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DeGenesis verroht

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Dr. Dr. James T. Errington:
Schade eigentlich.
Da da nichts bei rauskam hier mal eine Idee für 2 weitere Talente:

Schrottauge (Anfänger, Verstand W8, Wahrnehmung W8)
Der Charakter ist geschult im Erkennen und Umgang von Artefakten. Er kann Artefakte Erkennen und Verwenden die 1 Techlevel über seinem eigentlichen Wert liegen.
Des Weiteren erhält er bei der Schrottsuche einenn Wahrnehmungsbonus von +1.

Meisterliches Schrottauge (Veteran, Schrottauge)
Wie Schrottauge, doch der Techlevelbonus steigt auf 2 und der Wahrnehmungsbonus auf +2.


Was würdet ihr dazu sagen?

Gruß,
Chris

Tsu:
Hi zusammen,

Ich habe mal ein paar Vorschläge von mir gerettet, vielleicht kann sie jemand gebrauchen, bevor sie im Degenesis Forum im Nirvana verschwinden... wirklich sehr schade mit dem Projekt.


--- Zitat von: Tsu ---So, dann will Ich Euch mal einen alternativen Vorschlag zur Drogengestaltung anbieten / vorstellen...
Die Regeln für Versporung und Heilung ist unangetastet.


[size=18]Burn[/size]

Die Qualität des Burns hängt maßgeblich vom Entwicklungsstadium
des Sporenfeldes ab, auf dem es geerntet wurde. Je reifer ein Feld, desto intensiver ist der Rausch und umso stärker
fällt die Stimulusphase aus. Die Qualität legt auch den sogenannten BurnDice fest.

Qualität / .......... Ernteplatz
Burndice

W4........... Ein junges Sporenfeld, keine 20 Schritt im Durchmesser
W6........... Erwachsenes Sporenfeld, kurz vor der Verpuppung zum Muttersporenfeld
W8........... Großes Muttersporenfeld
W10.......... Peripherie eines Erden-Chakras
W12.......... Zentrum eines Erden-Chakras

Dauer des Rausches: BurnDice x 10 Minuten
Dauer des Stimulus: BurnDice x 1 Tag
 
Während des Rausches erhält der Konsument -2 auf ALLE AKTIONEN
Während des Stimulus erhält der Konsument seinen BurnDice zusätzlich auf die unten genannten Aktionen. Sinkt die Versporungsstufe auf Null, endet zwangsläufigauch der Stimulus.

FlashBurn:
Sollte der BurnDice bei einem Wurf für den Stimulus Effekt eine 1 zeigen, hat der Konsument einen FlashBurn.
Er hat die Auswirkungen eines Burn-Rausches für eine Anzahl Kampfrunden gleich einem BurnDice Wurf. Ausserhalb des Kampfes entspricht die Dauer Minuten.
 
Abhängigkeit:
Bei der Einnahme von Burn wird ein Wurf mit dem BurnDice gemacht. Ein Erfolg bedeutet, das der Konsument den leichten Nachteil "Angewohnheit (Burn)" bekommt...  dieser Nachteil kann zu einem schweren Nachteil werden, wie unter dem Kapitel "Versporung" beschrieben. Steigerungen oder das schon vorhandensein des Nachteils bei diesem Wurf haben keinen Effekt.


Variantenreichtum

Burn: Bion
Kosten: Burndice /2 x5
Stimulus:
Der Konsument muss seinen BurnDice benutzen um Erschöpfung, Hitze oder Kälte zu trotzen.
 
Burn: Glorie
Kosten: BurnDice /2 x30
Stimulus:
Der Konsument muss seinen BurnDice benutzen, für alle Fertigkeits- und Attributsproben im Kampf, die mit Stärke oder Geschicklichkeit zu tun haben.

Burn: Eintracht
Kosten: Burndice /2 x10
Stimulus:
Der Konsument bekommt den Nachteil "Pazifist", er wirft seinen BurnDice wann immer er versucht Kämpfe zu verhindern, bevor sie losgehen (Überreden, ... )

Burn: Muse
Kosten: BurnDice /2 x20
Stimulus:
Der Konsument muss seinen BurnDice benutzen, wann immer er Fertigkeiten bentzt die auf Verstand oder Willenskraft beruhen

Burn: Argus
Kosten: BurnDice /2 x10
Stimulus:
Der Konsument muss seinen BurnDice benutzen, wann immer er eine Probe durch einen Bennie wiederholt.

Burn: Diskordia
Kosten: Burndice /2 x50
Stimulus:
Der Konsument muss seinen BurnDice benutzen, wann immer er auf die Mumm Fertigkeit würfelt.



Das ganze bringt erstens wieder die Qualität mit ins Spiel ("Ey Junge, ich habe wirklich GANZ hervorragendes Burn reinbekommen" *g*), und die Kosten sind auch abhängig davon wie gut der Stoff ballert (sprich, wieder von der Qualität).

Ausserdem mag Ich die am Spieltisch schön anschauliche Variante, man stelle sich nur folgendes vor:

Michael, der Spieler eines burnsüchtigen Apokalyptikers, hält Christian, dem Spieler des Hellvetikers einen giftgrünen W10 vor die Nase. "Na, komm schon, der Ansturm auf das Lager könnte hart werden, nimm einen tiefen Zug. Wir brauchen echt alles was wir aufbieten können. Es ist gar nicht so schlimm wie alle immer sagen... nur 30 Wechsel das erste Mal"

 :twisted:

mfg

Tsu
--- Ende Zitat ---


--- Zitat von: Tsu ---
Reparieren - erster grober Ansatz:

So würde das ganze aus Regelsicht für mich runder wirken. Die veränderten Eigenschaften und Co, würde Ich in die Sparte "Verrückte Wissenschaft" belassen und diese Eigenschaft nicht Reperaturwürfen erlauben. Mit Reperaturgenie nur für Schrotter hebt man deren Glanzpunkt ein wenig. Durch die gesenkten Boni, bleiben die Schwierigkeiten in Zusammenhang mit dem TL als Mali in einem guten Bereich. 

Werkzeug
Kein geeignetes Werkzeug -2 (wie im GRW)
Schrotterwerkstatt +1
Manufakturistenwerkstatt, Cluster +2
Material
Dürftiges Material -1
Gut sortiert und ausgestattet +1
Üppige Auswahl +2
Reparieren / Bauen
Techlevel als Mali auf den Reparieren Wurf
kein automatischer Erfolg
kein verändern von Eigenschaften (dafür gibt es verrückte Wissenschaften)
Für Gegenstände > TL 2 wird Wissen (Artefaktkunde) benötigt
Material ist nur bei einem kritischen Fehlschlag verbraucht
Abänderung der Vorraussetzungen für das Talent (Reperaturgenie):

Anfänger
Schrotter
Verstand W8
Reparieren W8
Wissen (Artefaktkunde) W10

Machen wir mal die Grobtests:

Quinoi, ein Sippling mit Reparieren W6 möchte ihre Armbrust reparieren. Sie hat  noch Holz das sie zurechtschnitzen kann, und die Eisenteile scheinen wiederverwertbar zu sein. (gutes Material +1). Da sie eine Holzsäge und 2 Feilen besitzt , sowie dieses spitze Metalldings was sie bei einem toten Schrotter gefunden hat, sollte sie dies doch hinbekommen (+0 Werkzeug vorhanden)...  eine Armbrust ist schon komplexer  (TL II -2)

==> Reparierenwurf auf MW 5 (Nach den alten Regel, bräuchte sie MW 2)


Tuppa, der Schrotter bastelt jetzt schon seit Wochen an dem vierrädrigen Gefährt (TL IV -4) das er "Mobilotos" nennt in seiner kleinen Werkstatt (Schrotterwerkstatt +1) herum. Welch Zufall,  hat er bei seinem Streifzug vor ein paar Wochen die Überreste von 2 Apokalytikerrädern gefunden, die sich hervoragend einbauen liessen (Üppige Auswahl +2). Ein Glück für ihn das er klüger war als seine Sammelgefährten (Wissen Artefaktkunde W8) und somit gleich wusste was er daraus bauen konnte...

==> Reparierenwurf auf MW 5, Artefaktkunde W8 Bedingung (nach den alten Regeln bräuchte Tuppa MW 0)



Sieht stimmig aus von den Mindestwürfen...



--- Zitat ---Reiter der Giganten
Hast du dir die Giganten-Werte mal angesehen? Mit so einem Vieh herumzuziehen ist locker zwei Edges wert.
--- Ende Zitat ---

Hm... kenne mich doch nicht soooo aus... auf Anfänger lassen, oder lieber auf Fortgeschritten / Veteran? Nicht das die Kampfwerte einer solchen Kreatur die Spielbalance stark stören auf Anfänger.


So.. Ich muss einkaufen. Nacher poste ich mal ne nette Idee zum Burn.

Ich hoffe übrigens Ich gehe keinem auf den Keks, wenn Ich Vorschläge und positive Kritik poste zu den bisherigen SW Regeln, das ist nunmal das wo Ich am besten ansetzen kann um zu helfen *Schulterzuck*. Manchmal ist es gut, mal verschiedene Optionen beleuchtet zu haben, um am Ende mit einer sehr guten Version herauszukommen.

mfg

Tsu aka David
--- Ende Zitat ---


--- Zitat von: Tsu ---Guten Morgen!

So, wieder ein bissel im neuen Spielerhandbuch beim Frühstücken geblättert, und dabei über die Nanitenkräfte gestolpert. Ich habe mal einen Arkanen Hintergrund dafür zusammengebastelt der passt, nette Twists hat und in meinen Augen dieses Thema schön zusammenfasst. also, drauf losgeschrieben und schon nervt Tsu wieder mit neuen Vorschlägen...

Eventuell gefällt Euch diese besser als die Regelung für Superkräfte aus dem GRW, denn diese bringt auch so einige Tücken mit wie die Steigerung der Fertigkeiten und Co... Vom Powerlevel ist der arkane Hintergrund extra so gestaltet worden, das er nicht zu sehr in den Vordergrund rückt, aber dem Spieler genug Coolness Faktor gibt um ihn interessant zu machen. Obwohl der AH auf Konstitution beruht, ist es nicht notwendig seinen Char darauf zu "spezialisieren"...

Er erfüllt mein persönliches "Damn shit, i want to play that!" - Kriterium 8-)





Talent: Arkaner Hintergrund (Naninten)

Vorrausetzungen: Anfänger, Talent: Aktives Nanitenblut
Arkane Fertigkeit: Nanitenkontrolle (Konstitution)
Anfängliche Machtpunkte: Konstitutionswürfel x2
Anfängliche Nanitenkräfte: 1

Erlaubte Nanitenkräfte:
Beschleunigen (selbst), Eigenschaft stärken / schwächen (selbst, Eigeschaft festlegen), Heilung (selbst), Heilungsritual (selbst), Panzerung (selbst), Schnelligkeit (selbst),
Schock (Berührung, ohne Schablone), Waffe verbessern (selbst, waffenlos), Licht (Quelle: selbst)

Nanitensterben:
Wenn eine 1 mit dem Würfel für Nanitenkontrolle gewürfelt wird, so ist die Anstrengung so gross, das einige der Naniten im Körper sterben. Der Charakter bekommt eine Erschöpfungsstufe (-1),
die mit einer Stunde Ruhe wieder abgebaut werden kann. Ausserdem senkt sich seine Fertigkeit Nanitenkontrolle um einen Würfeltyp, bis sich genug neue Naniten nachgebildet haben.
Dies benötigt einen Zeitraum von 1 Woche.


Charaktere mit dem Arkanen Hintergrund (Naniten) haben keinen Zugriff auf die Talente "Machtpunkte" oder "Neue Macht"
Stattdessen steigern sich Ihre Machtpunkte, wann immer sie Ihr Attribut Konstitution nach Ihrer Charaktererschaffung steigern.
Zusätzlich bekommen sie eine neue Nanitenmacht, wann immer sie ihr Attribut Konstitution nach Ihrer Charaktererschaffung steigern.[/u]





Meinungen, Kritik und Feedback gerne gesehen :)

*Frühstückt weiter*

mfg

Tsu
--- Ende Zitat ---



mfg

 ~;DTsu ~;D

Korig:
Sollte ich jemals wieder die Lust verspühren Degensis zu spielen, werde ich deine Ideen aufgreifen.

Famulant:
Update.

Tja, was soll ich sagen? Tsu, deine Vorschläge rocken ziemlich, und ich habe sie zu weiten Teilen in die letzte Version übernommen (siehe meine Sig.)

Weitere Änderungen:
-Techlevel in den Ausrüstungslisten
-Passagen aus dem GRW enthalten, die Kulturen und Kulte näher beschreiben, ohne zu sehr auszuufern.
-kleinere Änderungen (z.B. +4 Bonus durch Material bei Reparieren gestrichen, Talentanforderungen angepasst, etc.)

Die Regeln sind - meines Erachtens nun soweit abgedeckt, dass man zusammen mit dem (kostenlos erhältlichen) Grundregelwerk locker drauflosspielen kann. Über Details kann man da sicher noch diskutieren, aber für eine F!F!F!-Konvertierung reicht das imho. Okay: Der fehlende Charakterbogen ist noch ein Manko.

Für ein echtes Alternativregelwerk braucht es aber mehr ein paar Leute, die sich der Sache wirklich widmen wollen. Tsu ist ein leuchtendes Beispiel, aber wenn es bei einem reinen Regelfokus bleiben soll, dann bleibe ich lieber bei der Nachbesserung der Konvertierung statt Degensis als eigenständiges SW-Setting aufzuziehen.

Ohne Leute, die sich hinsetzen und z.B. den Gazetteer mit eigenen Beschreibungen des Settings füllen (und in Konsequenz auch einen Gamemaster's Guide), muss man da nicht lange weitertun.

Solange da nicht mehr kommt (und ernsthaft nachgefragt wird), reicht mir persönlich eine Konvertierung erstmal völlig, um zu spielen. Als Abenteuer empfehle ich einstweilen "Ein Stern wird fallen", das fast sowas wie eine kleine PPK in der RaMein-Region darstellt und in dem die Chars richtig was rocken können.

Sobald sich mehr Leute finden, die wirklich an dem Settingprojekt arbeiten wollen, können wir darüber ja nochmal reden. Ansonsten bleibts bei sporadischen Updates, wenn ich grade Luft und Lust habe oder jemand von euch mit einem Geistesblitz um die Ecke schießt.

Tsu:
Man muss aber auch wirklich dazu sagen, das die Conversion schon SEHR komplett ist und eigentlich alles aufweisst was man zum spielen braucht... da hast du vollkommen recht  :d

Ich denke wirklich den gesamten Inhalt und somit den gesamten Text in Gazeteer Format zu bringen, die Einleitungstexte zu schreiben und Co wäre noch ein Haufen Arbeit gewesen.

Wer weis was die Zukunft bringt  ;)

mfg

 ~;DTsu ~;D

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