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DeGenesis verroht

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Famulant:
Schön zu hören. Obwohl ich mich immer noch frage, ob DG:V auch tatsächlich gespielt wird.

Meine Lesson learned nach der Verrohung-Beta:
Instabile Scribus- und Open Office-Builds und ein steinaltes Macbook sind eine schlechte Kombination für Layout.

Das PDF sieht zwar ganz gut aus, ist aber entwicklungstechnisch ziemlicher Clusterfuck, weil Änderungen im Masterdokument nicht in den Textbausteinen gespeichert werden, weshalb auch kleine Änderungen extrem aufwändig sind. Und offensichtlich gibt es mit Adobe Readern über 1.4 Probleme beim Nutzen der Dokumente.

Dieses Mal setze ich alles sauber mit InDesign auf, das sollte besser funktionieren.

Korig:
Die Chance das ich DG:V mal spiele ist sicherlich gegeben. Falls meine SW-Fantasy Runde mal zu Ende geht, könnte ich mir das durchaus vorstellen.

alexandro:
Werde es demnächst mal wieder (auf einem Con in Dresden) leiten.

Famulant:
Kleines Update für Sandkastenfreunde:
95 Zufallsbegegnungen in der Staublunge

Die Tabelle simuliert nicht, d.h. es ging mir darum, die NSC-Begegnungen abwechslungsreich und unterhaltsam zu gestalten.

Dr. Dr. James T. Errington:
Hi,

ich hab da mal ein "Problem".
Kann sein dass es in der neuesten Version der Konvertierung behandelt wurde, glaub ich aber nicht :).

Vielleicht passt es auch mehr in den allgemeinen SaWo-Teil als hierher.

Also:
Meine Spieler wollen nun in ihrem 3. Anlauf (ja ich bin ein harter SL mit toughen Herausforderungen und gnadenlos im Ausspielen meiner NSCs) eine Abtrünnige-Hellvetiker-Warlord Kapagne spielen.
So weit so gut.

Jetzt haben sie sich am 1. Spielabend auf die Suche gemacht nach einer Operationsbasis.
Von 3 vorgeschlagenen Möglichkeiten entschieden sie sich am Ende für eine Burg in Purgare die auf einem Plateau liegt. Die Gegend drum herum erwirtschaftet gewinne durch Bergbau und Weinanbau.
Wens interessiert: Hab mir die Castillo di Montemassi als Ziel auserwählt.

Nach der erfolgreichen Eroberung wollen sie nun die wirtschaftlichen Geschicke das Landstrichs steuern.

Tja nun ist die Frage wie man das abdeckt.
Mir ist schon klar, dass das nicht mehr F!F!F! ist sondern eher buchhalterisch wird aber das ist in diesem Fall so gewünscht.

Ich möchte es dennoch einigermaßen allgemein halten.
Also Ein Einwohner erwirtschaftet durchschnittlich xx Wechsel pro Monat (Reingewinn).
Davon nehmen die Herren xx% an Steuern.
Um ein Landstrich im Techlevel aufsteigen zu lassen braucht man xxxxxxx Einwohner und muss xx Monate und xx Wechsel investieren.

Pro x Einwohner muss man 1 Söldner bereit stellen zum Schutz diese kosten x Wechsel pro Woche.

Ja und dann will ich natürlich Entwicklung haben. Auch einfach über 1 Wurfe (am besten quartalsweise) abgehandelt.
Dafür braucht man Modifikatoren.

Naja ich denke ihr wisst wo das ganze hin führt.


Generell will ich fast alles vom TL abhängig machen.

Bzgl. des Reingewinns pro Einwohner (Durchschnittswert! Ich unterscheide nicht nach Arbeitsfähigen, Kindern, usw.)
TL² * 5 Wechsel pro Monat.
Auf TL1 kann man sich damit kaum was leisten und allein schon für einen Speer muss man echt lange sparen. An Waffen oder Munition ist nicht zu denken.
Auf TL2 könnte sich so ein Dorf wenn es unbedingt nötig ist mit Waffen versorgen würde dafür aber auf lange Zeit ihr Gewinne binden.
Ab TL3 kann man sich damit schon einige Söldner leisten.

Der Steuersatz ist frei wählbar und beeinflusst die Zufriedenheit der Einwohner und somit den Entwicklungswurf am Quartalsende.
10% würde ich hier als normal ansehen. Für 5% mehr/weniger gibt es +1/-1 auf den Wurf.
Vielleicht zu niedrig?

Kommen wir zu der Entwicklung.
Wie setz ich hier Grenzen fest?
Um sich von TL 1 auf 2 zu entwickeln braucht man kaum mehr als 100 Einwohner. Es muss Schmiede geben und einige wenige Experten.
Von TL 2 auf 3 ist das ja wieder total anders. Da braucht man normalerweise viele Experten die viele verschiedene Dinge können usw.
Was legt man das als Mindestbevölkerung fest? 5.000? 10.000?
Über TL4 mag ich noch gar nicht nachdenken.

Als Entwicklungszeit würde ich rechnen ab da wo man sich intensiv drum kümmert das zu erreichende TL² in Jahren.

Quartalsweise Entwicklungswürfe: Um Einwohner anzuwerben macht der repräsentative Charakter überreden und pro erfolg und steigerung gibts TL² * 10 neue Einwohner.
Modifiziert wird es natürlich dadurch was passiert ist im Quartal.


Naja so grob erstmal meine Ideen.
Wie gesagt es ist gar nicht Degenesis-spezifisch (außer der TL) aber genau für die Kampagne brauch ich sowas :).


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