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Einzelne Arena-Gegner = Wildcard. Was meint ihr?
Heretic:
--- Zitat von: Wolf Sturmklinge am 6.07.2010 | 14:37 ---Lies den Titel, Klugscheisser. Da steht Einzelne Gegner.
--- Ende Zitat ---
Hm, dann eben, was Zwart sagt.
Und/oder gib ihm fiese Mutationen, die seine Toughness erhöhen, und gib ihm Schrotmunition, Edges und Equipment, welche ihn besser treffen lassen, und dann schiess ihnen die Gliedmaßen weg.
Eulenspiegel:
--- Zitat von: Wolf Sturmklinge am 7.07.2010 | 09:12 ---Wenn Du einen erstellen möchtest, wäre ich Dir dankbar, wenn der SC tatsächlich eine Herausforderung für die ganze Gruppe ist.
--- Ende Zitat ---
Da ich die konkreten Werte deiner SCs nicht kenne, muss ich hier etwas raten. Aber ich denke mal, das folgende müsste ungefähr hinkommen. (Sofern keine Attribute angegeben sind, einfach auf die Voraussetzungen der Talente achten und ansonsten nach Gefühl verteilen.)
Vorneweg: Grundsätzlich haben alle unten aufgeführten NSCs eine Schutzweste oder vergleichbare Rüstung an, falls sie mit Ärger rechnen.
Bonny und Clyde (2WCs):
Taktik: Bonny hält sich in Deckung auf und lenkt die SCs ab (Schießen, Beleidigen), während sich Clyde heranschleicht und die SCs einen nach dem anderen meuchelt.
Bonny:
Fertigkeiten: Schießen W8, Wahrnehmung W6+2, Verspotten W10+2
Talente: Ausweichen, verbessertes Ausweichen, Aufmerksamkeit, Leichtfüßig, Strong Willed
Clyde:
Fertigkeiten: Nahkampf W10, Heimlichkeit W10+2, Wahrnehmung W6+2
Talente: First Strike, Leichtfüßig, Schnell, Florentine, Aufmerksamkeit, Kampfreflexe, Dieb, Improved Frenzy, Sweep
Der Demagoge (Statist):
Der Demagoge versucht die SCs erst auf diplomatischen Wege zu überreden. Wenn er merkt, dass das nicht funktioniert, hetzt er die Stadtbevölkerung gegen die SCs auf. Er selber hält sich eher im Hintergrund und verspottet von dort aus die SCs:
Fertigkeiten: Einschüchtern W10+2, Verspotten W10+2, Überreden W12+4, Wahrnehmung W6, Nahkampf W4
Talente: Attraktiv, Charismatisch, Gefolgsleute, Command, Hold the Line!, Inspirieren, Fervor, Ausweichen, Gefahrensinn, Strong Willed
Nachteile: Arrogant, Gierig
Pater Johnson, der Demagoge (WC):
Wie oben.
zusätzliche Talente: Common Bond, Natural Leader, Great Luck
Revolverheld (WC):
Heimlichkeit ist ihm zuwider. Er fordert seine Gegner zu einem ehrenhaften Duell auf. (Typisches Western-Flair: Einer wirft eine Münze in die Luft. Sobald die Münze den Boden berührt, wird die Waffe gezogen und geschossen.)
Falls der Gegner sich nicht auf einen ehrenhaften Zweikampf einlässt, benutzt der Revolverheld die Guerilla-Taktik: Er schießt und verschwindet hinter einer Hauswand. In der nächstebn Runde taucht er plötzlich wieder auf und schießt erneut.
Fertigkeiten: Schießen W12+3, Taunt W10+2, Wahrnehmung W6, Nahkampf W4
Talente: Improved Level headed, Quick, Quick Draw, Master(Schießen), Marksman, Dead Shot, Improved Dodge, Combat Reflexe, Strong Willed, Luck, Alertness, Danger Sense, Fleet-Footed
Nachteile: Overconfident, Code of Honor
Kopfgeldjäger (Statist):
Fertigkeiten: Nahkampf W8, Schießen W12+1, Heimlichkeit W8+4, Spurenlesen W8+2, Wahrnhemung W8+2, Einschüchtern W8+2
Talente: Dieb, Woodsman, Scharfschütze, Level headed, Aufmerksamkeit, Strong Willed, Verbessertes Ausweichen, Verbessertes Blocken, Hard to Kill!, Kampfreflexe, Brawny, Professional(Schießen), Gefahrensinn
Nachteile: Code of Honor
Nemesis (aus Resident Evil, WildCard):
Taktik ist für die Nemesis ein Fremdwort: Er stellt sich hin und feuert im Dauerfeuer sein MG auf den Gegner. Wenn sein MG keine Munition mehr hat, greift er den erstbesten Gegenstand aus der Umgebung und schlägt damit auf den Gegner ein. (Er ist anfällig gegenüber Intelligenz-Tricks.)
Attribute: Konsti W12, Stärke W12, Gewandtheit W6, Spirit W4, Intelligenz W4
Fertigkeiten: Nahkampf W12, Schießen W12+3, Wahrnehmung W8, Einschüchtern W10
Talente: Ambidextrous, Berserk, Combat Reflexes, Dead Shot, Fast Healer, Improved Frenzy, Sweep, Mighty Blow, No Mercy, Improved Nerves of Steel, Master(Schießen), Rock'n'Roll!, Strong Willed, Improved Tough as Nails, Improved Block
Nachteile: Clueless, Ugly
Tryxtalas:
--- Zitat von: Zwart am 7.07.2010 | 09:59 ---+3 Robustheit ist ja nett, aber was ist mit der Sichtbehinderung? Schon ein einfaches "sich auf den Boden schmeißen" gibt -2 auf den Wurf (sehr zu empfehlen wenn keine anständige Deckung zu erreichen oder vorhanden ist), wenn nur die Waffe hinter dem Wellblech hervor lugt sind das min. -4. Wenn auf die Gliedmaßen gezielt wird, sollten sich die Gegner eine Runde Zeit zum Zielen nehmen um den Malus wieder auszugleichen, dann sitzt jeder zweite Schuss.
Die meisten Pistolen und einige Gewehre (wie z.B. das M1, das dem Jagdgewehr aus F3 wohl am nächsten kommt) sind halbautomatisch. Damit kann man also auch noch +1 sowohl auf den Trefferwurf als auch auf den Schaden bekommen und so die Chancen auf einen Treffer und ein gutes Schadensresultat drastisch erhöhen (vor allem beim M1 mit seinem PB-Wert).
--- Ende Zitat ---
Sehe ich das laut Gentelmans Edition Seite 119(Hindernissen)
Dachte bisher entweder man Schießt an der Deckung vorbei mit -4. Oder man versucht das Hinderniss zu durchschlagen und dann wird nur die Robustheit angerechnet aber kein Deckungsmalus auf den Angriff.
Oder sehe ich das Falsch? wtf?
sir_paul:
Ich weiß nicht ob du das falsch siehst, das sollen mal andere beantworten ;)
Aber das hindert dich ja nicht daran Deckungen zu nutzen welche nicht einfach durchschlagen werden (Felsen oder Mauern z.B.). Hier bleibt deiner Gruppe dann nichts anderes übrig als an der Deckung vobei zu schießen.
Falcon:
@tryxtales: imho siehst du das völlig richtig, auch wenn mir die Zeit fehlt jetzt nach Beweisen zu suchen.
Alles andere wäre ja auch Blödsinn.
Wenn der Gegner allerdings ganz verdeckt ist und nicht abgeschätzt werden kann, wo er ist, wäre wohl ein Blind Malus wieder fällig.
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