Sagen wir mal, der Charakter ist von einem Sicherheitsmann gefangen geschnappt worden und versucht sich rauszureden (Beeinflussen). Der Sicherheitsmann versucht herauszufinden, ob der Charakter die Wahrheit sagt (Einschätzen).
Ziele des Charakters:
Sagen wir mal du möchtest ursprünglich 3 Aspekte bewirken: "Nimm die Waffe runter", "hör mir zu", "laß mich gehen"
Die ersten beiden sind Mindere Effekte, die erreicht der Charakter mit nur einem Nettoerfolg, der Charakter erreicht diese mit nur einem Nettoerfolg. Der letzte Aspekt ("Lass mich gehen") ist schon ein größerer Effekt, daher muss der Spieler soviele Erfolge ansammeln, wie die WK des Wachmanns beträgt.
Der Wachmann hat nur ein Ziel (den Charakter gut genug einzuschätzen, um sich gegen dessen Geschichte zu "immunisieren"). Dies ist ein Größerer Effekt (dem Charakter ist wirklich daran gelegen, nicht durchschaut zu werden).
Das Ganze passiert rundenweise, der Charakter ist als erstes dran. Er entscheidet sich für "Hör mir zu" als Aspekt für diese Runde, zieht die Empathie des Wachmanns von seinem Würfelpool ab, beschreibt das Ganze und würfelt. Er erzielt einen Erfolg, d.h. der Wachmann wird ihn erstmal nicht vom Reden abhalten.
Der Wachmann würfelt seinen Einschätzen-Pool, der Spieler setzt einen WK-Punkt ein und würfelt Manipulation+Ausflüchte. Der Wachmann erzielt drei Erfolge und der Spieler einen, d.h. der Wachmann hat zwei Nettoerfolge (er braucht soviele Nettoerfolge, wie der Moralwert (6) des Charakters beträgt).
Der Spieler ist dran und entscheidet sich für "Lass mich gehen". Der Wachmann setzt einen WK-Punkt ein, daher muss der Spieler den Empathie-Wert des Wachmanns von seinem Pool abziehen. Er würfelt trotzdem einen Erfolg (er brauch soviele Nettoerfolge, wie die Willenskraft (4) des Wachmanns beträgt).
Der Wachmann könnte sich jetzt entscheiden, den Charakter einzuschüchtern sich auf den Boden zu legen (der Spieler hatte nur einen Erfolg bei "Hör mir zu" und konnte damit das Verhalten des NSCs für eine Runde beeinflussen) oder gar einen Kampf einleiten, aber er entscheidet sich weiter nach Löchern in der Geschichte des Charakters zu suchen. Er würfelt auf Einschätzen (da der Charakter nur noch einen WK-Punkt hat, entscheidet sich der Spieler nicht zu verteidigen) und erzielt dabei drei Erfolge. Damit hat er fünf Nettoerfolge und ihm fehlt nur noch einer, bis er den Charakter durchschaut. Er ist schon sehr mißtrauisch.
Der Spieler sieht seine Felle davonschwimmen und entscheidet sich daher für "Nimm die Waffe runter" als Aspekt für diese Runde (zuversichtlich, dass er den Wachmann notfalls überwältigen kann). Er würfelt und erzielt zwei Erfolge, was die Waffe für zwei Runden aus dem Spiel nimmt (der Wachmann sichert sie und steckt sie ins Halfter).
usw.usf.
Innerhalb von Kampfsituationen (auch Situationen in denen noch keine Kampfhandlungen eingeleitet wurden, welche aber "angespannt" sind), dauert die Beeinflussung eine Runde pro Erfolg, in "entspannten" Situationen deutlich länger (idR für den Rest der Szene oder - bei einem spektakulären Erfolg - noch länger).
Normalerweise kann man nur ein Ziel pro "Verhandlungsrunde" verfolgen, in Ausnahmefällen erlaube ich es aber, mehrere Handlungen zu machen, sofern sich die parrallel ausführen lassen (in diesem Fall wird ein Abzug in Höhe der Anzahl der Handlungen auf den Würfelpool aufgeschlagen).