Autor Thema: [Designtagebuch] Die Weltenfabrik - ein Rollenspiel für Weltenbastler  (Gelesen 58933 mal)

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El God

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Stichworte: "Wanderer zwischen den Welten" und "Fabrikgelände"

Zielsetzung: Regelwerk + Setting, die Wortgrenze darf gerne ausgeschöpft werden, Langzeitspielbarkeit

Idee: Charaktere aus unterschiedlichen Welten werden zusammengewürfelt und treffen in der "Weltenfabrik" aufeinander. In der Fabrik selbst lauern die Konstruktoren und die Destruktoren, ewig wettstreitende Kräfte im Werden und Vergehen ganzer Universen. Die Charaktere können fremde Welten bereisen, die Pläne entweder der Konstruktoren oder Destruktoren vereiteln oder befördern und müssen nebenher nach ihrer Heimat Ausschau halten oder eine eigene Welt bauen, die ihren eigenen Vorstellungen entspricht. Doch dazu müssen sie sich nicht zwangsläufig auf die Seite der Konstruktoren stellen, denn jede erschaffene Welt nimmt den Platz einer vergehnden Welt ein und manchmal muss man dem Vergehen ein wenig nachhelfen.

Regelwerk: Einfache Regeln sowohl zum Gestalten der Welten als auch für universelle Charaktere, GURPS, FATE etc. wäre möglich, bei SW bin ich mir nicht sicher - ich kenne es zu wenig...; eine weitere Möglichkeit wäre B&B...
« Letzte Änderung: 19.08.2010 | 01:44 von Dolge »

El God

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Re: [Designtagebuch] Die Weltenfabrik
« Antwort #1 am: 10.07.2010 | 19:24 »
Stell dir vor, deine Welt ist nichts besonderes, nichts einzigartiges, ein Sandkorn am unendlichen Strand der Multiversen. Woher aber kommen all diese Welten? Zufall, winzige quantenmechanische Unschärfen im Urknall mit gewaltigen Auswirkungen oder steckt mehr dahinter? Gibt es Kräfte, die bestimmen, welche Multiversen existieren dürfen und welche nicht? Ist die Vielfalt der möglichen Welten unendlich oder wird sie beschränkt, sogar kontrolliert?
Du weißt es nicht, wusstest es bis zu dem Augenblick nicht, als sich plötzlich unter dir ein wabernd rauschender Schacht öffnete und dich mit gleißender Schwärze umfing. Jetzt hast du Gewissheit. Etwas ist da draußen. Etwas, das alles lenkt.


Im Pen&Paper - Rollenspiel „Die Weltenfabrik“ sollen die Spieler Wesen darstellen, die aus ihrer angestammten Heimat in die Weltenfabrik, eine riesige Zaubermaschine, verschleppt wurden. Eigentlich sollen sie dort als Sklaven dienen, aber jeder Arbeiter hat auch seine Freiheiten – und wer in den Kreis der „Eingeweihten“ gehört, der weiß auch, wie man die titanischen Maschinen bedient, die dafür sorgen können, dass man seine Heimat wieder erreichen kann.
So werden die Charaktere letztlich zum Spielball der Mächte der Fabrik, denn in ihr herrscht stetiges Werden und Vergehen. Die Konstruktoren, die erschaffenden und bewahrenden Kräfte stehen dabei den Destruktoren gegenüber, die stets nach Chaos und Vernichtung streben. Doch nicht in der Fabrik selbst wird der Kampf ausgetragen, sondern in den verschiedensten Welten. So können nicht nur diese Wesen in die geschaffenen Universen eindringen, auch den von den Spielern gesteuerten Charakteren ist es möglich, sie zu betreten und sie zu manipulieren.
Ziel des Spieles ist es, eine Welt zu entdecken, die möglichst vielen Ansprüchen der SCs gerecht wird – oder mit einem Charakter dessen Heimatwelt wiederzufinden. Genauso gut können sich die Charaktere aber auch auf das Spiel der Mächte einlassen und sich auf die Seite der Konstruktoren oder Destruktoren stellen.

Die Fabrik

Die Hallen der Fabrik befinden sich freischwebend im leeren Raum, in völliger Schwärze. Einzig die Wände der Gebäude und Maschinen strahlen einen blassen Schimmer ab, der die Szenerie mal mehr, mal weniger gut beleuchtet. Die Maschinen sehen aus wie eine wilde Mischung sämtlicher industriellen Fertigungsanlagen von Jules Verne bis StarTrek: Während an der einen Seite eine simple Kohlefeuerung installiert ist, arbeitet sich an der nächsten Ecke ein phaseninvertierter Lambda-Kompensator an Quantenfluktuationen ab, um das Einstein-Feld der Raumkonvektion zu stabiliseren. Auch die Größe der Geräte reicht vom Kühlschrank bis zum Eiffelturm.
Kabel, Rohre und Energiestrahlen machen teilweise das Fortkommen schwierig und teilen den Komplex in Sinneinheiten. Ständig werden Teile demontiert, repariert, umgebaut und neu errichtet, sodass es schwierig ist, den Überblick zu behalten. Einzig wiederkehrendes Element sind die Portalkreise, die das Betreten der erschaffenen Welten ermöglichen – unauffällige Gebilde aus den unterschiedlichsten Materialien, die den Namen der Zielwelt tragen und meist etwa 4 m durchmessen. Diese Kreise werden von je zwei bewaffneten Drohnen bewacht, die nur jene einlassen, die die korrekte Parole kennen.
Neben Konstruktoren und Destruktoren und den eben erwähnten Wachdrohnen existieren in den Hallen und Gängen, den Kellern und Terassen der Fabrik noch zahllose Sklaven und die sogenannten Freigeister, die dem allsehenden Blick der Drohnen entkommen konnten und ihren eigenen Geschäften in der Fabrik nachgehen.

Offline Joerg.D

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Re: [Designtagebuch] Die Weltenfabrik
« Antwort #2 am: 10.07.2010 | 19:39 »
Strange und bis jetzt mein Lieblingskonzept!

Ich bin sonst kein son Explorer Typ, aber das könnte ROCKEN.
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.

El God

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Re: [Designtagebuch] Die Weltenfabrik
« Antwort #3 am: 10.07.2010 | 20:10 »
Danke für das Lob!

Konstruktoren
Riesenhaft aufgeschossen sind die Konstruktoren unnahbare humanoide Gestalten aus glänzendem Metall. Ihre Gesichter tragen keine markanten Züge, die Augen sind blinde Metallflächen und sehen dennoch alles. Ihre Stimmen dröhnen im saubersten Bass durch die Fabrik und lassen Glas und Metall klirren. Ihr einziges Interesse besteht darin, neue Welten zu erschaffen und die bereits erschaffenen Welten zu erhalten, um eine immer größere Vielfalt herzustellen. In dieser Vielfalt, so ihre Philosophie, steckt die Perfektion, nach der die ganze Fabrik strebt.
Die Konstruktoren bereisen Welten, um in ihnen nach Perfektion zu suchen, nach Frieden, Ruhe, Ausgeglichenheit, Kunst und Lebendigkeit. Dabei helfen sie auch gern nach, indem sie einzelne Bewohner oder Gruppe fördern, die sie für ihre Ziele für vielversprechend halten. 
In der Fabrik unnahbare Herrscher über ein Heer von Sklaven und Drohnen wirken sie in den Welten als Mäzene der Künstler und Freiheitskämpfer, als Gegner von Diktatur und Kämpfer gegen Terror und Chaos. Dort sind sie in der Lage, jede beliebige Gestalt anzunehmen, die sie sich wünschen – vom kleinsten Tier bis hin zum größten Baum. Sie verfügen über gewaltige Kräfte und können Elemente der Welt erschaffen oder zum positiven verändern. Dennoch bleibt ihr Einfluss eher lokal.
Jeder Konstruktor hat ein kleines Lieblingsprojekt, dass seine besondere Aufmerksamkeit erhält – wenn man sich beliebt machen will, ist es also recht einfach, Aufträge von einem Konstruktor zu bekommen. Besonders Undercover-Arbeit, ohne den Argwohn der Destruktoren zu wecken, wird auf willige Diener übertragen. Im Gegenzug sind die Konstruktoren oft willens, bei Einstellungen für das Erschaffen von Welten zu helfen oder wichtige Komponenten zu erschaffen, die den Charakter der Welt prägen sollen.

Destruktoren
Schattenhafte Bestien mit verwaschener zehnbeiniger Spinnengestalt von etwa zwei Metern Größe, im ständigen Fluss wie ein dreidimensionaler lebendig gewordener Fetzen Schwärze und Bösartigkeit. Aber sie sind keineswegs von Natur aus verdorben, sondern glauben an die Notwendigkeit ihrer eigenen Arbeit: Sie zerstören, damit Neues erschaffen werden kann und tilgen misslungene Projekte der Konstruktoren aus der Liste der Welten.
Im Fabrikkomplex halten sie sich bevorzugt in dunklen Bereichen auf, beehren aber auch gern die Sklaven mit ihren Besuchen. Sie sind Meister der Manipulation und bringen die Arbeiter immer wieder dazu, Projekte der Konstruktoren zu sabotieren – auch ihre beeindruckende Fähigkeit, Wesen, die nicht kooperieren, Schmerzen zuzufügen, mag dazu beitragen, dass sie einen würdigen Gegenpol zu ihren Konkurrenten bilden.
Sobald sie durch einen Portalkreis treten, nisten sie sich in einem Wirtskörper der dort dominanten Wesen ein und beginnen mit ihrem Werk: Sie haben keinen direkten Einfluss auf die materiellen Komponenten der Welt sondern können nur den Geist ihrer Bewohner manipulieren – dies aber auf bedeutsamem Level. So sind sie in der Lage, die Massen zu bewegen und so direkt die Geschicke der Völker zu lenken.
Die Destruktoren sind im Gegensatz zu den Konstruktoren nicht daran interessiert, Sklaven direkt für sich in den Welten arbeiten zu lassen. Sie erteilen aber Aufträge, die die Bemühungen der Konstruktoren vereiteln sollen, schicken Sklaven als Spione in von Konstruktoren bereiste Welten und sind immer daran interessiert, Sklaven zum Auflehnen gegen die Herren der Fabrik (so bezeichnen sie die Konstruktoren nur zu gerne, um sie als diktatorische Sklaventreiber zu diffamieren) zu ermutigen.

El God

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Re: [Designtagebuch] Die Weltenfabrik
« Antwort #4 am: 10.07.2010 | 21:40 »
Sklaven
Die Arbeit in der Fabrik ist hart, aber vielseitig. Nicht nur Reinigung, Wartung und Umbauarbeiten müssen die Sklaven durchführen, auch die sich ständig erweiternde Bibliothek im Scriptorium zu verwalten, Rohstoffe aus den ressourcenreichen Welten in die Fabrik holen und simple Erledigungen wie Botengänge zwischen Konstruktoren oder Destruktoren liegen in ihrem Aufgabenbereich. Dass nicht jeder Sklave für jede Arbeit geeignet ist, liegt auf der Hand, weswegen es üblich ist, dass der Konstruktor oder Destruktor, der aktuell für den Arbeiternachschub verantwortlich ist, sich nicht immer in der selben Welt bedient, sondern möglichst vielfältige Wesen rekrutiert.
„Jeder ist für irgendetwas zu gebrauchen!“ lautet das Motto der Sklavenaufseher – selbst der grüne Blob Klantschflampf vom Kloakenplaneten WÜRG hat schließlich in der Reinigung der Kanalisation seine Bestimmung gefunden und war so glücklich wie lange nicht mehr. Spannungen zwischen den Sklaven sind nicht selten, in der Regel gruppieren sich äußerlich ähnliche Wesen, mitunter aber sind auch philosophische Ansichten für das Bilden von Cliquen verantwortlich.
Interessanterweise gewöhnen sich die Sklaven recht schnell an die ungewöhnlichen Umstände ihrer Arbeit. Sie sind in eigenen Barracken untergebracht, die ihrer Physiologie zumindest in Ansätzen Rechnung tragen, was wiederum auch die Bildung von sogenannten Physio-Cliquen Vorschub leistet. Dadurch, dass man sich über die Portalkreise mit zahlreichen Dingen versorgen kann, ist die Situation der Sklaven nicht völlig ohne einen gewissen Luxus – allerdings muss man den unterschiedlichsten Bedürfnissen gerecht werden, sodass das z.B. Essen nie perfekt ist.
Wenn die Versorgung mit bestimmten Gütern allzu knapp ist oder die Arbeit einfach kein Ende nehmen will, greifen die Sklaven mitunter zum Streik – in dem Bewusstsein, dass sie letztlich unentbehrlich sind und das Beschaffen neuer Sklaven Zeit und Energie raubt. Die Fabrik ist nicht perfekt, es gibt zahllose Gefahrenquellen und immer wieder auch schreckliche Unfälle, auch bedingt durch die Sabotagen der Destruktoren.

Drohnen
Diese Wesen sind etwa drei Meter große Stahlkrieger mit einer beeindruckenden Bewaffnung. Ihr Züge sind annähernd humanoid, wobei sie über zwei Armpaare verfügen. Die mit komplizierten Sensoren bestückten Köpfe stellen die wahrscheinlich einzige Schwachstelle dar, da der Körper schwer gepanzert ist. Die Drohnen sind für die Sicherheit und die Aufrechterhaltung der Arbeitsmoral zuständig. Sie gehorchen weder den Konstuktoren noch den Destruktoren, sondern halten sich an seit der Ewigkeit gültige Regeln:
1.Niemand darf ein anderes Wesen töten – wer tötet, wird von den Drohnen getötet.
2.Niemand, der nicht die richtige Parole kennt, darf die Portalkreise durchschreiten. Er wird notfalls mit Gewalt daran gehindert werden.
3.Niemand darf einen Konstruktor oder Destruktor angreifen. Wer es tut, wird getötet.


Freigeister
Ab und zu gelangen Wesen in die Fabrik, die keine Sklaven sind. Diese als Freigeister bezeichneten Bewohner werden weitestgehend von Konstruktoren und Destruktoren „übersehen“, auch für deren Pläne werden sie nicht eingespannt. Derweilen können die Freigeister, besonders wenn sie eingeweiht sind, durchaus zu einem Machtfaktor in der Fabrik werden, insbesondere, wenn sie die Einfuhr besonderer Rohstoffe kontrollieren oder Einfluss über die Sklaven gewinnen.

El God

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Re: [Designtagebuch] Die Weltenfabrik
« Antwort #5 am: 10.07.2010 | 22:48 »
Ich habe jetzt, um die Welten zu beschreiben, folgende Werte:

- Magie
- Technisierung
- Ausdehnung
- Fremdartigkeit

und daneben auch "Merkmale", die freier gestaltet sind und die Welt mehr im Detail beschreiben. Pro Punkt Fremdartigkeit nimmt man ein zusätzliches Merkmal.

Was könnte man noch mit reinbringen? Ressourcendichte?

El God

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Re: [Designtagebuch] Die Weltenfabrik
« Antwort #6 am: 11.07.2010 | 00:44 »
Neues "Problem": Wenn man einen magiebegabten/psionischen Charakter spielt - ist der dann auf allen Welten magisch oder hängt das von der Wahrscheinlichkeit ab, mit der Magie in dieser Welt vorkommt? Ich überlege gerade, ob ich die Magiefähigkeit aus einer Kombination von Charakter und Welt abhängig mache und würde gern auf W% kommen...

Callisto

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Re: [Designtagebuch] Die Weltenfabrik
« Antwort #7 am: 11.07.2010 | 00:48 »
Dann brauchst du bei den Welten halt nen Manalevel. Oder setzt den mit Strangeness gleich.

El God

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Re: [Designtagebuch] Die Weltenfabrik
« Antwort #8 am: 11.07.2010 | 00:56 »
Ich habe mich jetzt für folgendes entschieden:

Magie
Hier wird bestimmt, ob auf einer Welt übernatürliche Phänomene wie Magie, PSI oder ähnliches möglich sind. Zwei Werte sind dafür nötig: Der erste gibt an, wie viele der Bewohner magisch begabt sind, während der zweite festlegt, wie mächtig diese Magie sein kann. Während der erste einen prozentualen Anteil darstellt, ist der zweite Wert anhand der folgenden Tabelle festzulegen:

0 Keine Magie
1 Ein Feuer anzünden, eine Verletzung heilen
2 Tote erwecken, ein Haus herbeizaubern
3 Die Sonne verdunkeln, ein großer See in der Wüste, ein feindliches Heer auslöschen
4 Sonnen erschaffen, Planeten in andere Sonnensysteme transferieren

Demnach werden Magiewerte für eine Welt in der Form [Anteil|Macht] angegeben. So steht [0.1|2] für eine Welt mit etwa 10% magisch begabten, die schon einige beeindruckende Tricks drauf haben.

El God

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Re: [Designtagebuch] Die Weltenfabrik
« Antwort #9 am: 11.07.2010 | 03:00 »
So, habe mich jetzt entschlossen, ein eigenes System zu basteln, dass sich von Burgen und Backwaren sowie solar system inspirieren lässt.

Btw. Wordcount: 3000

Ein

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Re: [Designtagebuch] Die Weltenfabrik
« Antwort #10 am: 11.07.2010 | 08:13 »
Klingt vielversprechend, bin auf das Endergebnis gespannt.

El God

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Re: [Designtagebuch] Die Weltenfabrik
« Antwort #11 am: 11.07.2010 | 12:56 »
So, ich schreibe am Regelwerk und komme besser vorwärts, als ich gedacht hätte. Zwar werden einige Regelungen vorerst noch etwas unscharf/weich formuliert bleiben, aber ich hoffe, das in der zweiten Runde besser hinzubekommen.

Wordcount: 4200

El God

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Re: [Designtagebuch] Die Weltenfabrik
« Antwort #12 am: 11.07.2010 | 14:23 »
So. Hiermit reiche ich meinen Beitrag ein! Es gibt noch viel zu tun, da muss noch Fleisch auf die Rippen, aber insgesamt funktioniert es imho schon nicht schlecht.  :D

[gelöscht durch Administrator]

Offline Glgnfz

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Re: [Designtagebuch] Die Weltenfabrik
« Antwort #13 am: 10.08.2010 | 16:42 »
Zitat
CHALLENGE-JURY-FEEDBACK - Glgnfz

6a. Spielkonzept
Da ich bei der Ausgereiftheit ordentlich Punkte abziehe, muss ich das hier nicht tun. Die Idee gefällt mir nämlich hervorragend und ich hätte gute Lust dem Setting an Spieltisch eine Chance zu geben.

8 von 10 Konstruktoren

6b. Ausgereiftheit
Ich weiß nicht so recht. Alles wirkt irgendwie rund, aber mich beschleicht, dass diese Mischung aus Space Pirates und  Wie-heißt-nochmal-dieses-spielleiterlose-Spiel-von-Jörg?  ;D (regeltechnisch gesehen) irgendwie nicht funktionieren könnte. Ich kann meinen Finger nicht drauflegen, aber irgendwas stört mich. Das will ich nicht mit Punktabzug belegen, aber was sehr wohl fehlt ist das Spiel an sich. Es muss ganz dringend ein Abschnitt enthalten sein, der dem unbedarften Spielleiterlos-Spieler verrät, was er so tun kann und wie das Spiel aussehen kann und wie nicht!
Außerdem fehlt völlig unvermittelt der Abschnitt über die "Eingeweihten". Daher nur

4 von 10 Chips

6c. Präsentation
Top! Gut leserlich geschrieben - mit Humor gerade in den Beispielen - schön gegliedert und wo wir schon bei den Beispielen sind: Alle Regelmechanismen schön in einem Kästchen mit Beispiel erläutert. Ich denke ich ziehe in dieser Rubrik erstmal meine Höchstnote.

10 von 10 Beispielen

6d. Umsetzung der Vorgaben
Puh! Irgendwie sehe ich beide Begriffe nicht so recht umgesetzt - und wenn ich sie umgesetzt sehe, dann sehr frei.

4 von 10 Destruktoren

FAZIT:
Hmmm... Ich weiß nicht so recht! Ist das Teil eine perfekt formulierte und präsentierte Blase, oder wird es ein tatsächliches Spiel bestehen? Ich wünsche mir ja letzteres...
Visionär: "Geht weg ihr Rabauken mit eurer Rockmusik und den Rauschgifthaschischspritzen!"

Coldwyn: "Hach, was haben die Franzosen für schöne Produkte, wir haben irgendwie nur Glgnfz. Wie unfair."

El God

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Re: [Designtagebuch] Die Weltenfabrik
« Antwort #14 am: 10.08.2010 | 16:56 »
Oha! Da weiß ich ja, wo ich noch Spielraum nach oben habe! Danke auf jeden Fall für das Lob des Konzeptes und der Präsentation.

Ob ich bei dem Spielleiterlosen Konzept bleibe, muss ich noch sehen, ich fand es nur bei gemeinsamer Weltgestaltung generell schon recht passend. Ein Konzept mit SL und eines ohne bekomme ich in dem gesetzten Rahmen von 5000 Wörtern wohl leider nicht unter.

Wie gesagt: Da muss noch Fleisch auf die Rippen und ich wollte es noch ordentlich mit Plot-Hooks, Ideen für Welten und farbigen Beispielen unterfüttern. Ein How-to gehört offenbar auch noch mit rein - sollte ich denn bei der SL-losen Variante bleiben, an der ich ohnehin schon genug zweifle.  Evtl. mit SL, aber dessen Ressourcen begrenzen? Hmm...

Wahrscheinlich wäre mit SL das Konzept der Weltenfabrik auch stärker präsent. Dann könnte man die Spieler tatsächlich sowas wie "Weltenzutaten" sammeln und den SL dann daraus eine Welt bauen lassen. Naja, ein paar Tage Zeit habe ich ja immer noch - bin gespannt auf weiteres Feedback.

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Re: [Designtagebuch] Die Weltenfabrik
« Antwort #15 am: 10.08.2010 | 17:50 »
Zitat
Ob ich bei dem Spielleiterlosen Konzept bleibe, muss ich noch sehen, ich fand es nur bei gemeinsamer Weltgestaltung generell schon recht passend. Ein Konzept mit SL und eines ohne bekomme ich in dem gesetzten Rahmen von 5000 Wörtern wohl leider nicht unter.

Wie wärs mit Weltgebundener Spielleitung, also Tzenkethi macht immer der Jens?
Wär dann nur zu klären, was man in der Fabrik selbst tut. Und Jens' SC hätte natürlich auf Tzenkethi nichts zu suchen.

Sonst gibts ja auch noch das Rotationsmodell von Polaris, also jedem SC sein eigener SL.


Ansonsten würde ich bei den Welteneigenschaften die Skalen so bezeichnen, dass sich eine Kurzschreibweise verwenden lässt.

6 / 0,5 A / II / -

Größe 6, 50% hat geringe Magie, Technlogiestufe II, geringe Ressourcen.

Was Fremdartigkeit soll, hab ich leider nicht verstanden. Die scheint mir konzeptionell eher ein Produkt der anderen Werte zu sein.

Offline Glgnfz

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Re: [Designtagebuch] Die Weltenfabrik
« Antwort #16 am: 10.08.2010 | 17:58 »
Ich fand den Wert "Fremdartigkeit" ganz sinnvoll, da er angibt, wie viele Besonderheiten eine Welt haben kann. Diese Information findet man aber leider erst ein paar Absätze später.
Visionär: "Geht weg ihr Rabauken mit eurer Rockmusik und den Rauschgifthaschischspritzen!"

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Re: [Designtagebuch] Die Weltenfabrik
« Antwort #17 am: 14.08.2010 | 20:57 »
Feedback zu Weltenfabrik

Die Einführung kommt schön stimmig rüber und zieht mich in ihren Bann, die Idee der Weltenfabrik, wo in Serie Welten gebaut werden und ein Überwesen dahinter steht hat etwas, was man in diesem Spiel auch noch vertiefen könnte.

Egal ob die Spieler in diesem SL losen Spiel die eine oder andere Rolle spielen wollen, es wird ihnen erlaubt.

Toll!

Die Fabrik und ihre Bewohner legt dann noch einen nach und gibt mir das wirkliche Gefühl, einen Blick in die Weltenfabrik zu werden. Die Fraktionen sind knapp aber nicht zu knapp beschrieben und nur die Eingeweihten fehlen mir.

Natürlich darf man in der zweiten Runde noch besser in diesem Bereich werden. R-Map und Werte für wichtige SLC? Oder sollen die Spieler immer alles zusammen wuppen`?

Unter der Überschrift fremde Welten kommt dann alles mögliche, was ich so in einer Weltenfabrik erwarte. Das kann man höchstens noch mit einem Kit zum erwürfeln von Welten toppen.

Der Charakterbau, das Leiten der Kampagne, Beispiele für Konflikte in diversen Variationen und aller möglicher anderer Kram zum Leiten ist auch vorhanden.

Auch zur Leitung des Spieles (ohne SL) und das erspielen von Reserven sind gute Ideen vorhanden und beschrieben.

Fazit:

Ich kann nicht viele Fehler entdecken, eher Schwächen, die durch die kurze Zeit begründet werden können.

Das Spiel ist auf jeden Fall weiter und ich freue mich auf eine Version mit mehr Zeit und mehr Ideen. Was nach meiner Meinung besonders wichtig ist, wird eine fikussierung auf den Rassourcenkreislauf und die Steuerung des Spieles ohne SL sein, da wird es viele Tipps brauchen um ein rundes Spiel zu ermöglichen.

Den Rest kann man einfach ausbauen :-).

Weiter!
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El God

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Re: [Designtagebuch] Die Weltenfabrik
« Antwort #18 am: 14.08.2010 | 21:05 »
Auch dir danke für das tolle Feedback und das Aufzeigen von Lücken! Mir juckt es schon jetzt in den Fingern, weiterzuschreiben, aber ich warte lieber auf das nächste Stichwort.

Ein

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Re: [Designtagebuch] Die Weltenfabrik
« Antwort #19 am: 15.08.2010 | 14:18 »
Feedback des Juroren Ein

Konzept

Ein spielleiterloses Multiversen-Spiel um die unfreiwilligen Bewohner der Weltenfabrik, die zwischen den Fronten zweier Rassen von Überwesen stecken. Hier haben wir ein solides Konzept, dass es ermöglicht beliebige Charaktere (zumindest ihrer Natur, wenn auch nicht ihres Powerniveaus nach) zu spielen und dennoch einen soliden Rahmen gibt. Die Idee gefällt mir sehr gut. Sie bietet genügend Platz für Obskuritäten, Schabernack aber auch ernstes Spiel und bleibt dabei dennoch spielbar.

Ausgereiftheit

Man merkt, dass der Autor bereits solide Erfahrungen im Design von Rollenspielen hat. Bis auf wenige Lücken ist das Spiel bereits sehr weit in seiner Entwicklung und macht einen recht runden Eindruck. Meine Wunschliste für die nächste Runden wäre:
- Infos zu Freigeistern und Eingeweihten
- NSCs und Fraktionen innerhalb der Fabrik
- Beispielfraktionen und -konflikte für Welten
- Ein Mechanismus, der da legt, wo eine Welt im Kräftegleichgewicht zwischen Konstruktoren und Destruktoren stehen.
- Stimmungsfluff.

Präsentation

Die Konzepte werden zum Großteil klar und deutlich dargestellt. Im Settingteil könnte allerdings etwas mehr Stimmung erzeugt werden und auch etwas spritziger sein, während im Regelteil wegen der Indie-Natur der Regeln noch etwas mehr Sorgfalt auf die Klarheit und Erläuterung gelegt werden sollte.

Umsetzung

Die Stichworte wurden perfekt und spielbar umgesetzt.

Offline Niniane

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Re: [Designtagebuch] Die Weltenfabrik
« Antwort #20 am: 15.08.2010 | 17:37 »
1. Spielkonzept
Ich muss gerade schwer überlegen, was ich hier jetzt sage, denn ich habe ehrlich gesagt nicht wirklich eins gesehen. Es gibt diese Weltenfabrik und die Charaktere, die wieder nach Hause wollen oder sich einen neuen Planeten suchen. Aber warum sind sie jetzt in der Weltenfabrik? Ich würde doch zuerst versuchen, herauszufinden, warum ich da bin und warum mich diese Wesen als Sklaven wollen. Und auf Dauer ist "Ich will nach Hause" in meinen Augen kein abendfüllendes Konzept..
Ausserdem hatte ich beim Lesen an einigen Stellen das Gefühl, ich lese eine wissenschaftliche Abhandlung über Quantenphysik und kein Rollenspiel.

2. Ausgereiftheit
Das eigene System ist da, erinnert mich aber so stark an FATE, dass ich mich frage: warum nicht FATE und die Clustererschaffungsregeln von diaspora nehmen? Da hat man dann zwar wieder einen Spielleiter, aber man könnte das ja vielleicht modifizieren, wenn man es unbedingt möchte, das geht mit Sicherheit.

3. Präsentation
Die Gliederung und der Aufbau sind gut, und es wird anhand von Beispielen erklärt, was in den einzelnen Schritten zu tun ist

4. Umsetzung
Wanderer zwischen den Welten ist passend umgesetzt, denn es ist das zentrale Element des Spiels.

Fazit:
Sorry, aber das ist mir alles zu theoretisch und zu nüchtern, um mich wirklich zum Spielen zu animieren. Ich brauche beim Lesen Bilder von dem, was ich spielen kann, und hier kann ich mich irgendwie gar nicht einfinden. Handwerklich ist das Spiel top, aber inhaltlich leider gar nicht mein Fall.
Flawless is a fiction, imperfection makes us whole
The weight that holds you down, let it go
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El God

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Re: [Designtagebuch] Die Weltenfabrik
« Antwort #21 am: 16.08.2010 | 10:46 »
So, wenn ich mich bei jedem Juror nun einzeln bedanke, dann tue ich das natürlich auch bei Ein und Niniane.

Ein: Schön, dass es dir gefällt, die Kritikpunkte (Vervollständigung etc.) wurden ja größtenteils von deinen beiden Vorgängern anderen auch schon angemerkt.

Niniane: Das Konzept (was und wie jetzt genau gespielt werden soll) wird definitiv noch weiter ausgeformt und konkretisiert, da hoffe ich auch auf ein inspirierendes neues Stichwort, weswegen ich mich auch noch nicht gaaanz festlegen wollte. Die Kritikpunkte zum System und meinem Schreibstil: Najut, kann leider nicht jedem gefallen, dann muss ich wohl versuchen, bei den anderen Juroren und beim Publikum zu punkten.

Offline Joerg.D

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Re: [Designtagebuch] Die Weltenfabrik
« Antwort #22 am: 18.08.2010 | 00:46 »
Das ist der Stoff aus dem Heldengeschichten geschrieben werden!

Sie verschmähte sein Werk, doch er gab nicht auf.
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
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El God

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Re: [Designtagebuch] Die Weltenfabrik
« Antwort #23 am: 18.08.2010 | 10:16 »
 ;D

Sie muss mich ja nicht gleich heiraten.

Danke fürs weitergekommen sein! Bin gespannt auf das nächste Stichwort und noch gespannter darauf, ob ich Zeit finde, es einzubauen.

Callisto

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Re: [Designtagebuch] Die Weltenfabrik
« Antwort #24 am: 18.08.2010 | 10:57 »
Gratulation ! Und viel Erfolg für Runde 2 !