Autor Thema: Was muss ein guter Rollenspiel-Verein leisten?  (Gelesen 5184 mal)

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Offline Kermit

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Was muss ein guter Rollenspiel-Verein leisten? Was sind für euch die Kriterien, die einen guten von einem sinnlosen Verein unterscheiden? Und was könnte euch motivieren, in einen solchen RPG-Verein einzutreten?
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Pyromancer

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Re: Was muss ein guter Rollenspiel-Verein leisten?
« Antwort #1 am: 7.06.2010 | 17:19 »
Infrastruktur. Veranstaltungen. Kontakte. Engagierte Mitglieder.

Guter Verein:
Hat ein riesiges, luxuriöses Vereinsheim in zentraler Lage, wo Spielrunden stattfinden können; veranstaltet regelmäßig Cons, Workshops, Vorträge etc.; betreibt ein regionübergreifendes Netzwerk an Rollenspielern, Fahrten zu Nachbarcons etc; und hat genug Mitglieder, die das ganze gerne machen.

Sinnloser Verein:
5 Rollenspieler, die sich zum Spielen treffen.

Offline Visionär

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Re: Was muss ein guter Rollenspiel-Verein leisten?
« Antwort #2 am: 7.06.2010 | 17:23 »
+1


Und: Eine eigene Sammlung an Brettspielen und Rollenspielen liegt vor.
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Offline Kermit

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Re: Was muss ein guter Rollenspiel-Verein leisten?
« Antwort #3 am: 7.06.2010 | 17:41 »
Ok, ich muss ein wenig einlenken. Bitte bei einem guten Verein realistische Kriterien formulieren, denn ein riesiges Vereinsheim kann sich wohl wirklich kein RPG-Verein leisten.
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Samael

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Re: Was muss ein guter Rollenspiel-Verein leisten?
« Antwort #4 am: 7.06.2010 | 17:44 »
Riesig & Luxuriös muss auch nicht sein. Aber eine zum Spielen geeignete Räumlichkeit (1 großer plus ein zwei kleinere Räume) inkl. Sanitärer Anlagen & Kaffeeküche muss drin sein. Manchmal kann man kirchliche Jugendheime für sowas benutzen, wenn man einen guten Draht zu den Jugendleitern hat.

Pyromancer

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Re: Was muss ein guter Rollenspiel-Verein leisten?
« Antwort #5 am: 7.06.2010 | 17:45 »
Ok, ich muss ein wenig einlenken. Bitte bei einem guten Verein realistische Kriterien formulieren, denn ein riesiges Vereinsheim kann sich wohl wirklich kein RPG-Verein leisten.
Dann ersetz halt "riesig" und "luxuriös" durch "geräumig" und "funktional". ;)

Offline Skele-Surtur

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Re: Was muss ein guter Rollenspiel-Verein leisten?
« Antwort #6 am: 7.06.2010 | 17:51 »
Der Verein muss die Räumlichkeiten auch nicht haben - regelmäßiger (legaler) Zugang ist ausreichend.
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Offline Kermit

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Re: Was muss ein guter Rollenspiel-Verein leisten?
« Antwort #7 am: 7.06.2010 | 17:59 »
Das ist sehr sinnvoll. Danke!
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Offline Boba Fett

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Re: Was muss ein guter Rollenspiel-Verein leisten?
« Antwort #8 am: 7.06.2010 | 18:37 »
Regelmäßige Stammtischtreffen möchte ich noch als "wünschenswert" hinzufügen.
Ein Verein lebt durch die gemeinsamen Aktionen seiner Mitglieder.

Ein "Vereinsheim", wo (mit mehreren Runden [Platz für nur die eine {setze Mainstreamsystem ein} Runde, die immer spielt und keinen Platz für andere lässt wäre imho zu wenig]) gespielt werden kann, wäre das non plus ultra.
... regelmäßige Aktionen wären gut.

Vereinszeitschrift wäre gut, könnte aber auch im Internet verbreitet werden.
Terminkalender...
Aktionen & Initiativen (Rollenspielflohmarkt, Neulinge werben und zum Hobby bringen, Workshops, System-ausprobier-Tage oder ähnliche...)

Partnerschaften & Freundschaften zu anderen Vereinen (oder Initiativen)
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Offline Tarin

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Re: Was muss ein guter Rollenspiel-Verein leisten?
« Antwort #9 am: 7.06.2010 | 18:49 »
ein guter Verein sollte:

- In Dortmund beheimatet sein :);
- nicht auf DSA/SR/DnD beschränkt sein;
- auch gelegentliche Aktionen neben den RPG Runden bieten, zB Vorträge, Grillen usw.;
- Cons besuchen/veranstalten;
- Zugang zu geeigneten Räumlichkeiten haben;
- optimalerweise eine Möglichkeit, dort vereinseigenes RPG Material zu lagern;
- keine horrenden Mitgliedschaftsgebühren erheben;
- Vereinszeitschriften, Aushänge oder ein Forum haben.

Das wären schonmal dicke Anreize, da einzutreten.

Gruß
Tarin
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Offline Falcon

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Re: Was muss ein guter Rollenspiel-Verein leisten?
« Antwort #10 am: 7.06.2010 | 19:03 »
@Topic:
- Der Verein muss von einem großen Stammtisch alteingedienter Buddies, in deren Kreis man kaum noch Zugang bekommt, deutlich zu unterscheiden sein.

- er darf nicht nur auf ein Rollenspiel beschränkt sein, die Leiter müssen entsprechend bewandert in der RPG Welt sein.

- wöchentliche Treffen in externen Räumlichkeiten.

- es sollte eine Vereinskampagnenwelt in einer Zeitleiste von einem Spielleiter geben, in der jedes Mitglied wann es will bei einem Treffen, mitmachen kann.

- Die Leiter sollten es nicht zu ernst nehmen aber auch nicht zu larifai und unzuerlässig. Ich will Leidenschaftliche Leute.

- sie sollten LARP Aktivitäten strikt vom Rollenspielverein trennen. Also eigentlich sollte es das gar nicht geben.

wenn es so einen Verein in der Nähe (Ruhrgebiet) gäbe, wäre ich sicher schon drin.
« Letzte Änderung: 7.06.2010 | 19:13 von Falcon »
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Offline ArneBab

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Re: Was muss ein guter Rollenspiel-Verein leisten?
« Antwort #11 am: 7.06.2010 | 19:09 »
Er sollte Einsteigerrunden oder eine Con organisieren (am besten an Schulen und in Jugendclubs), damit das mitmachen auch hilft, neue Leute zu finden.

Ich persönlich bräuchte nicht viel außer Rollenspiel.
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Offline Jed Clayton

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Re: Was muss ein guter Rollenspiel-Verein leisten?
« Antwort #12 am: 7.06.2010 | 19:13 »
Alle Sachen, die Tarin und Boba hier aufgezählt haben, besitzt zum Glück auch der Verein, in den ich kürzlich eingetreten bin: Umbra / Twilight Games e.V. in Nürnberg-Nord. ;)

- Noch ist die Location für unsere wöchentlichen Vereinstreffen "gesichert", aber wir operieren natürlich mit einem sehr knappen Budget.
- Seit kurzem haben wir auch wieder ein einigermaßen funktionierendes Internet-Forum, das jedoch nur von 5-6 Leuten überhaupt besucht wird. Wir haben massig Mitglieder samt Anhang, Freundinnen und Lebensgefährten, sowie neue Interessenten, die von Alt-Mitgliedern ab und an mitgebracht werden oder die spontan hereinschauen. Leider sprechen sich von den alteingesessenen Mitgliedern nur die wenigsten über das Internet ab (im Moment mein Hauptkritikpunkt).
- Wir sind Stammkundschaft für drei verschiedene Pizza-Lieferfirmen in der Nachbarschaft, tun also auch etwas für deren Umsätze.
- Wir haben einen reich gefüllten Spielschrank als unsere "Spiele-Bibliothek", aus der man auch Dinge ausleihen kann, wenn man Mitglied ist.
- Es gibt einen Con, zurzeit jedes Jahr im September, gegen Ende der Schulferienzeit in Bayern, in einer wirklich großen Location ... (Siehe: Demon-Con.de)
- Eine Besonderheit bei unserem Verein, zum Guten wie zum Schlechten, ist wohl, dass viele der Mitglieder auch parallel regelmäßige Spieler in einem örtlichen Vampire-Live-Verein sind und andere wiederum passionierte Online-Zocker und/oder Computerspieler. Dadurch gibt es manchmal etwas Verwirrung und mich stört, dass am Freitag, wenn eigentlich der Treff für den Pen & Paper-Verein sein soll, manche Spieler immer über Vampire Live oder Online-Kram reden, weil sie am Tag darauf wieder ihr nächstes Treffen für dieses Hobby haben.
- Im Moment könnte die Koordinierung der Spielrunden etwas besser laufen, da es so viele willige Spielleiter gibt, dass oft 3-4 davon gern etwas parallel machen würden und nahezu jede Runde sich zu einer fortlaufenden Kampagne entwickelt. Aber wir arbeiten eben daran ...
- Stammtische sind innerhalb des Vereins nicht üblich. Wenn die Leute zusammenkommen, dann zu organisatorischen Dingen oder zum Spielen. Im Restaurant oder in der Kneipe sitzen möchte fast keiner, außerdem heißt es dann von manchen Seiten gleich wieder, dass sei ja alles spießig und langweilig und man gibt so zuviel Geld aus.

Für die Außendarstellung eines Vereins ist das durchaus ausschlaggebend: Zwischen Vereinsaktivitäten und Stammtischabenden muss klar unterschieden werden können. Wenn ich beispielsweise in einen Volleyball-Verein eintreten wollen würde, würde ich doch auch dahin gehen, wo tatsächlich das Volleyball-Spiel trainiert und ausgeübt wird, nicht zu einer Stammtischrunde, wo die Leute nur über Volleyball reden.

Das ist jedenfalls der erste Verein seit vielen Jahren, für den ich mich auch richtig reinknie. :)
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Offline Skele-Surtur

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Re: Was muss ein guter Rollenspiel-Verein leisten?
« Antwort #13 am: 7.06.2010 | 20:45 »
Hier mal ein Rollenspielverein, den ich als sehr gut erlebt habe: Förderkreis Innovatives Spiel
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Re: Was muss ein guter Rollenspiel-Verein leisten?
« Antwort #14 am: 7.06.2010 | 20:46 »
Die Leute in dem Verein müssen sich gut verstehen. Keine Zickenkriege, keine Diva-Aktionen und keine unglaublich coolen Leute in der Führungsriege, die auf Neulinge gnädig herabsehen.

Ansonsten:
- Stammtisch, bei dem Dauerrunden möglichst nicht stattfinden, sondern eher One-Shots
- Con
- Mitfahrzentrale zu Cons fände ich schick
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Offline Jed Clayton

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Re: Was muss ein guter Rollenspiel-Verein leisten?
« Antwort #15 am: 7.06.2010 | 21:26 »
Ich sollte hinzufügen, dass räumliche Nähe doch auch eine entscheidende Rolle spielt: Hätte ich heute keine einigermaßen erträgliche Verkehrsanbindung hin und zurück mit Eilbus und Straßenbahn, wäre aus mir sicherlich kein so eifriger Vereinsgänger geworden, wie ich heute bin.

Ach ja, dass mit den Divas und Künstlertypen stimmt natürlich auch.

Ebenso gibt es durchaus immer wieder Cliquen oder Grüppchen, die immer das Gleiche spielen, mit dem gleichen Regelbuch und dem gleichen Spielleiter. (Wozu sind die dann in einem Verein?) Und es gibt Leute, die wie früher in der Schule auf dem Standpunkt stehen, "Ich spiele aber nur mit, wenn mein bester Kumpel/meine Freundin/mein Bruder auch mitspielt ..." und die total herumzicken und negative Stimmung verbreiten, wenn mal nicht ihre übliche Wunsch-Besetzung zusammenkommt.
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Offline Tarin

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Re: Was muss ein guter Rollenspiel-Verein leisten?
« Antwort #16 am: 7.06.2010 | 21:29 »
Wie ist das eigentlich mit Stammrunden in Rollenspielvereinen? Die scheinen ja nach diesem Thread eher ungewünscht zu sein. Ich stell es mir aber ähnlich doof vor, jedesmal neue Charaktere usw. zu bauen. Erst recht dann, wenn letztlich die großen Systeme auch öfters mal gespielt werden. Der Zwang zum neuen System ist ja auch irgendwie dann nicht das Wahre.
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Offline Jed Clayton

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Re: Was muss ein guter Rollenspiel-Verein leisten?
« Antwort #17 am: 7.06.2010 | 21:34 »
Wie ist das eigentlich mit Stammrunden in Rollenspielvereinen? Die scheinen ja nach diesem Thread eher ungewünscht zu sein. Ich stell es mir aber ähnlich doof vor, jedesmal neue Charaktere usw. zu bauen. Erst recht dann, wenn letztlich die großen Systeme auch öfters mal gespielt werden. Der Zwang zum neuen System ist ja auch irgendwie dann nicht das Wahre.

Einen Zwang kenne ich absolut nicht. Ich gehöre in unserem Verein zu den Motoren der Innovation, die sich wirklich für Indies und kleine Genre-Systeme stark machen, aber dennoch werden in der Mehrzahl der Fälle keine One-Shots gespielt, sondern regelmäßige Runden:

Im Moment gibt es in unserem Verein beispielsweise eine feste (etwa 14-tägliche) Runde zu ...

- Buffy
- D&D 3.0
- DSA
- Earthdawn
- Engel
- Shadowrun
- Arcane Codex
- RIFTS
- Hearts & Souls

Alle möglichen anderen Sachen kommen mal ab und zu als One-Shots vor.
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Offline carthinius

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Re: Was muss ein guter Rollenspiel-Verein leisten?
« Antwort #18 am: 7.06.2010 | 21:36 »
Also ich versteh das jetzt so, dass es nicht erwünscht ist, zum Stammtischtermin feste Runden stattfinden zu lassen - dafür können sich die Leute auch an anderen Tagen treffen. Beim Stammtisch soll geklönt werden oder eben gespielt - Brettspiele, Rollenspiel-One-Shots, meinetwegen auch gemeinsames Charakterbauen für eine neue (Stamm-)Runde, sowas halt.
Im Grunde dient ein Stammtisch ja auch als erweiterte Spielerbörse und Anlaufstation für Interessierte und Neulinge - man hat gleich ganz viele Gesichter und nicht nur eine Mailadresse oder ähnlich unpersönliches, sieht, wie unterschiedlich die Klientel des Vereins ist etc.
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Re: Was muss ein guter Rollenspiel-Verein leisten?
« Antwort #19 am: 7.06.2010 | 21:41 »
Ein guter verein hat ein Fanzine  ;)

Aber im Ernst, ein guter Verein tut was für die regionale Szene und darüberhinaus.
On nun Neulinge an unser Hobby zu führen, ob Alteingesessenen regelmäßig die Möglichkeit geben, neues auszuprobieren, ob regelmäßige RPG-Treffs oder Großcons, LARPs, ein Fanzine, ein Downloadarchiv etc. pp. - wenn schon eins davon erfüllt ist, sind sie ein guter Verein und wenn sich gar einige Punkte sammeln, dann Kawannga!
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Re: Was muss ein guter Rollenspiel-Verein leisten?
« Antwort #20 am: 7.06.2010 | 21:47 »
Wie ist das eigentlich mit Stammrunden in Rollenspielvereinen? Die scheinen ja nach diesem Thread eher ungewünscht zu sein. Ich stell es mir aber ähnlich doof vor, jedesmal neue Charaktere usw. zu bauen. Erst recht dann, wenn letztlich die großen Systeme auch öfters mal gespielt werden. Der Zwang zum neuen System ist ja auch irgendwie dann nicht das Wahre.

Es geht eher darum, nicht einfach nur ein paar feste Runden parallel zu haben - das schreckt Neulinge ab, weil man da ja nicht einfach mal so einsteigen kann.
Bei Test neuer System kenne ich das eigentlich so, dass die mit vorgefertigten Charakteren vorgestellt werden. Oder man macht halt mal nen Abend Charakterbau, was gerade bei Systemen mit LifePaths ziemlich witzig sein kann.

Aber mir würde es bei einem Stammtisch schon darum gehen, auch mal was anderes zu machen, vielleicht auch mal ein Brettspiel anzutesten oder auch nur von meinen Charakteren zu erzählen einen Austausch mit anderen Rollenspielern zu betreiben.  ;)
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Re: Was muss ein guter Rollenspiel-Verein leisten?
« Antwort #21 am: 7.06.2010 | 23:19 »
Das meiste was ich erwarten würde, wurde hier bereits zu genüge genannt. Was mir nach eigenen Erfahrungen noch wichtig wäre:

"Normale" Leute.

So leid es mir tut, aber irgendwie trifft man doch schon auf teilweise sehr seltsames Volk. Mir ist ziemlich egal, welche Klamotten Leute tragen, welche Musik sie hören oder welcher Religion sie nachgehen und so weiter... das darf von mir aus auch mal ausgefallen sein. Macht das Leben interessanter.
Aber so Sachen wie Grundlagen der körperlichen Hygiene (regelmäßig duschen oder alternativ mal keinen halben Liter Patchouli am Leib). Soziale Umgangsformen sind ebenfalls begrüßenswert... dazu zähle ich auch die Fähigkeit sich mal auf ein Gespräch einzulassen, bei dem es nicht um "Nerd" Themen geht. Oder auch darauf verzichten zu können, die Freundin von anderen Leuten erst wie ein Alien anzustarren und irgendwann ingame heftigst um sie zu buhlen... vor ihrem Freund der den SL macht. Über pubertäres Provozieren darf man auch gerne erhaben sein ("METAL IST DIE EINZIGE MUSIK! MUHARHAR, GOTT IST TOT!"). Und so weiter... ich glaube jeder hier weiss was ich meine. ;)

« Letzte Änderung: 7.06.2010 | 23:21 von LordBazooka »

Offline Jed Clayton

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Re: Was muss ein guter Rollenspiel-Verein leisten?
« Antwort #22 am: 7.06.2010 | 23:19 »
Also ich versteh das jetzt so, dass es nicht erwünscht ist, zum Stammtischtermin feste Runden stattfinden zu lassen - dafür können sich die Leute auch an anderen Tagen treffen. Beim Stammtisch soll geklönt werden oder eben gespielt - Brettspiele, Rollenspiel-One-Shots, meinetwegen auch gemeinsames Charakterbauen für eine neue (Stamm-)Runde, sowas halt.

Im Prinzip ist das alles richtig und schön, aber bei uns hat es noch nicht geklappt. Aus mehreren Gründen ist so eine Art Stammtisch bei uns schwierig:

Die Besucher-Klientel geht bei uns von jungen Teenagern (circa 14 und 15 J.) bis zu Leuten wie meiner Wenigkeit (35 J.) und wenigen darüber (einer ist etwa 40 J. alt). Da ist es doch nur klar, dass die Teens nicht mit den Mitt-Dreißigern zusammen abhängen wollen, die ihre Eltern sein könnten. Außerdem gibt es da ja das Problem mit den Jugendschutzgesetzen: Kein Alkoholausschank, nicht so spät wegbleiben oder an öffentlichen Orten zusammensein usw.

Für Brettspiele, Kartenspiele und das normale Quatschen nach Feierabend brauchen wir momentan keine eigenen Termine, da der Verein sich als Hort für alle Spielhobbys - Brett-, Karten-, Tabletop-, Rollen- und Erzählspiele - versteht. Wenn jemand vorschlagen würde, "Hey, lasst uns mal einen Abend mit einer Kiste voll alter He-Man-, GI Joe- und Godzilla-Figuren spielen!", nun ja, ich würde es sofort mitmachen. Es ist trotzdem derselbe Spieleverein und der gleiche Treff.

Manchmal ergibt sich ganz von allein bei einem Vereinsabend mit 20 Personen eine Kartenspielrunde mit 6 Leuten, eine Brettspielrunde mit 4 Leuten, und daneben zwei verschiedene RPG-Runden. Nur mal als Beispiel durchgerechnet.

Zitat
Im Grunde dient ein Stammtisch ja auch als erweiterte Spielerbörse und Anlaufstation für Interessierte und Neulinge - man hat gleich ganz viele Gesichter und nicht nur eine Mailadresse oder ähnlich unpersönliches, sieht, wie unterschiedlich die Klientel des Vereins ist etc.

Tja ... ich selbst habe schon ein, zweimal ein separates Stammtischtreffen in gemütlicher Runde vorgeschlagen, aber es hat sich einfach nie ergeben. Für Stammtischtreffen habe ich im Moment ab und zu mal den Tanelorn-Stammtisch und für Spielrunden habe ich den Verein, ironischerweise, könnte ich sagen, denn die beiden Personenkreise "Tanelorn Nürnberg" und "Verein in Nürnberg" überlappen sich so gut wie gar nicht. Niemand von den Stammtisch-Tanelornies taucht zu Vereinsrunden auf und umgekehrt. Neulich hat mir gerade wieder ein Tanelorn-Bekannter ganz klar gesagt, dass er die ganze Vereinsszene und -bürokratie nicht ausstehen kann und sich auf gar keinen Fall an einen Verein binden will. Umgekehrt haben die Aktiven aus dem Spiele-Verein keine Lust zu geselligen Abenden, bei denen etwas anderes getan wird als sofort gespielt. ;) Das sind halt Fundamentalisten, was will man machen? Jedem das Seine ... ;D
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Offline carthinius

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Re: Was muss ein guter Rollenspiel-Verein leisten?
« Antwort #23 am: 7.06.2010 | 23:36 »
Ich habe es in Osnabrück komplett anders erlebt. Da trifft sich der Rubicon jeden Mittwoch zum offenen Stammtisch in einer zentralen Lokalität (ist, soweit ich weiß, in dem Lokal eines Kultur- und Kommunikationszentrums). Da sitzen die Teenies ebenso wie die Studenten in den Zwanzigern und die "Senioren" in den Dreißigern, alle an einem Tisch - oder halt mehreren, wenn es zusätzlich Spielrunden gibt. Es gibt ein Internetforum zur Kommunikation, auch geeignet für die Gruppen, die sich sowohl online als auch am Stammtisch finden. Man kann sozusagen immer anfragen, wenn man was ausprobieren will, und wird mit hoher Wahrscheinlichkeit jemanden finden. Regelmäßige Gruppen spielen größtenteils an anderen Terminen als dem Stammtischtermin, One-Shots gibt es auch am Stammtisch (ich meine, auch eine halbwegs regelmäßige Runde, aber da kann ich mich auch irren).
Und: Die Mitglieder sind sich trotz ihres unterschiedlichen Alters nicht zu schade für gemeinsame Runden. Es gibt Anfängerrunden bei "erfahreneren" SLs in den Zwanzigern oder Dreißigern.

Schade, dass das bei euch (bisher) nicht funktioniert. Allerdings scheint ihr ja dafür regelmäßige Spieltermine zu haben, an denen alle Anwesenden spielen, ich weiß nicht, ob dann noch ein zweiter Wochentermin für einen "normalen" Stammtisch, der ja irgendwie halbverpflichtend wäre, funktionieren würde.
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Offline Jed Clayton

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Re: Was muss ein guter Rollenspiel-Verein leisten?
« Antwort #24 am: 8.06.2010 | 00:51 »
Ich habe es in Osnabrück komplett anders erlebt.

Um das geschilderte Programm und Gruppengefühl kann man euren Verein dann wohl nur beneiden.

Osnabrück ist für mich fast am anderen Ende der Welt ... da scheint es tatsächlich so etwas wie ein Nord-Süd-Gefälle zu geben. In Norddeutschland läuft es oft etwas lockerer und fröhlicher. Wir Bayern und Franken sind häufig deutlich verschlossener, eigensinniger, phlegmatischer, wehleidiger, festgefahrener in den gleichen alten Gewohnheiten, und wir grummeln und granteln wegen jeder Kleinigkeit herum. ;) Damit habe ich schon genug Erfahrung.

Zitat
Schade, dass das bei euch (bisher) nicht funktioniert. Allerdings scheint ihr ja dafür regelmäßige Spieltermine zu haben, an denen alle Anwesenden spielen, ich weiß nicht, ob dann noch ein zweiter Wochentermin für einen "normalen" Stammtisch, der ja irgendwie halbverpflichtend wäre, funktionieren würde.

Nun, es geht schon -- so wie es ist, ist es nicht schlecht. Ein zweiter Termin in jeder Woche wäre in der Tat besonders schwierig festzumachen, zumal inzwischen die Mehrheit der Mitglieder nicht mehr so ganz jung ist. Das bedeutet: Die Teenager und Schüler sind eine ganz kleine Ausnahme, die meisten von uns sind inzwischen in den End-Zwanzigern und daher meist mit dem Studium fertig und gerade auf Jobsuche oder in Übergangsjobs, Nebenjobs, Wochenendjobs, Mini-Jobs, wo sie auch mal an Wochenenden, nachts, oder im Schichtdienst arbeiten. Ein paar wenige haben tatsächliche feste Jobs in "richtigen" Firmen und die arbeiten dann sogar besonders lang und intensiv. Ich bin im Moment froh, dass wir alle den Freitag als festen Spieltag haben. Samstags sind dann eben einige Leute bei ihrem Vampire Live - in der Nacht von Samstag auf Sonntag - und wollen das nicht aufgeben. Sonntags nachmittags haben die meisten ihre anderen Spielrunden oder wollen zu Hause entspannen. Auch montags haben viele eine Zu-Hause-Spielrunde mit anderen Rollenspielern. Die anderen Tage in der Woche sind so gut wie nicht machbar.
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