Autor Thema: Unterschiede zwischen Pathfinder und D20 und True20  (Gelesen 2913 mal)

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Online Ludovico

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Moin Leute!
Ich fand D&D immer wegen der Settings sehr interessant und die 3te als Spieler zumindest sehr nett. Nun ist D20 Geschichte, aber dafuer gibt es andere Dinge wie Pathfinder und True20. Leider stecke ich da nicht so in der Materie drin, weshalb ich mal fragen wollte, was die Unterschiede nun sind.

Offline Selganor [n/a]

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Re: Unterschiede zwischen Pathfinder und D20 und True20
« Antwort #1 am: 7.07.2010 | 11:18 »
Pathfinder ist "D&D 3.75". Paizo wollte weiter d20-Produkte (aka "D&D-Produkte ohne Nennung des D&D Namens") produzieren aber da WotC mit der Einstellung der 3. Edition die Regelwerke nicht mehr nachdruckte brauchten sie ein Grundregelwerk das auch noch erhaeltlich ist.
Also wurde das Pathfinder RPG auf den Markt gebracht. Das ist im Grossen und Ganzen nicht sonderlich weit von D&D 3.5 entfernt (wer D&D 3.5 kennt muss zu Pathfinder nur ein paar Sachen dazulernen/umlernen)

True 20 hingegen ist ein extrem "abgespecktes" D&D.
3 Klassen (Pruegler, Spruecheklopfer, Skillmonster - die echten Namen muesste ich nachschlagen), Attribute sind auf Boni/Mali reduziert (also z.B. Staerke +3 statt Staerke 16) Hitpoints sind Wundabzuege und Schadenssaves (ist auch in M&M sowie dem Unearthed Arcana fuer D&D 3 umgesetzt) uvam.
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Online Vash the stampede

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Re: Unterschiede zwischen Pathfinder und D20 und True20
« Antwort #2 am: 7.07.2010 | 11:24 »
(Pruegler, Spruecheklopfer, Skillmonster - die echten Namen muesste ich nachschlagen)

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Offline Tudor the Traveller

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Re: Unterschiede zwischen Pathfinder und D20 und True20
« Antwort #3 am: 7.07.2010 | 11:25 »
Pathfinder spielt sich wie D&D 3.5 mit kleinen Änderungen. True 20 habe ich noch nicht gespielt, aber das Regelwerk liest sich "steriler" und es ist generisch. Alles wurde auf den W20 zugeschnitten, auch z.B. Waffenschaden und Kaufkraft. Insofern arbeitet True 20 noch stärker mit Boni und Mali, absloute Zahlenwerte (HP, Geld, Attributwerte) werden vermieden. Die Klassen sind aufgelöst; stattdessen hat man drei generische Grundklassen und kauft sich die speziellen Fähigkeiten aus zugeordneten Listen zusammen.
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Offline Robert

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Re: Unterschiede zwischen Pathfinder und D20 und True20
« Antwort #4 am: 10.07.2010 | 15:48 »
So aus dem Gedächtnis(für T20) bzw. von meinen paar Proberunden(Pathfinder):

Pathfinder und D&D 3.5 sind großteils austauschbar, der Teufel steckt im Detail:
- Änderungen am Skillsystem, sowie an den Zaubern und Feats aus dem SRD.
- Leichtes Power Up der 7 Rassen, 11 Grundklassen und der meisten Prestigeklassen aus dem SRD, die meisten neueren Produkte von 3.5 halten da gut mit.
- Einigen traditionell starken Builds wurde die Grundlage entzogen, aber es gibt noch genug Regellücken(ein paar neue kamen dazu).
- Leveladjustment durch, von mir noch nicht vollständig verstandenes, System aus Racial Hitdice und Bonusklassenstufen ersetzt.
- Die XP-Komponente beim Crafting fällt weg, 3 verschieden schnelle Aufstiegstabellen inkl. unterschiedlicher Wealth by Level.
- Das Golarion-Setting ist nett, etwas uninspiriert und eigentlich problemlos ersetzbar(empfehle Greyhawk, der Gazeteer war besser als das FRCS 3.0)

True 20 hab ich nur überflogen, eigentlich gefällt mir das System:
- Wundstufen, etwa vergleichbar mit Storyteller(Vampire, Werewolf) oder R&K(Legend of the 5 Rings)
- Waffenschaden ist ein fixer Bonus, auf die Schwierigkeit des Rettungswurfs gegen Wunden
- Zauberei funktioniert über Skillwürfe & Erschöpfung(etwa wie in Shadowrun), frisst ziemlich Feats/Skillpunkte
- Beispiele für verschiedenste Settings, inklusive Modern/SciFi und mehrere Geschmacksrichtungen von Fantasy
- Blue Rose, das ursprüngliche T20-Setting ist mir zu tuntig(und ich würde Geld eher 'klassisch' regeln wollen).
Wer Rechtschreib- oder Grammatikfehler findet, darf sie behalten!

Das ist nicht die Signatur, aber mir ist noch nichts Besseres eingefallen^^

Offline XOR

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Re: Unterschiede zwischen Pathfinder und D20 und True20
« Antwort #5 am: 24.07.2010 | 12:07 »
Ein paar wesentliche Unterschiede im Charakterbau von PF zu 3.5:
1. Multiclassing geht problemlos - keine Erfahrungsmali mehr, keine halbierten Ränge mehr (Hat man Ränge in einer Fertigkeit, die zu einer Klasse von einem gehört, bekommt man einen Bonus, Beispiel: ich baue mir einen Rogue lvl1/Ranger lvl x in 3.5: anfangs bekomm ich auf Disable Device 4 Punkte vom Rogue, anschließend muss ich mir Disable Device sehr teuer kaufen und bekomm das trotzdem nicht wirklich hoch, PF: ich setz jedes Level einen Rang rein und durch mein eines Rogue-Level bekomm ich ein +3 weils Klassenfertigkeit von Rogues ist, mein Bonus ist identisch zum reinen Rogue, nur dass der noch ein paar andere Boni bekäme, die halbe Stufe als Bonus beispielsweise, aber der Charakter ist dennoch ein ernstzunehmender Entschärfer)
2. Orisons und Cantrips verbrauchen sich nicht - einmal vorbereitet oder gelernt (für spontane) und man kann den lvl0 beliebig oft sprechen
3. ad den Klassen:
Barde: Startet bereits mit Zaubern Grad 1 und bekommt ein paar Slots mehr, dank Versatile Perfomance wird er zum Skill Monkey und dank einiger Feats (von denen man in PF allgemein mehr bekommt) kann er ernsthaft kämpfen (insbesondere Arcane Strike - ein Barden-Bogenschütze ist endlich ernst zu nehmen)
Cleric: Turn Undead wurde zu Channeln - womit man auch heilen kann. Der Cleric kann eine Welle von positiver Energie (öh auch negative aber die is doof) raushauen die jedes Lebewesen im Umkreis heilt (erstmal nur 1w6, auf lvl 19 10d6), die er eben zusätzlich zu seinen Zauber hat - insbesondere am Anfang ist das ein Lebensretter
Fighter: erhält NOCHMAL Angriffsboni, senkt an seinen Rüstungen ACP und erhöht maximale Dex, wodurch ein Dex-Fighter möglich wird (ne, der macht noch immer keinen Schaden) - an Feats sind für Kämpfer insbesondere die Critical-Chains interessant, erfolgreiche Criticals können nämlich Zustände (2 Stück nach Wahl der Feats) verursachen, was insbesondere das Falchion (hohe Crit Range) zu einer interessanten Waffe macht
Druid: Wild Shape ist nun abhängig von den Attributen des Druidens, Stärke bringt einem Melee-Druiden also was.
Sorcerer: Bekommt Bloodlines, die angeben, was ihm seine Kräfte gibt und ihn danach formt. Mit der Draconic Bloodline verwandeln sich beispielsweise schon in den Sorcerer-Leveln einzelne Körperteile in was drachisches ohne dass der Dragon Disciple nötig wäre. Gibt allgemein ein paar sehr nützliche Feats und macht den Sorcerer zu was anderem als einem "Wizard, der spontan castet"
Wizard: paar school-Boni. Das Wesentliche dürften die geänderten Auswirkungen von einzelnen Zaubern sein und darüber hab ich grad keinen Überblick
Wizards und Sorcerer ham übrigens nen d6 als HD in PF.
Rogue: Bekommt stylische rogue talents nach Wahl wie die Fähigkeit, sich mit normaler Geschwindigkeit beim Schleichen fortzubewegen
Ranger, Barbarian, Monk: leichte Anpassungen, allerdings nichts wesentliches im Spielstil
Allgemein sind Schützen in PF bessere Spielbar dank Feats wie Deadly Aim (Powerstrike für den Bogen)
Arcane Archer: gibt seinen Pfeilen elementare Damageboni und Eigenschaften, die praktisch alle DRs brechen können (jeder Pfeil kann holy + flame burst sein), ist damit heftig "aufgepimpt"
Dragon Disciple: gibt nun Zaubererstufen wie es Zauberer-Prestigeklassen eben tun (7 Stufen auf 10 Leveln) und seine Klasse stackt mit Sorcererleveln um die Drachen-Bloodline-Fähigkeiten zu ermitteln
Eldritch Knight-Stufen zählen als Fighterstufen für Feats

um mal das Gröbste gesagt zu haben. Hat bestimmt einiges zu ergänzen zu meiner Liste.
« Letzte Änderung: 24.07.2010 | 12:13 von XOR »
NAND

Offline Robert

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Re: Unterschiede zwischen Pathfinder und D20 und True20
« Antwort #6 am: 25.07.2010 | 15:55 »
d4 als Hit Die hat Pathfinder generell abgeschafft, den d12 haben sie(dem Barbaren zuliebe^^) beibehalten.
@Zauber: Da wirken sich die Detailänderungen besonders bei Summoning(einige Non-OGL Viecher gestrichen, neue Viecher dazu gekommen) und Transmutation(quasi kein Zauber 1:1 übernommen, Polymorph-Linie 'entrümpelt' und, zum Nachteil der Sorcerer, entlang der Kreaturtypen aufgeteilt).

Hat hier eigentlich niemand was zu True20 zu sagen?(Ich hab das Grundregelwerk gelesen, aber gespielt hab ich es auch noch nicht.)
Iron Kingdoms hat übrigens eine True20-Konversion, sollte gratis im Netz rumfliegen(benötigt aber mindestens das IK-Spielerhandbuch und ich würde den IK-World Guide empfehlen, wirklich viel Fluff auf den 400 Seiten).
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Offline Selganor [n/a]

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Re: Unterschiede zwischen Pathfinder und D20 und True20
« Antwort #7 am: 25.07.2010 | 18:12 »
True20 ist das "Proto-Mutants&Masterminds".

Ich habe mal eine Runde True 20 gespielt musste aber sagen, dass mir das zu wischi-waschi war.
M&M hat fast komplett freie Charaktererschaffung ("Pointbuy" je nach Level), D&D hat klar definierte (und "spezialisierte") Klassen.
True20 versucht den Spagat dazwischen - und schafft das zumindest fuer meinen Geschmack nicht.
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