Autor Thema: Hellgun / Hellpistol - Preis?  (Gelesen 2590 mal)

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Samael

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Hellgun / Hellpistol - Preis?
« am: 21.07.2010 | 21:55 »
Sowohl in RT als auch in DH:Ascension ist kein Preis in Thrones angegeben. Was wäre angemessen?

Offline SeelenJägerTee

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Re: Hellgun / Hellpistol - Preis?
« Antwort #1 am: 21.07.2010 | 22:26 »
Nach Inquisitors Handbuch: D'Laku Hellgun 500
Hellgun 180
Hellpistol 140

Edit: ich meine aber mal gehört zu haben, dass die RT Hellguns wesentlich mehr Schaden machen als die aus DH. Von dem her wäre der Preis nur bedingt anwendbar.

Samael

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Re: Hellgun / Hellpistol - Preis?
« Antwort #2 am: 21.07.2010 | 22:33 »
Ja, die Ascension & RT Hellguns machen 1d10+4 mit Pen 7.

Aber ich werde dann eher die Werte aus dem Inq HB benutzen, danke für die Erinnerung.

Andere Frage: Die Lascannon sticht extrem aus der Waffenliste heraus. Ein Guardsmen mit bulging biceps und der Waffe will ich mir lieber nicht vorstellen.... Was haltet ihr davon das Gewicht stark zu erhöhen (etwa auf 250kg) um daraus eine stationäre oder Fahrzeugwaffe zu machen und eine weitere "man-portable" Version zu erstellen, die zBsp 3d10+3; Pen 6; S/-/- macht und eben die 55kg wiegt? Was sollte die dann kosten?

« Letzte Änderung: 21.07.2010 | 22:38 von Samael »

Offline YY

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Re: Hellgun / Hellpistol - Preis?
« Antwort #3 am: 21.07.2010 | 22:55 »
Du hast das Inquisitor´s Handbook nicht, nehme ich mal an?


Ich halte nichts davon - die Lascannon sticht nämlich unter Berücksichtigung der anderen Waffen im IH gar nicht so sehr heraus.

Assault cannon und Autocannon finde ich beide deutlich unsportlicher als die Lascannon, und der Raketenwerfer kann mit der Lascannon auch schon ganz gut mithalten.

Die kann man schon lassen, wie sie ist.

Vor allem: Was willst du damit bewirken, sie zu einer stationären bzw. fahrzeuggestützten Waffe zu machen?
Dass sie nur noch gegen die SCs eingesetzt wird, aber nicht mehr von ihnen?
Oder dass sie aus dem Großteil denkbarer Situationen schlicht rausfällt? - Das geht nämlich auch anders.



"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline SeelenJägerTee

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Re: Hellgun / Hellpistol - Preis?
« Antwort #4 am: 21.07.2010 | 23:36 »
Naja das Problem mit der MPL ist halt schon, dass sie einfach ALLES mit einem Schuss tötet: Dämon, Leman Russ, Infanterist, Leichten Kreuzer, Auto, Baneblade, ...

Aber natürlich hast du recht, dass die MP Lascannon gegen eine Autokanone (am besten noch bandgefüttert um die blöden 20 Schuss Magazine zu umgehen) im Vollautomodus ziemlich abstinkt.

Bevor ich da die MPL drossele würde ich lieber die Plasmawaffen aufbohren (was ich getan habe), die sind nach RAW nämlich wirklich für den Popo.
« Letzte Änderung: 21.07.2010 | 23:48 von SeelenJägerTee »

Offline SeelenJägerTee

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Re: Hellgun / Hellpistol - Preis?
« Antwort #5 am: 21.07.2010 | 23:47 »
Ach übrigens
HIER
gibt es eine Liste der ganzen Waffen aus RT und DH.

Offline YY

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Re: Hellgun / Hellpistol - Preis?
« Antwort #6 am: 22.07.2010 | 00:02 »
Ach übrigens
HIER
gibt es eine Liste der ganzen Waffen aus RT und DH.

Du bist ein Goldstück  ;D



Die MPL und andere dicke Waffen offenbaren mMn nur einzelne Regelschwächen.
So hat man z.B. abseits des Dodge-Wertes (und da gehört auch gleich die aufgrund der Dodge-Regelung enorm größere Nützlichkeit vollautomatischer Waffen mit rein) keinen echten Einfluss darauf, wie gut oder schlecht man getroffen werden kann.

Ebenso sind Risiken durch Beschuss auf hohem technischem Niveau nicht abschätzbar, weil die Schildwirkung gewürfelt wird.

Ich setze eher da an, als die dicken Eisen zu drosseln.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Samael

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Re: Hellgun / Hellpistol - Preis?
« Antwort #7 am: 22.07.2010 | 09:08 »
Du hast das Inquisitor´s Handbook nicht, nehme ich mal an?


Noch nicht, ist auf dem Weg zu mir. Aber in deiner SJTs  Liste sehe ich ja auch so die Assault Cannon und die Autocannon. Meh. Ein Stormbolter ist ja ein Witz dagegen. Ich werde die portablen Waffen alle drosseln für unsere Runde (ausser den Stormbolter).

Frage an SJT: Wie hast du die Plasmawaffen verändert?

Offline SeelenJägerTee

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Re: Hellgun / Hellpistol - Preis?
« Antwort #8 am: 22.07.2010 | 09:22 »
Du bist ein Goldstück  ;D
Ja sagt mal Leute: bin ich hier der einzige der auf Darkreign schnorrt?  :D

Zitat
Die MPL und andere dicke Waffen offenbaren mMn nur einzelne Regelschwächen.
So hat man z.B. abseits des Dodge-Wertes (und da gehört auch gleich die aufgrund der Dodge-Regelung enorm größere Nützlichkeit vollautomatischer Waffen mit rein) keinen echten Einfluss darauf, wie gut oder schlecht man getroffen werden kann.
So ganz stimmt das nicht.
In die Knie gehen macht dich schon mal eine Größenkategorie kleiner und der Gegner erhält -10.
Auf den Bauch legen macht dich noch mal kleiner und das gibt mMn -20 (wenn nicht sogar -30) (dafür gehen halt alle Treffer die den Körper treffen würden auf den Kopf und alles was die Beine treffen würde auf die Arme)

Wenn du aus einer Deckung schießt würde ich als SL zulassen, dass dich ein erfolgreicher "Dodge" hinter die Deckung bringt und damit entgehst du dann dem ganzen Vollauto (so es denn nicht die Deckung pulverisieren sollte).

(Und ich finde ja eher manche Waffen total lächerlich.
Bevor ich die MPL abschwäche müssen da erst mal Plasmawaffen und Handgranaten besser gemacht werden nach RAW sind die nämlich ein Witz mit Anlauf.
Ich habe mir von nem TT Spieler sagen lassen Plasmawaffen seien die "Spacemarinekiller". Der DH Spacemarine LACHT über Plasmawaffen. 10 Punkte Rüstung und ein TB von 10 gegen 1w10+6 AP 6. Tja das macht immer hin noch 1w10-8 Schaden.
Da ist sogar der Bolter besser, weil der Tearing hat und ne höhere Chance auf explodierende Würfel und das jede Runde statt allen 2 und einem nicht in der Hand explodiert.
Handgranaten mit ihren 2w10 sind halt auch total lächerlich. Man wirft einem Gegner eine Handgranate vor die Füße und es passiert ihm höchst wahrscheinlich - nichts. Der erste W10 bleibt in den 5 Punkten die Flakarmour gegen Explosion bringt hängen und der 2te W10 im TB. Im Mittel macht so ne Handgranate etwa 3 Punkte Schaden. Was ich da schon für Erklärungsnot hatte wieso die Gegner immer noch stehen (mit gerade mal 2 gezogenen Wunden oder so was) obwohl mittlerweile schon 5 Handgranaten hinter ihrer Deckung explodiert sind.
(Und regeltechnisch wäre die Deckung von den Explosionen mittlerweile schon beinahe pulverisiert gewesen, aber die Typen dahinter hatten halt gerade mal 2 von 14 Wunden verloren  ~;D).

Zitat
Ebenso sind Risiken durch Beschuss auf hohem technischem Niveau nicht abschätzbar, weil die Schildwirkung gewürfelt wird.

Ich setze eher da an, als die dicken Eisen zu drosseln.
Sobald meine Spieler Schilde in den Händen ihrer Charaktere halten werde ich mit ihnen mal darüber reden, aber es wird wohl darauf rauslaufen, dass die einfach einen fixen Bonus zur Rüstung geben. Gewürfelt wird nur ob der Schuss jetzt durch geht oder der Schild kollabiert.

Noch nicht, ist auf dem Weg zu mir. Aber in deiner SJTs  Liste sehe ich ja auch so die Assault Cannon und die Autocannon. Meh. Ein Stormbolter ist ja ein Witz dagegen. Ich werde die portablen Waffen alle drosseln für unsere Runde (ausser den Stormbolter).

Frage an SJT: Wie hast du die Plasmawaffen verändert?
Vorabbemerkung: Ich führe den lächerlichen Schaden der Plasmawaffen darauf zurück, dass sie einem ja in der Hand explodieren können. Die Spieldesigner wollten vermutlich, dass man die Explosion überlebt (wenn man gesund ist) weil es schon saugt wenn der Char durch die Explosion seiner eigenen Waffe verrissen wird.
Dumm nur dass es so keinerlei Anreiz gibt Plamsawaffen zu führen.

+4 AP, tearing und wenn man sie eine Runde zusätzlich abkühlen lässt (also eine Runde Plasma aufbauen und eine Runde abkühlen) zählen sie für den nächsten Schuss als "Reliable".
(Damit bringen Plasmawaffen auch was und die IG hat unter den Bedingungen des erhöhten Schadens auch mal ne Chance einen Soldaten an der Plasmawaffe auszubilden ohne dass er beim Training schon verrissen wird.)
Ich begründe das so. Laut Handbuch muss man die Waffe noch abkühlen lassen damit sie sicher ist. Aber auf dem Schlachtfeld bleibt dem Soldaten halt manchmal nix anderes Übrig als sein Glück zu versuchen. Weil wenn der CSM vor dir steht dann wartet man halt nicht eben mal bis die gelbe Warnrune aus geht und die grüne aufleuchtet.

Denn du musst beachten, dass ein Charakter dem so ein Ding wirklich mal in der Hand explodiert 1w10+6 Punkte Schaden mit "tearing" direkt auf TB bekommt, weil keine Rüstung die SCs haben könnten die 10 AP schlucken würde.
« Letzte Änderung: 22.07.2010 | 09:32 von SeelenJägerTee »

Offline SeelenJägerTee

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Re: Hellgun / Hellpistol - Preis?
« Antwort #9 am: 22.07.2010 | 09:29 »
Ich mach zum Thema Waffenhausregeln mal nen neuen Faden auf.