Äääh... kann man in diesem Spiel als normaler Mensch Waffen im Stehen abfeuern, die 60kg wiegen?
Sorry, Bulging Bizeps hin oder her, aber da kann ich doch nur mal kurz lachen!
edit: Die Assault Cannon war meines Wissens in dem Universum sowieso nur für Terminator-Marines benutzbar.
Zitat RT-GRW:
"...and must be braced in some way, usually either on a bipod or tripod, but equally it could be a windowsill or sandbag (
or the firer´s shoulder in the case of missile launchers)..."
(Fett von mir)
Insbesondere das fett markierte mag als Denkanstoß herhalten.
Wenn schwere Waffen entsprechend ausgelegt sind, also z.B. eine brauchbare Beriemung haben, am Gurtzeug eingehakt werden können o.Ä. und generell dazu gebaut oder mindestens einigermaßen dafür zu gebrauchen sind, stehend freihändig geschossen zu werden, geht das schon bzw. es ist zumindest denk- und vorstellbar.
Siehe z.B. die Trage- und Einsatzweise der in Hollywood so beliebten M134 Gatling gun in Predator und anderen Filmen.
Das muss nicht alles in klassischer Gewehrhaltung an der Schulter geschossen werden.
Jetzt weiß ich nicht so recht, wie ich weitermachen soll, weil das Folgende alles ziemlich zusammengehört...ich fang einfach mal bei den Erbsenzählereien an
Aber naja der Nomade ist schon gut brauchbar.
250 m; 1w10+5 Pen 3;
Du bist eigentlich IMMER in der +10 Reichweitenkategorie. Mit dem RedDot hast du ergo immer +20, du zielst eine halbe Aktion bist du bei +40, bei ner ganzen Aktion sogar bei +50.
Für eine ganze Aktion zielen ist mMn recht oft indiskutabel (s.u. zur Herleitung meiner Hausregelvorschläge).
Auf die Reichweite ist es sehr wahrscheinlich, dass dein Gegner dich nicht bemerkt hat: nochmal +30 (+80) außerdem kann er ja wohl nicht dodgen.
Auf welche Reichweite? Die kurze von oben?
Die Waffe wird ja meist auch in normalen Feuergefechten eingesetzt werden und nicht nur für "richtige" Heckenschützenangriffe, insbesondere, wenn es um Sachen geht, wo sie direkt mit den schweren Waffen verglichen werden soll.
Da wird ein Schütze zunächst mal genau so viel oder wenig bemerkt wie mit einer beliebigen anderen Waffe.
Gerade dodge ist da ein Thema für sich (wieder: s.u.).
Jetzt hast du aber +80 von denen nur +60 angerechnet werden, also kannst du schamlos auf eine un-/schlecht gepanzerte Stelle zielen.
Und selbst wenn das nicht so hoch kommt, gibts Talente, die angesagte Schüsse ohne Abzüge erlauben.
Das Problem dabei ist ein anderes, nämlich dass viele, viele Gegner rundum gleich gepanzert sind.
Klar gibt es welche mit Schwachstellen, aber insbesondere dickere Gegner sind oft homogen gepanzert.
Das Zeugs sind ja eh Maßanfertigung, es spricht also nichts dagegen eine mit 1w10+6 pen 4 zu nehmen, die halt größere Muni benutzt und deswegen nur Clipsize 1 hat.
Schlägt in die gleiche Kerbe wie für eine ganze Aktion zielen: Mit Kapazität 1 verschwendet man im Feuerkampf Zeit ohne Ende (und wieder: s.u.).
Was haltet ihr von folgender Waffe, um Sniper-Assassinen etwas aufzuwerten?
Die ist sehr nahe dran an der Nomad-Büchse aus dem IH - und die halte ich auch für unzureichend (s.u.).
Insbesondere mit dem M82 als Vorbild stelle ich mir da die Frage, warum man nicht den Schadenscode der Autokanone übernehmen sollte?
Kommt doch gut hin.
Hast du dazu konkrete Vorstellungen?
So richtig konkret im Sinne von fertig und spielgetestet - nein.
Zum Einen, weil meine Spieler mit ihren schweren FA-Waffen glücklich sind und zum Anderen, weil ich eine SW-Konvertierung beabsichtige und daher keinen Riesenaufwand mehr in konkrete und für mich "perfekte" DH-/RT-Hausregeln stecke.
Ich kann aber durchaus einige gedankliche Ansätze und halbgare Vorschläge in den Raum werfen, wobei ich fast befürchte, dass wir da unterschiedliche Ansichten über das angestrebte Powerniveau haben - ich machs aber trotzdem
Jetzt kommt das Unten, auf das oben immer verwiesen wurde
Das Problem bei den "langsamen" Waffen (also insbesondere jenen, die nur im Einzelschuss feuern, aber eingeschränkt auch bei den halbautomatischen) ist nicht das Treffen - das kann ein geübter Schütze mit einer brauchbar ausgestatteten Waffe schon recht verlässlich.
Die zwei Probleme sind meiner Spielerfahrung nach, dass
- der Gegner beim Einzelschuss im Gegensatz zu automatischen Waffen nur einen einfachen Dodge roll schaffen muss.
- man schlicht nicht genug Schaden zusammenbekommt, auch nicht mit mighty shot und crack shot.
MMn ist der Trefferwurf nicht ausreichend mit dem Schadenswurf verknüpft.
Alternativ könnte man das auch über die Trefferlokation handhaben; das fände ich hier aber umständlicher/weniger sinnvoll.
Es sollte also nicht darum gehen, die langsamen Waffen, insbesondere die Präzisionsgewehre, NOCH genauer zu machen, sondern sich eher in folgende Richtungen bewegen:
- Feuerrate erhöhen: Die ist in deftigen Feuergefechten durch nichts zu ersetzen. Dazu gehört auch die Frequenz, mit der Nachladetätigkeiten und Ähnliches vorgenommen werden müssen.
- Schadensausbeute erhöhen: Insbesondere Heckenschützenangriffe, aber eigentlich alle gezielten Angriffe, kranken daran, dass die "kleinen" Waffen schlicht und ergreifend nicht genug Schaden verursachen, um ein Ziel zuverlässig mit einem Treffer wegzumachen.
Stumpf alle Schadenswerte raufschrauben, kann ja aber auch nicht wirklich die Lösung sein, daher ist es mMn sinnvoll, das z.B. über die Qualität des Angriffs zu machen.
- "effektive" Trefferwahrscheinlichkeit erhöhen, sprich Dodge rolls erschweren (können): Das ist einer der großen Knackpunkte, warum FA-Waffen so viel besser sind. Gegen sehr gewandte Gegner steht man mit Einzelschusswaffen oft ziemlich auf verlorenem Posten und kann auch als Meisterschütze nichts dagegen unternehmen - suboptimal.
Ich würde das schwerpunktmäßig nicht über Änderungen an den Waffen handhaben, sondern über Änderungen entweder an den einzelnen Regeln zum Ausweichen und zur Handhabung von Einzelschüssen/gezielten Schüssen oder -mMn regelseitig die beste (aber wegen des Steigerungssystems doch wieder sehr umständliche) Variante- über zusätzliche Talente.
Dazu könnte gehören - und jetzt kommen konkrete Vorschläge (in Talentform, wenn sonst nichts dabei steht):
- Den Schadensbonus für Accurate auf +1W10 pro Erfolgsstufe statt pro 2 Erfolgsstufen erhöhen und das Limit erhöhen (auf...Perception Bonus? 4W10? Ganz weglassen?).
Alternativ/zusätzlich: Den "alten" Accurate-Schadensbonus von +1W10 pro 2 Erfolgsstufen auf alle Einzelschuss- und evtl. sogar auf alle SA-Waffen anwenden.
Letztere bekämen dann, wie halbautomatische Schrotflinten mit anwendbarer Scatter-Quality, einen doppelten Effekt pro 2 Erfolgsstufen - das kann man auch versetzt machen, also so, dass der erste zusätzliche Erfolg einen Schadenswürfel mehr auf den bereits getroffenen Schuss gibt, der nächste einen Schuss mehr treffen lässt und immer so weiter.
Weitere Alternative: Das Ganze als Erschwerung gestalten, so dass man bei einem nicht ganz optimalen Wurf auch einen völligen Fehlschuss riskiert und nicht einfach nur weniger Schaden macht als maximal möglich.
- Es ermöglichen, dem Gegner mit Einzelschuss- (und evtl. halbautomatischen) Waffen den Dodge roll zu erschweren - z.B. um die selbst gewürfelten Erfolgsstufen, also ganz wie bei vollautomatischem Feuer, nur dass eben alle Erfolgsstufen auf einen einzelnen Treffer (oder eben einige wenige, aber nicht X=Erfolgsstufe Treffer) angerechnet werden.
Evtl. nur bei gezielten (aim, nicht called shot) Angriffen erlaubt.
Alternative: Als vorher angesagte Erschwerung - so kann man sich wie oben beim Schadensbonus dran "übernehmen" und einen eigentlichen Treffer versemmeln, wenn man zu gierig wird.
- Mit Einzelschusswaffen einen zusätzlichen Schuss erlauben, in welcher Form auch immer - z.B., dass
man einfach eine zweite halbe Aktion für einen weiteren Angriff aufwenden kann;
man einen regulären 2er-SA-Burst schießen kann,
man für die ganz normale halbe Aktion einen völlig freien zweiten Angriff bekommt und evtl. auch SA-Bursts um einen Schuss verlängern kann.
Vielleicht in dieser oder anderer Reihenfolge als mehrstufiges Talent...
-Auch irgendwo noch zur Erhöhung der Feuerrate gehörend: das Zielen mit Basic-(und/oder Einzelschuss- und/oder SA-)Waffen verschnellern, z.B. wieder als dreistufiges Talent.
Stufe 1: Für eine halbe Aktion Zielen bekommt man den vollen Aim-Bonus.
Stufe 2: Zusätzlich zu Stufe 1 hat man bei Bewegungslosigkeit automatisch für eine halbe Aktion gezielt.
Stufe 3: Bei Bewegungslosigkeit hat man frei voll gezielt.
Ja, ich weiß, dass das primär die Trefferwahrscheinlichkeit erhöht, was ich ja als nicht soo notwendig bezeichnet habe.
Aber zum Einen: Wenn man Erschwerungen wie oben in Bezug auf Schadensboni und Dodge-Abzüge erlaubt, kann das wieder sinnvoll sein, insbesondere, wenn man die Erschwerungen getrennt betrachtet und keine "Doppelbelegung" von Abzügen erlaubt.
Zum Anderen: Ab Stufe 2 erlaubt das z.B. (halb) gezielte SA-Bursts, was schon einen ganz anderen Mehrwert darstellt als einfach nur noch mal +10 mehr zum Treffen.
Schlusswort:
Wie man aus diesem ganzen Sermon unschwer erkennen kann, bin ich (wenn auch auf abstrakter Ebene - weil es meine Runde nicht betrifft bzw. mir als SL letztendlich egal sein kann) der Ansicht, dass gezielt und kontrolliert eingesetzte leichte (=pistol und basic), langsame (bis hoch zu den Halbautomaten) Waffen im Vergleich zu (insbesondere schweren) Vollautomaten viel zu schlecht da stehen.
Da geht sicher zum Teil auch wieder mal der Realismus-/Plausibilitätsnazi mit mir durch und wenn man das konsequent angehen wollte, käme man ganz schnell an den Punkt, an dem man besser gleich das System wechselt - da bin ich ja, wenn auch primär aus anderen Gründen.
Trotzdem kann da Manches sinnvoll sein.