Autor Thema: [Banden&Bürgerschaften] Noch ein Versuch für Orga-Regeln  (Gelesen 5891 mal)

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Offline 1of3

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Salvete!

Ich trage mich schon länger mit dem Gedanken ein kleines System zur Behandlung von Organisationen zu schreiben und hab schon mehrere Versuche gestartet. Die wurden auch sukzessiv besser, aber keins erfüllte sowohl meine Anforderungen und war gleichzeitig noch angenehm in der Benutzung.

Zielsetzungen
1: Es muss Regionen geben, in denen die Organisationen sich befinden.
1.a: Dabei müssen Organisationen in verschiedenen Regionen gleichzeitig sein können, aber nicht so, dass die Gesamtmacht über die Regionen delokalisiert erscheint.

2. Verschiedene Regionen müssen von sich aus attraktiv sein. Es soll also Geländeeigenschaften geben, die für Organisationen erstrebenswert sind.

3: Es muss eine Möglichkeit geben, wie Organisationen auf die Charakterebene wirken können.
4: Es muss eine Möglichkeit geben, wie Charaktere sich in Organisationen einkaufen können.

5: Verschiedene Organisationen sollen miteinander handeln können.
6: Es muss ein Mittel geben, um gute und schlechte Perioden darzustellen, also eine Art rundenweisen Zufallsprozess.

7: Das System sollte linear skalieren. Das ist für die Benutzung am anschaulichsten.

8: Zur Modellierung sollen an mindestens einer Stelle Pseudo-Fertigkeiten genutzt werden, also Werte, die gewisse mechanische Effekte haben, aber frei bezeichnet werden können. Das erlaubt es den Organisationen individuelle Züge zu verleihen und zudem verschiedene Hintergrundwelten zu beackern.

[nachtrag]9. Wenn eine Orga irgendwelche Aktionen ausführt sollte, wenn es keine außergewöhnlichen Umstände gibt, nicht gewürfelt werden.[/nachtrag]


Die Regionen sind ziemlich konkret. Man malt also eine Karte oder sowas, zieht Felder ein und da sind die Gruppierungen. Eine Orga kann dabei in verschiedenen Regionen Niederlassungen haben, die sollten aber möglichst wie separate Orgas behandelt werden. Also das Imperium hat seine Niederlassung bei Endor und die ist von allen anderen Niederlassungen ziemlich unabhängig. Auf die Weise kann man die anderen Ecken der Galaxis für das praktische Spiel weitestgehend ignorieren.


Dann brauchen die Niederlassungen Werte. Zunächst mal einen Satz von Pseudo-Fertigkeiten, ich nenn sie mal Vorzüge. Da denke ich an Sachen wie Militär, Geheimdienst, Forschung, Wirtschaft, Diplomatie, Verteidigungsanlagen und Moralbooster, sowas wie Denkmäler, Priesterschaften usw. Die müssen klar umrissene Effekte haben und können für die Orga passend benannt werden. Die Orks haben also z.B. Wolfsreiter, Militär 3.

Natürliche Gegebenheiten können dabei einfach als Vorzugsstufen umgesetzt werden. Die Goldmiene ist also ein ortsgebundener Wirtschaftsvorzug.

Daneben scheint es mir günstig Geld einzuführen. Das kann benutzen, um Spielzeug für die Charakterebene zu kaufen, um andere Orgas zu bezahlen, um Vorzüge zu bauen etc.

Drittens hätte ich gerne Leute als zusätzlichen Wert, einfach weil das gerne nachgefragt wird, um einen Eindruck zu erhalten: „Wie viele Einwohner hat das Dorf?“ Das lässt sich auch gut umsetzen. Je x Personen zählen also als eine Einheit Leute und haben gewisse Effekte.

Zusätzlich müsste es noch Maße geben, um anzuzeigen, dass es der Orga grad nicht gut geht. Das lässt sich, würd ich sagen, am einfachsten dadurch lösen, dass einzelne Stufen von Vorzügen und einzelene Einheiten von Leuten ausfallen bzw. mit irgendwelchen Effekten belegt werden.


Wie verhalten sich also diese Werte untereinander? - Ich hab mir Folgendes überlegt:
Jede Einheit Leute produziert jede Runde eine Einheit Geld. Jede Vorzugsstufe verbraucht jede Runde eine Einheit Geld zur Unterhaltung. Wird das nicht gezahlt geht die Vorzugsstufe kaputt.

Kaputte Vorzugsstufen zu reparieren kostet je 2 Geld, neue zu bauen je 4 Geld.

Man kann Geld an andere Orgas überweisen. Verschiebt man Geld in eine andere Region, geht für jede überschrittene Grenze eine Einheit als Verschwendung verloren. Auf die Weise kann das Imperium seinen Todesstern bei Endor nicht all zu gut querfinanieren.

Natürlich muss es irgendwie möglich sein, mobile Vorzüge in andere Regionen zu verlegen. Am einfachsten geht das wohl, dass man den Vorzug eine Runde nichts tun lässt und ihn dafür eine Region weiterzieht.



Um dieses deterministische Modell etwas aufzulockern, gibt es Ereigniskarten. Wenn man möchte kann man für eine Orga pro Runde eine Karte ziehen. Da können dann gute oder schlechte Sachen drin sein. Sowohl solche die einfach passieren, als auch solche, die quasi einen Abenteueraufhänger liefern. Es kann dann also was Gutes dabei rauskommen, wenn die Charaktere X erreichen, oder anders herum ist man angehalten Z zu verhindern.

Natürlich wird man für gewöhnlich nur für die Orga der Spielercharaktere und für deren Nachbarn ziehen. Für den Rest der Welt nimmt man an, dass immer Ereignis 0 gezogen wird.


Man könnte überlegen, ob man Organisationen global mit gewissen Charakterzügen ausstattet. Das würde, obwohl die Niederlassungen alle lokal operieren, einen gewissen Zusammenhalt bieten. Dafür könnte ich mir Eigenschaften im Sinne von TSoYs Keys vorstellen.


Dann fehlen vor allem noch die Regeln für die einzelnen Vorzugstypen.


Was meint ihr dazu?
« Letzte Änderung: 11.08.2010 | 08:10 von 1of3 »

El God

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Re: Noch ein Versuch für Orga-Regeln
« Antwort #1 am: 5.07.2010 | 15:22 »
Wenn du sehr große Städte neben eher kleinen abbilden willst, hilft es vielleicht, nichtlinear zu skalieren, d.h. z.B. für "Leute" die Einwohnerzahl pro Punkt immer zu verdoppeln (ausgehend von 25 oder wasweißich).

Bindest du auch Vorzüge an die Region, sodass sie nicht vom Geld abhängig sind?

Offline 1of3

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Re: Noch ein Versuch für Orga-Regeln
« Antwort #2 am: 5.07.2010 | 15:42 »
Wenn du sehr große Städte neben eher kleinen abbilden willst, hilft es vielleicht, nichtlinear zu skalieren, d.h. z.B. für "Leute" die Einwohnerzahl pro Punkt immer zu verdoppeln (ausgehend von 25 oder wasweißich).

Ich hab ehrlich gesagt festgestellt, dass das deutlich mehr Ärger macht. Nehmen wir an Sauron verlegt Truppen von Mordor nach Minas Tirith. Um wie viel sinkt dann seine Truppenstärke in Mordor?


Zitat
Bindest du auch Vorzüge an die Region, sodass sie nicht vom Geld abhängig sind?

Das klingt clever sein und dürfte ein guter Grund, warum die so beliebt sind. Die Goldmine ist quasi umsonst.



Nachtrag:
Lineares Skalieren hat auch noch einen Vorteil: Man kann Orgas problemlos fusionieren, splitten oder Unter-Organisationen betrachten.

Nehmen wir mal die Stadt Schnackpuck als Organisation. Die hat als Forschungsvorzug die Gilde der Walzugdeuter. Nun interessiert mich etwas später eine Intrige innerhalb von Schnackpuck. Dann lässt sich die Gilde problemlos als eigenständige Organisation betrachten. Sie muss noch nicht mal unbedingt genug Leute zugesprochen bekommen, um ihren Unterhalt zu decken. Sie nimmt nämlich als Organisation jede Runde standardmäßig die selbe Aktion: Sie verkauft ihren Forschungseffekt an die Stadt.
« Letzte Änderung: 5.07.2010 | 18:20 von 1of3 »

Offline 1of3

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Re: Noch ein Versuch für Orga-Regeln
« Antwort #3 am: 6.07.2010 | 07:47 »
Ich hab noch einmal drüber nachgedacht, wie die Effekte der einzelnen Vorzüge funktionieren sollten.

9. Wenn eine Orga irgendwelche Aktionen ausführt sollte, wenn es keine außergewöhnlichen Umstände gibt, nicht gewürfelt werden.

Das heißt, wenn sich zwei hauen und der eine mit Militär 6 und der andere mit Militär 2, dann ist keine Frage, wer gewinnt. Das vereinfacht den Ablauf.


Außergewöhnliche Bedingungen können dann z.B. Geld sein. Wenn man Geld in eine Aktion buttert, gibts einen zufälligen Wert drauf.

Ebenso ist hier ein Ansatzpunkt, um Charaktere einfließen zu lassen: Kompetente Generäle bringen Würfel. Auch erspielte Ergebnisse aus Abenteuern könnten Würfel bringen.

El God

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Re: Noch ein Versuch für Orga-Regeln
« Antwort #4 am: 6.07.2010 | 08:43 »
Klingt gut! Sollen die Regeln eigenständig sein oder in B&B verzahnt werden?

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Re: Noch ein Versuch für Orga-Regeln
« Antwort #5 am: 6.07.2010 | 08:52 »
Darf ich dir empfehlen, mal als Anregung in die Hauserschaffungsregeln im "Song of Ice and Fire RPG" zu gucken.
Da wird eine Art Organisation erstellt, allerdings nur für einen lokalen Bereich. Aber evtl. hilft dir das etwas und gibt anregungen.
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Offline 1of3

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Re: Noch ein Versuch für Orga-Regeln
« Antwort #6 am: 6.07.2010 | 09:02 »
Die kenn ich nun speziell nicht. Unterscheiden die sich groß von Kandidaten wie Reign, Birthright oder Agone?

@Dolge: Ich werd auf jeden Fall ne Andockstelle für B&B schreiben, aber ich denke das meiste davon lässt sich, denk ich, auch für andere Spiele nutzen.

Offline 1of3

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Re: Noch ein Versuch für Orga-Regeln
« Antwort #7 am: 6.07.2010 | 22:15 »
OK. Ideen zu den weiteren Regeln:

Ähnlich wie Vorzüge können auch die Leute "kaputt" gehen, sie sind dann in Aufruhr und weigern sich ihre Einheit Geld zu produzieren. Sollte echt mehr als die Hälfte der Leute einer Niederlassung in Aufruhr geraten, nennt sich das offene Revolte und die komplette Produktion fällt aus.

Um Aufrührer zu beruhigen, gibt es zwei Möglichkeiten. Entweder man zahlt eine Einheit Geld und macht so Brot und Spiele oder man stellte Militär oder Geheimdienste ab. Jede so benutzte Vorzugsstufe beruhigt auch eine Einheit Leute.



Dann ist zu klären wie der genaue Ablauf ist. Typisches Charakteristikum von solchen Regelkomplexen ist, dass das Spiel permanent in Runden verläuft. Häufig werden die auf ein Quartal gesetzt, aber den Regeln ist das natürlich im Endeffekt egal. Das will ich auch so halten und eine Runde soll diese Phasen haben:

1.) Aktionen Festlegen: Das tun alle gleichzeitig und geheim. Man sagt hier an, ob man Vorzüge neu bauen will, jemanden angreifen oder seine Vorzüge in anderer Weise einsetzen usw.

2.) Ereigniskarte: Dann wird eine Karte gezogen und abgehandelt. Die kann so Pläne... interessanter gestalten.

3.) Aktionen Ausführen

4.) Geld Einnehmen: Von den Leuten

5.) Geld Ausgeben: Versorgungskosten zahlen, bauen, reparieren, Brot&Spiele.


Dann ist festzulegen, welche Vorzugstypen es gibt und was die tun.

Natürliche Ressourcen: Die kann man nicht bauen nur finden. Als natürliche Gegebenheit brauchen sie keine Versorgungskosten und produzieren stattdessen 1 Geld pro Runde. Eine Niederlassung kann nicht mehr solche Vorzugsstufen ausbeuten, als sie Leute hat und so ihre Einnahmen höchstens verdoppeln.


Forschung: Am elegantesten scheint es mir, wenn Forscher das Kartenziehen manipulieren. Man darf pro Stufe eine Karte mehr ziehen und sich dann eine aussuchen. Allerdings geht für jede Karte, die ein bestimmtes (sonst harmloses Ereignis hat) eine Vorzugsstufe kaputt. Für gewöhnlich angefangen mit den Forschern.


Militär: Damit kann man wie gesagt Polizei-Aktionen machen. Daneben kann man natürlich auch die Nachbarn angreifen oder die Truppen zur Verteidigung bereithalten.

Kommt es zu einem Angriff, wird der angreifende Militärwert mit dem zur Verteidung abgestellten des Angegriffenen verglichen. Hat der Angreifer mehr, hat er drei Optionen:

i) Plündern: Für jeden überschüssigen Punkt, kann er 1 Geld mitnehmen. Höchstens aber die Hälfte (abgerundet) der örtlichen Barschaft.

ii) Verwüsten/Erobern: Für den ersten überschüssigen Punkt wird eine Vorzugsstufe beschädigt. Für jeden danach kann entweder eine weitere beschädigt werden oder eine beschädigte wird erobert. Sie ist vorläufig kaputt, gehört aber dem Angreifer.

iii) Die Bevölkerung Angreifen: Das gilt als ganz, ganz übler Stil und funktioniert so: Für den ersten Punkt wird eine Einheit Leute massakriert, für den zweiten wird eine Einheit unterjocht und dem Angreifer gutgeschrieben. Für den dritten wird wieder massakriert, für den vierten unterjocht usw.


Hat der Verteidiger mehr, beschädigt er zunächst möglichst viele Miltiärstufen des Angreifers und kann danach beliebig weitermachen.


Befestigungen: Diese Art von Vorzügen wird beim Verteidigen auf den Militärwert addiert. Zudem muss der Angreifer, wenn er gewinnt, zunächst alle Befestigungsstufen beschädigen, bevor er andere Angriffseffekte wählen darf.



Geheimdienst: Durch die Rundenstruktur ist Wissen Macht. Wer weiß, was der andere ansagen wird, hat einen enormen Vorteil. Man kann also seinen Geheimdienst (wenn man ihn nicht grade als Geheimpolizei einsetzt) auf eine andere Orga ansetzen. Die so überwachte Orga hat vielleicht ihrerseits ein paar Spione vorbeigeschickt.

Die so gegeneinander gesetzten Stufen werden verglichen. Der Gewinner hat für jeden überschüssigen Punkt zwei Möglichkeiten:

i.) Er bekommt vorab für die nächste Runde eine Aktion verkündet, die die Ausgespähten vorhaben.

ii.) Die Agenten wiegeln die feindliche Bevölkerung auf und versetzen je eine Einheit Leute in Aufruhr.



Diplomatie: Diese Art von Vorzug macht vermutlich keinen Sinn, wenn man sich die Situation als Hobbes'schen Kriegszustand vorstellt. Insofern würd ich das als Optionalregel behandeln.

Wenn es dagegen eine Institution wie die UN oder eine Prinzessin im Elfenbeinturm geben soll, kann man über diese Art von Vorzügen die Stimmen in der Versammlung festlegen und so Sanktionen o.ä. durchsetzen. Da hab ich mir aber noch nichts Näheres überlegt.



Ich hätt, wie gesagt gerne noch sowas, wie Propagandaminister, Priester etc., die das Volk zum Durchhalten animieren. Ich weiß aber nicht, wie man das günstig umsetzt. Ideen?

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Re: Noch ein Versuch für Orga-Regeln
« Antwort #8 am: 6.07.2010 | 22:17 »
Die kenn ich nun speziell nicht. Unterscheiden die sich groß von Kandidaten wie Reign, Birthright oder Agone?

Die kenne ich alle 3 nicht.  ;D

Aber du kannst gerne auf dem Großen mal ein Blick ins Regelwerk werfen, wenn du möchtest.
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El God

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Re: Noch ein Versuch für Orga-Regeln
« Antwort #9 am: 6.07.2010 | 22:20 »
Zitat
Ich hätt, wie gesagt gerne noch sowas, wie Propagandaminister, Priester etc., die das Volk zum Durchhalten animieren. Ich weiß aber nicht, wie man das günstig umsetzt. Ideen?

Sowas könnte man eventuell als Vorzüge behandeln. Gerade Priester kosten, auch Propaganade kann so funktionieren.

Offline 1of3

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Re: Noch ein Versuch für Orga-Regeln
« Antwort #10 am: 6.07.2010 | 22:27 »
Richtig. Das wär das Ziel. Aber was bringt dieser Vorzugstyp? Muss ja irgendeinen Effekt haben.

El God

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Re: Noch ein Versuch für Orga-Regeln
« Antwort #11 am: 6.07.2010 | 22:56 »
Man kann die Moral halten evtl. Aufstände abschwächen, mehr Truppen ausheben - was du willst.

Offline GustavGuns

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Re: Noch ein Versuch für Orga-Regeln
« Antwort #12 am: 6.07.2010 | 23:17 »
Für die Werte der Organistaionen könnte man vielleicht Bourdieus System der Kapitalsorten verwenden. Direkt angewendet würden drei reichen: kulturelles, soziales und ökonomisches Kapital. Das erste ist was sie können&wissen, das zweite ist von wen sie kennen bis wen sie beherrschen, das dritte ist was sie besitzen.

Klingt das als erste Unterteilung sinnvoll oder unnötig kompliziert für den Zweck?
Peng! Du bist tot!

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Re: Noch ein Versuch für Orga-Regeln
« Antwort #13 am: 7.07.2010 | 13:58 »
Der klingt für mich vor allem ganz schrecklich nach dem, was ich als "Charakterbeschreibungsspiel" bezeichne. Man geht nicht davon aus, was die Teilnehmer tatsächlich tun sollen und findet Spielwert um das zu regeln, sondern schaut - mehr oder weniger naiv - wie gewisse Objekte sind und gießt das in Werte und baut die Regeln drum herum. Der Ansatz geht nämlich meistens schief. Bourdieu wäre dann zugegeben weniger naiv.


Man kann die Moral halten evtl. Aufstände abschwächen, mehr Truppen ausheben - was du willst.

Naja, ganz so einfach ist es nicht. Als vernünftigen Spielwert muss man ihn wiedererkennen, selbst wenn man den Namen abfeilt. Geld ist eben der Wert, mit dem man dies und das kauft. Es ist egal, ob es Geld heißt. Leute sind der Wert, der Geld macht. Jeder Wert muss auf rein mechanischer Ebene unter Ausblendung der Fiktion erkennbar bleiben.


Dass er Aufstand vermeidet, ist natürlich schon ein guter Ansatz. Man könnte das als Isolierung gegen Aufruhr benutzen, die ersten x mal pro Runde geraten die Leute nicht in Aufruhr. Das scheint mir aber etwas passiv.

El God

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Re: Noch ein Versuch für Orga-Regeln
« Antwort #14 am: 7.07.2010 | 14:33 »
Beide (Priester wie Propagandist) sind natürlich auch für Missionierungen zu gebrauchen - um Unterstützer aus anderen Siedlungen abzuwerben. Und Priester funktionieren daheim besser, Propagandisten klappen besser beim Feind (oder andersherum, je nach Geschmacksrichtung).

Offline 1of3

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Re: Noch ein Versuch für Orga-Regeln
« Antwort #15 am: 7.07.2010 | 14:46 »
Mehr Leute bekommen... Das könnte in der Tat gut werden... Muss ich nur mal die Umsetzung durchspielen.

Offline 1of3

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Re: Noch ein Versuch für Orga-Regeln
« Antwort #16 am: 8.07.2010 | 09:28 »
Oder noch besser, dolge: Man nimmt diesen etwas unklaren Effekt von Motivation voll an. Diese Art von Vorzug scheint so alles und nichts zu tun, nagut. Dann tut sie eben alles, aber nichts richtig.

Autorität: Die Art von Vorzügen erlaubt es der Organisation harmonisch auf ein Ziel hinzuarbeiten. Sie umfasst Verwaltung oder Infrastruktur, aber symbolische Orte und Institutionen. Autoritätsvorzüge können benutzt werden, um Aufruhr zu beruhigen, oder um pro Stufe einen +1 Bonus auf eine Art von Vorzug zu geben. Jeder Typ kann nur um einen Schritt erhöht werden, man kann z.B. ein Bauernheer aufstellen und aus Militär 0 mit Autorität Miltär 1 machen, aber auch nicht mehr. Ebenso kann aus einer Natürlichen Ressource 2 mit Autorität eine 3 werden.

Wie Autoritätsstufen eingesetzt werden sollen, muss wie gewöhnlich am Anfang der Runde festgesetzt werden. In einer Region können nie mehr Autoritätsstufen wirken, als die Niederlassung dort Leute hat. Der große Vorteil von Autorität ist, dass sich der Effekt eines Vorzugs auch in einer Nachbarregion wirken kann. Man kann also ein Zentrum mit Autorität bauen und den Effekt auch in den umliegenden Gebieten ausnutzen.


Generell eröffnet so ein Vorzug einen weiteren Unsicherheitsfaktor in dem ansonsten recht vorhesehbaren Grundsystem (man weiß eben nicht genau, was der Andere als Plan ausgibt) und die Wirkung in Nachbarregionen ist eine anschauliche Zusatzkomponente.

El God

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Re: Noch ein Versuch für Orga-Regeln
« Antwort #17 am: 8.07.2010 | 10:09 »
Das klingt sehr gut. Genauso gut könnte es dann Vorzüge oder Zustände geben, in denen Autorität nichts mehr bringt bzw. sich sogar ins Gegenteil kehrt (Stichwort Revolution, Anarchie etc.) - wenn man genügend Umbruch angezettelt hat, entgleitet einem dann die Kontrolle über das Volk...

Offline 1of3

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Re: Noch ein Versuch für Orga-Regeln
« Antwort #18 am: 8.07.2010 | 14:31 »
Ich glaub, sowas in die Richtung hab ich schon: Man kann Autorität nur da benutzen, wo man Leute hat, die nicht in Aufruhr sind. Und schon wenn die Hälfte der Leute in Aufuhr sind, fällt ja die Produktion komplett aus, so dass man Probleme haben wird, seine Autorität (und alles übrige) überhaupt zu unterhalten.

Anlässe dafür, dass Aufruhr entsteht (von intrigierenden Feind-Agenten abgesehen), wollte ich bei den Ereigniskarten unterbringen.

Bevor ich mich damit beschäftige - ich bin ganz schlecht im Erstellen von Zufallstabellen - noch einmal kurz zu den besagten Umständen, die Würfel bringen.


Damit die Zahlwerte nicht all zu sehr ausreißen, scheinen mir Checks der Form +1W2-1 ganz sinnvoll. Ein Check bringt also mit 50%iger Wahrscheinlichkeit +1 auf einen Wert oder tut leider nichts.

Checks kann man so bekommen:

- Kaufen: Beim Ankündigen der Handlungen kann man Checks 1:1 für Geld einkaufen. Man muss festlegen, für welche Art von Aktion man den Check haben will.


- Anführer: Kompetente Anführer können Checks geben. Voraussetzung für Anführer-Checks ist, dass der Charakter den Großteil der Runde mit der Verwaltung der Aufgabe verbringt.

Da muss man dann schauen, wie man die Charakterwerte des betreffenden Spiels in Checks umsetzt. Je nach Spiel gibt es vielleicht eine generelle Erfahrungsstufe, die man umrechnen kann, oder spezielle Werte für Verwaltung, Militärisches, Intrigen etc.

Bei B&B würde ich einfach Erfahrungsstufe-1 ansetzen. Erste Effekte hat das Amt also bei Veteranen (Stufe 2). Etablierte Anführer dürften Stufe 3 sein, also anerkannte Experten. Bekannte Herrscher sind Stufe 4 (Weithin bekannte Meister) oder sogar  5 (Idol: Jedes Kind kennt den Charakter). Selbstverständlich darf ein Charakter, um überhaupt in Betracht zu kommen, kein Gemeiner sein.


- Abenteuer: Checks können Belohnungen für Abenteuer sein. (Ebenso wie geheimdienstliche Infos, Steigerungen von Vorzügen, neue Leute etc.)

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Re: Noch ein Versuch für Orga-Regeln
« Antwort #19 am: 9.07.2010 | 14:45 »
Hab noch etwas für die oben schon mal angesprochenen Grundsätze überlegt und einfach ein paar ausgearbeitet. Am einfachsten ist es, wenn die auch Checks produzieren. Eine Orga kann bis zu zwei Grundsätze haben:

Ehrenhaft
Wenn die Organisation offen ankündigt, dass sie eine andere Organisation anzugreifen gedenkt, erhält sie einen Check.
Freiheitlich
Die Organisation erhält jede Runde einen Check, um Aufstände zu beruhigen. Sie darf dazu jedoch niemals Militär und Geheimdienste benutzen.
Friedliebend
Die Organisation erhält jede Runde einen Check, in der sie keinen Militärvorzug unterhält, repariert oder baut.
Hasserfüllt
Die Organisation hat einen ausgewählten Feind. Entweder eine spezielle Organisation oder eine gewisse Art von Organisationen (Anhänger einer gewissen Religion, Mitglieder eines bestimmten Volkes etc.). Die Organisation erhält einen Check, wenn sie Angriffe oder Spionage gegen den gewählten Feind ausführt.
Heimatverbunden
Die Organisation ist fest mit einer bestimmten Region verbunden. Solange sie sich nicht in andere Regionen ausbreitet, erhält sie jede Runde einen Check.
Hilfsbereit
Wenn die Organisation eine andere Organisation mit Geld unterstützt, die ihre Versorgungskosten nicht decken kann, ohne eine Gegenleistung zu fordern, erhält sie einen Check.
Misstrauisch
Die Organisation erhält jede Runde einen Check, wenn sie mehr Geheimdienststufen als nötig zur Spionage-Abwehr einsetzt.
Mordlustig
Die Organisation erhält jedes mal einen Check, wenn sie bei einem Schicksalswurf die Zivilbevölkerung angreift.
Rachsüchtig
Wenn die Organisation angegriffen wird, erhält sie in der folgenden Runde einen Check, sofern sie einen Gegenangriff startet. Der Check muss für den Angriff verwendet werden.

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Re: Noch ein Versuch für Orga-Regeln
« Antwort #20 am: 9.07.2010 | 21:54 »
Noch eine Möglichkeit, die sich bei B&B anbietet und meine Forderung #4 besser erfüllt:

Charaktere können ihre Taten (~ EP) der Organisation widmen. Sie erhalten trotzdem ihre Steigerung, die Tat zählt weiterhin zum Stufenaufstieg, aber sie kann nicht für Extraerfolge benutzt werden. Stattdessen bekommt die Orga pro Runde einen Check.

Der Held kann so persönliche Heldenhaftigkeit für die Orga aufgeben.

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Re: Noch ein Versuch für Orga-Regeln
« Antwort #21 am: 12.07.2010 | 13:33 »

Ereigniskarten fehlen noch. Bevor es an die Auführung geht, ein paar generelle Gedanken.

Es scheint mir sinnvoll, die Karten doch nicht pro Orga, sondern pro Region zu ziehen. Dinge wie gute Ernten oder Naturkatastrophen dürften alle Bewohner betreffen und man muss sich nicht Gedanken machen, was eine eigene Orga ist. (Sonst würde das den schon genannten Vorteil torpedieren.)

Außerdem kann ich mir ein interessantes Potential vorstellen, wenn alle erstmal die gleiche Karte ziehen. Nehmen wir mal an, die Region bekommt "Seuche". Nun haben zwei Organisationen Forschungsvorzüge auf Stufe 1, können also eine weitere Karte ziehen. Orga1 zieht "Dürre". Orga2 zieht "Kein Effekt". Beide haben also ein Heilmittel gegen die Seuche, nur macht das von Orga1 das Land unfruchtbar.

Jetzt könnten die beiden Orgas ihr Heilmittel verteilen oder verkaufen. Sie könnten es auch lassen und ihre Nachbarn dahinsiechen lassen. Es könnten auch irgendwelche Helden kommen und versuchen, das Heilmittel zu entwenden...


Weiterhin scheint es mir günstig, einige Ereignisse als fortlaufend zu deklarieren. Gewisse Karten im Stapel haben dann keinen eigenen Effekt, sondern verstärken oder schwächen fortlaufende Ereignisse.

Offline 1of3

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Re: [Banden&Bürgerschaften] Noch ein Versuch für Orga-Regeln
« Antwort #22 am: 17.07.2010 | 10:08 »
Ich hab mal rumüberlegt, wie so ein Ereigniskarten-Deck am besten aussehen sollte. Eine gute Möglichkeit wäre vielleicht, sich an bekannten Sätzen von Karten zu orientieren, was Anzahl und grobe Aufteilung angeht. Da können die Nutzer im Zweifelsfall einfach ein solches nehmen und die Bedeutung aus der Tabelle ablesen.

In diesem Sinne böten sich entweder Tarotkarten oder klassische Spielkarten an. Ich tendiere zu üblichen Spielkarten, die hat jeder zu Hause. Das sind 4*13 Karten und Joker. Wenn Joker dabei sein sollen, sollte deren Effekt irgendwie jokerig sein.


Die vier Farben könnten für grobe Themenbereiche stehen, aber was die Zuordnung angeht, bin ich noch unentschlossen. Ich könnte mir vorstellen eine Farbe für "Phantastisches" zur Seite zu stellen und da verschiedene Angebote zu machen; also einmal Fantasy, einmal Aliens etc.

Technisch stelle ich mir drei grobe Kategorien von Karten vor:
- Nichts passiert bzw. fortlaufende Effekte werden stärker und schwächer.
- Karte mit Fait accompli. Irgendwas ist explodiert, eine Seuche ist ausgebrochen, die Runde war besonders ertragreich. Man höchstens noch an den weiteren Konsequenzen drehen.
- Karten mit Gerüchten, Möglichkeiten etc.: Das sind quasi Abenteuer-Aufhänger.

Ich bin mir noch unsicher, in welchem Mischungsverhältnis diese Typen auftreten sollten. Was meint ihr?

Man könnte natürlich auch die Kartenfarben dafür benutzen diese Typen zu kennzeichnen und auf eine thematische Aufteilung verzichten.

El God

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Re: [Banden&Bürgerschaften] Noch ein Versuch für Orga-Regeln
« Antwort #23 am: 17.07.2010 | 10:41 »
Evtl. kann man die Karten nach "Reichweite" bzw. "Tragweite" ordnen und danach nach Art des Ereignisses: Die erste Dimension gibt an, wie viele Leute betroffen sind, so können z.B. Ereignisse sehr lokal oder global wirken. Intuitiv würde ich diese Dimension an den Kartenwert koppeln. Die Art der Ereignisse kann man an die Farbe binden. Rein, um ein Gefühl zu bekommen, könnte man auch von einem Skatblatt ausgehen und bei der Skatsortierung ausgehen: 7, 8, 9 sind "Luschen" es passiert quasi nix, die anderen Karten bedeuten irgend etwas (Bube, Dame, König, 10, As).

El God

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Re: [Banden&Bürgerschaften] Noch ein Versuch für Orga-Regeln
« Antwort #24 am: 17.07.2010 | 11:53 »
Bei einem Kartensystem ist natürlich einiges nicht gegeben, was man mit Würfeln recht einfach erreicht:

- Wahrscheinlichkeitsverteilungen (in der Mitte die unbedeutensten Ergebnisse, zu den Rändern hin die extremsten)
- Wiederholbarkeit von Ergebnissen (beim Kartenziehen nur durch Zurücklegen und erneut Mischen möglich, da ist ein einfacher Würfelwurf deutlich schneller)

Z.B. würfelt man 2*2W6, je zwei rote und zwei blaue. Dann schaut man auf Tabelle rot (Tragweite) und Tabelle blau (Art des Ereignisses), wobei bei Tabelle rot die 7 eine eher lokale, aber nicht völlig unbedeutende Tragweite darstellt und auf Tabelle blau die 7 einen Erhalt des Status quo bedeutet, während kleinere Zahlen tendenziell negative und größere Zahlen tendenziell positive Ereignisse darstellen.

Offline 1of3

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Re: [Banden&Bürgerschaften] Noch ein Versuch für Orga-Regeln
« Antwort #25 am: 17.07.2010 | 12:31 »
Zitat
- Wahrscheinlichkeitsverteilungen (in der Mitte die unbedeutensten Ergebnisse, zu den Rändern hin die extremsten)

Das geht schon. Man muss nur mehr Karten des entsprechenden Typs reintun.

El God

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Re: [Banden&Bürgerschaften] Noch ein Versuch für Orga-Regeln
« Antwort #26 am: 17.07.2010 | 17:23 »
Najut. Ich empfinde den Vorschlag mit den Würfeln einfacher realisierbar. Aber das haptische Gefühl, eine "Ereigniskarte" zu ziehen sollte man wohl auch nicht unterschätzen.

Offline 1of3

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Re: [Banden&Bürgerschaften] Noch ein Versuch für Orga-Regeln
« Antwort #27 am: 18.07.2010 | 22:12 »
So. Als Startpunkt hab ich mir jetzt erstmal Folgendes gesetzt:

- Joker: Ziehe zwei weitere Karten. (Klassiker bei allen Zufallstabellen.)

- As - 2: Kein eigener Effekt. Fortlaufende Effekte werden schwächer.
- 3 - 4: Kein Effekt. Forschungsstufe geht kaputt, selbst wenn diese Karte letztendlich nicht gewählt wurde.
- 5- 6: Kein eigener Effekt. Fortlaufende Effekte werden stärker.

Das macht 6/13 (wenn man Joker ausnimmt) ohne eigenen Effekt, also knapp die Hälfte. Das scheint mir ein ganz angenehmes Verhältnis zu sein. Das As könnte unter bestimmten Bedingungen vielleicht doch noch irgendwas tun. Dann wäre es assiger.

Damit verlbeiben 4*[7 - König] für spannende Sachen, also 28 Karten.

Die teilen sich in die verbleibenden Zahlkarten (7 - 10) und die je drei Bildkarten. Es wäre also sinnvoll, das eine für die Fait-accompli-Karten zu nehmen, die anderen für die Abenteueraufhänger. Die Bildkarten scheinen mir für die Aufhänger passender.

El God

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Re: [Banden&Bürgerschaften] Noch ein Versuch für Orga-Regeln
« Antwort #28 am: 18.07.2010 | 22:15 »
Hmm. Dann werde ich die 2* 2W6-Idee wohl in der Weltenfabrik einbauen ;-)

Offline 1of3

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Re: [Banden&Bürgerschaften] Noch ein Versuch für Orga-Regeln
« Antwort #29 am: 18.07.2010 | 22:19 »
Ja, gerne. Ich schaus mir dann gerne an. :)

Offline Skyrock

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Re: [Banden&Bürgerschaften] Noch ein Versuch für Orga-Regeln
« Antwort #30 am: 22.07.2010 | 16:50 »
Ich bin dann mal dem Aufruf nach Zufallskarten gefolgt und habe mich mal in den Themenkomplex eingelesen...


Ein großes Problem bei der Konstruktion ist die massive Abstraktion und Settingungebundenheit von B&B.

Jeder kann sich was darunter vorstellen, wenn eine Dürre im napoleonischen Europa ausbricht und kann von da aus ableiten, was passiert. Das gleiche Ereignis ist gleichwohl gravierender im mittelalterlichen Europa (wo Bauern das Rückgrat jeder Armee darstellen) und fast bedeutungslos in ferner Zukunft, wenn alle sich nur noch von holländischen Tomaten aus dem Klontank ernähren.

Der Ansatz kann damit nur sein, zunächst rein regelmechanische Effekte festzulegen und ihnen danach die passenden "Trappings" überzustülpen. Das geht natürlich auf Kosten des Vorbereitungsaufwands, da man erst einmal "Trappings" festlegen muss, ehe man Karten ins Spiel bringen kann.


Ehe ich ernstlich überlegen kann fasse ich erst einmal zusammen, was es denn so an Regelmechanik gibt, an die man abstrakte Effekte andocken kann:

"Attribute":
* Vorzüge
* - Natürliche Ressourcen
* - Forschung
* - Militär
* - Befestigungen
* - Geheimdienst
* - Autorität
* - (Diplomatie) (optional)
* Leute
* Geld


Klassiker und unbedenklich sind hier einfache kurzfristige Boni und Mali (gute Ernte, Dürre).

Dann gibt es da noch die stärkere Variante von permanenten Boni und Mali (neuen Claim gefunden, Mine ist erschöpft) und fortdauernden Ereignissen (Seuche tötet X Bevölkerung pro Jahr bis sie eingedämmt wird), allerdings geben sie den zufälligen Ereignissen deutlich mehr Bedeutung.

Aus "Masters of Orion" kenne ich da noch bedingte Ereignisse, die nur eintreten oder fortwirken bis Aktionen dagegen unternommen werden: Das Piratennest (schwächt sämtlichen Handel für alle Fraktionen, bis genug Kriegsschiffe stationiert wurden um das Piratennest auszuräuchern), die Supernova (zerstört einen Stern permanent in X Jahren wenn nicht per Forschung ein Gegenmittel gefunden wird), die Seuche (tötet X% der Bevölkerung pro Zug bis per Forschung ein Gegenmittel gefunden wird) und den drohenden Kometeneinschlag (zerstört den Stern permanent in X Jahren wenn nicht genug Kriegsschiffe im Orbit stationiert werden um den Kometen abzufangen).
Wenn man nicht auf fortdauernde und permanente Ereignisse verzichten will, zugleich den Ereigniskarten aber nicht zuviel Gewicht geben will, dann empfiehlt es sich, mit diesen zu arbeiten.

Letztlich gibt es noch verknüpfte Ereignisse, die zugleich Vor- und Nachteile bieten. Eine Flower-Power-Welle ist beispielsweise schlecht für das Militär, aber gut für die Kultur (Autorität?), während der Schwarze Tod langfristig mehr Aufsteigschancen mit sich bringt.


And now for something completely different:
Was mir bei den aktiven Aktionen auffällt, ist, dass Geheimdienst, nachdem er seinen passiven Job der Gegenspionage und des Ausspähens erledigt hat, nur zum Aufruhr aufwiegeln kann und so automatisch offen mit einer anderen Organisation ins Gehege kommt, es sei denn, die Organisation möchte die überschüssigen Stufen brachliegen lassen.
Da braucht es mehr Variation. Klassische Aktionen sind da Raub (Geld von A nach B verschieben), Industriespionage (Forschungsvorteile kopieren), Desinformation (Diplomatie und/oder Autorität schwächen), Mord (Angriff auf Anführer und andere benamste Charaktere?) und gegenseitiges Aufwiegeln (eine der o.g. Aktionen ausführen und es so aussehen lassen, als ob Fraktion C verantwortlich wäre).
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Ein freier Mensch muss es ertragen können, dass seine Mitmenschen anders handeln und anders leben, als er es für richtig hält, und muss es sich abgewöhnen, sobald ihm etwas nicht gefällt, nach der Polizei zu rufen.
- Ludwig von Mises

Offline 1of3

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Re: [Banden&Bürgerschaften] Noch ein Versuch für Orga-Regeln
« Antwort #31 am: 22.07.2010 | 23:28 »
Hey, danke für die Anregungen. Feine Sachen.

Zitat
Aus "Masters of Orion" kenne ich da noch bedingte Ereignisse, die nur eintreten oder fortwirken bis Aktionen dagegen unternommen werden: Das Piratennest (schwächt sämtlichen Handel für alle Fraktionen, bis genug Kriegsschiffe stationiert wurden um das Piratennest auszuräuchern), die Supernova (zerstört einen Stern permanent in X Jahren wenn nicht per Forschung ein Gegenmittel gefunden wird), die Seuche (tötet X% der Bevölkerung pro Zug bis per Forschung ein Gegenmittel gefunden wird) und den drohenden Kometeneinschlag (zerstört den Stern permanent in X Jahren wenn nicht genug Kriegsschiffe im Orbit stationiert werden um den Kometen abzufangen).

Ja, das sind gute Ideen. Werd ich mal schauen. Das lässt sich im Zweifelsfall auch gut über die Wird-Stärker- / Wird-Schwächer-Karten machen. Also die Supernova tritt ein, wenn das nächste mal ne Wird-Stärker-Karte gezogen wird. (Oder wenn das 2x passiert...)

Was es auch noch gibt, sind Angebote. Ist mir jetzt bei Runebound aufgefallen. Man kann diesen oder jenen Effekt bekommen, wenn man sofort X tut, also also z.B. Geld zahlt.


Zitat
Jeder kann sich was darunter vorstellen, wenn eine Dürre im napoleonischen Europa ausbricht und kann von da aus ableiten, was passiert. Das gleiche Ereignis ist gleichwohl gravierender im mittelalterlichen Europa (wo Bauern das Rückgrat jeder Armee darstellen) und fast bedeutungslos in ferner Zukunft, wenn alle sich nur noch von holländischen Tomaten aus dem Klontank ernähren.

Das stimmt natürlich. Es wäre also vielleicht gut für jede Karte eine Hauptbedeutung anzugeben und zwei, drei andere Interpretationen. Also nicht Dürre, sondern Wirtschaftskrise.


Zitat
Was mir bei den aktiven Aktionen auffällt, ist, dass Geheimdienst, nachdem er seinen passiven Job der Gegenspionage und des Ausspähens erledigt hat, nur zum Aufruhr aufwiegeln kann und so automatisch offen mit einer anderen Organisation ins Gehege kommt, es sei denn, die Organisation möchte die überschüssigen Stufen brachliegen lassen.

Ich dachte jetzt, dass die Unterwanderung nur eine gewisse Zeit wirkt. Wenn ich einem Gegner also drei effektive Stufen Geheimdienst reindrücke, krieg ich drei Runden Info. Danach muss ich das ggf. wieder tun.

Aber Forschungsinformation klauen ist natürlich auch ein Klassiker. Das lässt sich bestimmt einbauen.

Autorität untergraben ginge im Zweifelsfall mit Aufruhr stiften. Wenn zu wenig Leute nicht in Aufuhr sind, kann die Autorität nicht voll zur Geltung kommen. Und ggf. wird er seine Autorität benutzen, um den Aufruhr wegzumachen. - Ist dann die Frage: Braucht es da noch mehr?

Anführer umbringen wollte ich eigentlich lassen, weil man sich sonst ggf. überlegen muss, wer der Anführer ist. Gut, das wird man vielfach tun, wenn man die SCs mit denen zu tun haben, aber entweder werden dann die SCs attentun oder es wird ein Attentat auf die SCs stattfinden. Das fällt dann also in gewisser Weise mit der Charakterebene zusammen, wenn du verstehst, was ich meine.


Informationstrennung ist natürlich ein Problem. Das geht schon beim Aufwiegeln los. Ich würde einfach sagen, dass man keine festen Beweise hat, es sei denn man hat den Anstifter unterwandert. Es gibt vielleicht begründeten Verdacht, aber nichts Handfestes. Man könnte dann natürlich durchaus sagen, dass der Aufwiegler noch aktiv Gerüchte streuen kann.

Offline 1of3

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Re: [Banden&Bürgerschaften] Noch ein Versuch für Orga-Regeln
« Antwort #32 am: 7.10.2010 | 18:02 »
So...

Nachdem ich über das Problem länger nicht mehr nachgedacht hatte, eine Lösung bis Samstag aber gebraucht wird, habe ich mir nun Folgendes überlegt. Frei nach dem Motto: Zwei Schritt vor, einer zurück.

Karten sind raus. Wir machen eine einfache Zufallstabelle.

Es werden 3W6 gewürfelt. Die erste beiden bestimmen die Zeile der folgenden Tabelle. Der dritte Würfel gibt an, ob ein geringer oder ein starker Effekt vorliegt. Bei 1-4 ist der Effekt gering, bei 5-6 ist er stark.

2W6BezeichnungGeringer EffektStarker Effekt
2Natürliche Ressource erschöpftGefahrFakt
3BevölkerungssenkungGefahrFakt
4Vorzug beschädigt1 Stufe beschädigt2 Stufen beschädigt
5Aufruhr1 Einheit in Aufruhr2 Einheiten in Aufruhr
6Schlechte Saison-1 Geld-2 Geld
7Letztes Ereignis wiederholenEntsprechendEntsprechend
8 - 9Nichtsn/a
10Gute Saison+1 Geld+2 Geld
11Natürliche Ressource gefundenChanceFakt
12BevölkerungswachstumChanceFakt

Die Einträge Gefahr oder Chance bedeuten, einen Abenteueraufhänger. Gefahren treten ein, wenn die Charaktere sie nicht abwenden. Entsprechend können die Charaktere Chancen nutzen. Die Steigerung ist jeweils "Fakt". Der Effekt tritt also jeweils ein, ohne dass die Charaktere noch etwas tun können.

Dies gilt auch für alle anderen Einträge. Diese treten immer automatisch ein.

"Letzes Ereignis wiederholen" bedeutet, dass man der gleiche Effekt wie in der letzten Saison eintritt. Die Stärke des Effekts wird jedoch mit dem dritten Würfel neu bestimmt.


Jetzt braucht es nur noch eine neue Möglichkeit, wie ein Forschungsvorzug die Ergebnisse manipulieren kann.


Offline 1of3

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Re: [Banden&Bürgerschaften] Noch ein Versuch für Orga-Regeln
« Antwort #33 am: 8.10.2010 | 09:08 »
Zur Forschung, die ließe sich vielleicht so regeln:

Eine eingesetzte Forschungsstufe erlaubt es, den Würfel für die Stärke des Effekts noch einmal zu würfeln.
Zwei eingesetzte Stufen erlauben es, einen der ersten beiden Würfel noch einmal zu würfeln.
Die Effekte sind beliebig kombinierbar. Jeder Würfel kann nur einmal wiederholt werden.

Es ist nicht nötig, die neuen Ergebnisse zu nutzen, wenn die noch schlechter erscheinen.
Wenn einer der Wiederholungswürfel ds gleiche Ergebnis zeigt wie der ursprüngliche, gibt es einen Forschungsunfall. Die für den Wiederholungswürfel eingesetzten Stufen werden beschädigt.

Ich denke, das dürfte ganz vernünftig skalieren. Mit Stufe 5 kann man jeden Würfel einmal wiederholen und schon mit Stufe1 kann man was tun.

Ein bisschen Gamble ist auch dabei: Soll ich meine eine Stufe benutzen, um aus der guten Saison mit schwacher Ausprägung vielleicht eine starke Ausprägung zu machen? Wahrscheinlichkeit 1/3, dass das klappt. Wahrscheinlichkeit 1/6, dass ich meine Forschungsstufe sprenge.

evil bibu

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Re: [Banden&Bürgerschaften] Noch ein Versuch für Orga-Regeln
« Antwort #34 am: 8.10.2010 | 09:13 »
so aus dem bauch heraus:

statt neu zu würfeln werden die stufen dafür verwendet das ergebnis eines beliebigen würfels zu ändern. evtl. mit steigenden kosten pro würfel (Änderung um 1: Kosten 1; Änderung um 2: Kosten 3).
« Letzte Änderung: 8.10.2010 | 09:16 von evil bibu »

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Re: [Banden&Bürgerschaften] Noch ein Versuch für Orga-Regeln
« Antwort #35 am: 8.10.2010 | 09:25 »
Sowas hatte ich in der Tat überlegt. Das ist dann wahrscheinlich schneller, weil weniger gewürfel.

Auf der anderen Seite mag ich den Chaos-Faktor. Ich kann mir auch vorstellen, dass das mit Würfelverdrehen zu einfach wird.
« Letzte Änderung: 8.10.2010 | 10:11 von 1of3 »

evil bibu

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Re: [Banden&Bürgerschaften] Noch ein Versuch für Orga-Regeln
« Antwort #36 am: 8.10.2010 | 09:30 »
forschung ist ja in der regel zielgerichtet. wenn also sich herausstellt, das z.bsp. bestimmte ressourcen knapp werden, steuert/forscht man gegen diesen trend. alternative überlegung wäre natürlich, das man mit der forschung ergebnisse der vorhergehenden periode negieren bzw. verstärken kann...

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Re: [Banden&Bürgerschaften] Noch ein Versuch für Orga-Regeln
« Antwort #37 am: 8.10.2010 | 10:13 »
Zitat
alternative überlegung wäre natürlich, das man mit der forschung ergebnisse der vorhergehenden periode negieren bzw. verstärken kann...

Auch ne interessante Idee. Du meinst, dass man künstlich erzwingt entweder das letzte Ergebnis noch einmal zu bekommen oder auf jeden Fall ein anderes? Werd ich mal drüber nachdenken.

Offline 1of3

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Re: [Banden&Bürgerschaften] Noch ein Versuch für Orga-Regeln
« Antwort #38 am: 18.12.2010 | 09:48 »
So...
Nachdem ich das nun einmal testen durfte, ergab sich:

- Wirtschaft, Zufallsereignisse und Forschung funktionieren vernünftig.


- Geheimdienste kamen noch nicht zum Einsatz. Ich könnte mir allerdings vorstellen, dass da Ähnliches passieren könnte wie bei Militär.


- Militär ist nämlich ein Problem, denn Spieler wollen eine Organisation offenbar gar nicht benutzen, um damit Krieg zu führen, sondern um mal hier und da ne Hand voll Leute mit auf ne Mission zu nehmen. Hätte man auch drauf kommen können.

Fraglich bleibt dann, ob man überhaupt abstrakte Regeln für Krieg auf Orga-Ebene braucht, wenn man z.B. ein Massenkampfsystem hat. Allenfalls könnte man vielleicht unterscheiden in Leute für eine Mission Rekrutieren und eine generelle Aushebung Durchführen.


Speziell für B&B könnte man das so machen:

i) Man legt die Mission fest und bestimmt deren Gefahrenschwelle. Die Gefahenschwelle ist dabei ein generelles Maß der Bedrohung, das von einem Gebiet ausgeht.

0: Im eigenen Hinterhof
1: Leicht unsichere Gegend: Nachts im Hafenviertel
2: Unwirtliche Gegend: Xenophobe Bewohner, Wüsten etc.
3: Feindliche Gegend: Feindliche Soldaten, Regelmäßige Patroullien usw.
4: Hochsicherheitstrakte, ausbrechende Vulkane etc.

ii) Man würfelt W6 und zwar 5 Stück minus die ermittelte Gefarenschwelle.

iii) Man addiert die Augenzahlen und multipliziert das mit dem Militärwert. So viele Leute fahren mit.


Das bedeutet, dass Organisationen vorzugsweise im eigenen Hinterhof kehren. Für alles was weiter vom Einflussgebiet entfernt liegt, werden weniger Leute abgestellt. Natürlich können Helden per Führungskraft die Zahl vergrößern.