Pen & Paper - Spielsysteme > Fate

[Aspekte] Inspirationsquellen für Aspekte

(1/2) > >>

Deep_Flow:
Dominik hat auf dem Rollenspiel-Almanach einen Artikel mit Inspirationsquellen für Aspekte gepostet:


http://www.rollenspiel-almanach.de/2010/07/23/aspekt-inspirationen/

Eine schöne Idee finde ich auch, seine Aspekte im Forum zu posten und sich von anderen dazu Anregungen & Inspirationen zu holen:

Das schönste Beispiel das ich dazu gefunden habe:

http://www.jimbutcheronline.com/bb/index.php/topic,19894.0.html

Ist ein toller Charakter bei rausgekommen. Gute Ansätze habe die Leute meistens. Es geht oft darum, noch genauer rauszuarbeiten, was da bereits angelegt ist.

Ein guter Tipp ist, mit Konflikten oder komplementären Aspekten zu arbeiten.

Der Priester des Totengottes in meiner Runde hat z.B. den Aspekt "Überschreitet Grenzen". Passend dazu hat er den ergänzenden Aspekt "Iloysu, diesmal seid ihr aber wirklich zu weit gegangen..."

Hier nochmal die Aufforderung: Wer Anregungen braucht, möge bitte eine Anfrage und was schon da ist posten. Da können wir alle noch was lernen... :)


 

Azzu:
Großartige Idee, die Linksammlung im Artikel! Danke für den Hinweis!  :d

scrandy:
Abonier.

oliof:
Inspirationen für Aspekte sind für mich

[*] Der Hintergrund der Spielwelt. Hier verankere ich den Charakter in dem, was über die Spielwelt bekannt ist, und mache ihn so für die Mitspieler zugänglich.  
[*] Die Vorgeschichte der anderen Charaktere. Hier versuche ich, dem Charakter durch einen Kontrast zu einem der anderen Charaktere eine klare Note zu geben. Dabei geht es nicht um Konfrontation, sondern um Abgrenzung.
[*] Dinge, die ich mir für den Charakter wünsche, die noch Thema sein sollen. Also das, was die Theorie Typies Flags nennen.
[*] Dinge bei denen ich nicht will, das sie meinen Charakter lange belasten. "Anti-Flags" sozusagen.

Von diesen vier Dingen sind die ersten drei wahrscheinlich ambivalente oder "negativ" belegbare Aspekte, also Fatepunkt-Quellen. Nur bei der letzten Kategorie ist davon auszugehen, dass es sich um eine Fatepunkt-Senke handelt, bei der ich nach Möglichkeit reinbuttere um mich eben nicht damit zu belasten.

Soweit zur Theorie. In der Praxis bemühe ich mich darum durch klare Darstellung im Spiel klarzumachen wie die Aspekte gelagert und und sperre mich nicht dagegen, sie häufig einzusetzen. Das Spice muss fliessen wie man so schön sagt.

Eine wichtige Quelle für Aspekte habe ich noch unterschlagen: Konkrete Spielerlebnisse. Vielen Spielern fällt es schwer, aus dem "Vakuum" der Charaktererschaffung zehn Aspekte zu ziehen, selbst mit den fünf Phasen von SoTC oder diaspora. Bisher sind wir mit einem Ansatz gut gefahren, wo man die Hauptfertigkeiten und drei bis fünf Aspekte festlegt, und dann erstmal spielt. Wenn man seinen Charakter dann etwas besser kennt fällt es leichter, die leeren Stellen auszufüllen.

rollsomedice:

--- Zitat von: oliof am  2.08.2010 | 07:36 ---Inspirationen für Aspekte sind für mich

[*] Der Hintergrund der Spielwelt. Hier verankere ich den Charakter in dem, was über die Spielwelt bekannt ist, und mache ihn so für die Mitspieler zugänglich.  


--- Ende Zitat ---
Deshalb bin ich ganz schwer dafür das Spieler die Welt kennen sollten denn nur so entstehen Aspekte die warhaftig in der Welt verankert sind und mann bekommt nicht nur das vorgesetzt was dem SL gefällt und ein Geheimniss wie im Buch unterliegt den selben veränderungen dank Aspekte wie alles im Spiel. Spannend bleibt es also trotzdem

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

Zur normalen Ansicht wechseln