Du bist ein Goldstück
Ja sagt mal Leute: bin ich hier der einzige der auf Darkreign schnorrt?
Die MPL und andere dicke Waffen offenbaren mMn nur einzelne Regelschwächen.
So hat man z.B. abseits des Dodge-Wertes (und da gehört auch gleich die aufgrund der Dodge-Regelung enorm größere Nützlichkeit vollautomatischer Waffen mit rein) keinen echten Einfluss darauf, wie gut oder schlecht man getroffen werden kann.
So ganz stimmt das nicht.
In die Knie gehen macht dich schon mal eine Größenkategorie kleiner und der Gegner erhält -10.
Auf den Bauch legen macht dich noch mal kleiner und das gibt mMn -20 (wenn nicht sogar -30) (dafür gehen halt alle Treffer die den Körper treffen würden auf den Kopf und alles was die Beine treffen würde auf die Arme)
Wenn du aus einer Deckung schießt würde ich als SL zulassen, dass dich ein erfolgreicher "Dodge" hinter die Deckung bringt und damit entgehst du dann dem ganzen Vollauto (so es denn nicht die Deckung pulverisieren sollte).
(Und ich finde ja eher manche Waffen total lächerlich.
Bevor ich die MPL abschwäche müssen da erst mal Plasmawaffen und Handgranaten besser gemacht werden nach RAW sind die nämlich ein Witz mit Anlauf.
Ich habe mir von nem TT Spieler sagen lassen Plasmawaffen seien die "Spacemarinekiller". Der DH Spacemarine LACHT über Plasmawaffen. 10 Punkte Rüstung und ein TB von 10 gegen 1w10+6 AP 6. Tja das macht immer hin noch 1w10-8 Schaden.
Da ist sogar der Bolter besser, weil der Tearing hat und ne höhere Chance auf explodierende Würfel und das jede Runde statt allen 2 und einem nicht in der Hand explodiert.
Handgranaten mit ihren 2w10 sind halt auch total lächerlich. Man wirft einem Gegner eine Handgranate vor die Füße und es passiert ihm höchst wahrscheinlich - nichts. Der erste W10 bleibt in den 5 Punkten die Flakarmour gegen Explosion bringt hängen und der 2te W10 im TB. Im Mittel macht so ne Handgranate etwa 3 Punkte Schaden. Was ich da schon für Erklärungsnot hatte wieso die Gegner immer noch stehen (mit gerade mal 2 gezogenen Wunden oder so was) obwohl mittlerweile schon 5 Handgranaten hinter ihrer Deckung explodiert sind.
(Und regeltechnisch wäre die Deckung von den Explosionen mittlerweile schon beinahe pulverisiert gewesen, aber die Typen dahinter hatten halt gerade mal 2 von 14 Wunden verloren
).
Ebenso sind Risiken durch Beschuss auf hohem technischem Niveau nicht abschätzbar, weil die Schildwirkung gewürfelt wird.
Ich setze eher da an, als die dicken Eisen zu drosseln.
Sobald meine Spieler Schilde in den Händen ihrer Charaktere halten werde ich mit ihnen mal darüber reden, aber es wird wohl darauf rauslaufen, dass die einfach einen fixen Bonus zur Rüstung geben. Gewürfelt wird nur ob der Schuss jetzt durch geht oder der Schild kollabiert.
Noch nicht, ist auf dem Weg zu mir. Aber in deiner SJTs Liste sehe ich ja auch so die Assault Cannon und die Autocannon. Meh. Ein Stormbolter ist ja ein Witz dagegen. Ich werde die portablen Waffen alle drosseln für unsere Runde (ausser den Stormbolter).
Frage an SJT: Wie hast du die Plasmawaffen verändert?
Vorabbemerkung: Ich führe den lächerlichen Schaden der Plasmawaffen darauf zurück, dass sie einem ja in der Hand explodieren können. Die Spieldesigner wollten vermutlich, dass man die Explosion überlebt (wenn man gesund ist) weil es schon saugt wenn der Char durch die Explosion seiner eigenen Waffe verrissen wird.
Dumm nur dass es so keinerlei Anreiz gibt Plamsawaffen zu führen.
+4 AP, tearing und wenn man sie eine Runde zusätzlich abkühlen lässt (also eine Runde Plasma aufbauen und eine Runde abkühlen) zählen sie für den nächsten Schuss als "Reliable".
(Damit bringen Plasmawaffen auch was und die IG hat unter den Bedingungen des erhöhten Schadens auch mal ne Chance einen Soldaten an der Plasmawaffe auszubilden ohne dass er beim Training schon verrissen wird.)
Ich begründe das so. Laut Handbuch muss man die Waffe noch abkühlen lassen damit sie sicher ist. Aber auf dem Schlachtfeld bleibt dem Soldaten halt manchmal nix anderes Übrig als sein Glück zu versuchen. Weil wenn der CSM vor dir steht dann wartet man halt nicht eben mal bis die gelbe Warnrune aus geht und die grüne aufleuchtet.
Denn du musst beachten, dass ein Charakter dem so ein Ding wirklich mal in der Hand explodiert 1w10+6 Punkte Schaden mit "tearing" direkt auf TB bekommt, weil keine Rüstung die SCs haben könnten die 10 AP schlucken würde.