Autor Thema: [nWoD] Social & Mental Combat  (Gelesen 5284 mal)

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Nin

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[nWoD] Social & Mental Combat
« am: 11.07.2010 | 20:09 »
Social & Mental Combat

Sollen soziale und mentale Auseinandersetzungen durch Rollenspiel ausgespielt werden, oder soll es ähnlich wie ein physischer Kampf ausgewürfelt werden? Auch eher eine prinzipielle Frage... ich hab sie trotzdem hier gestellt, weil ich mich mal wieder auf eine Anregung auf "Mirrors" beziehe.

In diesem Buch werden mehrere Regelvorschläge für das Auswürfeln von sozialen und mentalen Konflikten zur Diskussion gestellt.

Hier mal die erste Idee:

- Social Combat - "Sway"

Eingeteilt in drei Qualitäten (angelehnt an die Schadensform von Kämpfen) gibt es eine geringe Einflußmöglichkeit (Casual Sway), die im Großen und Ganzen nur ein wenig mehr bewirken kann, als der Beeinflußte eh tun würde und starken Eimfluß (Intimate Sway), der jemanden beispielsweise dazu nötig sich selber in Gefahr zu bringen. Die dritte Stufe sind die Einflüsse aufgrund von übernatürlichem Wirken (Unnatural Sway).

Wer einen starken Einfluß ausüben möchte, dazu aber mit dem Gegenüber nicht gut vertraut ist, der muß zuvor erst einmal geringen Einfluß nehmen.

Der Wurf entspricht i.d.R. einem sozialen Attribut, kombiniert mit einer sozialen Fertigkeit - abzüglich eines Widerstandswertes (Resolve oder Composure).
Bei Zeitdruck gibt es einen entsprechenden Malus, der es einem schwer macht den geringen Einfluß auf starken Einfluß zu erwürfeln.

Die Erfolge bedeuten dann, wieviel der Effekte, die der Spieler beabsichtigt hat, wahr werden.  Außerdem läßt sich der Effekt aufgrund von Erfolgen verlängern. Erfolge lassen sich auch horten, um zu einem späteren Zeitpunkt eingesetzt zu werden.

Bei den anderen Überlegungen...

- "Anticipation" (Vorbereitung)
- "The Setup" (Flashbacks, die einem Geschehen ein anderen Erklärung geben)
- "Declaration" (Vorhersehbarkeit)

...handelt es sich um weitere Überlegungen mehr Player Empowerment einzuführen.

Wie sinnvoll findet ihr überhaupt die Idee solche Konflikte maßgeblich über Würfeln zu lösen?
Wie findet ihr die hier vorgestellte Regel?

alexandro

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Re: [nWoD] Social & Mental Combat
« Antwort #1 am: 11.07.2010 | 20:59 »
Finde ich sehr sinnvoll und nutze ich ausgiebig. Hier ein kleiner, verkürzter NSC-Statblock für meine derzeitige nWoD-Runde (eingteilt nach (Physical/Social/Mental):

Zitat
Kampf: Angriff 6W, Verteidigung 3 , Gesundheit 8
Intrige: Beeinflussen 6W, Empathie 2, Willenskraft 7
Einschätzen: Aufmerksamkeit 6W, Ausflüchte 3, Menschlichkeit 7

Nin

  • Gast
Re: [nWoD] Social & Mental Combat
« Antwort #2 am: 11.07.2010 | 23:05 »
NSC? Was mich daran erinnert, daß im Beispiel von "Sway", der ST für ihre Figuren nur "Casual Sways" zur Verfügung stehen.
Ob ich das richtig gelesen habe? Das würde bedeuten, daß es NSCs prinzipiell nicht möglich ist, SCs mittels Zauber (= Unnatural Sway) zu einer Handlung zu zwingen. (Was ich auch genau das richtige finde.)

@Alexandro: Das scheint mir eine sehr schlanke und übersichtliche Hausregel zu sein. "Mirrors" setzt ja prinzipiell sehr, sehr stark auf Player Empowerment. Das fällt bei dir in diesem Fall raus. Oder sehe ich das nur nicht?

alexandro

  • Gast
Re: [nWoD] Social & Mental Combat
« Antwort #3 am: 11.07.2010 | 23:24 »
Was verstehtst du unter Player Empowerment? Unter warum glaubst du dass es bei mir nicht vorliegt?

Bei mir teile ich geistige Beeinflussung in drei Kategorien ein:
Mindere: der Charakter muss einen Nettoerfolg erzielen, um den NSC zu beeinflussen.
Größere: Der Beeinflussende muss eine Anzahl von Nettoerfolgen erzielen, die der Anzahl der permanenten WK des Verteidigers entspricht. Dafür muss der Verteidiger jedes Mal wenn er die Verteidigung einsetzt 1WK einsetzen.
Unmögliche: Wie "Größere", bloß ohne WK-Kosten für Verteidiger. Normalerweise nur anwendbar, wenn die temporäre WK des Verteidigers Null beträgt (einige übernatürliche Kräfte umgehen diese Einschränkung) - "unmögliche" Sachen sind solche Sachen wie direkter körperliche Verletzungen, Handeln gegen den Moralkodex oder ähnlich selbstzerstörische Handlungen, welche den Charakter permanent verändern würden.

Die Regeln gelten genauso SCs, wie auch für SLCs. Der einzige Unterschied besteht darin, dass bei SCs der Spieler einen Verteidigungspool würfelt, während bei SLCs ein fester Verteidigungswert vom Pool des Spielers abgezogen wird (meine Spieler mögen halt den Glücksfaktor).

Nin

  • Gast
Re: [nWoD] Social & Mental Combat
« Antwort #4 am: 11.07.2010 | 23:39 »
Was verstehtst du unter Player Empowerment?
Oh ... verschiedenes ... zum Beispiel ... in diesen Fällen:
daß die SpielerInnen darüber entscheiden können, ob sie alle Aspekte beeinflussen wollen, oder stattdessen die temporäre Tragweite bestimmen wollen;
daß der Ablauf der Geschichte dadurch gezielt beeinflusst werden kann, daß bestimmten Situation und das Verhalten eines NSCs vor einem anderen als von der ST geplanten Hintergrund umdeuten werden kann / Angriffspunkte damit verändern werden können;
daß es möglich ist, nachträglich Dinge aus dem Hut zu zaubern, weil es eine entsprechende Interventionsmöglichkeit der SpielerInnen gibt.

Unter warum glaubst du dass es bei mir nicht vorliegt?
Das war nicht als Angriff gemeint, sondern als Frage, da ich sie (ohne Ausführung deinerseits) nicht erkennen kann.

alexandro

  • Gast
Re: [nWoD] Social & Mental Combat
« Antwort #5 am: 12.07.2010 | 01:30 »
daß die SpielerInnen darüber entscheiden können, ob sie alle Aspekte beeinflussen wollen, oder stattdessen die temporäre Tragweite bestimmen wollen;
Verstehe ich richtig: entweder Definition der Wirkung oder Festlegung der Dauer der Beeinflussung?
Ersteres Nein, letzteres Ja.

Zitat
daß der Ablauf der Geschichte dadurch gezielt beeinflusst werden kann,
Ja.

Zitat
daß bestimmten Situation und das Verhalten eines NSCs vor einem anderen als von der ST geplanten Hintergrund umdeuten werden kann / Angriffspunkte damit verändern werden können;
Normalerweise nicht.

Zitat
daß es möglich ist, nachträglich Dinge aus dem Hut zu zaubern, weil es eine entsprechende Interventionsmöglichkeit der SpielerInnen gibt.
Prinzipiell ja (allerdings nutzen meine Spieler das ziemlich selten).

Zitat
Das war nicht als Angriff gemeint, sondern als Frage, da ich sie (ohne Ausführung deinerseits) nicht erkennen kann.
Schon OK, hatte mich nur gewundert, wie du das aus meiner Auflistung der Werte zu erkennen glaubtest.

Nin

  • Gast
Re: [nWoD] Social & Mental Combat
« Antwort #6 am: 12.07.2010 | 21:03 »
Schon OK, hatte mich nur gewundert, wie du das aus meiner Auflistung der Werte zu erkennen glaubtest.
Na, so richtig kann ich mir das immer noch nicht vorstellen, wie du das regelst. Hast du vielleicht mal Lust das genauer anhand von einem Beispiel zu erklären?

Zitat
Verstehe ich richtig: entweder Definition der Wirkung oder Festlegung der Dauer der Beeinflussung?
Kommt auf die Erfolge an und auf das, was du willst.
Sagen wir mal du möchtest ursprünglich 3 Aspekte bewirken: "Nimm die Waffe runter", "hör mir zu", "laß mich gehen" - dazu brauchst du 3 Erfolge. Soll der Effekt nicht nur kurzfristig sein, sondern auf die gesamte Dauer der Szene wirken, muß dafür je 1 Erfolg investiert werden. Würdest du jetzt z.B. nur 3 Erfolge würfeln, kannst du die so verteilen, wie es für dich am besten ist. Beispielsweise: "Nimm die Waffe runter", "laß mich gehen"+Dauer:Szene.

alexandro

  • Gast
Re: [nWoD] Social & Mental Combat
« Antwort #7 am: 30.07.2010 | 17:03 »
Sagen wir mal, der Charakter ist von einem Sicherheitsmann gefangen geschnappt worden und versucht sich rauszureden (Beeinflussen). Der Sicherheitsmann versucht herauszufinden, ob der Charakter die Wahrheit sagt (Einschätzen).

Ziele des Charakters:
Zitat
Sagen wir mal du möchtest ursprünglich 3 Aspekte bewirken: "Nimm die Waffe runter", "hör mir zu", "laß mich gehen"
Die ersten beiden sind Mindere Effekte, die erreicht der Charakter mit nur einem Nettoerfolg, der Charakter erreicht diese mit nur einem Nettoerfolg. Der letzte Aspekt ("Lass mich gehen") ist schon ein größerer Effekt, daher muss der Spieler soviele Erfolge ansammeln, wie die WK des Wachmanns beträgt.

Der Wachmann hat nur ein Ziel (den Charakter gut genug einzuschätzen, um sich gegen dessen Geschichte zu "immunisieren"). Dies ist ein Größerer Effekt (dem Charakter ist wirklich daran gelegen, nicht durchschaut zu werden).

Das Ganze passiert rundenweise, der Charakter ist als erstes dran. Er entscheidet sich für "Hör mir zu" als Aspekt für diese Runde, zieht die Empathie des Wachmanns von seinem Würfelpool ab, beschreibt das Ganze und würfelt. Er erzielt einen Erfolg, d.h. der Wachmann wird ihn erstmal nicht vom Reden abhalten.

Der Wachmann würfelt seinen Einschätzen-Pool, der Spieler setzt einen WK-Punkt ein und würfelt Manipulation+Ausflüchte. Der Wachmann erzielt drei Erfolge und der Spieler einen, d.h. der Wachmann hat zwei Nettoerfolge (er braucht soviele Nettoerfolge, wie der Moralwert (6) des Charakters beträgt).

Der Spieler ist dran und entscheidet sich für "Lass mich gehen". Der Wachmann setzt einen WK-Punkt ein, daher muss der Spieler den Empathie-Wert des Wachmanns von seinem Pool abziehen. Er würfelt trotzdem einen Erfolg (er brauch soviele Nettoerfolge, wie die Willenskraft (4) des Wachmanns beträgt).

Der Wachmann könnte sich jetzt entscheiden, den Charakter einzuschüchtern sich auf den Boden zu legen (der Spieler hatte nur einen Erfolg bei "Hör mir zu" und konnte damit das Verhalten des NSCs für eine Runde beeinflussen) oder gar einen Kampf einleiten, aber er entscheidet sich weiter nach Löchern in der Geschichte des Charakters zu suchen. Er würfelt auf Einschätzen (da der Charakter nur noch einen WK-Punkt hat, entscheidet sich der Spieler nicht zu verteidigen) und erzielt dabei drei Erfolge. Damit hat er fünf Nettoerfolge und ihm fehlt nur noch einer, bis er den Charakter durchschaut. Er ist schon sehr mißtrauisch.

Der Spieler sieht seine Felle davonschwimmen und entscheidet sich daher für "Nimm die Waffe runter" als Aspekt für diese Runde (zuversichtlich, dass er den Wachmann notfalls überwältigen kann). Er würfelt und erzielt zwei Erfolge, was die Waffe für zwei Runden aus dem Spiel nimmt (der Wachmann sichert sie und steckt sie ins Halfter).

usw.usf.

Innerhalb von Kampfsituationen (auch Situationen in denen noch keine Kampfhandlungen eingeleitet wurden, welche aber "angespannt" sind), dauert die Beeinflussung eine Runde pro Erfolg, in "entspannten" Situationen deutlich länger (idR für den Rest der Szene oder - bei einem spektakulären Erfolg - noch länger).

Normalerweise kann man nur ein Ziel pro "Verhandlungsrunde" verfolgen, in Ausnahmefällen erlaube ich es aber, mehrere Handlungen zu machen, sofern sich die parrallel ausführen lassen (in diesem Fall wird ein Abzug in Höhe der Anzahl der Handlungen auf den Würfelpool aufgeschlagen).

Nin

  • Gast
Re: [nWoD] Social & Mental Combat
« Antwort #8 am: 30.07.2010 | 19:51 »
Ah! ... Interessant ... Danke.

Ich weiß nicht, ob du Mirrors kennst. Wenn ja, dann bringt dir das folgende natürlich nix, denn ich würde die unterschiedlichen Regeloptionen gerne gegeneinander stellen.

Achtung – viel Rechnerei!


Vorgabe: Eindringling (SC) betritt unerlaubt ein Areal und wird dort von einem Wachmann (NSC) mit vorgehaltener Waffe gestellt. Der Wachmann will den Eindringling festsetzen, der Eindringling will das Gelände verlassen.

Sway

Der Eindringling möchte den Wachmann dazu überreden, ihn gehen zu lassen.

Damit dies letztlich möglich ist, soll die Situation in Stufen entschärft werden.
Zunächst soll der Wachmann die Waffe senken („Nimm die Waffe runter“), dann den Ausflüchten den Eindringlings zuhören („hör mir zu“) und ihn anschließen vom Ort verschwinden lassen („lass mich gehen“).

Da dies nicht das ist, was der Wachmann eh vorhat, handelt es sich nicht um eine „Casual Sway“, sondern um eine „Intimate Sway“. Da beide Stadien durchlaufen werden müssen, bedeutet dies für den Eindringling zunächst eine ausgedehnte Handlung, in der er eine Anzahl von Erfolgen erwürfelt, die der doppelten Willenskraft des Wachmanns entsprechen. Ein Wurf steht für einen Tag Überzeugungsarbeit. Da es in diesem Beispiel nicht viel Zeit gibt, bedeutet das für den Wurf (Eindringling) einen Malus (-4 wenn ein Wurf für 5 Minuten steht).
Weiter Abzüge sind Fassung (+ Moral) bzw. Entschlossenheit, das entspricht einem Malus von max. -5.
Danach – wenn ich das richtig versteh – wäre es immer noch möglich Erfolge des Eindringlings durch je einen Punkt Willenskraft zu negieren.

Angenommen es handelt sich bei dem Wachmann um einen wenig wichtigen „Bit-Player“, der einen Wert von 3 für Mental hat und somit auch eine Willenskraft von 3 besitzt, dann müssten für den Eindringling 11 Brutto-Erfolge erwürfelt werden, um einen einzigen Netto-Erfolg zu erzielen (6 doppelte Willenskraft + 4 Punkte Willenskraft zum Auskontern der Brutto Erfolge).
Der Eindringling besitzt für den Wurf eine Kombination aus sozialem Attribut und Fertigkeit von 6 und erhöht in jeder Runde den Pool um auf 9 mit 1 Willenkraftpunkt. Die Abzüge entsprechen -6 (= -3 mentaler Wert des Wachmanns -4 Zeitfaktor). Damit bleiben 3 Würfel übrig. Um mit 3 Würfeln 11 Erfolge zu würfeln werden statistisch 11 Runden benötigt.

Nachdem der Eindringling den Wachmann 55 Minuten lang voll getextet hat, dieser dem Redeschwall nicht zuhören konnte oder wollte, lässt er den Eindringling für 1 Runde ziehen (ohne Zuhören und ohne seine Waffe zu senken), nur um ihn nach dieser Runde wieder aufzuhalten. Um den Effekt auf die gesamte Szene auszuweiten braucht der Eindringlich nämlich einen Erfolg mehr. Deshalb verlangt es dann doch nach 1 Stunde Überzeugungskraft, bis der Wachmann resigniert und den Eindringling ziehen lässt.


(Vorausgesetzt, das ist inhaltlich richtig, könnte das mal bitte jemand ins Englische übersetzten und im White Wolf Forum fragen, was das soll? Ich finde das nicht Anwendungsfreundlich.)

Nin

  • Gast
Re: [nWoD] Social & Mental Combat
« Antwort #9 am: 30.07.2010 | 20:30 »
Vorgabe: Eindringling (SC) betritt unerlaubt ein Areal und wird dort von einem Wachmann (NSC) mit vorgehaltener Waffe gestellt. Der Wachmann will den Eindringling festsetzen, der Eindringling will das Gelände verlassen.

Anticipation

Der Eindringling wird vom Wachmann erwischt und will fliehen.

Es ist genau das passiert, mit dem der Eindringling gerechnet hat, also darf für ihn (und der erste Einsatz dieser Fertigkeit pro Spielsitzung ist umsonst) ein Wurf mentales Attribut + mentale Fertigkeit gewürfelt werden.

Gehen wir von einem Pool von 6 aus, dann entspricht das 2 Erfolgen. Die in Form von 2 zusätzlichen Bonus-Würfeln in den Wurf für den Fluchtversuch einfließen.


Vorgabe: Eindringling (SC) betritt unerlaubt ein Areal und wird dort von einem Wachmann (NSC) mit vorgehaltener Waffe gestellt. Der Wachmann will den Eindringling festsetzen, der Eindringling will das Gelände verlassen.

The Setup

Der Eindringling blufft, um das Gelände verlassen zu können.

Dazu ist ein Erfolg bei einem Wurf eines mentalen Attributes + einer mentalen Fertigkeit + 1 Willenskraftpunkt notwendig (und es ist nur einmal während der Geschichte anwendbar).

Die Zeit im Spiel wird zurück gedreht und es wird eine Szene gespielt, in der der Eindringling den Wachmann auf seinem Rundgang beobachtet hat. Da der Wachmann keine bestimmten Zeiten einhielt, fertigte der Eindringling ein fingiertes Schreiben an, das ihn dazu beauftragt, den Wachmann bei seiner Arbeit zu kontrollieren.
Dies ist für den Wachmann glaubhaft und deshalb senkt er augenblicklich die Waffe und entschuldigt sich beim Eindringling.


Vorgabe: Eindringling (SC) betritt unerlaubt ein Areal und wird dort von einem Wachmann (NSC) mit vorgehaltener Waffe gestellt. Der Wachmann will den Eindringling festsetzen, der Eindringling will das Gelände verlassen.

Declaration

Der Eindringling wird vom Wachmann erwischt und will fliehen.

Je nach Aktion setzt sich hier der Würfelpool zusammen. Beispielsweise aus Intelligenz + Schusswaffen. (Die erste Anwendung am Spieltag ist wieder umsonst.) Angenommen dieser Pool bringt wiederum 2 Erfolge, dann bedeutet dies zum einen, dass der Eindringling ein wahres Detail zur Geschichte hinzufügen kann (der Wachmann hat vergessen die Waffe zu laden) und die doppelte Zahl der Erfolge (also 4) als Bonus-Würfel erhält, die beliebig verteilt werden können.

alexandro

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Re: [nWoD] Social & Mental Combat
« Antwort #10 am: 30.07.2010 | 22:44 »
Interessant. Habe Mirrors zwar inzwischen, aber diesen Teil bisher ausgelassen (bin gerade bei den alternativen Settings - besonders das Fantasy-Ding hat es mir angetan).

Sway klingt nicht so, als würden es mir Spaß machen, da verwende ich lieber weiter mein System.

Anticipation klingt gut.

The Setup ist im Grunde das, was man mit Anticipation macht - sehe keinen Grund das Trennen zu müssen.

Declaration klingt blöd. In einem weniger simulativen System (bzw. wenn man die verkürzten Werte benutzt) mag das Sinn machen, im gegenwärtigen System ist es aber einfach zu mächtig (z.B. "vergessen die Waffe zu laden" - mit nur einem Wurf den Einsatz der Waffe für den Rest des Kampfes verhindern...don't like).

Nin

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Re: [nWoD] Social & Mental Combat
« Antwort #11 am: 30.07.2010 | 22:51 »
Vielleicht hab ich da ja auch was missverstanden.

Nin

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Re: [nWoD] Social & Mental Combat
« Antwort #12 am: 31.07.2010 | 09:18 »
Sway (...)

1.
Fehler: In der Berechnung bin ich davon ausgegangen, daß in jeder Runde 1 Punkt Willenskraft ausgegeben wurde. 12 temp. WIL hat aber niemand. Ergo, es dauert noch länger.
Und außerdem habe ich mich sowieso verrechnet.

2.
Unausgewogenheit: Wenn statt dem Zeitfaktor 5 Minuten (-4) der Zeitfaktor 1 Minute (-5) gewählt wird. Verkürzt sich die Zeit der Szene drastisch. Ich bleib mal bei dem falschen Beispiel von oben, um es besser vergleichen zu können:
12 Würfe mit 3 Würfeln bei einem Zeitintervall von 5 Minuten entsprechen einer Dauer der Szene von 60 Minuten;
18 Würfe mit 2 Würfeln bei einem Zeitintervall von 1 Minute entsprechen einer Dauer der Szene von 18 Minuten!

Das kann doch nicht sein?!  wtf?
« Letzte Änderung: 31.07.2010 | 22:24 von Nin »

Online Sashael

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Re: [nWoD] Social & Mental Combat
« Antwort #13 am: 31.07.2010 | 09:37 »
Das kann doch nicht sein?!  wtf?
Sway ist kein Fast Talk. Mehr so eine Art Beeinflussung des Unterbewußtseins. Geheime Gehirnwäsche, wenn du so willst. Für Situationen wie die obige ist das eben vollkommen ungeeignet.
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Nin

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Re: [nWoD] Social & Mental Combat
« Antwort #14 am: 31.07.2010 | 09:46 »
Sway ist kein Fast Talk. Mehr so eine Art Beeinflussung des Unterbewußtseins. Geheime Gehirnwäsche, wenn du so willst. Für Situationen wie die obige ist das eben vollkommen ungeeignet.

Das Beispiel ist zwar nicht das beste, aber ungeeignet finde ich es nicht (zumal das Beispiel im Buch ähnlich ist).
Aber ich gebe dir recht, dass es, so wie ich es hier präsentiert habe, falsch rüber kommen muss. Zwangsläufig, denn der Psycho-Anteil zeigt sich ja eher im konkreten Ausspielen der Szene, ich habe mich aber auf die Würfelmechanik bezogen.

Und selbst wenn du richtig liegen solltest und es ein unpassendes Beispiel ist, hast du mir damit nicht erklärt, wo der Fehler bei der Berechnung der Würfe liegt.

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Re: [nWoD] Social & Mental Combat
« Antwort #15 am: 31.07.2010 | 10:11 »
Imho sind es nur 7 Erfolge, da bei mir weniger wichtige Bit-Player keine Willenskraft haben, die sie einsetzen können. Das widerspricht einfach dem Sinn von unwichtigen NSCs. Wenn jeder Pups-NSC gegen Aktionen von SCs WK einsetzen würde, würde das Spiel vollkommen unbalanciert werden. Angenommen, du spielst in einem winzigen Dorf mit 50 Einwohnern, die alle total unwichtige und labile Personen sind, aber alle was gegen die SCs haben. Jeder hat lächerliche WK 1 und kann diesen Punkt einsetzen, um den SCs das Leben schwer zu machen. Das sind dann 50 Willenskraftpunkte, die gegen die Gruppe arbeiten. Meinst du nicht, dass sowas zu einem Frustzustand führen dürfte? Das ist ja wie Radfahren bei permanenten Gegenwind. Oder wie SLs, deren NSCs in allen Attributen immer 3 haben, weil 3 ja genau die Mitte und somit der "Durchschnitt" der WoD Range von 1-5 ist.

Damit sind wir bei dem Beispiel bei rein statistischen 10 Minuten (bei 2 Würfeln). Wenn der Spieler immer genau den Durchschnitt würfelt. Mit Einsatz von Willenskraft durch den Spieler könnte sich die Angelegenheit auch schon nach einer einzigen Minute erledigt haben. Oder er labert bis zum Sonnenaufgang. Aber das ist dann das Problem der Wahrscheinlichkeiten in der WoD.
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Re: [nWoD] Social & Mental Combat
« Antwort #16 am: 31.07.2010 | 22:38 »
7 Erfolge +1 damit der Effekt sich über die gesamte Szene erstreckt.

Aber davon mal abgesehen, hast du vollkommen recht, es ist Quatsch für Bit-Player Willpower ausgeben zu können.
Und du hast auch an anderer Stelle recht und ich muss mich korrigieren, das Beispiel ist schlecht und geht gar nicht. Es ist auch nicht vergleichbar mit dem Beispiel im Buch, denn dort besteht zwischen den beiden Figuren schon eine emotionale Nähe.

Bitte lass uns das Beispiel vergessen. Aber, kannst du mir bitte deine Berechnung noch mal detailliert erklären?

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Online Sashael

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Re: [nWoD] Social & Mental Combat
« Antwort #17 am: 31.07.2010 | 23:11 »
Oder ich nehme den Chance-Die, würfle 9x hintereinander eine 10 und bin in 1 Minute fertig.
Ich mag Statistik und das WoD Würfelsystem nicht so gerne zusammen.  Die Werte sehen immer sehr stimmig aus, sind in der Praxis aber in 9 von 10 Fällen eher unbrauchbar. Ich hab schon Leute mit nem Pool von 11 Würfeln in drei Runden nur 4 Erfolge bekommen sehen und jemand mit nem Pool von 2 hatte 7 Erfolge in einem Wurf.

Ich bin von deinem oberen Beispiel ausgegangen, bei dem der Spieler 3 bzw 2 Würfel zur Verfügung hat. ;)
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Nin

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Re: [nWoD] Social & Mental Combat
« Antwort #18 am: 31.07.2010 | 23:17 »
Verstehe ich dich richtig, dass sich deinen Angaben zur Zahl der Würfelrunden und den Würfergebnissen nicht auf Statistik sondern auf Spielerfahrung beziehen?

Online Sashael

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Re: [nWoD] Social & Mental Combat
« Antwort #19 am: 1.08.2010 | 08:51 »
2.
Unausgewogenheit: Wenn statt dem Zeitfaktor 5 Minuten (-4) der Zeitfaktor 1 Minute (-5) gewählt wird. Verkürzt sich die Zeit der Szene drastisch. Ich bleib mal bei dem falschen Beispiel von oben, um es besser vergleichen zu können:
12 Würfe mit 3 Würfeln bei einem Zeitintervall von 5 Minuten entsprechen einer Dauer der Szene von 60 Minuten;
18 Würfe mit 2 Würfeln bei einem Zeitintervall von 1 Minute entsprechen einer Dauer der Szene von 18 Minuten!
Ich habe mich auf dieses Beispiel bezogen. Hier kommst du auf 3 bzw 2 Würfel. Auf 7 Erfolge bezogen, komme ich dann mit 2 Würfeln auf die angegebenen Werte.
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ErikErikson

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Re: [nWoD] Social & Mental Combat
« Antwort #20 am: 1.08.2010 | 09:01 »
Verstehe ich dich richtig, dass sich deinen Angaben zur Zahl der Würfelrunden und den Würfergebnissen nicht auf Statistik sondern auf Spielerfahrung beziehen?
Statistik wird total überbewertet. Genau wie diese dämliche Evolutionstheorie.

Nin

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Re: [nWoD] Social & Mental Combat
« Antwort #21 am: 1.08.2010 | 09:34 »
Statistik wird total überbewertet. Genau wie diese dämliche Evolutionstheorie.
Das mag schon sein, dass Stochastik das eine ist und die praktische Erfahrung im Spiel das andere. Aber ich denke schon, dass es ein Hilfsmittel sein kann, um bestimmte Regelmechaniken zumindest miteinander zu vergleichen. Wie willst du denn sonst einen Anhaltspunkt für die Erfolgsaussicht der Mechanik von Würfeln finden?

Ich habe mich auf dieses Beispiel bezogen. Hier kommst du auf 3 bzw 2 Würfel. Auf 7 Erfolge bezogen, komme ich dann mit 2 Würfeln auf die angegebenen Werte.
Die Wahrscheinlichkeit mit 3 Würfeln und der 10-Again Regel 1 Erfolg zu würfeln liegt bei 65,7 %.
Grob gerechnet geht die nWoD Würfelmechanik davon aus, dass 1 Erfolg auf 3 Würfel kommt. Mit dem zweimaligem Würfeln von 3W10 werden demnach wahrscheinlich 2 Erfolge erzielt. Deshalb verstehe ich nicht, wie du da 7 raus bekommst.

ErikErikson

  • Gast
Re: [nWoD] Social & Mental Combat
« Antwort #22 am: 1.08.2010 | 09:56 »
Das war Ironie. Praktische Erfahrung im Spiel zu Würfelergebnissen ist eigentlich Aberglaube, wobei ich selber zugeben muss dass es Leute gibt, die konstant gut würfeln.

Online Sashael

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Re: [nWoD] Social & Mental Combat
« Antwort #23 am: 1.08.2010 | 18:54 »
Die Wahrscheinlichkeit mit 3 Würfeln und der 10-Again Regel 1 Erfolg zu würfeln liegt bei 65,7 %.
Grob gerechnet geht die nWoD Würfelmechanik davon aus, dass 1 Erfolg auf 3 Würfel kommt. Mit dem zweimaligem Würfeln von 3W10 werden demnach wahrscheinlich 2 Erfolge erzielt. Deshalb verstehe ich nicht, wie du da 7 raus bekommst.
Wir reden aneinander vorbei.
2 Würfel pro Runde
7 Erfolge benötigt
Statistisch 3 Würfel=1 Erfolg
7 benötigte Erfolge x 3 Würfel pro Erfolg = 21 Würfel
21 Würfel / 2 Würfel pro Runde = 10,5 Runden oder freundlich gerechnet 10 Minuten

Jetzt verständlich?
"Ja natürlich ist das Realitätsflucht. Was soll daran schlecht sein? Haben Sie sich die Realität in letzter Zeit mal angesehen? Sie ist grauenhaft!"


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Nin

  • Gast
Re: [nWoD] Social & Mental Combat
« Antwort #24 am: 1.08.2010 | 20:00 »
Ja, wir sind uns einig
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Mein Fehler, sorry. Ich hatte statt "komme ich dann mit 2 Würfeln auf die angegebenen Werte" "komme ich dann mit 2 Würfen auf die angegebenen Werte" gelesen. Ich brauch 'ne neue Brille oder sollte den Bildschirm mal sauber machen.

Wenn wir uns bei der Berechnung einig sind, dann muss ich trotzdem nochmal nachfragen, ob es nicht unverhältnismäßig bleibt, dass bei den verschiedenen Mali so drastisch unterschiedliche Ergebnisse erzielen werden können (60 Minuten bei einem Malus von -4 im Vergleich zu 24 Minuten bei einem Malus von -5)?
Oder habe ich da auch was falsch gelesen und sitze einem Irrtum auf?  ;)
« Letzte Änderung: 1.08.2010 | 20:17 von Nin »