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[4e] Kämpfe etwas ... undynamisch?

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Mentor:

--- Zitat von: Jestocost am 22.06.2010 | 15:39 ---Wie verhindert die Gruppe, dass nicht alle Gegner um den Wizard rumstehen und den sofort plattmachen?

--- Ende Zitat ---
Oft die Logik der Situation. Ich baue meine Encounter selten auf dem alles-auf-den-Magier Prinzip auf. Ein Warden oder Barde schmeckt einem Ghul genauso gut. Sicherlich, wenn mal intelligente Leader da sind, gibt der schon mal solche Kommandos, aber normalerweise setzt sich ein Gegner nicht ~2 Opportunity Attacks aus, nur um zum Gegner ganz hinten zu kommen. Denn wenn er es tut, kommt er mit sowenig HP beim Magier an, dass er erst recht höchsten 1x zuschlagen wird, bis der selbst niederbricht.


--- Zitat von: Jestocost am 22.06.2010 | 15:39 ---Sicher, Gegner können vielleicht nicht vom Warden wegshiften, aber mit Move+Attack (6 Felder im Schnitt)  oder Move+Charge (12 Felder!) kommen sie überall hin

--- Ende Zitat ---
Das Normalfall hier ist: Gegner will weg, Warden schlägt nach, trifft. ca 20 HP Schaden, Gegner slowed. Damit kommt er erst recht nicht weit. Oder der Gegner kommt erst gar nicht so weit: Warden ist zuerst dran, schlägt hin, Gegner ist Prone und darf nicht aufstehen. Wieder einer gebunden. Und vermutlich auch gleich tot, weil jetzt alle auf ihn einhacken.

Mir geht es ja auch nicht um Einzelfälle, sondern um die generelle Tendenz. Wenns nur mir so geht, ist wohl entweder die Gruppe sehr stark oder ich zu wenig Power-Game-Master der alle Register zieht, weil ich selbst bei einem DnD dazu tendiere, für jeden Gegner zu tun was logisch erscheint, und nicht was zwei Runden später die höchsten Boni beschert.

Selganor [n/a]:
Wie genau verhindert der Warden eine Kombination aus Shift+Charge?

Und wie macht der Warden einen OA der den Gegner Slowed?

Humpty Dumpty:

--- Zitat von: Selganor am 22.06.2010 | 16:12 ---Und wie macht der Warden einen OA der den Gegner Slowed?
--- Ende Zitat ---
Sudden Roots. Ein Feat. Sehr praktisch als Zwerg Warden in Kombination mit Dwarven Weapon Training und Crushing (?). Damit rockt der Warden mit ner OA mehr Schaden raus als ein Twin Strike UND slowed den Gegner.

Tele-Chinese:
Setz Minions ein um die OA der Gegner zu schlucken und danach können sich die guten Leute durch deine Spielerreihen durch bewegen um den Magier einzuheizen.

Den Leader angreifen. Du bist der SL also bestimmst du auch in großen Teilen wie ein Kampf abläuft. Greif den Leader an und der Warden muss sich bewegen um seiner Aufgabe nachzukommen. Wenn nämlich ihr Schlachtplan nicht aufgeht - oder ihre Kampf-Standarts, dann muss man sich was einfallen lassen.

Lass nicht alle Gegner sofort auftauchen. Zwei bis drei Runden später kommen noch ein paar von der anderen Seite. So müssen sich die Spieler auf eine veränderte Situation einstellen. Mehrere Fronten helfen auch den Warden zu beschäftigen.*

Greife von verschiedenen Seiten an. Zieh deine Spieler auseinander.

Gib ihnen Aufgaben/Erschwernisse während des Kampfes. Wenn man NSC beschützen muss kann man sich nicht gleichzeitig um alle Gruppenmitglieder kümmern. Oder wenn man ein Portal verschließen muss (Skillchallenge über mehrere Runden) kann man keine Gegner verschieben/blockieren etc.


*Mir als Tank (Dwarven Battlerager Defender) jedenfalls schmecken mehrere Fronten sowas von überhaupt nicht. Ich hoffe dann immer, dass meine Stiker die von mir beschäftigten Gegner schnell genug aus dem Weg räumen, damit ich an anderer Stelle meiner Aufgabe nachkommen kann.

Jestocost:
Ich habe zwei D&D Gruppen - einer auf Stufe 6, die andere um die Stufe 20 herum. Und das Problem ist bei keiner meiner Gruppen aufgetreten - und das, obwohl die Gruppe um Stufe 20 insgesamt 3 Defender hat (Eladrin Fighter, Dwarf Fighter, Githyanki Swordmage).

Solange man nicht vergisst, dass Charaktere innerhalb ihrer Runde nur eine (1!) Immediate Action haben, tritt das Problem nicht auf - und das, obwohl der Dwarf Fighter echt ein Schwarzes Loch ist und auf maximal Stickiness ausgerichtet ist...

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