Autor Thema: [Designtagebuch] Zombies in den Gassen  (Gelesen 8299 mal)

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Offline Liftboy

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[Designtagebuch] Zombies in den Gassen
« am: 4.07.2010 | 02:53 »
So, hier mein Schnellschuss!  ;D

Die Spieler spielen Zombies, aber nicht diese Art von Zombies die man aus den schlechten Trash-Movies kennt (VERLEUDMUNG!), sondern die Erwählten des Nebels. Ja der Nebel ist auf der Erde im Jahr 2014 allgegenwärtig und hat einen positiven Einfluss auf einige der untoten Bewohner der Städte, er macht aus den willfährigen Arbeitsdienern (die Zombies vorher waren), intelligente Wesen die zur sozialen Interaktion in der Lage sind.

Die Menschen hatten sich an die Zombies gewöhnt und konnten damit leben das einige der Sterbenden nicht bereit waren ihre Reise ins Jenseits anzutreten, sondern sich an den schwachen Funken Leben klammerten der in ihnen noch vorhanden war. Diese Wesen waren aber kaum zu mehr fähig als einfache Befehle zu befolgen und ihren Dienst treu und ohne Fragen zu stellen zu tun, dies waren Zombies denen man einen nützlichen Effekt zugesprochen hatte sie dienten der Menschheit!

Doch was sollten die Menschen denn nun von Zombies halten die zu mehr fähig waren als in Geschenkartikelfabriken billigen Plastikramsch zusammen zu setzen. Mit Toten die sprechen (!) konnten und die agiler waren als die anderen Vertreter ihrer Art (wenn das auch nicht viel heißen mag). Zombies die den Menschen ähnlicher waren als einem lieb war!

Die Menschen begegneten dem Problem auf ihre Weise, mit Kettensägen, Schrotflinten, Scharfschützengewehren und Flammenwerfern. Sie wollte die Untote Brut die ihnen einst so treu diente, nun aber Rechte forderte (das muss man sich mal vorstellen!) , edngültig vernichten, doch wie sollte man dies tun? Die Zombies waren ja in der Lage sämtliche Lebenden zu ihresgleichen zu machen (zumindest in der Vorstellung der meisten Menschen), nein ein offener Krieg war nicht anzustreben, zu große Verluste...

So begann der Krieg in den Schatten der Gesellschaft, Menschen und Zombies liegen in einem kalten Krieg miteinander. Nebelzombies herrschen über Horden von Untoten die immer wieder Überfälle auf kleinere Dörfer unternehmen um ihre Streitmächt zu vergrößern, während Leichenbuddler der Menschen die Friedhöfe reinigen, Leichen die nicht mehr existieren können auch nicht als Zombies zurück kehren. Mitten in diesen kalten Krieg leben einige Zombies die sich gerade ihrer Rolle in der Welt bewusst werden möchten, sind sie Monster oder wollen sie Menschen und Zombies helfen?

Der Nebel spricht zu ihnen verleiht ihnen Kräfte doch die Botschaften sind nicht eindeutig und können sehr vielschichtig interpretiert werden. Die Zombies klammern sich an das was sie einmal waren und können sich nicht von ihrer Vergangenheit lösen, sie versuchen das zu erhalten was sie einst waren um mehr Mensch als Zombie zu sein, doch wer will das akzeptieren?


Nunja, innovativ ist das bis jetzt gerade nicht, es geht halt um einen schwelenden Konflikt zwischen Menschen (den Herrschern) und Zombies (den Dienern). Die Zombies entwickeln durch eine mysteriöse Kraft ein Bewusstsein und streben nun danach vollwertige Mitglieder der Gesellschaft zu werden oder nutzen ihre zurück gewonnene Intelligenz dazu Menschen zu jagen und zu töten. Das Spiel kann man sowohl ernsthaft als auch humoristisch betrachten und spielen, denn der Konflikt ist ernst (unterdrückung, Freiheitskampf, Kalter Krieg) wird aber durch die Protagonisten (Zombies halt ein bisschen aufgelockert).

Naja mit dem Regelsystem bin ich noch ein wenig am Ringen, entweder mach ich ein eigenes einfaches Regelsystem dazu (auf Basis eines W20 oder W10-Pools) oder ich benutze was fertiges (Fate 2nd Edition oder Savage Worlds). Mal schauen.

In den Text sollen:

  • Die wichtigsten Regeln (oder Zusatzregeln wenn ich ein vorhandenes System verwende)
  • Hintergrund (Wie sieht die Welt aus, welche Gruppierungen gibt es)
  • Plotideen (welche Abenteuer kann man mit dem System spielenm, einige kurze Szenarien die angerissen werden)
  • Antagonisten (mit Standardwerten)

Ein bisschen Zeit, habe ich ja noch!


Offline Joerg.D

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Re: [Designtagebuch] Zombies in den Gassen
« Antwort #1 am: 4.07.2010 | 11:08 »
Ich bin gespannt auf das Ergebnis Liftboy!
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Offline Liftboy

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Re: [Designtagebuch] Zombies in den Gassen
« Antwort #2 am: 4.07.2010 | 11:22 »
Ich auch!  :D

Erledigt:

Grundregeln (Proben, Erweiterte Proben, Vergleichende Proben, EInsatz von Klischees)
Kampfregeln (Schaden, Heilung)
Zombieerschaffung (Muss evtl. noch erweitert werden)
Einführung

Kommt noch

Kampagnentypen (Setting zum bespielen)
Hintergund/Fluff (woher kommt der Nebel)
Antagonisten
Fraktionen im Spiel

Wordcount (verwerbares Material): 3170 Wörter



[gelöscht durch Administrator]
« Letzte Änderung: 4.07.2010 | 11:28 von Liftboy »

Offline Liftboy

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Re: [Designtagebuch] Zombies in den Gassen
« Antwort #3 am: 4.07.2010 | 13:11 »
DAS SETTING

HINTERGRUND

Menschen und Zombies existieren zusammen ...
Das Setting des Spiels ist die Erde in neuerer Zeit (genaue Angaben sind nicht notwendig, können aber vom SL festgelegt werden), mit einem Unterschied, der vieles verändert. Seit einigen Jahrzehnten gibt es Zombies! Dies sind Wesen die ihren eigenen Tod nicht verkraftet haben weil sie sich ihren größten Wunsch nicht erfüllen konnten und nun weiterleben wollen. Eine mysteriöse Kraft lässt sie fortleben allerdings ohne Gefühle und Verstand und vom Drang beseelt Fleisch zu verschlingen (entgegen anders lautender Gerüchte, fressen Zombies nicht nur Menschenfleisch, auch wenn sie es nicht ausschlagen).

Herrscher und Diener ...
Die Menschen lernten recht schnell die Zombies zu kontrollieren. Die Zombies waren zwar keine äußerst geschickten Arbeiter aber sie waren ausdauernd und brauchten keinen Schlaf, wenn man sie regelmäßig fütterte waren sie auch noch ungefährlich. Zombies wurden in zahlreichen Manufakturen und Fabriken für einfache Arbeiten eingesetzt da man sie nur mit Essen versorgen musste und ansonsten keine Kosten hatte. Durch bessere Technologien wurden aber viele Arbeiten die früher von Zombies gemacht wurden von Maschinen übernommen, da diese als anständiger galten. Die Zombies wurde in abgeschlossenen Städten mit Verbrechern eingesperrt und ihrem Schicksal überlassen, nur wenige gingen noch den Arbeiten nach, für die sie eingesetzt wurden.

Der Nebel ...
Dann kam der Nebel. Ein mysteriöses Phänomen das den Zombies plötzlich ein Bewusstsein gab und in ihnen Erinnerungen an ihr früheres Leben vor dem Tod weckte. Die Zombies waren intelligent und der Sprache mächtig, die Menschen waren beunruhigt und begegneten dem Problem nun auf die ihnen eigene Weise, mit Gewalt! Es wurde der Krieg gegen die Zombies ausgerufen und die Medien schürten den Hass auf diese Monster die den Menschen nur schaden wollten, viele Freiwillige zogen gegen die Zombies ins Feld, doch der Kampf war nicht so einfach wie gedacht.

Ausbruch aus den Gefangenenstädten ...
Die Zombies in den Städten mit den Verbrechern hatten viele der Menschen zu Zombiesgemacht,  deren Ziel es war sich an denen zu rächen, die ihnen das angetan hatte, den Menschen. Eine neue Art Zombie tauchte auf, der Jäger unter den Untoten war gerissen und labte sich nur am Fleisch von Menschen und er ist der Grund warum das Verhältnis von Menschen und Zombies schlechter wurde. Verschlimmert wurde die Lage noch dadurch das einige dieser Zombies ebenfalls durch den Nebel Intelligenz erhalten haben und diese wurden zu den Anführern der anderen Jäger.
In den Höhepunkten des Krieges zwischen Menschen und Zombies waren Truppen von Jägern die von einem Erwählten des Nebels angeführt wurden, der Schrecken der meisten Menschen. Selbst gute Soldaten waren mit Feinden überfordert die mehr als sie einstecken konnten und zudem noch über unbekannte Kräfte verfügten, viele der toten Soldaten wurden zu den Kreischern, das sind Zombies die voller Leid und Schmerz gestorben sind und die beständig kreischen.

Der Krieg tobt ...
Der Krieg war schlimmer als alles was man bisher auf der Welt erlebt hat, denn die Städte wurden zu den Hauptkriegsorten, denn die Zombies sammelten sich nicht zu Armeen sondern suchten sich einzelne Opfer in den Städten heraus. Es waren Kämpfe in den Straßen und viele Unbeteiligte starben sowohl durch die Hand der Menschen als auch der Zombies. Während des Kriegs entstanden zahlreich neue Zombies und viele Gruppierungen versuchten den Krieg in eine bestimmte Richtung zu lenken, doch alles schien verloren.

Frieden ...
Am Ende kam es zu einem Frieden zwischen Menschen und Zombies. Die Menschen sahen ein das man der Plage nicht mehr Herr werden konnte und die klügeren der Zombies war sowieso nichts an dem Krieg gegen die Menschen gelegen. Man schloss Frieden und bestätigte das Zombies in Städten leben konnten und die selben Chancen erhalten sollten, wie normale Menschen, sich jedoch starken Kontrollen hingeben mussten. Zudem durften sie nur in für sie errichteten Unterkünften leben, das viele Menschen Angst vor ihnen hatten. Viele der Zombies die erkannten das sie mehr Rechte hatten als jemals zuvor stimmten den Bedingungen zu und sie gründeten sogar eigene Parteien um die Zustände für Zombies zu verbessern.

Gegenwart ...
Zombies sind wieder auf dem Stand den sie am Anfang hatten sie sind Bürger zweiter Klasse und haben rein theoretische Rechte die sie schützen, effektiv werden Verbrechen an Zombies ignoriert und nicht weiter verfolgt, wenn sich die Zombies nicht selber darum kümmern. Zombies leben in unterirdischen Tunneln und dürfen nur Abends in speziellen Geschäften einkaufen gehen, zudem gibt es Zombies die auf Sicht erschossen werden dürfen, wie die Jäger und Kreischer. Die Zombies versuchen seit Jahren erfolglos auch diesen beiden Gruppen einige Rechte zu verschaffen, doch der Hass der Menschen auf diese beiden Gruppen ist zu stark.

In dieser Zeit werden einige Zombies vom Nebel erwählt und die meisten von ihnen bekommen Ziele die dazu dienen das Leben von Zombies und Menschen zu verbessern.

[gelöscht durch Administrator]

Callisto

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Re: [Designtagebuch] Zombies in den Gassen
« Antwort #4 am: 4.07.2010 | 13:45 »
Find ich cool! Nette Grundidee !

Offline Joerg.D

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Re: [Designtagebuch] Zombies in den Gassen
« Antwort #5 am: 4.07.2010 | 13:48 »
Mir gefällt der Grundtenor dieser Geschichte echt.

Es ist dem ersten Blick nach auch sehr gut aufgebaut und du hast ein Händchen dafür, mich neugierig zu machen.

Weiter so.
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Offline Liftboy

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Re: [Designtagebuch] Zombies in den Gassen
« Antwort #6 am: 4.07.2010 | 13:49 »
Wow, Danke ihr beiden! Da werde ich ja ganz rot!  :D

Wordcount: 5500

Ich könnte vielleicht doch noch Fertigkeiten einbauen! :D
« Letzte Änderung: 4.07.2010 | 14:03 von Liftboy »

Offline Liftboy

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Re: [Designtagebuch] Zombies in den Gassen
« Antwort #7 am: 4.07.2010 | 15:15 »
So, da ich jetzt grillen gehen muss, war es das für mich heute! :D

Das ist jetzt der Stand, aber ich bin noch nicht recht zufrieden, auch wenn die Richtung bisher ganz in Ordnung ist, immerhin hat das ganze ja als ZOMBIES STRIKES BACK angefangen und sollte rein humorisitsch werden. Ich denke das nun das Thema ein wenig ernsthafter ist und mehr Optionen als vorher bietet.

Was noch fehlt und kommen wird (wenn ich die erste Runde überstehe)

Ausrüstung
Gegner jeder Colleur
Mehr Gruppierungen
Spielleiter Kapitel
Eventuelle Fertigkeiten (aber dann müsste ich das einfache System noch mal überarbeiten)
Bessere Kampfregeln (Bisher eher eine Notlösung...)  >:(
Formatierung und Übersichtlichkeit müssen auch stark verbessert werden

So, das war es dann

Bis dann
Liftboy

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Offline Der Oger (Im Exil)

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Re: [Designtagebuch] Zombies in den Gassen
« Antwort #8 am: 4.07.2010 | 16:52 »
Sieht lustig aus!
Oger ist jetzt nicht mehr traurig. Oger darf jetzt seinen Blog in die Signatur aufnehmen: www.ogerhoehlen.blogspot.com


Welche Lösung bleibt da noch? - Ruft die Murderhobos!

Offline Liftboy

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Re: [Designtagebuch] Zombies in den Gassen
« Antwort #9 am: 4.07.2010 | 19:08 »
Deins muss ich mir noch durchlesen, später!

Aber vom überfliegen her sieht es gut aus!

Offline der.hobbit

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Re: [Designtagebuch] Zombies in den Gassen
« Antwort #10 am: 4.07.2010 | 21:08 »
In Zombies in allen Gassen übernehmen die Spieler Zombies, die aufgrund der Macht des Nebels mehr sind als nur hirnlose Hirnfresser. Das System ist ein minimalistisches Poolsystem.

Die Stärke dieses Systems ist sicherlich der Hintergrund, der gut durchdacht ist und genug Konflikte mit sich bringt. Bis hin zu verschiedenen Fraktionen ist hier einiges angerissen. Was mir etwas fehlt, ist ein Startpunkt für das Spiel, ein Kicker, der die Dinge ins Rollen bringt. Du sagst schon, dass der Nebel eine Aufgabe für die Zombies hat, und dass sich SL und Spieler darauf einigen, was das ist. Mach das noch etwas umfangreicher, entweder in dem du fix vorgibst, was der Nebel so wollen kann oder indem du Anregungen lieferst, wie die Gruppe diese Frage beantworten kann. Dann weiß man sofort, wohin die Reise geht (oder wie man dieses wohin herausfindet).

Das Regelsystem ist recht schlank mit drei Werten, die einem Pool von W20 entsprechen. Alle Würfel werden gerollt, der höchste ist die Qualität der Probe. Interessant ist, dass frühere Erfahrungen, sog. Klischees, Boni auf die Probe geben: Einen Zusatzwürfel und einen Re-Roll, falls das Ergebnis nicht gefällt. Insgesamt ist das System klar dargelegt, ich würde aber mal die Wahrscheinlichkeiten durchrechnen; ich vermute, selbst eine Probe gegen 18 ist bei einem durchschnittlichen Talent (5) recht hoch. Moment - liegt bei 55%. Wenn ich jetzt noch ein Klischee aus dem Hut ziehen kann ... dann liege ich bei fast 86% Erfolgswahrscheinlichkeit. Schließlich kann ich noch unter Einsatz eines Nebelpunkts einen Reroll kaufen. Scheitern ist keine Option mehr.

À propos Nebelpunkte: Der Nebel ist die mystische Kraft in Zombies in allen Gassen. Sie funktionieren als Treibstoff für die meisten Advanced Zombie Powers, aber auch als eine Art Bennie im Spiel.

Insgesamt ein spannender Hintergrund, nur die Regeln scheinen mir noch etwas unausgewogen.
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Offline Liftboy

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Re: [Designtagebuch] Zombies in den Gassen
« Antwort #11 am: 4.07.2010 | 22:12 »
Danke für dein ausführliches Feedback!  :d

Die von dir angesprochenen Dinge gehören zum Spielleiter-Teil der noch kommen wird.

Ja, das Regelsystem ist wirklich broken...

... eben beim kurzen Testzocken festgestellt.

Offline der.hobbit

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Re: [Designtagebuch] Zombies in den Gassen
« Antwort #12 am: 5.07.2010 | 09:40 »
Mir fällt leider derzeit auch keine schlanke Variante ein, wie man die Wahrscheinlichkeiten in den Griff bekommt. Wenn du beim Pool werfen und besten Würfel wählen bleiben willst, dann könnten schlechte Würfel einen Malus auf diesen bringen. Aber dann ist man irgendwann so am Rechnen, dass es nicht mehr flüssig läuft.
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Offline Sphärenwanderer

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Re: [Designtagebuch] Zombies in den Gassen
« Antwort #13 am: 5.07.2010 | 09:59 »
Man könnte das Würfelsystem zu einem generellen Gegenwürfel-System machen, d.h. anstatt eine Schwierigkeit erreichen zu müssen, würfelt der SL einen vergleichenden Wurf mit einer Anzahl von Würfeln, die der Schwierigkeit des Wurfes entspricht. (z.B. 1W20 für kinderleicht bis 5W20 für extrem schwer)

So hat der SL auch immer lustig was zu würfeln, das System wird actiongeladener und man bekommt die hohen Erfolgsaussichten in den Griff. Allerdings wird es auch stark zufallsabhängig.
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El God

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Re: [Designtagebuch] Zombies in den Gassen
« Antwort #14 am: 5.07.2010 | 10:21 »
Ha. Habe mich gerade verlesen: "Zombies in den Gasen" würde auch zur Nebel-Thematik passen  ~;D

Offline Joerg.D

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Re: [Designtagebuch] Zombies in den Gassen
« Antwort #15 am: 4.08.2010 | 21:17 »
Feedback Zombies in allen Gassen [ZIAG]

Das Spiel kommt gleich am Anfang mit einem schönen Flufftext, der einen in den Bann zieht und mich auf jeden Fall neugierig auf das Spiel gemacht hat, aber mir fehlt bei dem Text etwas entscheidendes, nämlich, wie es zu der Entstehung der Zombies gekommen ist, so etwas gehört für mich in den Anfang eines Rollenspieles, also sollte das mal im guten Fluff Stil mit eingebracht werden.

Das Prinzip des Spieles ist am Anfang ein wenig doppelt gemoppelt, aber es beschreibt schön, wie man dieses Spiel zu lesen und zu spielen hat, in der zweiten Version wünsche ich mir das noch ein wenig ausführlicher vom Autor.

Die Zombie Erschaffung beginnt lustig und trägt die humorvolle Komponente, welche ich im Anfang gesehen habe schön weiter, auch wenn es mich verwirrt, das ich plötzlich etwas von Charakteren lese und nicht mehr von Zombies. Zusätzlich stellt sich mir die Frage, was an meinem alten Leben so wichtig war und ob ich nicht lieber erst einmal die Werte und Gaben kennen sollte, bevor ich meinem Zombie eine Persönlichkeit verleihe.

Das Beispiel ist toll, (ich liebe Beispiele) aber was hat den die Metamorphose zum Zombie erwirkt und wieso ist der Rockstar nicht so etwas wie die Zombies im Flufftext. (Arbeitsskave) Wie kann der Zombie entgegen der ersten Beschreibung noch Ziele haben und warum bekommt er sie nicht durch den Nebel?

Diese Fragen hätte ich gerne geklärt.

Bei den Klischees ist die Frage ob der Weiberheld und die restlichen Sachen nicht mit unter den Rockstar passen, ich würde sie dem Klischee zuordnen (bis auf das Prügeln)

Die Merkmale sind auch toll, aber warum sind sie nicht vor der Charaktererschaffung erklärt, denn ich weiß nicht was der Rockstar sonst noch so hätte nehmen können. Hier würde eine Tabelle oder ein Seitenverweis helfen.

Die Grundregeln sind einfach erklärt und das Würfeln mit den W20 ist echt oldscool, aber der Mechanismus macht, was er soll. Schwierigkeitsgrade sind auch akzeptabel, auch wenn die Stochastik sagt, das besser keine Schweren Proben kommen sollten, zumal der SL nur Malis verhängen darf und keine Bonis. Das stört mich, besonders bei einem im Anfang beschriebenen chineastischen System. Da muss der SL für coole Beschreibungen auch Bonis geben dürfen und die Spieler so etwas wie Fanmail. (ja, ich und meine Fanmail)

Zusätzlich frage ich mich, was die erweiterten Proben in einem cineastischen System sollen, aber das ist reine Geschmackssache.

Den Einsatz der Klischees hätte ich auch eher zu ihrer Erschaffung gepackt.

Die Reihenfolge entspricht dem Genre und macht Sinn. Wenn man aber mit Bewegung arbeitet, dann sollte man auch vermerken mit was für einer Art Battel Map man arbeiten soll oder wie die Kästchen aussehen und was für Figuren man benutzen soll.

Der Text mit den Angriffen und Verwundungen ist eher mäßig geschrieben und bedarf wohl noch einer genaueren Überarbeitung. Besonders die Regel, das alle immer wie mit gleich vielen Würfeln behandelt werden ist crab, denn dann habe ich mit einem Char, der nur einen Würfel aber eine hohe Zahl hat einen echten Vorteil.

Das gehört überarbeitet.

Wenn du im Kampf etwas von Waffenschäden schreibst, dann sollten die Waffenschäden vorher auch bekannt sein oder ein Verweis auf die Tabelle enthalten sein.

Bei der Heilung fällt mir genau wie beim Kampf auf, dass der Körper Wert eher nicht dem Klischee  entspricht, welches ich mit Zombies verbinde (körperlicher Schaden ist egal, weil die tot sind.)

Die Schwäche ist ganz schön heftig, wenn sie einem 2 Würfel abzieht, dass müsste ich aber nicht in einem Testspiel oder Kampf mal genauer sehen. Dazu hätte ich eh gerne mehr Info, besonders Tipps für den SL, wie er mit so etwas umgehen kann und wie Schwächen z.B aktiviert oder umgangen werden können.

Mehr Merkmale dürften es auch sein.

Der Text mit den Regeln zu den Nebelpunkten und der Art wie man sie regenierieren oder ausgeben kann muss auch noch mal genau überarbeitet werden und es bracht mehr Beispiele.

Der Hintergrund ist gut, aber er gehört IMHO an den Anfang des Regelwerkes um dem geneigten Leser das Einfühlen in deine Welt zu erleichtern, außerdem steht im Hintergrund: Die Arten der Zombies und ihre Fertigkeiten/Werte hätte ich gerne besser aufgeschlüsselt.

Die Sache mit der Polizei und dem harten Vorgehen hat bei der Politik nichts zu suchen, für so etwas bräuchte es ein wie man miteinander lebt, als eigenes Kapitel, in der zweiten Runde hast Du ja mehr Zeit :-)

Denn ich empfehle dieses Werk nachdrücklich für die zweite Runde (werde es als nicht nicht weiter wählen) obwohl unter KAMPAGNEN UND ERFAHRUNG nicht brauchbares steht und ich nicht sehe, wie die Zombies mit deinen Werten diese Berufe ausüben können sollten, selbst wenn der Nebel sie berührt hat. Aber das kann ja noch werden.

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Offline Liftboy

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Re: [Designtagebuch] Zombies in den Gassen
« Antwort #16 am: 4.08.2010 | 21:43 »
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Ja, das habe ich mir im nachhinein auch überlegt, ich habe ja einfach drauf los geschrieben ohne groß nachzudenken! ;)

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Ja, das kommt noch.

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lustigerweise ging die lustige Komponente eher ein bisschen unter beim Testspiel und es war sehr ernst und teilweise richtig tragisch.

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Oh, da wurde einfach zwei Versionen durcheinander geworfen, in den ersten vier Stunde war es als reine Persiflage auf WoD gedacht, hat aber dann einen eigenen Drive bekommen. SO das man es auch ernst spielen kann.

Ich liebe Beispiele auch, hatte leider nur zu wenig Zeit um mehr einzubauen, kommt in Version Zwei!

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Ja in die Merkmale haben sich meine Spieler auch verliebt!  ;D

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]

Die Regeln müssen an vielen Ecken und Enden noch einmal überarbeitet werden, denn sie lesen sich schlecht und sind unstrukturiert, da wird noch was getan, aber der Mechanismus an sich funktioniert (Auch wenn wir leider nicht viel gewürfelt haben!).

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Aber der Körperwert ist doch für die Splattereffekte da und ohne Körper kann auch Zombie nichts machen, von daher ist der Wert Körper schon wichtig. ;)

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Oh, jaaa, das habe ich auch gemerkt und direkt gehausregelt, es wird nur ein Würfel abgezogen, das ist ärgerlich verkrüppelt den Charakter aber nicht vollends.  ;D

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Der Hintergrund an den Anfang des Regelwerks? Das ist vielleicht das beste zum anfixen, denn hier liegt, auch in meiner Sicht, die Stärke des Spiels.

Zitat
Denn ich empfehle dieses Werk nachdrücklich für die zweite Runde (werde es als nicht nicht weiter wählen) obwohl unter KAMPAGNEN UND ERFAHRUNG nicht brauchbares steht und ich nicht sehe, wie die Zombies mit deinen Werten diese Berufe ausüben können sollten, selbst wenn der Nebel sie berührt hat. Aber das kann ja noch werden.

Weiter so!

Danke! Das wird noch was werden! ;D

Ein

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Re: [Designtagebuch] Zombies in den Gassen
« Antwort #17 am: 8.08.2010 | 14:51 »
Feedback des Juroren Ein

Spielkonzept

Underdogs sind beliebt. In diesem Fall sind die Underdogs Zombies. Mal was anderes. Leider bleibt das Setting vage und die Timeline will mir nicht so recht gefallen. Es gibt den großen Zombiekrieg und am Ende ist alles wieder wie zuvor. Das macht den ganzen Krieg als Plotelement redundant. Zwar werden einige Vorschläge unterbreitet, was man spielen könnte, aber im Endeffekt bleibt es bei einem: Macht selbst was draus.

Die Regeln sind sicherlich spielbar. Mir will allerdings nicht so recht gefallen, dass Körper-Schaden nur durch das Fleischer-Merkmal geheilt werden kann.

Ausgereiftheit

Für einen 24-Stunden-Beitrag ist ZIAG recht weit. Einige Details fehlen aber, z.B. Angaben zum Waffenschaden. Ansonsten ist es aber schon eine recht runde Sache.

Präsentation

Der Schreibstil ist etwas holprig und auch die vielen Rechtschreibfehler sind mir unangenehm aufgefallen. An beidem bitte noch etwas feilen.

Umsetzung

Naja, Nebel wird hier einfach als mysteriöse Kraft, die den Zombies Intelligenz schenkt, behandelt, ansonsten spielt Nebel kaum eine Rolle, da halte ich das Stichwort nur mäßig umgesetzt.

Offline Glgnfz

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Re: [Designtagebuch] Zombies in den Gassen
« Antwort #18 am: 11.08.2010 | 10:43 »
Endspurt!

Zitat
CHALLENGE-JURY-FEEDBACK - Glgnfz

6a. Spielkonzept
Zombies sind immer gut! Was wird geboten? Charaktererschaffung, Grundregeln, erweiterte Regeln (die beiden hätte ich gegeneinander gekürzt und einfach nur "Regeln" angeboten), eine Auswahl von Merkmalen, eine Settingbescheibung und sogar Regeln für Kampagnenspiel. Man merkt an der Masse schon, dass man an jedem Punkt noch feilen kann, aber insgesamt sollte das Spiel so schon "funktionieren". Der Anteil Setting-Regeln sollte noch etwas in Richtung Setting verschoben werden.

Um noch einen schlechten Kalauer zu machen - Der Nebel hängt mir irgendwie zu sehr in der Luft!

Sprich: Die Nummer mit dem Nebel wirkt mir sehr aufgesetzt. Lässt sich der Nebel noch etwas mehr in Regeln und Setting einbetten?

Ferner fehlt mir noch irgendwie das Spiel - als One-on-One-Abenteuer absolut denkbar, aber warum sollte sich eine Gruppe unterschiedlicher Zombies aufmachen, um "irgendwas zu tun"? Also her mit mehr Hintergrund!

4 von 10 Nebelpunkte

6b. Ausgereiftheit
Sieht schon ausgesprochen gut aus. Wie gesagt, überall lässt sich noch feilen, aber hier will ich nicht viel abziehen.

8 von 10 vergleichende Proben

6c. Präsentation
Gut strukturiert, angemessene Sprache. Bei Zombie-Spielen muss immer etwas Humor mitschwingen...

... warum eigentlich? (Und warum sind die Merkmale nicht alphabetisch sortiert?)  >;D

7 von 10 Fleischer-Fertigkeiten

6d. Umsetzung der Vorgaben
Zombise - CHECK! Nebel - CHECK! Die Zombies sind zwar nicht immer zwangsläufig im Nebel, aber die Vorgabe wurde sicher umgesetzt. Keine Diskussion. Word!

9 von 10 Zombies am Fließband

FAZIT:
Ein absolut solides Regelwerk mit angeklebtem Setting. Andersrum wäre es bei diesem Wettbewerb cleverer. Sehen wir mal, ob da noch was aus Runde 2 wird. Viel Glück!
Visionär: "Geht weg ihr Rabauken mit eurer Rockmusik und den Rauschgifthaschischspritzen!"

Coldwyn: "Hach, was haben die Franzosen für schöne Produkte, wir haben irgendwie nur Glgnfz. Wie unfair."

Offline Niniane

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Re: [Designtagebuch] Zombies in den Gassen
« Antwort #19 am: 15.08.2010 | 15:09 »
1. Spielkonzept
Zombies sind in einer nicht näher umrissenen Zukunft ein alltägliches Bild, da ein nicht näher beschriebener Nebel ihnen die Fähigkeit verliehen hat, zu denken. Alleine das ist schon eine Idee, mit der man sicher ein lustiges Zombiespiel haben kann. Aber es bleibt überhaupt nicht lustig, das Setting wird unglaublich düster beschrieben, mit Kriegen zwischen Menschen und Zombies. Ich hab nichts gegen düstere Endzeitvisionen, aber dann möchte ich gleich zu Anfang wissen, dass ich mich in einer solchen befinde. Weder die Einleitung noch die Szenarien vermitteln das, und daher fand ich den Krieg irgendwie "too much". Das Verhältnis Menschen - Zombies kann man sicher auch anders angehen.

2. Ausgereiftheit
Holla, das ist in 24h geschrieben? Da ist ja wirklich alles drin (bis auf einen Charakterbogen). Ich würde die Regeln auch in einem Kapitel zusammen fassen, aber das sind echt Kleinigkeiten. Das System ist einfach aber effektiv, und sehr schön finde ich, dass es immer Beispiele gibt, die vom Text abgehoben sind.
Von der Ausgereiftheit her ist "Zombies in den Gassen" eines der imho besten Spiele

3. Präsentation
Ich hätte den Fluff gerne am Anfang gesehen, weil ich wissen will, wo ich mich befinde in einem Spiel, in welcher Welt, wer die Protagonisten und Antagonisten sind. Aber das ist mein persönlicher Geschmack wahrscheinlich.

4. Umsetzung
Also ehrlich gesagt ist das ja eher ein Spiel zu "Nebel in Zombies" als "Zombies im Nebel" ;)

Fazit:
Es ist ein wirklich sehr weit entwickeltes Spiel, aber leider kommt bei mir nicht dieser "Will ich spielen" - Effekt auf. Das mag daran liegen, dass ich nicht so der Zombie-Fan bin, aber das gewisse Etwas fehlt hier noch. Vielleicht kommt es in Runde 2 ja rein :)
Flawless is a fiction, imperfection makes us whole
The weight that holds you down, let it go
(Parkway Drive - Ground Zero)

Offline Liftboy

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Re: [Designtagebuch] Zombies in den Gassen
« Antwort #20 am: 15.08.2010 | 23:25 »
So schlimm ist die Kritik bisher ja garnicht!  :D

Ich muss jetzt noch überlegen, ob das ganze Ernst oder humoristisch werden soll, bis jetzt war es ja eher eine Mischung.

Vorschläge?  ;D

Offline Niniane

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Re: [Designtagebuch] Zombies in den Gassen
« Antwort #21 am: 16.08.2010 | 00:11 »
So schlimm ist die Kritik bisher ja garnicht!  :D

Das hat auch nie jemand behauptet..  8]
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Offline Joerg.D

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Re: [Designtagebuch] Zombies in den Gassen
« Antwort #22 am: 16.08.2010 | 00:41 »
Pah,

ich bilde mir ein sogar gelobt zu haben.
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.

Offline Liftboy

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Re: [Designtagebuch] Zombies in den Gassen
« Antwort #23 am: 16.08.2010 | 08:06 »
Pah,

ich bilde mir ein sogar gelobt zu haben.

Ja, Danke dafür!  :)

Auch an alle anderen Juroren für ihr hilfreiches Feedback!  :d

Meine Gruppe war weit aus gnadenloser als ihr!  ;D
« Letzte Änderung: 16.08.2010 | 08:17 von Liftboy »

Offline Liftboy

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Re: [Designtagebuch] Zombies in den Gassen
« Antwort #24 am: 18.08.2010 | 14:50 »
So, das wars dann.

Na dann mach ich hier mal dicht!