumzuärgern, den Endgegner mit der Axt kaputt zu hauen.

AutoReg trägt dazu bei, diesen Gedanken auch im normalen Levelverlauf umzusetzen.
Bei "klassischer" Handhabung ist der Level eine Gesamtherausforderung mit X Gegnern und Y Heilmitteln, was eben bisweilen zu "Medikit: Das Gekrebse" verkommt.
Mit AutoReg begegnen einem viele kleine, recht unabhängige Gefechte, die jedes für sich knackiger sein können und müssen.
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Re: Regeneration vs. Heiltränke (war: OT zu Deus Ex 3)
« Antwort #19 am: 6.06.2010 | 20:15 »
Eine Frage schießt mir gerade durch den Kopf, die so naheliegend ist, dass ich mich frage, warum ich sie nicht gleich am Anfang dieser Diskussion gestellt habe: Was haben eigentlich die ganzen Spieler, die vermeintlich ohne Autoregeneration nicht auskommen, getan, als es dieselbe noch nicht gab? ;)
Ich meine, hatten die über Jahre, ach was, Jahrzehnte hinweg einfach keinen Spaß beim Spielen, oder haben zumindest reihenweise Eingabegeräte vor Frust aus dem Fenster geworfen?

Bevor jetzt das Argument kommt, dann hätte es ja seit Pong keine Entwicklung geben müssen ... Als eine neue (wenn auch nicht meine) Möglichkeit, Regeneration zu handhaben, will ich es ja gelten lassen, aber das es als Nonplusultra gehandelt wird, ohne dass es in aktuellen Spielen angeblich nicht mehr geht, stört mich massiv.
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Re: Regeneration vs. Heiltränke (war: OT zu Deus Ex 3)
« Antwort #20 am: 6.06.2010 | 20:17 »
Sorry, wahrscheinlich hab ich es überlesen, aber wer hat denn sowas behauptet?
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Re: Regeneration vs. Heiltränke (war: OT zu Deus Ex 3)
« Antwort #21 am: 6.06.2010 | 20:57 »
Sorry, wahrscheinlich hab ich es überlesen, aber wer hat denn sowas behauptet?

Die Sachlage. Seit gut zwei Jahren setzen so ziemlich alle Multiplattform-Action-Titel auf Autoregeneration.

Falcon findet das doof, Bluerps findet es gut und ich hätte - wenn es denn schon sein muss - gerne 'ne gesunde Mischung aus beidem. :D
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Re: Regeneration vs. Heiltränke (war: OT zu Deus Ex 3)
« Antwort #22 am: 6.06.2010 | 21:10 »
Die Sachlage. Seit gut zwei Jahren setzen so ziemlich alle Multiplattform-Action-Titel auf Autoregeneration.
Das ist einfach nur die normale Entwicklung des Mainstreams. Ein paar Spiele haben das Feature, es kommt gut an und plötzlich machens alle. Mehr steckt da nicht dahinter, denke ich.


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Re: Regeneration vs. Heiltränke (war: OT zu Deus Ex 3)
« Antwort #23 am: 6.06.2010 | 21:40 »
Das ist einfach nur die normale Entwicklung des Mainstreams. Ein paar Spiele haben das Feature, es kommt gut an und plötzlich machens alle. Mehr steckt da nicht dahinter, denke ich.

Wenn es so einfach wäre, müssten auch QTEs gut angekommen sein, weil sie immer noch ständig verwendet werden. Aber man muss gar nicht lange herumfragen um festzustellen, dass sich die Begeisterung außerhalb von Entwicklerkreisen in sehr engen Grenzen hält. Schonend ausgedrückt. ;)

Nun weiß ich nicht, wie die Mehrheitsmeinung bei Autoregeneration aussieht. In der Fachpresse habe ich den Eindruck, dass es weder begeistert aufgenommen noch abgelehnt, sondern einfach hingenommen wird - da kommt dann allenfalls mal Sperrfeuer, wenn die Autoregeneration zu stark ausfällt oder die Gegner zu aufdringlich sind, um sie nutzen zu können. Konzepte (alte wie neue) zu hinterfragen ist in den Redaktionen von Spielezeitschriften aus der Mode, wie's scheint.
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Re: Regeneration vs. Heiltränke (war: OT zu Deus Ex 3)
« Antwort #24 am: 6.06.2010 | 21:52 »
Wobei das ja keine generelle Entwicklung ist. Die Halo-Reihe zum Beispiel hat seit Halo: ODST wieder angefangen das MedKit zu benutzen.

Prinzipiell hängt es ja auch stark davon ab, welche Vorgehensweise die Entwickler fördern wollen.

Wenn man vorsichtiges und durchdachtes Spielen nahelegen möchte verwendet man ein System mit manueller Heilung und wenn man Run'n'Gun suggerieren möchte implementiert man Automatische Regeneration.

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Re: Regeneration vs. Heiltränke (war: OT zu Deus Ex 3)
« Antwort #25 am: 6.06.2010 | 22:03 »
Wenn es so einfach wäre, müssten auch QTEs gut angekommen sein, weil sie immer noch ständig verwendet werden. Aber man muss gar nicht lange herumfragen um festzustellen, dass sich die Begeisterung außerhalb von Entwicklerkreisen in sehr engen Grenzen hält. Schonend ausgedrückt. ;)
Ist ein Punkt. Aber im Grunde auch nicht unverständlich: Es ist halt nicht nur wichtig was Spieler gut finden, sondern auch was Entwickler gut finden. Und da scheinen QTEs irgendwie attraktiv zu sein. :P


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Re: Regeneration vs. Heiltränke (war: OT zu Deus Ex 3)
« Antwort #26 am: 7.06.2010 | 01:18 »
Zitat von: YY
Es sind keine Gegner mehr da - ich hole es mir also eh, ohne jeden Zweifel, ohne Gefahr, ohne Herausforderung...warum soll ich da nicht automatisch regenerieren dürfen und dabei evtl. schon ein bisschen Erkundung fürs nächste Gefecht betreiben können?
Warum? Das ist doch gar nicht schwer. Weil dieses zurückliegende Medipack evt. nicht ausreicht um dich komplett zu heilen. Evt. hast du es sogar schon benutzt und es ist gar keines mehr da.
Mit anderen Worten: Diese Ressource ist begrenzt. Man muss eine Strategie entwickeln oder einfach besser werden, je nach Spielgenre.

Mit dem 2km Laufen hat das aber gar nichts zu tun. Mich stört das Laufen auch. Ich hätte kein Problem, wenn mir die gefundenen, nicht aufgehobenen (begrenzten!) Medipacks nach dem Kampf zugebeamt werden.
Das würde sie aber noch nicht zu Auto- oder Deckungsregeneration machen.

Wenn man die Vorteile, die Autoregneration mit sich bringt, so einbaut, daß sie keine Spielaspekte entfernen oder die Herausforderung aus dem Spiel nimmt, das es einen PREIS oder ein RISIKO gibt*, wenn man seine Vorteile nutzen will, dann begrüße ich diesen "Fortschritt" gerne (entgegen Knuddels irriger Annahme, daß ich etwas gegen Autoregeneration hätte).
Spontan fällt mir nur kein Spiel ein, welches das Potential von Autoregeneration nicht komplett in den Sand gesetzt hat und daraus ein Allheilmittel (im wahrsten Sinne des Wortes) gemacht hat. Die Krone von All dem setzen für mich bis heute immer noch die neueren D&D3.5 PC-Spiele auf: Autoregeneration mit Vancen Magiesystem.
HALLooOO??!

* zum Beispiel: Pro AutoHP Verliere ich Punkte am Highscore. Ich verliere wertvolle Sekunden im Zeitlimit. Ich kann regenerieren, sammle aber Wunden an mit Abzügen, bis ich wieder ein Medpack finde. Ich kann regenerieren, aber nur, wenn ich Gegner besiege. Ich regeneriere, die Gegner aber auch, und und und...

Ich hatte das alles schon geschrieben und das Argument der verlorenen Spielaspekte dahinter ist eigentlich recht einfach zu verstehen (begrenzte Ressourcen, Strategie, Player Skillz, Herausforderungen), aber die Zitateschlacht, Tatsachenverdrehungen und Ignorieren der Argumente durch die üblichen Verdächtigen und der einhergehenden Unlesbarkeit des Threads verleidet mir den Spass an der Diskussion, die straflos zerschossen wird.

Ich bin aber froh, daß zumindest Knuddeloffensive sich Übersicht über das Thema gewahrt hat.



Mal eine Frage an euch: Warum gibt es so wenig Automunitionsregeneration? Warum gibt es immer noch so viele Waffen in Shootern mit begrenzter Munition?
« Letzte Änderung: 7.06.2010 | 01:35 von Falcon »
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« Antwort #27 am: 7.06.2010 | 03:14 »
Wie schon gesagt:
In der Praxis ist es meistens so, dass mir die Heilmöglichkeiten entweder dicke langen und ich daher das angesprochene Haushalten-Müssen nicht so empfinde, oder - wenn man das Spiel schwer genug stellen kann- sie reichen deutlich nicht.
Der Bereich, wo man wirklich haushalten muss und was davon hat bzw. das Ganze nicht zur nervigen Trial-and-Error-Orgie wird, ist mMn sehr schmal.
Das bekommen die meisten Spiele nicht hin.


Als Beispiel für mEn brauchbar umgesetzte Autoregeneration möchte ich noch einmal die beiden Modern-Warfare-Teile anführen.
Da ist bei entsprechend eingestelltem Schwierigkeitsgrad die Autoregeneration in den meisten Fällen nur für die Phase zwischen den Kämpfen zu gebrauchen (also da, wo es relativ egal ist, ob ich von allein regeneriere oder Medikits suche).
Während der Kämpfe wird man im Falle zu großer "Regenerationswilligkeit" von den Gegnern ausmanövriert, eingekesselt, überrannt.
In den allermeisten Fällen, wo tatsächlich ein ernsthafter Kampf geführt wird (im Gegensatz zu Shoot-n-Scoot usw.), ist es viel erfolgversprechender, auch bei mittlerer bis schwerer Verwundung die vorhandenen Gegner niederzukämpfen und eben nicht den Versuch zu unternehmen, sich so weit abzusetzen, dass man in Ruhe regenerieren kann.

Finde ich genau richtig: Die Regeneration ersetzt/erspart das Medikit-Suchen, beeinflusst aber den eigentlichen Kampfverlauf i.d.R. nicht.


Dass das insbesondere bei Rollenspielen, wo man eine wie auch immer geartete Expedition fernab jeder Unterstützung unternimmt und der Zwang zum Haushalten einen wesentlichen Teil der Herausforderung ausmacht bzw. ausmachen sollte, ganz anders aussieht, gebe ich gerne zu.

Das kommt dann aber auch wieder schwer auf das konkrete Spiel an:
Viele haben ja mit Town Portal, waypoints usw. ohnehin mannigfaltige Möglichkeiten, sich quasi mit Nullaufwand neu auszustatten.


Mal eine Frage an euch: Warum gibt es so wenig Automunitionsregeneration? Warum gibt es immer noch so viele Waffen in Shootern mit begrenzter Munition?

Weil man mit Waffen bzw. Munition anders haushalten kann als mit HP.

Das ist das Gleiche wie im P&P: Wenn irgendwelche anderen Ressourcen alle sind, muss ich halt gucken, wie ich ohne klar komme. Wenn aber die HP alle sind, kann ich nicht mehr weiterspielen.
D.h.: Bei der Munition kann ich es mir tatsächlich mal erlauben bzw. es ist spielerisch überhaupt denkbar, dass mir diese Ressource wirklich komplett ausgeht und ich anders arbeiten muss - das ist bei HP anders.

In vielen Top-Down- und auch in manchen Ego-Shootern hat man z.B. eine Grundwaffe mit unendlich Munition, mit der man sich wieder Munition für bessere Waffen erarbeiten kann.
Das gibt es mit HP nur sehr selten (ab und zu schon: Da kommt bei 0 HP dann z.B. ein Berserk-Mode, wo man noch X Sekunden Zeit hat, einen Gegner auszusaugen, ein Medkit o.Ä. zu finden usw.).

Oder man ist - wie ich auch schon sagte - dann eben gezwungen, eine schlechtere (Beute-)Waffe zu nehmen als die, deren Munition man verschwendet/verbraucht hat.
Da ist dann auch mMn mehr spielerisches Potential vorhanden: Wenn ich mich z.B. entscheiden muss, eine bessere Waffe mit wenig Munition zugunsten einer schlechteren mit viel Munition liegen zu lassen.
Für Heilmittel gilt dagegen fast immer die Maxime: Mitnehmen!
Klar kann das durch begrenztes Inventar usw. modifiziert werden, aber eine grundsätzliche Abwägung wie zwischen zwei grundverschiedenen Waffen findet da meist nicht statt. Man nimmt halt möglichst viel mit und fertig.


Insbesondere im Multiplayer ist Munitionsmangel aber in vielen Shootern kein echtes Thema.
Im "klassischen" Deathmatch, wo man quasi nackt spawnt und sich dann erst Bewaffnung suchen muss - klar.
Aber es gibt auch viele Spielmodi, wo Munition zumindest in der Spielpraxis quasi unbegrenzt vorhanden ist, weil man z.B. wirklich utopische Mengen dabei hat (Quake Rocket Arena) oder lange vor Verschuss der letzten Patrone den Löffel abgibt (gilt für die meisten halbwegs realistischen Shooter mit kurzen Kampfentfernungen, aber auch für viele andere).

Und noch mal zurück zum Singleplayer:
Auch da habe ich bei Spielen wie z.B. SWAT4 oder Vertretern der Rainbow-Six- und Ghost-Recon-Reihen i.d.R. überhaupt kein Munitionsproblem.
Kampfmittel wie Handgranaten, Panzerabwehr oder begrenzte Luft- und Artillerieunterstützung - ja, das ist immer knapp und will wohlüberlegt eingesetzt werden.
Aber normale Munition...kein echtes Thema.
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Re: Regeneration vs. Heiltränke (war: OT zu Deus Ex 3)
« Antwort #28 am: 7.06.2010 | 11:01 »
Zitat
Das bekommen die meisten Spiele nicht hin.
Dafür können die MediPacks aber nichts.

Das man Autoreg auch gut nutzen kann, habe ich ja schon gesagt. Zwischen den Kämpfen ist es bei vielen Spielen kein Problem (Modern Warfare), manche werden dadurch unspielbar (Dragon Age z.b.).
Regeneriert in MW auch die Munition (dazu zähle ich auch Granaten ect.)? Wenn nein, warum nicht? Nach deiner Argumenation muss man Modern Warfare auch ohne Munition durchspielen können (sonst werden schlechte Schützen ja bestraft :P ). Ist das möglich bei MW?

Bei sehr vielen Spielen ist das Argument, daß sich ein Anfänger ohne HP Reg in unüberwindbare Situationen manövriert Humbug. In diesen Spielen kommt man nämlich auch mit HP Regeneration nicht weiter, wenn man schlecht spielt (Uncharted z.b. oder Mass Effect2), weil es dort TROTZDEM Ressourcen gibt, die man unbedingt braucht. Und so kenne ich das von den meisten HP Reg Spielen.  Ist also weder Fisch noch Fleisch.

Autoreg schiesst bei heutigen Spielen ja schon weit über das Ziel hinaus, wie die erwähnten unendlichen Zauberresourcen bei Never Winter Nights.
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Re: Regeneration vs. Heiltränke (war: OT zu Deus Ex 3)
« Antwort #29 am: 7.06.2010 | 16:21 »
Regeneriert in MW auch die Munition (dazu zähle ich auch Granaten ect.)? Wenn nein, warum nicht?

Nein, sie regeneriert nicht.
Das tut sie nicht/muss sie nicht, weil immer genug verfügbar ist. Eventuell muss man eben mal die Waffe wechseln, aber das wars dann auch schon.

Munition ist bei MW keine auf strategischer Ebene begrenzte Ressource.
Will heißen, man kann zwar durch exzessiven Verbrauch auf taktischer Ebene in Mangelsituationen geraten, das rächt sich dann aber sofort.
Ein gewonnener Kampf führt dazu, dass über Beutewaffen ausreichend Munition für den nächsten vorhanden ist.

Bei MW ist diesbezüglich die Versorgungssituation also deutlich anders als z.B. bei Doom, wo man sich geradezu krankhaft Energiezellen für Plasmagun und BFG aufgehoben und nur gegen "würdige" Ziele eingesetzt hat.


Nach deiner Argumenation muss man Modern Warfare auch ohne Munition durchspielen können (sonst werden schlechte Schützen ja bestraft Tongue ). Ist das möglich bei MW?

Man muss es nicht ohne Munition durchspielen können, man muss nur regelmäßig in der Lage sein, mit Sekundär- oder Nahkampfwaffen wieder Munition für die Primärwaffe bzw. eine andere Primärwaffe besorgen zu können.
Das ist auch der Fall.

Bei sehr vielen Spielen ist das Argument, daß sich ein Anfänger ohne HP Reg in unüberwindbare Situationen manövriert Humbug. In diesen Spielen kommt man nämlich auch mit HP Regeneration nicht weiter, wenn man schlecht spielt (Uncharted z.b. oder Mass Effect2), weil es dort TROTZDEM Ressourcen gibt, die man unbedingt braucht. Und so kenne ich das von den meisten HP Reg Spielen.  Ist also weder Fisch noch Fleisch.

Ja, wenn es andere Ressourcen gibt, deren Mangel vergleichbare Auswirkungen hat und (zu) schwer zu vermeiden ist, ist AutoReg in diesen Fällen Augenwischerei.

Autoreg schiesst bei heutigen Spielen ja schon weit über das Ziel hinaus, wie die erwähnten unendlichen Zauberresourcen bei Never Winter Nights.
Wenn ich von Autoreg spreche, dann meine ich nicht nur HP.
Da hast du dann Recht - ohne Sinn und Verstand alles nachgeschmissen zu bekommen und so niemals in eine Mangelsituation kommen können, ist für manche Spiele/Spielprinzipien tödlich.

Vielleicht hatte ich da bislang auch Glück, dass mir das noch nicht in dieser Form begegnet ist (Dragon Age kenne ich z.B. noch nicht).
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Re: Regeneration vs. Heiltränke (war: OT zu Deus Ex 3)
« Antwort #30 am: 7.06.2010 | 16:46 »
Da hast du dann Recht - ohne Sinn und Verstand alles nachgeschmissen zu bekommen und so niemals in eine Mangelsituation kommen können, ist für manche Spiele/Spielprinzipien tödlich.
Ja, aber passiert das denn in irgendeinem existierenden Spiel? Selbst das großzügigste AutoReg-System gibt einem die Energie nur unter bestimmten Bedingungen wieder, anstatt einfach permanent Energie nachzufüllen.


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Re: Regeneration vs. Heiltränke (war: OT zu Deus Ex 3)
« Antwort #31 am: 7.06.2010 | 18:23 »
@yy: Bei Dragon Age regeneriert man auch alle HP sobald der Kampf beendet ist. Man wird also nicht belohnt, wenn man die Gegner effektiver ausschaltet.

Zitat von: yy
Ein gewonnener Kampf führt dazu, dass über Beutewaffen ausreichend Munition für den nächsten vorhanden ist.
Und warum regelt man das mit HP dann anders, warum gibts nicht einfach ausreichend Beutemedipacks?

Zitat
Man muss es nicht ohne Munition durchspielen können, man muss nur regelmäßig in der Lage sein, mit Sekundär- oder Nahkampfwaffen wieder Munition für die Primärwaffe bzw. eine andere Primärwaffe besorgen zu können.
Gut, wenn man es ohne Munition also nicht durchspielen kann, dann ist Munition quasi HP in Modern Warfare, warum wird das dann bei HP anders gemacht, warum reicht es nicht, wenn man regelmäßig in der Lage ist, Gegner zu besiegen um Medipacks zu besorgen, wie bei der Munition?
« Letzte Änderung: 7.06.2010 | 18:25 von Falcon »
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Re: Regeneration vs. Heiltränke (war: OT zu Deus Ex 3)
« Antwort #32 am: 7.06.2010 | 20:30 »
Und warum regelt man das mit HP dann anders, warum gibts nicht einfach ausreichend Beutemedipacks?

- Schießereien niedriger Intensität (Shoot-n-Scoot) werden mit Autoregeneration bequemer: Man muss nicht nach einer Reihe von Streifschüssen in der Gegend rumlaufen und Medikits suchen bzw. zu bereits entdeckten, aber umständlicherweise nicht mitnehmbaren Medikits zurückstiefeln.

Wirklich leichter wird es durch AutoReg deswegen oft nicht, weil man bei solchen Aktionen i.d.R. nicht genug Schaden ansammelt, um auch mit der Medikit-Variante wirklich in Bedrängnis zu kommen.
Es kann aber im Einzelfall auch etwas leichter werden.

- Weil es nach Kämpfen hoher Intensität keinen Unterschied macht, ob man einen Riesenhaufen Medikits einsammelt oder einfach so regeneriert. Man spart sich mit AutoReg nur die Lauferei.

Kurz: Speziell in MW ändert sich durch die AutoReg das Spielgefühl und der Spielverlauf dahingehend, dass die einzelnen Kämpfe schwerer sein können und man keine zeitraubende Lauferei/Sucherei hat.
Gerade für actionbetonte Shooter ist das mMn ein sehr guter Ansatz.

Man kann das natürlich auch über Leveldesign und andere Geschichten mit dem Medikit-Modell abdecken - das bleibt sich aber letztendlich gleich und ist reine Geschmackssache.
Ich persönlich finde den Ansatz "AutoReg und Waffenfleddern*" in den neueren Shootern atmosphärischer/passender als den obligatorischen Haufen Heilmittel und generische Munition, der nach größeren Gegnergruppen irgendwo in der Ecke liegt.

*Das gibts ja gerade in älteren Shootern beileibe nicht überall, dass die tatsächlich verwendeten Waffen auch aufgesammelt werden können.

Gut, wenn man es ohne Munition also nicht durchspielen kann, dann ist Munition quasi HP in Modern Warfare, warum wird das dann bei HP anders gemacht, warum reicht es nicht, wenn man regelmäßig in der Lage ist, Gegner zu besiegen um Medipacks zu besorgen, wie bei der Munition?

Munition als HP will ich so nicht stehen lassen.
Die zentrale Überlegung ist bei Kämpfen auch in MW, möglichst wenig getroffen zu werden.
HP sind zwar strategisch unendlich vorhanden, taktisch aber begrenzt.
Insbesondere auf höheren Schwierigkeitsgraden hält man deutlich weniger aus als in älteren Shootern mit dem Medikit-Modell (weil da, wie oben schon anklang, die Kämpfe eher zusammenhängen und daher einzeln nicht so schwer sein dürfen/können).

Der Munitionsverbrauch steht da weit niedriger in der Prioritätenliste - insbesondere, weil man wie gesagt i.d.R. höchstens mal die Waffe wechseln, aber nicht mit aller Gewalt knapsen muss.
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Re: Regeneration vs. Heiltränke (war: OT zu Deus Ex 3)
« Antwort #33 am: 7.06.2010 | 20:34 »
Zitat von: Yy
Man muss nicht nach einer Reihe von Streifschüssen in der Gegend rumlaufen und Medikits suchen bzw. zu bereits entdeckten, aber umständlicherweise nicht mitnehmbaren Medikits zurückstiefeln.
aha, aber bei Beutwaffen muss man das.
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Re: Regeneration vs. Heiltränke (war: OT zu Deus Ex 3)
« Antwort #34 am: 7.06.2010 | 20:50 »
Nein, denn Beutewaffen aus einem gerade beendeten Kampf liegen auf zumindest grob bekannten Positionen in erreichbarer Nähe  ;)

Und die Gegner bei MW haben schon brauchbare Munitionszahlen dabei.
Wenn man da mehr als zwei zügig niedermacht, kann man sich daran auf jeden Fall wieder die Taschen ausreichend voll machen (ich weiß jetzt so aus dem Stegreif gar nicht, ob das Spiel den tatsächlichen Munitionsverbrauch der Gegner berücksichtigt).

Ich hatte da nie die Situation, dass ich an einen recht weit entfernten, älteren Kampfschauplatz hätte zurückkehren müssen, um mir Waffen und Munition zu besorgen.

Das ist bei älteren Shootern mit ortsfesten Medikits durchaus öfter mal der Fall gewesen.
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Re: Regeneration vs. Heiltränke (war: OT zu Deus Ex 3)
« Antwort #35 am: 7.06.2010 | 21:04 »
Zitat von: yy
Nein, denn Beutewaffen aus einem gerade beendeten Kampf liegen auf zumindest grob bekannten Positionen in erreichbarer Nähe  Wink
Das tun "gedroppte" Medipacks auch ;)
Das hatte Knuddeloffensive ja schon erwähnt.

@MW: reden wir nicht um den heissen Brei herum: Der Munitionsmechanismus von MW ist also so unnötig wie ein Kropf und nur aus traditionellen Gründen darin geblieben.
Eine automatische Auffüllung nach Ende des Kampfes hätte denselben Effekt = unendlich Munition, nur während der Kämpfe wir es knapp.

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Re: Regeneration vs. Heiltränke (war: OT zu Deus Ex 3)
« Antwort #36 am: 7.06.2010 | 21:26 »
Ich würde eher sagen, der Munitionsmechanismus ist aus atmosphärischen Gründen drin.

Wundersame Sofortheilung durch Medikits oder per AutoReg nehmen sich mMn nicht viel, aber "nachwachsende" Munition strapaziert meine Suspension of Disbelief deutlich stärker als reichlich vorhandene Beute  ;)

MW ist in Sachen Waffendarstellung zwar nicht ganz perfekt, aber eben doch so weit, dass mir nachwachsende Munition da sehr sauer aufstoßen würde.

Man könnte natürlich auch AutoReg ingame besser darstellen, z.B. durch Sanitätsmaßnahmen von Kameraden oder durch die Spielfigur selbst (FarCry 2 hat etwas Vergleichbares bei niedrigen HP-Werten).


Gedroppte und mitnehmbare Medikits sind mir freilich auch recht.
Dazu habe ich ja schon gesagt, dass ich i.d.R. aber auch das nicht als echte Beschränkung empfinde, weil es da recht selten wirklich knapp wird.

Da kommt der Spaß eher davon, dass man die ganze Zeit moderat sparsam ist und irgendwann feststellt, dass man viel zu viel hat und mal richtig auf die Kacke hauen sollte, um Überbestände abzubauen  :)
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Re: Regeneration vs. Heiltränke (war: OT zu Deus Ex 3)
« Antwort #37 am: 8.06.2010 | 09:58 »
Ich glaube, wir verzetteln uns ein wenig, obwohl das Wesentliche bereits öfter im Nebensatz erwähnt wurde: Entscheidend ist doch das Genre des jeweiligen Spiels.

In klassischen RPGs gehört das Finden, Kaufen, Erbeuten und Managen von tausenderlei Items gegen allerlei Wehwehchen praktisch zum Standard.

In Spielen wie CoD:MW, die stark arcade-lastig sind, wäre Mikromanagement tatsächlich eher störend. Da möchte ich gar kein Inventar haben, kann auch mit Autoreg leben und würde das Droppen von Mun und Medpacks bei erledigten Gegnern bevorzugen. Dann hat man es sofort und ohne viel Sucherei und wird trotzdem dafür belohnt, einzelne Gegner besonders geschickt und ohne viel eigenen HP-Verlust erledigt zu haben. Für casual gamer wäre dann Autoreg als zuschaltbare Option oder als Standard in niedrigen Schwierigkeitsgraden optimal.

Die Diskussion ging aber eigentlich aus dem Thread von "Deus Ex 3" hervor, und da haben wir ja nun den Fall, dass schon der erste Teil sowohl als Shooter, als auch als RPG oder eben als Mischung mit relativ wahlfreien Mischungsverhältnis spielbar war. Für jemanden, der DX3 mit starker Last zum RPG zu spielen beabsichtigt, ist Autoreg als Standard absolut nicht tragbar, weil es die Mechanismen eines RPG aushebelt.
Anders herum ist das RPG-Verfahren im Umgang mit Heilung eher unhandlich für Leute, die das Spiel eher als Shooter spielen möchten.

In Unkenntnis darüber, wo die Entwickler den Schwerpunkt gelegt haben, wäre ich dann doch sehr dafür, wenn es optional wäre, oder noch besser, man gleich zu Beginn des Spiels zwischen einem Arcade- und einem Realism-Modus wählen könnte und jeder Modus sich auch mit seinen jeweiligen Stärken spielen lässt.
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Re: Regeneration vs. Heiltränke (war: OT zu Deus Ex 3)
« Antwort #38 am: 8.06.2010 | 11:47 »
Seh ich leider gar nicht so.

In klassischen RPGs gehört das Finden, Kaufen, Erbeuten und Managen von tausenderlei Items gegen allerlei Wehwehchen praktisch zum Standard.
Das mag ja sein, aber das macht es nicht automatisch gut. Bezogen auf HP-Regeneration ist das nämlich oft nur sinnlose Beschäftigungstherapie. Ein schönes Beispiel ist der beliebte Spielmechanismus des Rastens - kommt in so gut wie allen klassischen CRPGs vor, ist aber im Wesentlichen das gleiche wie AutoReg. Der einzige Unterschied ist, das man dafür einen Button drücken muss. Neverwinter Nights trieb das auf die Spitze - es erscheint ein Wartebalken über der Figur der sich füllt und nach dessen Verschwinden man wieder volle HP hat. Wobei die meissten anderen Vertreter dieses Spielmechanismus auch nur auf einen Ladebildschirm ausweichen.

Abseits der regulären HP-Regeneration kann das durchaus anders sein, mit Gegenständen die kurzzeitige Stat-Boni geben, Mali aufheben, oder die einem auch dann HP wiedergeben, wenn die Auto Regeneration nicht greift, aber das hat ja mit dem Thema nicht wirklich was zu tun.

Ich sehe diese Form der Lagerhaltung von Ausrütung und das damit einhergehende Mikromanagement aber auch allgemein nicht als zentralen, spielmechanischen Bestandteil von CRPGs. Was ein CRPG spielmechanisch, im Kern, ausmacht ist eine Spielfigur die im Laufe des Spieles an Fähigkeiten hinzugewinnt, das der Spieler einen Einfluss darauf hat, welche Fähigkeiten das sind (in seltenen Fällen fehlt das, aber da fallen mir nur sehr alte Genre-Vertreter ein und man kann sagen, das man sich mittlerweile davon weg entwickelt hat) und das Konflikte im Spiel primär durch die taktisch kluge Anwendung dieser Fähigkeiten gelöst werden müssen (statt durch Geschicklichkeit oder Reaktionsschnelle).

Die RPG-Elemente in Deus Ex waren demnach die Implantate und die Skills - nicht das Inventory. Ein Inventory ist vielmehr ein Feature mehrerer Genres und kann schon allein deswegen kein definierendes Merkmal für eines davon sein. Natürlich sind Inventories etwas, das in vielen RPGs vorkommt, weil sie die taktische Tiefe steigern (und weil sich durch neue Ausrüstung ein schöner Sammler-Effekt eintritt), aber das macht sie noch zu keinem Feature das unbedingt vorhanden sein muss - und wohlgemerkt, auch nicht zur einzig wahren Quelle taktischer Tiefe und Komplexität.

Abseits jeglicher Genre-Diskussionen (die in der heutigen Zeit vermutlich eh nicht mehr so zielführend sind, weil Genres immer diffuser werden) ist der letzte Halbsatz auch der Knackpunkt, denke ich. Man kann ein Spiel komplett ohne Inventory entwerfen - bei dem dann die Heilung natürlich anders stattfinden muss, z.B. über AutoReg - und kann immer noch ein taktisch anspruchsvolles, komplexes Spiel haben, indem man sich schlichtweg anderer Spielelemente bedient, um Komplexität zu erzeugen.


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Re: Regeneration vs. Heiltränke (war: OT zu Deus Ex 3)
« Antwort #39 am: 8.06.2010 | 16:57 »
Anders herum ist das RPG-Verfahren im Umgang mit Heilung eher unhandlich für Leute, die das Spiel eher als Shooter spielen möchten.

Würde ich so noch nicht mal sagen.

Gerade bei Deus Ex waren HP für mich nicht so das Thema, obwohl ich da schon regelmäßig mit der groben Kelle vorgegangen bin - dank Regenerationsimplantat und angehäuften Medikits.

Man weiß ja als Spieler, dass man den Kram über kurz oder lang braucht, und sieht deswegen immer zu, dass man genug davon hat.
Wenn das Zeug aber so schwer zu beschaffen ist, dass man sich dafür krummlegen muss, macht das schnell keinen Spaß mehr oder schlechtere Spieler bleiben auf der Strecke.
Wenn umgekehrt schlechtere Spieler gerade so hinkommen, könnten gute Spieler mit Medikits ein Haus bauen...

Bei Deus Ex hatte ich das öfter, dass ich Medikits einfach mal weggeschmissen oder mutwillig verschwendet habe, weil mehr als genug da waren und ich noch die Alternative des Regenerationsimplantats hatte (und auch die Energiezellen dafür waren i.d.R. mehr als ausreichend vorhanden).

Meiner Wahrnehmung nach ist das ganze Thema Heilung kein soo zentraler Faktor in der Spielführung.
Man weiß um den potentiellen Mangel an Medikits o.Ä. und achtet ein wenig darauf, und in der Praxis ist es dann eigentlich egal, ob man AutoReg hat oder eben genug Zeugs findet.

Rein gefühlsmäßig ist mir für RPGs ein "altmodisches" Medikit-Modell lieber als AutoReg, aber wirklich spielerisch relevant finde ich das nicht.

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Re: Regeneration vs. Heiltränke (war: OT zu Deus Ex 3)
« Antwort #40 am: 8.06.2010 | 18:55 »
Das mag ja sein, aber das macht es nicht automatisch gut. Bezogen auf HP-Regeneration ist das nämlich oft nur sinnlose Beschäftigungstherapie.

Für mich gehört dazu, das der Sammeltrieb ebenfalls befriedigt wird. Viele - VIELE! - unterschiedliche und irgendwie und irgendwo nützliche Items (vorzugsweise auch noch einwandfrei ausbalanciert) sind für mich ein Grund, mir ein CRPG genauer anzuschauen. Meines Erachtens ignorierst Du komplett, das Mikromanagement nicht unbedingt einen Zweck erfüllen muss, sondern auch reiner Selbstzweck sein kann - nämlich für alle jene, die so etwas gerne spielen.

Zitat
Ein schönes Beispiel ist der beliebte Spielmechanismus des Rastens - kommt in so gut wie allen klassischen CRPGs vor, ist aber im Wesentlichen das gleiche wie AutoReg.

Eigentlich müsstest Du Dich jetzt bereits deshalb selbst kasteien, weil Dir jedes Gespür für Lagerfeuer-Romantik fehlt! >:(  ;)

Die meisten guten (!) CRPGs handhaben das Rasten zudem anders. Die dafür aufgebrachte Zeit ist relevant, weil inzwischen Ereignisse stattfinden, die man versäumt; mindestens aber muss man als "Strafe" die Repopulation der Umgebung mit Gegnern hinnehmen. Bei der Wizardry-Reihe habe ich mir beispielsweise sehr genau überlegt, wann ich wie lange raste, weil es da echt hart ist, bestimmte Areale noch einmal gegnerverseucht zu durchqueren. Häufig ist es auch so, dass man gar nicht überall und jederzeit rasten kann; mindestens muss die Umgebung befriedet sein, eventuell kann man auch nur an bestimmten sicheren Orten rasten oder benötigt dazu erst bestimmte Items/Ressourcen.

Natürlich lassen sich negative Beispiel finden. Das halte ich aber nicht für statthaft, weil sich für jeden Mechanismus in jeder Spielumgebung negative Beispiele finden lassen.

Zitat
Die RPG-Elemente in Deus Ex waren demnach die Implantate und die Skills - nicht das Inventory.

Darüber können wir vermutlich ebenfalls ewig diskutieren, weil wir es einfach unterschiedlich empfinden und für unsere jeweiligen Standpunkte immer wieder triftige Argumente finden werden.

Allein die Überlegungen, ob ich bei begrenzter Inventargröße nun die GEP-Gun oder den Flammenwerfer mitnehme, oder ob ich auf eine Sorte Granaten verzichte, damit dieser sperrige, aber praktische Dragon's Tooth noch reinpasst, hat viel zum Feeling bei DX beigetragen. Ich war ein verdammter Agent, und Agenten sammeln Waffen wie Eichhörnchen Nüsse, verdammt nochmal! ;D

Gerade bei Deus Ex waren HP für mich nicht so das Thema, obwohl ich da schon regelmäßig mit der groben Kelle vorgegangen bin - dank Regenerationsimplantat und angehäuften Medikits.

Dass das funktioniert hat, lag aber auch daran, das der Shooter-Anteil von DX eher rudimentär war. Wen man sich nicht gerade im Schwierigkeitsgrad "Realistic" direkt vor eine Gruppe Gegner gestellt hat, um zu versuchen, diese in Arcade-Manier auszuschalten, konnte man praktisch in Feuergefechten nicht sterben. Die Action war noch eher statisch und das Spiel hat über Dialoge auch immer versucht, den Spieler zu subtilem Vorgehen zu animieren. Teilweise gewann man den Eindruck, es sollte sich gar nicht als Shooter spielen lassen, denn anders kann ich mir nicht erklären, warum zuweilen nicht einmal ein komplettes Sturmgewehr-Magazin ausreichte, um im Haudrauf-Verfahren jemanden umzunieten. ;)

Zitat
Rein gefühlsmäßig ist mir für RPGs ein "altmodisches" Medikit-Modell lieber als AutoReg, aber wirklich spielerisch relevant finde ich das nicht.

Mir geht es letztlich auch nur um das (genauer: um mein) Spielgefühl. Schließlich spiele ich nicht als Analyst, sondern möchte im Spiel das erleben, was mir gefällt. Und dann ist es gleichgültig, ob zwei Dinge unter bestimmten Umstände die gleiche Funktion erfüllen, sofern mir eines dieser Dinge mehr zusagt.

Übrigens: Die Autoregeneration über ein Implantat, das man erst einmal haben musste und dessen Anwendung Energie (-zellen) kostete, fand ich noch mit am schönsten. Ich vertrete generell die Auffassung, dass alles, was eine Spielerleichterung in einem Aspekt ist, in einem anderen Aspekt "Nachteile" oder "Kosten" verursachen sollte, die sich ebenfalls spielerisch lösen bzw. bestreiten lassen. Idealerweise natürlich so, dass selbst der zu zahlende Preis für Abwechslung und somit für weiteren Spielspaß sorgt.
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Re: Regeneration vs. Heiltränke (war: OT zu Deus Ex 3)
« Antwort #41 am: 8.06.2010 | 19:21 »
anders kann ich mir nicht erklären, warum zuweilen nicht einmal ein komplettes Sturmgewehr-Magazin ausreichte, um im Haudrauf-Verfahren jemanden umzunieten. ;)
Das lag nur daran, dass das Sturmgewehr (bis auf die Granaten) einfach total nutzlos war. Ich glaube, die haben beim Schaden einfach nur eine 0 vergessen (20 statt 2...).

Hab das Ding auch nie benutzt - Sturmschrotflinte und SSG, und den Commandobots habe ich meist den Drachenzahn ins Hirn gehauen  8]

Die Autoregeneration über ein Implantat, das man erst einmal haben musste und dessen Anwendung Energie (-zellen) kostete, fand ich noch mit am schönsten. Ich vertrete generell die Auffassung, dass alles, was eine Spielerleichterung in einem Aspekt ist, in einem anderen Aspekt "Nachteile" oder "Kosten" verursachen sollte, die sich ebenfalls spielerisch lösen bzw. bestreiten lassen. Idealerweise natürlich so, dass selbst der zu zahlende Preis für Abwechslung und somit für weiteren Spielspaß sorgt.

Da kann ich jetzt einfach mal zustimmen :)

Das Schöne an den Implantaten war auch, dass einem die Wahl zwischen verschiedenen Optionen für den jeweiligen Slot teilweise verdammt schwer fiel.

Im Multiplayer war das dagegen alles umgestellt und 90% waren totale No-Brainer - laaaangweilig.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Bluerps

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Re: Regeneration vs. Heiltränke (war: OT zu Deus Ex 3)
« Antwort #42 am: 8.06.2010 | 20:34 »
Für mich gehört dazu, das der Sammeltrieb ebenfalls befriedigt wird. Viele - VIELE! - unterschiedliche und irgendwie und irgendwo nützliche Items (vorzugsweise auch noch einwandfrei ausbalanciert) sind für mich ein Grund, mir ein CRPG genauer anzuschauen. Meines Erachtens ignorierst Du komplett, das Mikromanagement nicht unbedingt einen Zweck erfüllen muss, sondern auch reiner Selbstzweck sein kann - nämlich für alle jene, die so etwas gerne spielen.
Kram sammeln tu ich auch gern. Ich bastel auch gerne ne Stunde an meiner Ausrüstung rum, bis ich die richtigen Mali mit den richtigen Boni ausgeglichen habe - aber ein RPG kann mir auch auf andere Arten Spaß machen. HP-Regeneration ist davon aber nochmal unabhängig, weil ich da alle klassische Mechanismen im Schnitt für suboptimale Lösungen halte.

Zitat
Die meisten guten (!) CRPGs handhaben das Rasten zudem anders. Die dafür aufgebrachte Zeit ist relevant, weil inzwischen Ereignisse stattfinden, die man versäumt; mindestens aber muss man als "Strafe" die Repopulation der Umgebung mit Gegnern hinnehmen. Bei der Wizardry-Reihe habe ich mir beispielsweise sehr genau überlegt, wann ich wie lange raste, weil es da echt hart ist, bestimmte Areale noch einmal gegnerverseucht zu durchqueren.
Das macht doch aber auch wirklich nur die Wizardry Reihe, oder nicht? Might & Magic vielleicht, aber da kommen Monster, glaub ich, nur wieder wenn man eine andere Region betritt... oder sogar gar nicht? *kopfkratz* Ist eine Weile her. :P
Standard ist auf jeden Fall, das Rasten mit der Chance auf eine Zufallsbegegnung (soll heißen: Quicksave vor dem Rasten) bestraft wird, aber ansonsten keine Konsequenzen hat.

Ansonsten: Ja. Über Geschmack lässt sich nicht streiten. Mich hat im Wesentlichen diese Aufteilung in "stumpfe" arcade-Action und "komplexes" taktik-RPG anhand der AutoReg gestört, weil das einfach nicht stimmt.


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Re: Regeneration vs. Heiltränke (war: OT zu Deus Ex 3)
« Antwort #43 am: 8.06.2010 | 20:48 »
Ansonsten: Ja. Über Geschmack lässt sich nicht streiten. Mich hat im Wesentlichen diese Aufteilung in "stumpfe" arcade-Action und "komplexes" taktik-RPG anhand der AutoReg gestört, weil das einfach nicht stimmt.

Öhem, das war dann wohl mein Fehler. :-[
Ich hätte vermutlich deutlicher herausstellen sollen, dass ich die Extreme herausstreichen wollte, um dann wieder zu Deus Ex und damit auf ein gutes Beispiel für Mischungen zurückzukommen.

Per se "stumpfe" Arcade-Action gibt es sowieso nicht. Wer hat nicht Stunden mit diversen Vertikal-Shootern verbracht, gegen die das an sich überschaubare Cod:MW2 als ein Musterbeispiel an Komplexität gelten darf. ;) 
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Offline Bluerps

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Re: Regeneration vs. Heiltränke (war: OT zu Deus Ex 3)
« Antwort #44 am: 8.06.2010 | 20:58 »
Och naja, eigentlich find ich das bei denen die Stumpfheit sogar der Reiz ist. Einfach nur reagieren, sonst nix. :)


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