Pen & Paper - Spielsysteme > Earthdawn
Was macht ihr für, bzw. mit Bastlern?
Don Kamillo:
Eine Sache sollte Dir klar sein: Wenn Du nem Charakter seinen Bastelwillen gibst, klinkst Du ihn damit prinzipiell voll aus Abenteuern raus, weil: an nem Schiff rumbauen dauert, an einer Kutsche auch, eine Rüstung quasi neu erfinden odeer eine Waffe genauso. Das macht man nicht, während man mit ner Gruppe die Welt rettet usw.
Also ist das eher ne Sache, die man gut zwischen Abenteuern regeln kann und wo man sicherlich mit einigen wenigen Würfen auf Handwerk oder mit Helfershelfern etwas bewirken kann.
Nur ist Earthdawn nicht DAS Bastelspiel, warum auch, wenn man halt Magie hat, die alles durchströmt.
Waffen und Rüstungen werden hochgeschmeidet und dann verzaubert. Gibt Regeln für, reicht mir persönlich, ich wüsste jetzt auch nicht, was man da noch weiter modifizieren wollte.
Wenn du da jetzt wild mit sonstigen Modifikationen anfängst, solltest Du Dir zumindest im Klaren sein, daß sich Stärken von Gegenständen etc. verändern und das sollte zumindest im Voraus bedacht werden.
( Für D&D 3 hätte ich ja alternative Regeln, um magische Waffen zu bauen, weil wir immer doof fanden, das das kein Schmied machen kann... sondern nur alberne Magier, die keine Ahnung von Waffen und so haben )
Und was Waffen aufpäppeln angeht: Die Gruppe kann ja auch ohne aufgemotzte Waffen losziehen... Ausserdem hält das Talent ja min. 1 Jahr + 1 Tag, so ist das ja nicht... Ist für mich auch eher eine Sache, die man zwischen Abenteuern macht.
Akirael:
Es geht gar nicht darum großes zu bewerkstelligen, sondern einen kleinen Bonus, dafür, das der spieler seinen charakter auch konsequent ausspielt. Ein paar meiner Spieler tun dieses nämlich nicht.
Diese temporäre geschichte von face gefällt mir.
@kamillo: Genau dieses rausnehmen ist es was mich tatsächlich stört. In einem Zeitalter magie, sollte ein schmied, der magie für sein handwerk benutzt, nicht monate damit zubringen, das kettenhemd eines einzigen Charakter hochzupeppeln.
Wie gesagt, das basteln am equipment ist DER zentrale Punkt am Konzept des Charakters, und der Spieler spielt es trotz der , hier sehr Spielerunfreundlichen Handhabe, aus. Das erste was ich gemacht habe, ist die unsinnige Zeiteinschränkung der Kreis 5 Fähigkeit des Waffenschmiedes zu beseitigen. Im Gegenzug haben richtige Schmieden Boni auf die Würfelstufen. Wenn der Charakter noch einen Assitenten/Lehrling hat, gibbet sogar noch einen Zeitbonus.
Im Rahmen des temporären Effekts, habe ich mir überlegt was man für Kniffe auf Forge Weapon und Forge Armor anlegen könnte. Bei Luft-/Schiffen und Landvehikel, werde ich wohl tatsächlich jeweils zwei Charakteristiken miteinander verknüpfen. Mittels Smithweaving(Kniff) kann er die dann für Rang Wochen/Tage um Erfolgsgrad Punkte(gegen die MWSK), in eine Richtung verschieben.
Bei Waffen und Rüstungen, werde ich mir wohl ein paar Kniffe einfallen lassen, die wesentlich kurzlebigere Effekte erzielen, dafür aber auch wesentlich schneller erledigt sind. Bei Schusswaffen schwebt mir z.B. eine Erhöhung der Reichweite vor, statt einer erhöhten Schadenstufe, oder ein reduzierter Reichweitenmodifikator. Bei Rüstungen, kann man, denke ich, noch ein bischen mit dem "defelction value" und dem "shatter threshold" spielen, und bei Nahkampfwaffen, mit Paradboni, "counter deflection value", oder Erschwernissen, wenn man versucht diese Waffe zu entwaffnen, statt dem obligatorischem Schadensbonus aus Forge weapon.
Sondereffekte, die zwar keine auswirkungen auf das Kampfgeschehen haben, aber andere effekte erzielen, wie eben die reißleine am Kettenhemd. Werde ich wohl wie gehabt über die Halbmagie laufen lassen und individuell beurteilen.
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