Autor Thema: Cthulhu-Kampagne  (Gelesen 4707 mal)

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Flandal

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Cthulhu-Kampagne
« am: 7.01.2004 | 21:04 »
Hallo!

Ich will mich jetzt in den nächsten Wochen als Cthulhu-SL versuchen. SL-Buch und SH-Buch der neuen Edition habe ich mir durchgelesen und habe mich dann für eine 1920er Kampagne in Deutschland ( Berlin aufwärts ist der Hauptbereich, wird aber über ganz Deutschland verstreut sein.) .

Hab mir das ungefähr so vorgestellt:

Die Sterne werden in den nächsten 3-4 Jahren günstig stehen, Cthulhu wird erwachen. Die Spieler (auch Cthulhu-Neulinge) werden am Anfang mit verschiedenen Kulten konfrontiert (nicht umbedingt nur Cthulhu, sondern auch andere) und sollen immer öfter im Laufe der Zeit auf Cthulhuhinweise treffen. Auch in den anderen Kulten trifft man immer mehr auf Hinweise zu Cthulhu, die Cthulhuanhänger scheinen in andere Kulte eingetreten zu sein um diese im Sinne Cthulhus umzuändern (Sie halten den Schein Aufrecht für den eigentlcihen Herrn zu dienen, in Wahrheit wollen sie Cthulhu den Weg auf Erden ebnen!). Dies wird immer mehr zunehmen und die SC werden immer weiter hineingezogen. Kurz bevor Cthulhu erwachen wird, werden die SC auf eindeutige Hinweise treffen, dass Cthulhu bald erwachen wird. Von da an sollen sie
eine Möglichkeit finden Cthulhus Schlaf zu verlängern (nötige Kontakte werden sie gefunden haben, während der Kampagne). Sie sollen dann nach Büchern (wie Necronomicon und dergleichen) suchen in denen Hinweisedarauf gegeben werden wie Cthulhu zu stoppen ist. Dies wird dann der letzte Teil sein und die SC werden entweder scheidern oder triumphieren, keiner wird aber jemals wissen was sie geleistet haben. In diesem letzten Teil werden sie auch von immer schlimmer werdenden Träumen (von Cthulhu geschickt!) geqüält und an den Rand des Wahnsinns getrieben.


So das wäre eigentöich die Hauptidee meiner Kampagne, sagt mal eure Meinung dazu, bzw. Verbesserungsvorschläge, Ideen.


Grüsse


Flandal

Offline Roland

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Re:Cthulhu-Kampagne
« Antwort #1 am: 7.01.2004 | 22:45 »


Die Sterne werden in den nächsten 3-4 Jahren günstig stehen, Cthulhu wird erwachen. .... Kurz bevor Cthulhu erwachen wird, ...  Von da an sollen sie
eine Möglichkeit finden Cthulhus Schlaf zu verlängern. ...

Wie sollen die Spielercharaktere die 3 Jahre bis zum Countdown überstehen?
Die Meisten, die mir so begegnet sind hatte eine Lebens-/Wahnsinnserwartung von unter 6 Monaten.

In diesem letzten Teil werden sie auch von immer schlimmer werdenden Träumen (von Cthulhu geschickt!) geqüält und an den Rand des Wahnsinns getrieben.

Bei uns kommt das schon in den ersten Tagen einer Kampagne vor. ;)
Who knows what evil lurks in the hearts of men? The Shadow knows!

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o2zy

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Re:Cthulhu-Kampagne
« Antwort #2 am: 7.01.2004 | 22:56 »
Eben...bitte bednek wie du HÖCHST WAHRSCHEINLICH all die Ersatzcharaktere auf die Fährte der verblichenen/wahnsinnigen SCs bringst!

Aber auch da bietet das SL-Handbuch einige Tipp :)


Ein Vorschlag bzw eine WARNUNG habeich ausserde an dich:

Wenn du deine Spieler schon in der ersten Kampagne auf so einen RIESEN FISCH (ist das eigentlich blaspehmisch, beleidigend oder verharmlosend in Bezug auf Cthulhu selbst???*g*)  ansetzt, dass es danach recht schwierig sein wird die Spieler jemals wieder hinterm Ofen hervor zu locken!

Versteh michnicht falsch! Die Idee ist gewaltig und ich traue sie einem ehrfahrenen SL auch zu, aber du verspielst jede Menge Potential auf den ersten Schlag!

Und wenn ich dir noch einen Tipp geben darf:
Gerade für Deutschland in den 20ern hat Pegasus mit "Auf den Inseln" eine sehr nette Kampagne herausgebracht, mit der du dich und deinen Spieler erst einmal "warmspielen" und mit dem Spielprinzip anfreunden könnt!


In diesem Sinne...

...hoffe geholfen zu haben...

Ozzy

Hakon

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Re:Cthulhu-Kampagne
« Antwort #3 am: 7.01.2004 | 23:00 »
Auch mein Tipp: Nicht mit den Atombomben anfangen, lass den Großen Alten erst mal in R'yleh vor sich hin träumen und fang klein und gemütlich an. Aber letzten Endes musst Du das selbst wissen.

Gruß,
Matthias

Offline Doc Letterwood

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Re:Cthulhu-Kampagne
« Antwort #4 am: 7.01.2004 | 23:11 »
Kann den Vorschreibern nur zustimmen - eine Konfrontation mit dem Grand Master of Outer Space Horror Himself als Einstieg finde ich trotzdem gut. Da wird den Spieler klar werden, wer dieser komische (...wie steht auf dem Einband? Kuuuhhhhuuuuuulluuuu....'s das denn??...) eigentlich ist.

Andererseits...klar, Cthulhu ist so ziemlich das mächtigste Pow Wow, mit dem man es hier auf Erden so zu tun bekommen kann.
Wenn ich einen Vorschlag machen darf: mach es wie Lovecraft. Zeig ihnen NIEMALS den richtigen, schleimigen, tentakelbewehrten, geflügelten Elefantenfisch aus R'lyeh, sondern nur Abbildungen, Statuetten oder wirre Beschreibungen, die vielleicht sogar widersprüchlich sind. So läufst Du nicht Gefahr, den Mythos um den Mythos am Ende zu zerstören (gut, neh?  ;))
Morebytes Inside (TM)

Flandal

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Re:Cthulhu-Kampagne
« Antwort #5 am: 8.01.2004 | 13:52 »
Hmm gut, danke erstmal für die Verbesserungsvorschläge!
 Ihr habt wohl recht das es besser wäre am Anfang erstmal zum "einspielen" mit einer vorgefertigten Kampagne anzufangen. "Auf den Inseln" scheint mir dazu passend (Norden...). Danach kann man ja weiter schauen.
Jetzt noch ein paar Fragen:
1. Haltet ihr Euch an den lovecraftschen Erzählungsstil (Wie er in den Büchern vorkommt,vieles der eigenen Fantasie der Spieler/Leser überlassen)?
2. Wie kommt ihr immer wieder auf "neue" Ideen zu Abenteuern, die die Spieler immer wieder fesseln? (in anderen RPGs ist das irgendwie einfacher) Bei Horrorrollenspielen hat man irgendwann ja schon alles gesehen (Ja ja ja...schon wieder ein Ritualmörder!)
3. Werden die SC von Anfang an zermürbt? Wie hoch sind bei Euch die Überlebenschancen? (bzw. die Chance dem Wahnsinn zu entkommen) Wollt ihr eigentlich dass der SC heil durch die Kampagne kommt?


Gruss

Flandal

Offline Doc Letterwood

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Re:Cthulhu-Kampagne
« Antwort #6 am: 8.01.2004 | 14:39 »
Zu 1.) Schwierig. Ich persönlich favorisiere diesen Erzählstil, auch wenn er schwer umzusetzen ist meiner Meinung nach. Vielleicht als Beispiel: Beschreib nicht die Ziege mit den Tausend Jungen, sondern das merkwürdige Gefühl, das einen beschleicht, wenn man sie ansieht. Die grauenerregende Verzückung, die lepröse Unvollkommenheit und doch göttliche Erscheinung, taumelnde Trugbilder, Schmerzen in den Schläfen, blutende Augen...wuaaah! ;)

Zu 2.) Im Grunde kann man sich von ALLEM inspirieren lassen, was einen so anspringt. Warum nicht mal das Ritualmörder-Thema variieren und den Ritualmörder einer der SC sein lassen? Der Mythos eignet sich meiner Meinung nach dazu, die absurdesten Sachen geschehen zu lassen. Schiffe in der Wüste, brennende Büsche, telepathische Pflanzen, lass Deiner Fantasie freien Lauf.

Zu 3.) Nein, nicht direkt. Es fängt immer im Sonnenschein an und endet im tiefsten seelischen Dunkel, wenn ich mal so metaphorisch sein darf. Die Überlebenschancen sind relativ realistisch, d.h. Wahnsinn und Tod sind allgegenwärtig. Mein dienstältester Charakter hat ca. 5 Abenteuer überlebt und hat sich dann von selbst zurückgezogen, andere sind nach zwei Spielabenden gestorben - oder noch schneller.
Und nein, ich will nicht, dass der SC durch die Kampagne kommt. Er soll soweit kommen, wie er kann (und der Spieler will). Konsequent gespielt ist er aber irgendwann durch sein Mythoswissen und die Geistesstörungen unspielbar geworden (Beispiel: Der am ganzen Körper rasierte Typ, der 25 Katzen hält und seinen Postboten stückeweise an sie verfüttert...) und wird abgelöst werden.
« Letzte Änderung: 8.01.2004 | 14:42 von morebytes »
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Offline Alrik

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Re:Cthulhu-Kampagne
« Antwort #7 am: 8.01.2004 | 20:11 »
zu 2.) In letzter Zeit habe ich mir immer mehr Gedanken darüber gemacht, echte Sagen in den Mythos zu konvertieren. D.h. einfach irgendwelche Ammenmärchen, Schreckensgeschichten oder Volksgeschichten wahr werden zu lassen. Das ist im übrigen auch ein Trend, den die Cthulhu-Autoren in letzter Zeit gehen.
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o2zy

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Re:Cthulhu-Kampagne
« Antwort #8 am: 8.01.2004 | 20:20 »
In Anlehnung an das (wie ich finde absolut geniale) Abenteuer von Laurin "Die Froschköig-Fragmente" habe ich letztens damit begonnen "Peterchen's Mondfahrt" zu konvertieren...*g*

Nur für die jenigen, die es nicht kennen...darin wird aufgezeigt, dass hinter den meisten Märchen (der Gebrüder Grimm) mehr steckt, als reine Kindergeschichten!

Und es spielt teilweise in den Traumlanden (für die ich je eine besondere Vorlibe habe...sieh auch den Thread http://tanelorn.net/index.php?board=66;action=display;threadid=8776 !) ;)

Und wie gesagt...ab und an schadet eine reine Kriminalgeschihcte nicht wirklich! Es erhöht auch viel mehr die Spannung: "Hat es denn nun wirklich nichts mit dem Mythos zu tun?"


In diesem Sinne...

...cthuloide Grüße...

Ozzy

Offline Bitpicker

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Re:Cthulhu-Kampagne
« Antwort #9 am: 8.01.2004 | 22:21 »
1. Haltet ihr Euch an den lovecraftschen Erzählungsstil (Wie er in den Büchern vorkommt,vieles der eigenen Fantasie der Spieler/Leser überlassen)?

Ich überlasse sehr viel der Phantasie der Spieler, denn sie begegnen kaum jemals etwas größerem als einem Ghul oder einem Tiefen Wesen von Angesicht zu Angesicht. Wenn etwas wesentlich Größeres vorkommt, finden sie gewöhnlich nur dessen Essensreste, die recht anschaulich beschrieben werden. Nach langen Jahren des Spielens habe ich noch immer keinen Spieler übersättigt, was den Mythos angeht.

Ich teile weder Lovecrafts Hang zur Vielsilbigkeit, noch sterben meine Protagonisten am Ende...

Zitat
2. Wie kommt ihr immer wieder auf "neue" Ideen zu Abenteuern, die die Spieler immer wieder fesseln? (in anderen RPGs ist das irgendwie einfacher) Bei Horrorrollenspielen hat man irgendwann ja schon alles gesehen (Ja ja ja...schon wieder ein Ritualmörder!)

Man sollte sich hüten, Teile des Mythos zu entzaubern, indem man sie preisgibt. Ich habe einmal eine ganze Kampagne (fast) allein auf Tiefen Wesen und Innsmouth aufgebaut, die sich über eine Reihe von Abenteuern erstreckte (teils gekaufte, teils selbst geschriebene). Trotz der vielen Abenteuer (und Schrecksekunden) haben die Spieler und SC fast nichts über den eigentlichen Mythos erfahren, dafür einiges über den Lebenszyklus der Tiefen Wesen und über Innsmouth.

Zitat
3. Werden die SC von Anfang an zermürbt? Wie hoch sind bei Euch die Überlebenschancen? (bzw. die Chance dem Wahnsinn zu entkommen) Wollt ihr eigentlich dass der SC heil durch die Kampagne kommt?

Weder will ich die SC um jeden Preis körperlich oder seelisch vernichten, noch will ich sie unbedingt durchbringen. Mein Ziel ist es, den Spielern Angst um ihre SC einzujagen...

Dabei setze ich vornehmlich auf relativ kleine Schocks und Effekte. SC sterben bei mir nur selten, und dauerhaften Wahnsinn hatten wir, glaube ich, sogar noch nie.

Ein Beispiel für ein typisches Szenario: als Basis dient der Große Alte Rlim Shaikorth aus dem ersten Booke of Monstres. Dieser Große Alte lebt auf einem nie schmelzenden Eisberg, der im Meer treibt. Für das Szenario (Cthulhu 1890)  habe ich diesen Eisberg im Winter auf der Themse nach London hineingleiten lassen (ein Großer Alter wird wohl gegen die Strömung ankommen), das aber zu dieser Zeit in dichtestem Smog und Nebel lag. Die SC fanden (oder hörten von) tiefgefrorenen Leichen am Flussufer und von weiteren, die im Abstand von Tagen in den letzten Wochen entlang der englischen Küste gefunden worden waren, und zwar schön der Reihe nach von Nord nach Süd...

Als sich der Nebel lichtete, verschwand auch der Eisberg wieder, so dass die SC niemals wirklich Rlim Shaikorth oder seinen Eisberg gesehen haben. Die Spieler wissen bis heute nicht, was das war...

Robin
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Online Dash Bannon

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Re:Cthulhu-Kampagne
« Antwort #10 am: 11.01.2004 | 17:08 »
mit dem Mythoswissen sollte man, meines Erachtens nach, eher sparsam umgehen.
Die Chars sollten nicht übermässig viel herausfinden, ein bisserl was ja, aber eben eher Informationen aus den 'Randbereichen'.
die wirklich grossen Brocken sollten nicht in direkten (sprich Sicht-)Kontakt mit den Chars treten, vielleicht in einer Verkleidung und/oder in Träumen.
Eine Begegnung mit Cthulhu selbst würden sie weder körperlich noch seelisch überstehen (das kann man bei nem one-shot machen, aber nicht in einer Kampagne)

Die Chars sollten nicht in jeder zweiten Sitzung sterben oder wahnsinnig werden, der geistige Verfall sollte langsam sein, langsam, ganz langsam driften die Chars ab.
Es gibt drei Arten etwas zu tun. Die richtige Art, die falsche Art und die Dash Bannon Art.