Autor Thema: von lächerlichen Waffen oder eure Hausregeln um Waffen aufzubohren  (Gelesen 9379 mal)

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Offline SeelenJägerTee

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Manche Waffen sind ja nach RAW absolute Witzfiguren.
Daher habe ich - und ihr mit Sicherheit auch - einige von ihnen durch Hausregeln aufgebohrt.
Hier könnt ihr eure Gehirnfürze kund tun und mit anderen Diskutieren, da das ja möglicherweise die Spielbalance gehörig aus den Fugen wirft.

Ich habe mir von nem TT Spieler sagen lassen Plasmawaffen seien die "Spacemarinekiller". Der DH Spacemarine LACHT über Plasmawaffen. 10 Punkte Rüstung und ein TB von 10 gegen 1w10+6 AP 6. Tja das macht immer hin noch 1w10-8 Schaden.
Da ist sogar der Bolter besser, weil der Tearing hat und ne höhere Chance auf explodierende Würfel und das jede Runde statt allen 2 und einem nicht in der Hand explodiert.
Handgranaten mit ihren 2w10 sind halt auch total lächerlich. Man wirft einem Gegner eine Handgranate vor die Füße und es passiert ihm höchst wahrscheinlich - nichts. Der erste W10 bleibt in den 5 Punkten die Flakarmour gegen Explosion bringt hängen und der 2te W10 im TB. Im Mittel macht so ne Handgranate etwa 3 Punkte Schaden. Was ich da schon für Erklärungsnot hatte wieso die Gegner immer noch stehen (mit gerade mal 2 gezogenen Wunden oder so was) obwohl mittlerweile schon 5 Handgranaten hinter ihrer Deckung explodiert sind.
(Und regeltechnisch wäre die Deckung von den Explosionen mittlerweile schon beinahe pulverisiert gewesen, aber die Typen dahinter hatten halt gerade mal 2 von 14 Wunden verloren  ~;D).

Zitat
Ebenso sind Risiken durch Beschuss auf hohem technischem Niveau nicht abschätzbar, weil die Schildwirkung gewürfelt wird.

Ich setze eher da an, als die dicken Eisen zu drosseln.
Sobald meine Spieler Schilde in den Händen ihrer Charaktere halten werde ich mit ihnen mal darüber reden, aber es wird wohl darauf rauslaufen, dass die einfach einen fixen Bonus zur Rüstung geben. Gewürfelt wird nur ob der Schuss jetzt durch geht oder der Schild kollabiert.

Noch nicht, ist auf dem Weg zu mir. Aber in deiner SJTs  Liste sehe ich ja auch so die Assault Cannon und die Autocannon. Meh. Ein Stormbolter ist ja ein Witz dagegen. Ich werde die portablen Waffen alle drosseln für unsere Runde (ausser den Stormbolter).

Frage an SJT: Wie hast du die Plasmawaffen verändert?
Vorabbemerkung: Ich führe den lächerlichen Schaden der Plasmawaffen darauf zurück, dass sie einem ja in der Hand explodieren können. Die Spieldesigner wollten vermutlich, dass man die Explosion überlebt (wenn man gesund ist) weil es schon saugt wenn der Char durch die Explosion seiner eigenen Waffe verrissen wird.
Dumm nur dass es so keinerlei Anreiz gibt Plamsawaffen zu führen.

+4 AP, tearing und wenn man sie eine Runde zusätzlich abkühlen lässt (also eine Runde Plasma aufbauen und eine Runde abkühlen) zählen sie für den nächsten Schuss als "Reliable".
(Damit bringen Plasmawaffen auch was und die IG hat unter den Bedingungen des erhöhten Schadens auch mal ne Chance einen Soldaten an der Plasmawaffe auszubilden ohne dass er beim Training schon verrissen wird.)
Ich begründe das so. Laut Handbuch muss man die Waffe noch abkühlen lassen damit sie sicher ist. Aber auf dem Schlachtfeld bleibt dem Soldaten halt manchmal nix anderes Übrig als sein Glück zu versuchen. Weil wenn der CSM vor dir steht dann wartet man halt nicht eben mal bis die gelbe Warnrune aus geht und die grüne aufleuchtet.

Denn du musst beachten, dass ein Charakter dem so ein Ding wirklich mal in der Hand explodiert 1w10+6 Punkte Schaden mit "tearing" direkt auf TB bekommt, weil keine Rüstung die SCs haben könnten die 10 AP schlucken würde.
« Letzte Änderung: 22.07.2010 | 09:34 von SeelenJägerTee »

Offline SeelenJägerTee

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[...]
Ich werde die portablen Waffen alle drosseln für unsere Runde (ausser den Stormbolter).
[...]
Das halte ich für nicht notwendig.
Du kannst in 9 von 10 Fällen die schweren Waffen nicht einsetzen.
Wenn du einen Adelshof infiltrieren willst werden Leute komisch schauen wenn du eine Autokannone mit dir 'rum trägst.
Die Waffen sind so stark durch ihr extrem schmales Einsatzgebiet namentlich "REINE Arschtretmissionen" limitiert, dass mMn keine Notwendigkeit besteht sie abzuschwächen.
Oder ums mal kurz zu sagen. Meistens wirst du deine schwere Waffe nicht dabei haben wenn du sie brauchen könntest. Wenn man durch gute Planung, Logistik und Durchführung die Waffe dabei hat wenn man sie braucht, dann hat man die Feuerkraft auch verdient.

Samael

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Du kannst in 9 von 10 Fällen die schweren Waffen nicht einsetzen.

Naja. Bei unserem Spielstil ist das eher 50:50. Und WENN die Dinger eingesetzt werden, stinkt der Nahkampfexperte, der Sniper-Assassine etc. völlig ab gegen den Typ mit der dicken Wumme.

Offline SeelenJägerTee

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Dann solltet ihr aber vlt. lieber ein anderes System benutzen.
DH nach Buch eignet sich mMn nicht für einen - ich nenne es jetzt mal "DnDartigen" - Spielstiel.
Wenn es bei euch in jeder zweiten Situation möglich ist eine Autokanone zur Verfügung zu haben, dann werdet ihr mit DH so wie es im Buch steht mMn nicht glücklich.
DH Charaktere sind ja eher so was wie Geheimagenten die es vermeiden sollten großes Aufsehen zu erregen und jemand der mit einer Autokanone durch die Straßen läuft WIRD aufsehen erregen wenn er nicht gerade Mitglied der IG ist und die Straßen zu einem Schlachtfeld gehören.
So'was scheucht doch jeden Ketzer im Umkreis von 2 Tageszyklen auf. Da könnten sie genauso gut Landen und erst mal ein Bekanntmachung ausgeben, dass die Inquisition jetzt vor Ort ist und sich alle Kultisten bitteschön am örtlichen Arbitesposten melden sollen.  :D

Samael

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Du ziehst hier Schlüsse die ich nicht ganz nachvollziehen kann. Zudem haben wir bisher fast ausschließlich vorgegebene Szenarien gespielt, und da gab es überwiegend keine Einschränkungen bzgl. der Ausrüstung.

Offline YY

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Mir gefallen die Plasmawaffen im Rogue Trader-GRW ganz gut.

Die "kleinen", also die Pistole und das Gewehr, haben Feuermodus S/2/-.

Alle Plasmawaffen können normal geschossen werden (dann schießen sie jede Runde) oder auf maximaler Leistung.
Auf maximaler Leistung bekommen sie die "Recharge"-quality, schießen also wie gehabt alle 2 Runden.
Sie erhalten +2 Pen, einen zusätzlichen W10 an Schaden, schießen 10 Meter weiter und verbrauchen 3 Schuss statt einen.

Wir behalten den Feuermodus in beiden Einstellungen bei, d.h. auch auf maximaler Leistung kann man 2er-Salven schießen - das ist dann schon eine recht feine Sache für so vergleichsweise kleine Waffen.


Wenn sie überhitzen, kann man sie fallen lassen, um den Schaden zu vermeiden (ist das in DH auch schon so gewesen? Hab das Buch grad nicht da).
Spielt aber eigentlich keine Rolle, weil als echter Spitzbubenkrämer ja geklotzt statt gekleckert wird und eine Plasmawaffe bitteschön von "best craftmanship" zu sein hat - und dann sowieso nicht mehr überhitzt.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline Tudor the Traveller

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Und WENN die Dinger eingesetzt werden, stinkt der Nahkampfexperte, der Sniper-Assassine etc. völlig ab gegen den Typ mit der dicken Wumme.

Ich spiel zwar kein DH o.ä. aber in meinen wenigen Kontakten mit WH40k war eine Assault Cannon so etwas wie "super schwer", heißt, musste auf ein Fahrzeug, Terminator oder ne Plattform montiert werden. Entsprechend war halt auch der Wumms.
NOT EVIL - JUST GENIUS

"Da ist es mit dem Klima und der Umweltzerstörung nämlich wie mit Corona: Wenn man zu lange wartet, ist es einfach zu spät. Dann ist die Katastrophe da."

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Offline SeelenJägerTee

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Im IH gibt es aber sonst auch keine fahrzeugmontierten Waffen.
Wäre auch schwachsinnig, da der Fokus auf den Akolythen liegt.

Du musst die Waffe halt eigentlich auf einem Stativ oder ähnlichem aufbauen bevor du sie abfeuern kannst.

@Samael:
Schau mal auf p215
Wenn jemand eine Assaultcannon rum schleppt überschreitet er höchst wahrscheinlich alleine durch die Waffe schon sein Tragelimit.
-10 auf Agility, der AgB zur Bestimmung der Bewegungsgeschw. wird um 1 verringert.
Nach 1 Std. die er die Waffe rum schleppt muss er Toughness testen oder erhält 1 Level Fatigue.
Du solltest mMn eher die Regeln die es gibt nutzen um die Waffe unangenehm zu machen, bevor du die Waffe drosselst.

Samael

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Ich spiel zwar kein DH o.ä. aber in meinen wenigen Kontakten mit WH40k war eine Assault Cannon so etwas wie "super schwer", heißt, musste auf ein Fahrzeug, Terminator oder ne Plattform montiert werden. Entsprechend war halt auch der Wumms.

Du brauchst nur ensprechend hohe Stärke damit dein Tragelimit nicht kracht und das Talent "bulging biceps".

SJT:
Ich hab das Buch grad nicht zur Hand. Mein Guardsman hat Stärke 50, was ist sein Tragelimit?

Offline YY

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Das Tragelimit berechnet sich aus dem Stärke- und dem Toughness-Bonus, da fehlt also noch eine Information ;)

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Offline SeelenJägerTee

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Str 50; Toughness X

X=  /  Carry  / Lift  /  Push
20  /  45  /  90  /  180
30  /  56 / 112  /  224
40  /  76  /  135  /  270
50  /  78  /  156  /  312

Nehmen wir mal den Toughness 50 Heini an.
60 Kg für die Assault cannon
17 für die Stormtrooper Carapx
und er hat gerade noch so sein Tragelimit.
Aber er ist unter seiner Rüstung nackt, er hat kein Messer oder eine andere NK Waffe und er hat nicht mal ne Pistole als Zweitwaffe.

Samael

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Dann nimmt er halt die Lascannon mit 55kg....  ::)

EDIT:
T hat er 4x

Und er hat nicht das Storm Trooper Carapace, sonder das leichtere mit RS 5.

Fazit:
Eine schwere Waffe mitnehmen und keine Abzüge zu haben ist also für einen kräftigen Kämpfer durchaus drin. Daher sehe ich durchaus Bedarf die Dinger zu nerfen, weil sonst alle anderen Kampfoptionen völlig abstinken.

Natürlich DÜRFEN die überschweren Waffen stark sein. Aber 2-3fachen Schaden finde ich übertrieben.
« Letzte Änderung: 22.07.2010 | 13:31 von Samael »

Offline SeelenJägerTee

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Dann schaust du mal nach, dass Muni 10% der Waffe wiegt und die MPL ist schon wieder bei 60 kg angekommen.  ::)

http://wh40k.lexicanum.de/wiki/Bragg

Gleich-nochma-Bragg macht es vor.
Der Mann trägt Autokannonen mit sich herum.

Überlege dir mal wie häufig St 50, T 50, BlugingBiceps Leute sind.
Jemand mit solchen Werten SOLL diese Waffen tragen können.

Für meinen Geschmack betrachtest du das zu sehr durch den die "Ich sehe was meine Spieler haben und daran passe ich alles andere an"-Brille.
Du solltest dir mal klar machen, dass nur ein verschwindend geringer Teil der Menschlichen Bevölkerung des WH40K Universums diese Waffen so einsetzen kann.

Nachtrag:
Wenn die einzige Ausrüstung die man bei deinen Abenteuern dabei haben muss Waffen und Rüstungen sind, musst du dich nicht wundern.
Normalerweise fehlt dann eben bitter nötige Ausrüstung die man für alles Andere außer Kämpfen benötigen würde, weil der Charakter eben alles zu Gunsten von Waffe Rüstung und Munition hat zu hause lassen müssen.
« Letzte Änderung: 22.07.2010 | 13:52 von SeelenJägerTee »

Samael

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Ich BIN in dem Fall der Spieler (wir wechseln uns ab mit dem Amt des SL). Und die statistische Verteilung im WH40K Universum ist mir egal, es geht um das Spiel in meiner Gruppe, DAFÜR sollen die Regeln funktionieren, d. h. ein halbwegs ausgewogenes (im Bezug auf Kampfoptionen, Charaktertypen...) Spielerelebnis ermöglichen.
« Letzte Änderung: 22.07.2010 | 13:56 von Samael »

Offline SeelenJägerTee

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Tja vlt ist für eureren Spielstiel die Waffe wirklich zu gut.
Ich kann nur sagen, dass in den Abenteuern in denen ich SL bin und in denen in denen ich bisher gespielt habe. Eine Schwere Waffe genau EIN einziges mal Sinn gemacht hätte.
Und selbst dort nicht lange, weil Kampfhandlung nach kurzer Zeit von der Stellung die wir verteidigt haben in die Häuser zum Feind verlagert wurde.

Oder um's mal anders zu sagen.
Ich wittere das Problem am zum System unpassenden Abenteuerdesign und nicht primär bei den Hohen Werten dieser Waffen.

Nachtrag: Da reicht es schon wenn der Inquisitor keine unschuldigen Opfer haben will und die Feinde in einer Menschenmenge voller Zivilisten stehen. Da kann man halt nicht mit der Autokannone reinhalten.
« Letzte Änderung: 22.07.2010 | 13:57 von SeelenJägerTee »

Samael

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Ich wittere das Problem am zum System unpassenden Abenteuerdesign

Die Leute die das System entworfen haben werden ja wissen welche Abenteuer sie dafür passend sind, oder? Wie gesagt, zu 80% haben wir offizielles Material bespielt.

Und:  Was hast du eigentlich für ein Problem damit, dass ich eine Hausregel einführen will?

Offline SeelenJägerTee

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Gar keines. Ich regel selber ziemlich viel haus.
Aber wieso fragst du eigentlich was wir davon halten wenn du eh nur hören willst dass wir das für eine gute Idee halten?

Ich würde dir vorschlagen mal konsequent die Belastungsregeln anzuwenden und mal einen Charakter mit normaler Ausrüstung und einer Autokanone mit Munition zu betrachten. Dann mal berücksichtigen wie hoch der Munitionsverbrauch ist, die Kosten für die Muni usw. usf.
Wenn du nachdem du alles berücksichtigt hast immer noch zu dem Ergebnis kommst, dass die Teile zu gut sind. Und nicht nur in gewissen Situationen die beste Lösung. Dann solltet ihr natürlich über eine Hausregel nachdenken.

Samael

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Noch ein Gedanke der mir eben kam: Sobald man Unnatural STR / Toughness bekommt ist es eh kein Ding mehr sowas zu tragen....

Offline SeelenJägerTee

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Das bekommst du aber eh erst in Ascension.
Und dass die Unnaturals in Ascencion ein griff ins Klo sind (oder vlt. doch eher AC komplett?) hab ich schon soooo oft gehört - dass ich mir AC einfach nicht kaufen werde.
(Zum Beispiel ist dieses Unnatural 'was was wir in unserer Runde auch abschaffen werden - bzw. nur für Chaoskreaturen reserviert sein wird. Hat ein Eldar halt 110 Agility. So lange keine Situationsbedingen Abzuüge kommen schafft er den Test halt immer. Ist doch OK.)

Aber bei AC kämpft man doch auch gegen andere Gegner. Ich erinnere mich an den Planetaren Gouverneur aus der Vorschau. Da würde ich mal auf andere Lösungsansätze als, "rein gehen Muni in die Gegend blasen, raus gehen" tippen.

(OK aber ich finde auch Arschtret Missionen nicht so den Bringer. Wenn man am Ende die Dreckssäcke holen kommt und sie sich wehren - OK. Aber da weiß ich hoffentlich was mich erwartet - und wenn die gerade mal Hevy Leather haben muss ich keine Autokanone durch den Unterhive schleppen.)

Samael

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Hat ein Eldar halt 110 Agility. So lange keine Situationsbedingen Abzuüge kommen schafft er den Test halt immer. Ist doch OK.)

Führe den Gedankengang mal zu Ende und beziehe die Fertikeit Dodge mit ein.

Offline YY

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Kleiner Rückgriff:
Und WENN die Dinger eingesetzt werden, stinkt der Nahkampfexperte, der Sniper-Assassine etc. völlig ab gegen den Typ mit der dicken Wumme.

Ich habe insbesondere beim Vergleich mit dem genannten Sniper-Assassinen durchaus den Eindruck, dass das Regelsystem insgesamt da durchaus ein wichtiger Faktor ist.

Auch mit allen Schikanen, d.h. entsprechenden Talenten, ziehen Scharfschützenwaffen bez. präzise Waffen wie Nomad, Long Las usw. einfach keinem die Butter vom Brot.

Ich persönlich würde eher dort ansetzen und den "normalen" (d.h. nicht Schweren) Kram besser machen, als anderes runterzuziehen - das ist die große Lehre, die ich aus verschiedenen Patch- und Verschlimmbesserungs-Katastrophen im PC-Spiel-Bereich gezogen habe.

Das ist speziell in diesem Fall deutlich mehr Aufwand, aber bringt mMn auch spürbar größeren Nutzen.


Zum Nahkampfexperten halte ich mich mal zurück - der hätte sowohl im 40k-Bereich als auch im Allgemeinen Bereich einen Thread verdient bzw. das Thema könnte eigene Threads füllen.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Samael

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Auch mit allen Schikanen, d.h. entsprechenden Talenten, ziehen Scharfschützenwaffen bez. präzise Waffen wie Nomad, Long Las usw. einfach keinem die Butter vom Brot.

Ich persönlich würde eher dort ansetzen und den "normalen" (d.h. nicht Schweren) Kram besser machen, als anderes runterzuziehen -

Hast du dazu konkrete Vorstellungen?

Offline SeelenJägerTee

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Bei uns erhalten Waffen ohne "accurate" im Singlefire mit einer Zielenaktion für 2 Erfolgsgrade einen Tearing die.
Pistolen benötigen eine volle Aktion um die Boni zu bekommen (das heißt Pistole mit Accurate bekommt zusätzliche Würfel, ohne Tearing dice).

Aber naja der Nomade ist schon gut brauchbar.
250 m; 1w10+5 Pen 3;
Du bist eigentlich IMMER in der +10 Reichweitenkategorie. Mit dem RedDot hast du ergo immer +20, du zielst eine halbe Aktion bist du bei +40, bei ner ganzen Aktion sogar bei +50.
Auf die Reichweite ist es sehr wahrscheinlich, dass dein Gegner dich nicht bemerkt hat: nochmal +30 (+80) außerdem kann er ja wohl nicht dodgen.
Jetzt hast du aber +80 von denen nur +60 angerechnet werden, also kannst du schamlos auf eine un-/schlecht gepanzerte Stelle zielen.
Es ist fast Sicher, dass du mindestens 2 Erfolgsgrade hast.
Damit machst du schon 2w10+5 Pen 3, und du hast sehr gute Chancen, dass du 3w10+5 Pen 3 machen wirst.

Das Zeugs sind ja eh Maßanfertigung, es spricht also nichts dagegen eine mit 1w10+6 pen 4 zu nehmen, die halt größere Muni benutzt und deswegen nur Clipsize 1 hat.

Und jetzt stell dir mal vor du bezahlst noch etwas mehr um das Teil als Boltvariante zu bekommen. Schwuptiwupp hast du 1W10+8 Pen 5 (oder was in der Größenordnung), Tearing.

Samael

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Blättere gerade im frisch angekommen IQH: gibts einen Grund warum die Plasmawaffen so abartig hohe Nachladezeiten haben?

Samael

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Was haltet ihr von folgender Waffe, um Sniper-Assassinen etwas aufzuwerten?

Heavy Sniper Rifle
Type    Basic (SP)   
Range 250   
RoF S / - / -
Dmg 1d10+6 I
Pen 3
Clip 7   
Reload Full
Special: Accurate, Bracing
Weight 19 kg
Cost 600
Av: Scarce

Mit:
Bracing
Although this weapon counts as basic, it has to be braced as if it were a heavy weapon.
Blast(X)


Mit sowas:

http://en.wikipedia.org/wiki/M82_Barrett_rifle

als Vorbild.
« Letzte Änderung: 22.07.2010 | 22:28 von Samael »

Offline YY

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Äääh... kann man in diesem Spiel als normaler Mensch Waffen im Stehen abfeuern, die 60kg wiegen?
Sorry, Bulging Bizeps hin oder her, aber da kann ich doch nur mal kurz lachen!

edit: Die Assault Cannon war meines Wissens in dem Universum sowieso nur für Terminator-Marines benutzbar.

Zitat RT-GRW:
"...and must be braced in some way, usually either on a bipod or tripod, but equally it could be a windowsill or sandbag (or the firer´s shoulder in the case of missile launchers)..."

(Fett von mir)

Insbesondere das fett markierte mag als Denkanstoß herhalten.
Wenn schwere Waffen entsprechend ausgelegt sind, also z.B. eine brauchbare Beriemung haben, am Gurtzeug eingehakt werden können o.Ä. und generell dazu gebaut oder mindestens einigermaßen dafür zu gebrauchen sind, stehend freihändig geschossen zu werden, geht das schon bzw. es ist zumindest denk- und vorstellbar.
 
Siehe z.B. die Trage- und Einsatzweise der in Hollywood so beliebten M134 Gatling gun in Predator und anderen Filmen.

Das muss nicht alles in klassischer Gewehrhaltung an der Schulter geschossen werden.



Jetzt weiß ich nicht so recht, wie ich weitermachen soll, weil das Folgende alles ziemlich zusammengehört...ich fang einfach mal bei den Erbsenzählereien an :)

Aber naja der Nomade ist schon gut brauchbar.
250 m; 1w10+5 Pen 3;
Du bist eigentlich IMMER in der +10 Reichweitenkategorie. Mit dem RedDot hast du ergo immer +20, du zielst eine halbe Aktion bist du bei +40, bei ner ganzen Aktion sogar bei +50.
Für eine ganze Aktion zielen ist mMn recht oft indiskutabel (s.u. zur Herleitung meiner Hausregelvorschläge).

Auf die Reichweite ist es sehr wahrscheinlich, dass dein Gegner dich nicht bemerkt hat: nochmal +30 (+80) außerdem kann er ja wohl nicht dodgen.

Auf welche Reichweite? Die kurze von oben?

Die Waffe wird ja meist auch in normalen Feuergefechten eingesetzt werden und nicht nur für "richtige" Heckenschützenangriffe, insbesondere, wenn es um Sachen geht, wo sie direkt mit den schweren Waffen verglichen werden soll.
Da wird ein Schütze zunächst mal genau so viel oder wenig bemerkt wie mit einer beliebigen anderen Waffe.

Gerade dodge ist da ein Thema für sich (wieder: s.u.).

Jetzt hast du aber +80 von denen nur +60 angerechnet werden, also kannst du schamlos auf eine un-/schlecht gepanzerte Stelle zielen.
Und selbst wenn das nicht so hoch kommt, gibts Talente, die angesagte Schüsse ohne Abzüge erlauben.

Das Problem dabei ist ein anderes, nämlich dass viele, viele Gegner rundum gleich gepanzert sind.
Klar gibt es welche mit Schwachstellen, aber insbesondere dickere Gegner sind oft homogen gepanzert.

Das Zeugs sind ja eh Maßanfertigung, es spricht also nichts dagegen eine mit 1w10+6 pen 4 zu nehmen, die halt größere Muni benutzt und deswegen nur Clipsize 1 hat.
Schlägt in die gleiche Kerbe wie für eine ganze Aktion zielen: Mit Kapazität 1 verschwendet man im Feuerkampf Zeit ohne Ende (und wieder: s.u.).

Was haltet ihr von folgender Waffe, um Sniper-Assassinen etwas aufzuwerten?

Die ist sehr nahe dran an der Nomad-Büchse aus dem IH - und die halte ich auch für unzureichend (s.u.).

Insbesondere mit dem M82 als Vorbild stelle ich mir da die Frage, warum man nicht den Schadenscode der Autokanone übernehmen sollte?
Kommt doch gut hin.

Hast du dazu konkrete Vorstellungen?

So richtig konkret im Sinne von fertig und spielgetestet - nein.
Zum Einen, weil meine Spieler mit ihren schweren FA-Waffen glücklich sind und zum Anderen, weil ich eine SW-Konvertierung beabsichtige und daher keinen Riesenaufwand mehr in konkrete und für mich "perfekte" DH-/RT-Hausregeln stecke. 


Ich kann aber durchaus einige gedankliche Ansätze und halbgare Vorschläge in den Raum werfen, wobei ich fast befürchte, dass wir da unterschiedliche Ansichten über das angestrebte Powerniveau haben - ich machs aber trotzdem  :)


Jetzt kommt das Unten, auf das oben immer verwiesen wurde :)

Das Problem bei den "langsamen" Waffen (also insbesondere jenen, die nur im Einzelschuss feuern, aber eingeschränkt auch bei den halbautomatischen) ist nicht das Treffen - das kann ein geübter Schütze mit einer brauchbar ausgestatteten Waffe schon recht verlässlich.

Die zwei Probleme sind meiner Spielerfahrung nach, dass
- der Gegner beim Einzelschuss im Gegensatz zu automatischen Waffen nur einen einfachen Dodge roll schaffen muss.

- man schlicht nicht genug Schaden zusammenbekommt, auch nicht mit mighty shot und crack shot.
MMn ist der Trefferwurf nicht ausreichend mit dem Schadenswurf verknüpft.
Alternativ könnte man das auch über die Trefferlokation handhaben; das fände ich hier aber umständlicher/weniger sinnvoll.


Es sollte also nicht darum gehen, die langsamen Waffen, insbesondere die Präzisionsgewehre, NOCH genauer zu machen, sondern sich eher in folgende Richtungen bewegen:

- Feuerrate erhöhen: Die ist in deftigen Feuergefechten durch nichts zu ersetzen. Dazu gehört auch die Frequenz, mit der Nachladetätigkeiten und Ähnliches vorgenommen werden müssen.

- Schadensausbeute erhöhen: Insbesondere Heckenschützenangriffe, aber eigentlich alle gezielten Angriffe, kranken daran, dass die "kleinen" Waffen schlicht und ergreifend nicht genug Schaden verursachen, um ein Ziel zuverlässig mit einem Treffer wegzumachen.
Stumpf alle Schadenswerte raufschrauben, kann ja aber auch nicht wirklich die Lösung sein, daher ist es mMn sinnvoll, das z.B. über die Qualität des Angriffs zu machen.

-  "effektive" Trefferwahrscheinlichkeit erhöhen, sprich Dodge rolls erschweren (können): Das ist einer der großen Knackpunkte, warum FA-Waffen so viel besser sind. Gegen sehr gewandte Gegner steht man mit Einzelschusswaffen oft ziemlich auf verlorenem Posten und kann auch als Meisterschütze nichts dagegen unternehmen - suboptimal.


Ich würde das schwerpunktmäßig nicht über Änderungen an den Waffen handhaben, sondern über Änderungen entweder an den einzelnen Regeln zum Ausweichen und zur Handhabung von Einzelschüssen/gezielten Schüssen oder -mMn regelseitig die beste (aber wegen des Steigerungssystems doch wieder sehr umständliche) Variante- über zusätzliche Talente.


Dazu könnte gehören - und jetzt kommen konkrete Vorschläge (in Talentform, wenn sonst nichts dabei steht):

- Den Schadensbonus für Accurate auf +1W10 pro Erfolgsstufe statt pro 2 Erfolgsstufen erhöhen und das Limit erhöhen (auf...Perception Bonus? 4W10? Ganz weglassen?).

Alternativ/zusätzlich: Den "alten" Accurate-Schadensbonus von +1W10 pro 2 Erfolgsstufen auf alle Einzelschuss- und evtl. sogar auf alle SA-Waffen anwenden.
Letztere bekämen dann, wie halbautomatische Schrotflinten mit anwendbarer Scatter-Quality, einen doppelten Effekt pro 2 Erfolgsstufen - das kann man auch versetzt machen, also so, dass der erste zusätzliche Erfolg einen Schadenswürfel mehr auf den bereits getroffenen Schuss gibt, der nächste einen Schuss mehr treffen lässt und immer so weiter.

Weitere Alternative: Das Ganze als Erschwerung gestalten, so dass man bei einem nicht ganz optimalen Wurf auch einen völligen Fehlschuss riskiert und nicht einfach nur weniger Schaden macht als maximal möglich.


- Es ermöglichen, dem Gegner mit Einzelschuss- (und evtl. halbautomatischen) Waffen den Dodge roll zu erschweren - z.B. um die selbst gewürfelten Erfolgsstufen, also ganz wie bei vollautomatischem Feuer, nur dass eben alle Erfolgsstufen auf einen einzelnen Treffer (oder eben einige wenige, aber nicht X=Erfolgsstufe Treffer) angerechnet werden.
Evtl. nur bei gezielten (aim, nicht called shot) Angriffen erlaubt.

Alternative: Als vorher angesagte Erschwerung - so kann man sich wie oben beim Schadensbonus dran "übernehmen" und einen eigentlichen Treffer versemmeln, wenn man zu gierig wird.


- Mit Einzelschusswaffen einen zusätzlichen Schuss erlauben, in welcher Form auch immer - z.B., dass

man einfach eine zweite halbe Aktion für einen weiteren Angriff aufwenden kann;

man einen regulären 2er-SA-Burst schießen kann,

man für die ganz normale halbe Aktion einen völlig freien zweiten Angriff bekommt und evtl. auch SA-Bursts um einen Schuss verlängern kann.

Vielleicht in dieser oder anderer Reihenfolge als mehrstufiges Talent...


-Auch irgendwo noch zur Erhöhung der Feuerrate gehörend: das Zielen mit Basic-(und/oder Einzelschuss- und/oder SA-)Waffen verschnellern, z.B. wieder als dreistufiges Talent.
Stufe 1: Für eine halbe Aktion Zielen bekommt man den vollen Aim-Bonus.
Stufe 2: Zusätzlich zu Stufe 1 hat man bei Bewegungslosigkeit automatisch für eine halbe Aktion gezielt.
Stufe 3: Bei Bewegungslosigkeit hat man frei voll gezielt.

Ja, ich weiß, dass das primär die Trefferwahrscheinlichkeit erhöht, was ich ja als nicht soo notwendig bezeichnet habe.
Aber zum Einen: Wenn man Erschwerungen wie oben in Bezug auf Schadensboni und Dodge-Abzüge erlaubt, kann das wieder sinnvoll sein, insbesondere, wenn man die Erschwerungen getrennt betrachtet und keine "Doppelbelegung" von Abzügen erlaubt.

Zum Anderen: Ab Stufe 2 erlaubt das z.B. (halb) gezielte SA-Bursts, was schon einen ganz anderen Mehrwert darstellt als einfach nur noch mal +10 mehr zum Treffen.


Schlusswort:
Wie man aus diesem ganzen Sermon unschwer erkennen kann, bin ich (wenn auch auf abstrakter Ebene - weil es meine Runde nicht betrifft bzw. mir als SL letztendlich egal sein kann) der Ansicht, dass gezielt und kontrolliert eingesetzte leichte (=pistol und basic), langsame (bis hoch zu den Halbautomaten) Waffen im Vergleich zu (insbesondere schweren) Vollautomaten viel zu schlecht da stehen.

Da geht sicher zum Teil auch wieder mal der Realismus-/Plausibilitätsnazi mit mir durch und wenn man das konsequent angehen wollte, käme man ganz schnell an den Punkt, an dem man besser gleich das System wechselt - da bin ich ja, wenn auch primär aus anderen Gründen.

Trotzdem kann da Manches sinnvoll sein.

 
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Offline SeelenJägerTee

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@YY

1.) zunächst einmal finde ich es nicht schlimm, wenn in einem Feuergefecht auf sagen wir mal 50 m (das ist so nach meiner Erfahrung die maximale Reichweite auf die in 75%+ aller Fälle geschossen wird) ein Scharfschützengewehr im Vergleich zu einem Sturmgewehr nicht so der Knaller ist.

Die Einsatzgebiete sind halt andere.
(Wollen wir als nächstes jetzt Kampfmesser aufmotzen, weil sie ja gegen die Assaultgun sowas von abstinken?)

2.) hast du natürlich recht, dass es saugt, dass man mit dem Scharfschützengewehr oft "wichtigen Ziele" wie den Anführer aus der Menge fällen kann.

Regelvorschlag 1.
Ein erfolgreicher Dodge und jeder Erfolgsgrad eliminiert einen Würfel des Scharfschützen.

Regelvorschlag 2.
Man erhält einen zusätzlichen Würfel für den ersten Erfolgsgrad, den 3ten, den 6ten, den 10ten (haha der war gut).
 (Also für jeweil +10/+20/+30/+40 gibt es einen zusätzlichen Würfel)

Vorschlag 3.
Eliteadvance: "Hitting the Breach" (Techpriest/Adept 400 XP ;Guardsman/Arbitrator 200 XP; Assassin 100 XP)
The precision of the character is of so ultimate mastership that he may attempt to hit an location that is a weak spot or not covered by armour at all.
The character has to make a full aim action (or a half aim action with an accurate weapon), he does not gain the usual +20 for this action.
The following shot receives an additional -20 penalty. If the character hits he bypasses all and any armour of the target (but not a shield).
If the character misses with the -20 penalty but would have hit otherwise he hits the target on a location chosen by the player but does not bypass the Armour.
If he hits, the character gains one additional dice for damage. This dice counts towards the maximum amount of dice that can be gained through additional degrees of success.
(EDIT: This talent may only be used with Pistols and Basic Weapons and only in Singlefire
EDIT2: This talent may not be used with flame and melta weapons)

@Samael:
Deine Waffe hat zu heftige Nachteile für das was sie bringt.
Ich würde vorschlagen:
Mache eine ECHTE schwere Sniper Waffe.
Die ORDENTLICHEN Schaden raus haut aber ein "Exotic Weapon Training" braucht, das Assassinen und Guardsman bekommen können.

Zitat
Type    Heavy (exotic)  
Range 250  
RoF S / - / -
Dmg 3d10+5 I
Pen 7
Clip 5  
Reload 2 Full
Special: Accurate
Weight 50 kg
Cost 3500
Av: Scarce

Bullets are made of depleted uranium and cost 50 Thrones per magazine.
« Letzte Änderung: 23.07.2010 | 17:55 von SeelenJägerTee »

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1.) zunächst einmal finde ich es nicht schlimm, wenn in einem Feuergefecht auf sagen wir mal 50 m (das ist so nach meiner Erfahrung die maximale Reichweite auf die in 75%+ aller Fälle geschossen wird) ein Scharfschützengewehr im Vergleich zu einem Sturmgewehr nicht so der Knaller ist.

Die Einsatzgebiete sind halt andere.
(Wollen wir als nächstes jetzt Kampfmesser aufmotzen, weil sie ja gegen die Assaultgun sowas von abstinken?)

Sturmgewehr vs. Scharfschützengewehr trifft es nicht ganz (käme auch auf die konkreten Modelle an - da gäbe es schon brauchbare SSGs).


Es ist zum Einen
Vollautomaten gegen langsamer schießende Waffen

und zum Anderen
Schwere Waffen gegen leichtere.

Im Extremfall dann eben vollautomatische schwere Waffen wie Sturm- und Autokanone.

Einerseits stimmt das Prinzip hinter der Aussage mit dem Kampfmesser natürlich: für manche Geschichten braucht es eben einfach schwere bzw. geeignete Waffen.

Nur haben die schweren Waffen nach RAW keine echten Nachteile, was ihren konkreten Einsatz (also nicht die Logistik mit Handling, Gewicht, Munitionskosten usw., sondern wirklich direkt im Schuss) angeht bzw. sie eignen sich eben für alle Ziele, was einer der großen Unterschiede zu realen (tragbaren) schweren Waffen ist.

Das führt eben dazu, dass im direkten Vergleich 90% der Waffenliste für die Tonne ist, was zum Einen am Faktor Full-Auto und dessen regelseitiger Abhandlung und zum Anderen am deutlich höheren Schaden liegt - da kann man sich dann schon dran stören und ich finde es zumindest nachvollziehbar, wenn Samael Möglichkeiten sucht, wie man Waffen, die eigentlich für genau solche Geschichten geeignet sein sollten, im Vergleich mit den schweren Waffen konkurrenzfähig  machen will.

Wie weit man das treibt, ist Geschmackssache - das Kampfmesser z.B. soll ja auch für solche Geschichten nicht mehr sein; wenns eine Gruppe aber so will, kann sie das so machen. Ist halt ein entsprechender Aufwand mit Option auf die totale Regelkatastrophe  ;D
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Offline SeelenJägerTee

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Hat eigentlich mittlerweile jemand Lösungen für das Problem des übermäßig starken Vollautos gefunden?

Ich hätte da folgende Einfälle:
1.) Für den ersten/dritten/sechsten/zehnten/fünfzehnten/... Erfolgsgrad erhält eine Waffe im Einzelfeuer einen zusätzlichen W10 zum Schadenswurf. Semiauto- und Vollautofeuer erzielen für den ersten/dritten/sechsten/zehnten/fünfzehnten/... Erfolgsgrad einen zusätzlichen Treffer (bis zum Maximum der Abgefeuerten Geschosse).

Erfolgreicher Dodge eliminiert einen der Zusatzwürfel/Treffer. Für den ersten/dritten/sechsten/zehnten/fünfzehnten/... Erfolgsgrad einen weiteren Zusatzwürfel/Treffer. Sind alle Zusatzwürfel aufgebraucht wird der Treffer vermieden.

2.) Vollauto erzielt genauso wie Halbauto für jeweils 2 Erfolgsgrade einen zusätzlichen Treffer. Dodge benötigt 2 statt 1 Erfolgsgrad um zusätzliche Treffer zu vermeiden. Zusatzwürfel im Einzelfeuer müssen durch Dodge abgebaut werden, so als seien sie zusätzliche Treffer.


Zu den schweren Waffen:
Man könnte ihnen gegen menschengroße Ziele -10 geben. Also für sie die Größentabelle einfach um eine Stufe verschieben.
Oder dass Dodge gegen schwere Waffen um 10 oder 20 erleichtert wird.

Andererseits bin ich mir bei ihnen immer noch unklar, ob sie jetzt wirklich so die eierlegende Wollmilchsau sind wie hier beschrieben. Das Argument, dass sie "im Schuss" besser seien, als andere Waffen finde ich immer noch etwas zu kurz gegriffen. Mit der gleichen Begründung könnte ich ein Jagdgewehr mit einer Panzerkanone vergleichen. Als Rahmenbedingung setze ich ein Ziel in 50 m Entfernung. Beide treffen, aber die Kanone zerreißt gleich den halben Schießstand mit.
Bei den schweren Waffen kommt aber dazu, dass man sie zum Einsatzort transportieren muss, sie nicht verstecken kann, sie erst aufbauen und dann abbauen muss (hinfällig mit bulging biceps) was Aktionen verbraucht. Wenn man also vom Gegner flankiert wird oder der Gegner zurückfällt, dann bieten schwere Waffen den Nachteil, dass man Flexibilität verliert (hinfällig mit BB). Deswegen vermute ich das Problem hier eher bei Bulging Biceps als in den Eigenschaften die schweren Waffen inhärent inne wohnen.

Offline YY

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Deinen Vorschlag 1.) hatte ich in ähnlicher Form weiter oben schon mal angedacht.

Wie gesagt, ich habe das nicht selbst ausprobiert, aber ich denke, dass etwas in dieser Richtung recht gut funktionieren sollte.

Mit der gleichen Begründung könnte ich ein Jagdgewehr mit einer Panzerkanone vergleichen. Als Rahmenbedingung setze ich ein Ziel in 50 m Entfernung. Beide treffen, aber die Kanone zerreißt gleich den halben Schießstand mit.

Das trifft es ganz gut: solange man die Panzerkanone halbwegs praktikabel transportieren kann und es nicht der eigene Schießstand ist - warum sollte man das Jagdgewehr nehmen?  ;D


Auf niedrigem (DH-)Powerlevel tritt das Problem tatsächlich nicht so stark auf, weil da die von dir beschriebenen Nachteile greifen.
Aber es gibt eben auch Möglichkeiten, die Probleme stark zu reduzieren bzw. Situationen, wo die Nachteile nicht oder kaum zum Tragen kommen.

Gerade bei RT war es bislang sehr selten der Fall, dass unser Tech-Priester sein dickes Eisen nicht dabei hatte - der kann das Ding nämlich zwar nicht wirklich verdeckt, aber zumindest halbwegs sozialverträglich unter der Kutte mitführen und steht als Tech-Priester, als Teil einer RT-Entourage und als Akolyth der Inquisition über den meisten Gerichtsbarkeiten bzw. kann es sich in vielen Situationen rausnehmen, sich darüber hinwegzusetzen.

Und taktisch ohne Einschränkungen einsetzbar ist der Kram durch BB und diverse Ausrüstung i.d.R. auch.

Nur, wenn es wirklich zu eng wird, guckt er in die Röhre - das dann aber auch schon ohne schwere Waffen  ;D
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Offline SeelenJägerTee

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Deinen Vorschlag 1.) hatte ich in ähnlicher Form weiter oben schon mal angedacht.

Wie gesagt, ich habe das nicht selbst ausprobiert, aber ich denke, dass etwas in dieser Richtung recht gut funktionieren sollte.
Werde das meiner Runde mal vorschlagen. Falls sie das annehmen werde ich einen Erfahrungsbericht liefern sobald wir genügend Beschusstests gemacht haben (was bei unserer Frequenz ne ganze weile dauern wird

Zitat
Das trifft es ganz gut: solange man die Panzerkanone halbwegs praktikabel transportieren kann und es nicht der eigene Schießstand ist - warum sollte man das Jagdgewehr nehmen?  ;D

Zitat
Auf niedrigem (DH-)Powerlevel tritt das Problem tatsächlich nicht so stark auf, weil da die von dir beschriebenen Nachteile greifen.
Aber es gibt eben auch Möglichkeiten, die Probleme stark zu reduzieren bzw. Situationen, wo die Nachteile nicht oder kaum zum Tragen kommen.

Gerade bei RT war es bislang sehr selten der Fall, dass unser Tech-Priester sein dickes Eisen nicht dabei hatte - der kann das Ding nämlich zwar nicht wirklich verdeckt, aber zumindest halbwegs sozialverträglich unter der Kutte mitführen und steht als Tech-Priester, als Teil einer RT-Entourage und als Akolyth der Inquisition über den meisten Gerichtsbarkeiten bzw. kann es sich in vielen Situationen rausnehmen, sich darüber hinwegzusetzen.
Naja OK aber bei RT wird das Problem ja noch verstärkt da man ja - wenn ich mich nicht täusche - immer in Rüstung bester Qualität rumlaufen wird die halt auch nix mehr wiegt, bzw. gleich in der PowerArmour die selbsttragend ist UND die Tragkraft erhöht.
Zitat
Und taktisch ohne Einschränkungen einsetzbar ist der Kram durch BB und diverse Ausrüstung i.d.R. auch.

Nur, wenn es wirklich zu eng wird, guckt er in die Röhre - das dann aber auch schon ohne schwere Waffen  ;D
Hast du ne Lösungsidee? (Mal abgesehen von dem von mir oben vorgeschlagenen verbieten von BB.)

Offline YY

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(Verschachtelungs-Overflow  ;D)

Hast du ne Lösungsidee? (Mal abgesehen von dem von mir oben vorgeschlagenen verbieten von BB.)

Randbemerkung:
Im RT-GRW gibt es auch noch Suspensoren als Waffenupgrade - die reduzieren das Gewicht um die Hälfte, der Nutzer zählt immer als braced und kann für eine halbe Aktion SA- und FA-Salven schießen.
Also BB gegen Geld und auf Drogen...


Eine regel- und settingseitige, universell greifende Lösungsidee habe ich über das Entfernen von BB, Suspensoren und ähnlichen Aspekten hinaus nicht, nein.

Bei uns war es bislang kein echtes Problem, weil der Spieler des Tech-Priesters wunschlos glücklich und es den anderen relativ egal ist.

Zu DH-Zeiten gab es bisweilen Situationen, in denen man dergestalt verdeckt vorgehen musste, dass man auf schwere Waffen verzichtete - dann war es aber auch oft so, dass gar keine erkennbare Rüstung getragen und auch keine erkennbaren (Basic-)Waffen geführt wurden.

Aber es ist gerade bei RT aufgrund technischer (Suspensoren, die angesprochene Gewichtsersparnis/Traglasterhöhung durch Rüstungen von bester Qualität/Power Armor) und sozialer/rechtlicher Voraussetzungen mMn regelmäßig durchaus plausibel, dass schwere Waffen geführt werden.

Wenn man damit nicht glücklich ist, hilft mMn schlussendlich nur der Gruppenkonsens, dass das nicht dem angestrebten Spielgefühl entspricht und man es entsprechend anders angehen will.
Ob man sich dann überhaupt noch die Arbeit macht, das auf eine regelseitige Grundlage zu stellen, ist Ansichtssache.

Sollten aber einzelne Spieler den Wunsch haben, mit entsprechend kompetent eingesetzten Basic-Waffen zumindest mithalten zu können, hat man da mMn schon eine ziemlich große Baustelle.

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Nachtrag von vor einer halben Ewigkeit.
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Offline SeelenJägerTee

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Da ich mich gerade drübem im RT Forenspiel mal wieder über die Waffen aufgeregt habe kommt hier mal ein Update.

Mittlerweile hat sich bei mir die Erkenntnis durchgesetzt, dass Scharfschützenwaffen nach RAW saugen.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

1.) Sturmgewehre sind gegen Ziele noch ziemlich effektiv.
Das Armageddon im Vollauto verursacht bei einem guten Wurf 6 Treffer:
6 Treffern mit 1d10+4 Pen 3 gegen ein Ziel mit TB 5 und Light Carapax (5 AP) sind das 1d10-3. Im Mittel sind das 16,8# Punkte Schaden.
(Chance dass 1 Würfel explodiert 47%)
(Ich bin mir darüber im Klaren, dass es mit einer normalen Autogun im Mittel nur 12,6 Punkte Schaden sind.)

Ein Scharschützengewehr mit dem gleichen Wurf würde 3d10+3 Pen 3 Schaden machen. Im Mittel sind dies 12,5# Punkte Schaden. [EDIT] Ich hatte den Fixen Schaden des Gewehrs (3) vergessen die 9,53 waren falsch [/EDIT]
(Chance dass 1 Würfel explodiert 27%)

#
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Der Fairnesheithalber muss man dazusagen, dass das Scharfschützengewehr einen 3d10 treffer in 40% erzielt und die Armageddon nur in 30% 6 Treffer. In weiteren 10 % landet die Arma aber 5 Treffer was im Mittel immernoch 14 Schaden sind.

Wenn das beschossene Ziel den Angriff kommen sieht (also der Schütze sichtbar ist) so kann es Ausweichen.
Gegen den Scharfschützen muss ihm nur ein Dodge-Test gelingen und es erhält gar keinen Schaden.
Gegen das Vollautofeuer muss das Ziel allerdings noch Erfolgsgrade ansammeln, da ein Erfolg nur einen Treffer verhindert.


Wir halten also fest.
Scharfschützengewehre machen weniger Schaden und dieser wenige Schaden kann auch noch leichter verhindert werden.

An dieser Stelle halten wir fest, oben im Faden habe ich mich getäuscht und Samael hatte recht, was das Präzisionsschießen angeht.

[EDIT]Wir halten also fest.
Scharfschützengewehre machen im Extremfall etwas weniger Schaden. Im Mittelfeld dürfte der Schaden hinter den Sturmgewehren zurückfallen.
Allerdings wird dieser Schaden auch noch leichter verhindert.
[/EDIT]
« Letzte Änderung: 22.12.2010 | 15:58 von SeelenJägerTee »

Offline SeelenJägerTee

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Lösungsmöglichkeiten:
- Singlefire wird mit -20 gedodged. Erfolg eliminiert einen Würfel, je zwei Erfolgsgrade einen weiteren.
Das sollte das Problem lösen, dass der Schaden übermäßig leicht abgewendet werden kann. Außerdem wird so Singlefire generell attraktiver.
(Ingamebegründung: Sobald eine Vollautosalve losgeht lässt man sich fallen. Man wird sozusagen durch den ersten Knall gewarnt, bei einem Einzelschuss fällt das logischerweise weg, hier muss man spekulieren wann der Schüzte abdrücken wird und sich kurz vorher fallen lassen (Wir ignorieren, dass die Kugeln den lauf so schnell verlassen dass sie vermutlich alle raus sein dürften bis die Reaktionszeit vorüber ist).)

- Beschränkung von +30 durch Umstandsboni auf Angriffe für Singlefire aufheben.
Durch die daraus resultierenden höheren BF Werte sammelt man schneller die 2/4 Erfolgsgrade für mehrere Würfel. Dadurch wird der Schaden generell erhöht. Dies dürfte ein Tropfen auf den heißen Stein sein, da wir ohnehin schon die Maximalfallbetrachtung hatten und auch hier das Scharfschützengewher schlechter abschneidet.

- Beschränkung von 2 Zusatzwürfeln für Singlefire aufheben.
Durch mehr Würfel würde auch der Schaden zunehmen. In wie weit das signifikant hilft kann ich nicht beurteilen, da mir für 4d10 die Rechnung zu kompliziert wird.

- Zusatzwürfel gibt es für einen Erfolgsgrad und nicht für 2 Erfolgsgrade.
Man würde schneller in den Bereich kommen, in dem man hohen Schaden verursacht. In Maximalfällen wäre der Schaden zwar immernoch kleiner als der eines Sturmgewehres, aber man hätte zuverlässiger einen recht hohen Schaden.


EDIT:
Zitat von: SeelenJägerTee
"Realistisch (jaja ich weiß)" gesehen würde ein Scharfschütze dem feindlichen Offizier einfach unter dem Helm weg ins Gesicht schießen, das löst DH aber nicht auf, hier kann man nur den Kopf angreifen und der Wird durch das "Panzerstirnband 4AP" genauso geschützt wie durch den "Vollvisierhelm 4AP". Das heißt der Topvorteil, Schwachstellen angreifen zu können wird vom Trefferzonensystem einfach geschluckt.

Das hat mich auf die Idee gebracht. Man könnte für jeden Erfolgsgrad beim Trefferwurf die Penetration um 1 erhöhen. Das würde wiederspiegeln, dass der Schütze eine schlecht gepanzerte Stelle trifft.
Spontan gefällt mir das recht gut.
« Letzte Änderung: 22.12.2010 | 21:00 von SeelenJägerTee »