Autor Thema: [SW] Gegen die Orks  (Gelesen 3850 mal)

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Offline Harlan

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[SW] Gegen die Orks
« am: 1.08.2010 | 00:47 »
Meine erste Spielrunde im Hamburger Verein sdnv

Mit der Entdeckung von SW habe ich seit langer Zeit zum ersten Mal wieder unbändige Lust aufs Spielen und Spielleiten bekommen. Eine Weile hat es mir noch gereicht, meine DSA-Runde damit zu nerven, aber es war schnell absehbar, dass darauf kein Segen lag. Ich wollte mehr.

Auf der Suche danach bin ich hier ins Tanelorn geraten und - über einen Tipp von Kynos (r.i.p.) - zum sdnv. Da ich vorher nur mit Freunden und Bekannten am Spieltisch gesessen habe, war es für mich auch Neuland, mit einer völlig unbekannten Truppe ein Spiel aufzuziehen.

Ich habe mich zum Einstieg an eine schlichtes Setting gehalten: EDO-Fantasy, mit etwas Dampf und klaren moralischen Prämissen.

Das Angebot einer SW-Runde hat zunächst viele interessiert - aus den laufenden Runden haben aber zunächst nur zwei Spielerinnen und ein Spieler den Anfang gemacht. Fuchs und Marcus Two-Hand aus der GE wurden von den beiden Damen unverändert übernommen, der Spieler hat aus Merula Lanus einen Feuermagier gemacht. Den Rang der Vorlagen fand ich angemessen.

Was immer gut ankommt ist diese Eröffnung: "Eure SCs sind die Protagonisten des Abenteuers, die Wild Cards, zäher und kompetenter als die meisten Statisten." Auch die haptischen Komponenten, Pokerdeck, Bennies, Battlemap und Halmafiguren tragen dazu bei, das Spielerische zu betonen. (sowieso ist SW ist für mich ein System, das besonders viel spielerischen Reiz hat, dazu gehören für mich auch explodierende Würfel).

Die Regeleinführung konnte außerordentlich knapp ausfallen. Das ist wohl zu gleichen Teilen dem System wie den Spielern zuzurechnen. Tricks, Kampfmanöver etc. gingen allen sehr leicht von der Hand. Wenig taktisches Gespür hatte aber leider der Feuermagier, dem es insbesondere nicht gelungen ist, andere Zauber als das Geschoss sinnvoll einzusetzen. Auch dringende Hinweise darauf von mir und von den beiden Mitspielern haben nichts genutzt. Dabei schrieen gerade seine Mächte Barriere (Flammenwand) und Furcht (Illusionsfeuer) geradezu nach einem wirkunsgvollen Einsatz ...

An dem ersten Abend haben wir die erste Hälfte des Abentuers gespielt (für die zweite Hälfte haben wir drei Sitzungen gebraucht). Es galt, ein Dorf vor einem Ork-Überfall zu beschützen. Um dem Setting etwas Farbe zu geben, habe ich aus dem Dorf ein Lager von Flusssilbersuchern gemacht. Das Flusssilber dient in meinem Setting zum Befeuern der weird science (daher der Dampf). Aus den etwas naiven Dörflern der Vorlage wurden daher beherzte Glücksritter, die Hephaistos (mit klassischen Attributen) verehren.

Die Orks rennen nach der Vorlage in mehreren Wellen gegen das Dorf an. Die zweite Welle habe ich gestrichen - sie schien mir redundant zu sein. Nach der ersten Welle haben die SCs das Dorf mit trickreichen Baumaßnahmen in einen wehrhaften Zustand versetzt, so dass gleich zur finalen Schlacht übergegangen werden konnte. Die Anwendung der Massenkampfregeln läuft flüssig, und bietet auch spannende Resultate. Fuchs, der elfische Scout konnte mit seinen Qualitäten als Schütze entscheidend zum positiven Verlauf der Schlacht beitragen. Nur, wehe, der Feuermagier war mit drei Wunden ins Lazarett gegangen (anstatt seinen letzten Benny auszugeben ...) und ist dort nach einem Patzer der Heilerin auf dem OP-Tisch verblutet. Se la Wie.

Am zweiten Spielabend war dieser Spieler für eine Fortsetzung des Abenteuers nicht mehr zu haben. Dafür sind gleich zwei neue Spieler und eine weitere Spielerin hinzugestoßen. So wurde die Runde bereichert um Ramel Ramelson (aus der GE), Belinda Wormheart und Alfros Bladesinger (beide vorgefertigt aus dem Abenteuer, aber leicht modifiziert (insbesondere durch den Aufstieg, analog zu den Chars aus der GE).

Es galt, Norgrug, den Anführer der Orktrupps, in seinem Hort, einer alten Magierschule am Fuß der Eisenberge zu stellen.

Die beiden XY-Chromosomenträger auf Spielerseite haben zum Kennenlernen erst mal Revierkämpfe ausgefochten. Das hatte bis dahin irgendwie gefehlt und war auch schön gespielt. In einer leeren Hütte muss sich diese bunte Truppe einer Nachhut der Orks erwehren. Der Leutnant Bladesinger kann sie mit seiner Magie das Fürchten lehren, so dass sie wie geprügelte Hunde die Flucht ergreifen. Einzig Gorman wird lebend gefangen genommen und durch die drohende Gnade der Heilerin gefügig gemacht. Solche Gnade würde ihn für immer entehren! Er verrät daher viel über die Stellung der Orks, da ihm Norgrugs Stärke ohnehin unerschütterlich erscheint. Dafür wird ihm gewährt, in einem tödlichen Kampf gegen den Zwerg seine Ehre in die nächste Welt hinüber zu nehmen - zum Kummer der schluchzenden Heilerin, die dieses mannhafte Duell beinahe noch verhindert hätte.

Mit Gormans Informationen gelingt es dem Scout, die Gruppe unentdeckt um das Lager der Orks zu führen und sich der Magierschule rückwärtig zu nähern. Die Recken erklimmen die Klippe, von der dieses stolze Haus das Tal beherrscht und finden in den Ruinen eines Observatoriums eine verschlossene Tür. Sie enträtseln mit einer verblichenen Steintafel ein altes Wort der Macht, und erhalten Zugang zu einem schmalen Stieg, der in die Schule hinaufführen muss.

[Aufgabe an die Spieler: enträtselt eine Runenschrift anhang eines längeren Textes - zwei Strophen aus "Der Mond ist aufgegangen" - und knackt damit den Text für ein albernes Rätsel mit dem Lösungswort als Türöffner — mir macht sowas selber Riesenspaß und die Spieler waren ca. 30 Minuten mit Feuereifer am decodieren. "Es hätte vielleicht geholfen, das Lied zu kennen", meinte eine Spielerin - "welches Lied?" die andere.]

In der Dunkelheit erwehren sie sich einiger Höhlenspinnen, die von Scout und Schurke mit gezielten Schüssen und Würfen von der Decke geschossen werden. Der Schurkin kam dies gerade recht - das Spinnengift sollte ihren Dolchen künftig etwas Nachdruck verleihen.

Nun heißt es mit vereinter Kraft eine Mauer zu durchbrechen, welche von den Orks gegen die wachsamen Spinnen errichtet wurde. MIt größter Heimlichkeit wird Stein um Stein gelöst, bis ein Mann sich hindurchzwängen könnte. Aber wehe, in diesem Moment werden die Helden von drei Orks in dem dahinter liegenden Gang bemerkt. Ein Zauber der Heilerin legt diese zwar in Fesseln doch einer der drei ruft noch: "ALARM" !

Ein toller Spielabend!

Nach diesem Abend gab es eine kleine feedbackrunde. Ich nehme daraus mit, dass viele Spieler sich "mehr Rollenspiel", gemeint ist wohl intime-Interaktion, wünschen. Ich vermute, dass ich meinerseits dazu beitragen kann, diese zu fördern, indem ich den NSCs mehr Profil verleihe, sie insbesondere selber länger intime agieren lasse.

Am dritten Abend mussten wir auf die Spielerin von unserem elfischen Scout verzichten, haben dafür aber eine andere Spielerin hinzugewonnen. Ramel Ramelson konnten wir leider nicht ersetzen.

Das Dungeon der Vorlage ist etwas merkwürdig. Es gibt da einen magischen Schleier zwischen dem Erdgeschoss und dem Keller. Diesen Schleier soll man aber mit einem Codewort deaktivieren können, welches mit magischer Kreide (unauslöschlich) an einer Tafel im Ergeschoss steht. Norgrug hat aber die Tafel verrammelt. Dafür hatte ich wenig Sinn. Blöd fand ich auch, dass die Orks und Goblins in dem Dungeon nach der Vorlage wenig tun (können), um ihr eigenes Überleben oder wenigstens das ihres Anführes zu sichern. Es heißt da an meheren Stellen, dass Geräusche keinen Alarm auslösen oder die Gegner schlicht zu blöd sind, um Hilfe zu holen. Auch das fand ich irgendwie unter unserer Würde.

Der Alarmruf sollte daher einige Opposition auf den Plan rufen. So kam es zu einem etwas fiesen Kampf auf engem Raum. Ich habe einigen Orks Speere (und Erstschlag) verpasst, um die Sache richtig knifflig zu machen. Der Bladesinger hat die Kontraindikation nicht wahrhaben wollen und hätte sich fasst aufgespießt. Es ist der Truppe aber dennoch gelungen, den Aufgang ins Erdgeschoss zu erkämpfen. Nun standen sie schnaufend in der Eingangshalle der alten Akademie und hatten wütende Orks im Keller unter sich - und unbekannte Gegner vor sich im Erdgeschoß.

Der Spielabend hat aus meiner Sicht ziemlich gehakt. Um es auf ein Bild zu bringen: die Vorlage verwendet für das Dungeon Kästchen und ich hatte nur eine Battlemap mit Hexfeldern dabei. Die Spieler haben kaum kooperiert, Einzelaktionen dominieren in meiner Erinnerung den Abend. Ich hadere noch ein wenig mit mir: war es ein Fehler, am dritten Abend auf "realistische Opposition" zu bestehen? Oder war es schon ein Fehler am zweiten Spielabend mit 50% Chance die Orks auf eben den Gang zu schicken, durch den die Chars eingebrochen sind? Ich nehme es jedenfalls auf meine Kappe, mit der Leitung von Dungeoncrawls keinerlei Erfahrung zu haben. Um die RUnde nicht mit einem TPK zu beschließen (umzingelt, das ganze Dungeon alarmiert) - habe ich beschlossen, die Prämisse "realisitische Opposition" am letzten Abend wieder einzuschränken.

Am vierten Abend konnte Ramel Ramelson wieder mitspielen und die Ersatzspielerin vom dritten Abend hat den Schurken Two-Hand Ersatzweise übernehmen können. Und ich konnte einer anderen Spielrunde eine Battlemap mit Quadraten abluchsen - so sah dass Dungeon gleich viel übersichtlicher aus.

Einige Orks aus dem Keller wurden mit einer schönen Finte aus den breiten Portalen der Eingangstür herausgelockt und ausgesperrt. Eine zweite Angriffswelle aus dem Keller konnte zurückgeschlagen werden (obwohl der Schamane der Orks sie fies geboostet hatte). Das habe ich genügen lassen, um der nun vorwärts strebenden Gruppe für eine Weile den Rücken freizuhalten. Die Erkundung der Magierschule wurde daraufhin ziemlich zügig vorgenommen. Betreten wurden nur
Räume, ohne Lebensanzeichen und selbst diese nur flüchtig erkundet.

Im Beschwörungszimmer wurde das Magierschloss rasch als solches identifiziert. Der Feuerelementar hat die Diebe mit dem Flammenstrahl bestraft und dabei fast getötet. Dass dies nicht gelungen ist, verdanken sie der Heilerin (nur hatte Bladesinger den Manatrank leider selbergetrunken ...). Ramel Ramelson, Erwählter des Frostgottes hat dem Elementar dann ein Ende bereiten können - bei Ylias!

Das Getöse des Elementars hat nun die verbliebenen Goblins angezogen, die jedoch rasch niedergestreckt bzw. mit der Macht "Furcht" vertrieben werden konnten.

Jetzt konnte die ganze Gruppe der Heilerin auf die Dachterasse folgen. Den Aufgang hierzu habe ich in das Beschwörungzimmer gelegt. Auf der Terasse sollte Norgrug "der nie schläft" mit einem magischen Teleskop das Land ausspähen. Er wird begleitet von drei Adjutanten und hat einen merkwürdigen Gast: ein Gnom mit einem seltsamen Fluapparat (powered by Flusssilber). Unsere Helden ficht das nicht an. Sie mobilisieren ihre letzten Reserven und greifen an. Mit den letzten Machtpunkten der Heilerin können sie sich noch einen wichtigen Vorteil verschaffen: sie fesselt Norgrug. Er kann zwar die Fessel später sprengen, fällt dann aber einem mächtigen Hieb von Ramel Ramelson zum Opfer.

Der Gnom wird von Two-Hands bedrängt und springt in seinen Apparat. Schockpulver kann den entschlossenen Dieb nicht aufhalten. Er entert das Fluggerät als dieses abhebt. Der Gnom lacht: "Wie willst Du wieder landen wenn Du mich umbringst? - Ich nenne das: Patt!"

... Vorhang!

An dieser Stelle habe ich den letzten Cut gemacht: meine Stimme war /ist nur noch ein Krächzen gewesen. Norgrug ist erschlagen. Aber die wilde Flucht durch die Berge, das Schicksal von Murcus Two-Hands und die Beteiligung der Gnome?

Sind ein anderes Abenteuer.
« Letzte Änderung: 1.08.2010 | 01:27 von Harlan »

Nin

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Re: [SW] Gegen die Orks
« Antwort #1 am: 1.08.2010 | 23:22 »
Harlan hat sich eine Kritik von mir gewünscht, das mache ich gerne. Ich werde mich auch darum bemühen, die möglichst konstruktiv zu formulieren, was mir hoffentlich auch gelingen wird.

Den Beitrag habe ich in mehrere Punkte aufgeteilt, um den unterschiedlichen Aspekten besser gerecht zu werden und die Kritik für Externe besser nachvollziehbar zu machen.

Wichtig zu wissen ist außerdem,
- dass ich nur an 2 von 4 Sitzungen teilnehmen konnte,
- dass ich das dritte mal Savage Worlds gespielt habe,
- dass ich das erste mal beim SDNV war (den AdCon 2010 lass ich mal außen vor).

Die Rahmenbedingungen

Die Spielrunden beim SDNV finden wöchentlich in einem Hamburger Bürgerhaus (Bürgertreff) statt. Dort teilten sich die beiden male, die ich dort war, etwa 5 Spielrunden 2 Räume. Die Situation (Ambiente, Lautstärke, Störungen) ist damit am besten mit der vergleichbar, die auf einem Con vorherrscht.

Die Dauer der abendlichen Spiele beträgt ca. 3-4 Stunden.

Mir gefallen die Räumlichkeiten gut. Beim ersten mal sind wir aufgrund der lauten Nebenrunden auf den Gang gezogen. Das fand ich persönlich dann recht angenehm. Wahrscheinlich ist das aber aufgrund diverser Gründe (Fluchtwege, Publikumsverkehr etc.)  nicht dauerhaft möglich gewesen. Daher müssen wohl alle mit der Con-üblichen Ablenkungen und Störungen leben.

Die SpielerInnen

Die Leute, die in der Runde mitgespielt habe fand ich allesamt sehr angenehm. Die passenden Adjektive sind: Offen, spielfreudig, kompetent (ohne nerd-ig zu sein), freundlich, konstruktiv.

Da die Runde sich über mehrere Spielabende erstreckte, bedeutete es, dass teilweise in einer unterschiedlichen Besetzung gespielt wurde und dass die Figuren von verschiedenen SpielerInnen geführt wurden.

Das fand ich persönlich nicht störend oder irritierend, es tat meiner Stimmung keinen Abbruch.

Der SL

Beim ersten mal fand ich dich, Harlan, sehr gut vorbereitet und strukturiert. Positiv auch dein hohes Maß an Regelsicherheit und vor allem die Empathie und Fürsorge (Stimmung der SpielerInnen, Pausen, Ablauf der Runde).
An meinem zweiten Spielabend warst du gesundheitlich ja etwas angeschlagen und demzufolge fand ich, dass auch vollkommen in Ordnung, dass du nicht auf dem selben Niveau weitermachen konntest.

Gut finde ich auch dein (taktisches) Ausspielen der NSCs. Offenes Würfeln, Bennies der NSCs, wenn sie einem Kontra geben. Insgesamt ein eher konfrontativer Stil, den ich zum Abenteuer und Spielsystem absolut stimmig fand.

Als Anregung: Für Kennenlernrunden könnte es hilfreich sein am Anfang abzuklären was und wie die SpielerInnen spielen wollen (Stichwort: GNS). Vorteilhaft fände ich auch für eine solche Runde mit Neulingen, die Regelmechanik zusätzlich auch während des Spiels zu erklärt wird ("der NSC macht jetzt XYZ, das könnt ihr auch, wenn ihr …."). Dabei müsste der Spielstil dann wahrscheinlich weniger konfrontativ sein, um nicht die taktisch cleverste Handlung zu demonstrieren, sondern diejenige, die die SpielerInnen nachvollziehen / lernen / verstehen können sollen.

Das Abenteuer

Das Abenteuer war wohl das, was sich am ehesten mit einem Dungeon Crawl beschreiben lässt (Wo kommt das Abenteuer eigentlich her?). Es ist bestimmt schon über 20 Jahre her, dass ich so eine Art von Abenteuer das letzte mal gespielt habe.

Mini-Abenteuer sind ja öfter mal so strukturiert, dass die SpielerInnen wenig Handlungsfreiraum haben und die Geschichte weitgehend einem vorgegebenem Handlungsablauf folgen. So empfand ich das auch hier.

Hätte ich die Erwartung an das Spiel gehabt, dass ich eine interessante Geschichte erleben würde, dann wäre ich von dem Abenteuer und dem Spiel enttäuscht gewesen. So ging es für mich in Ordnung.

Prinzipiell sollte/könnte je nach Interesse der Runde mehr Raum für’s Eintauchen in die Spielwelt oder Charakterspiel eingeplant werden.
 
Das Spielsystem

Das dritte mal, dass ich in einer Savage World Runde mitgespielt habe und für mich damit wahrscheinlich auch das letzte mal. SW hat so gar nichts von dem, was ich im Spiel brauche. Letztlich fördert es eine Art von Spiel, die ich nicht spielen möchte.

Konkret hatte ich (gerade beim letzten Spielabend) öfter den Eindruck ein Table-Top zu spielen. Nach meinen beschränkten Erfahrungen stand das Rollenspiel in den SW Runden jedes mal stark im Hintergrund, der Schwerpunkt lag auf Kampf und dessen möglichst strategische Umsetzung. So auch hier.

Noch dazu finde ich persönlich die SW Regeln sehr umständlich. Die schnellen und schlanken Systeme, die ich in der letzten Zeit gespielt habe, haben mich wohl ein wenig verwöhnt. Diese ganze Rechnerei bei SW finde ich sehr anstrengend und abschreckend. Genauso, wie die Komplexität (und für Neulinge damit auch die Undurchsichtigkeit) von Manövern. Da hilft mir auch das gut gemeinte SW Spielerset nicht weiter. Wer sich mit den diversen Manövern gut auskennt ist, hat einen auffallend großen Vorteil.

Dies verstärkt dann auch mein Gefühl ein Table-Top zu spielen.

Meine Erwartungen und mein Anspruch

Obwohl mir SW nicht gefällt, ist mein Fazit der Spielrunde letztlich ein sehr, sehr positives. Das hat viel damit zu tun, was ich mir von den Abenden erwartet habe.

Zum einen wollte ich nette Abende mit angenehmen Leuten verbringen und zum anderen mir dabei ein Bild von SW machen.

Und da bin ich voll auf meine Kosten gekommen.

Vielen Danke!


_______
Edit: Stilistische Korrektur
« Letzte Änderung: 2.08.2010 | 10:50 von Nin »

Samael

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Re: [SW] Gegen die Orks
« Antwort #2 am: 1.08.2010 | 23:31 »
Noch dazu finde ich persönlich die SW Regeln sehr umständlich. Die schnellen und schlanken Systeme, die ich in der letzten Zeit gespielt habe, haben mich wohl ein wenig verwöhnt. Diese ganze Rechnerei bei SW finde ich sehr anstrengend und abschreckend. Genauso, wie die Komplexität (und für Neulinge damit auch die Undurchsichtigkeit) von Manövern. Da hilft mir auch das gut gemeinte SW Spielerset nicht weiter. Wer sich mit den diversen Manövern gut auskennt ist, hat einen auffallend großen Vorteil.

Uh, du spielst sonst quasi regellos, oder? Wer vom Mainstream (D&D, DSA, Shadowrun etc.) kommt, der kann so etwas nicht schreiben.

Nin

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Re: [SW] Gegen die Orks
« Antwort #3 am: 1.08.2010 | 23:38 »
Uh, du spielst sonst quasi regellos, oder? Wer vom Mainstream (D&D, DSA, Shadowrun etc.) kommt, der kann so etwas nicht schreiben.

Wenn du mit "quasi regellos" z.B. wenig Würfeln meinst, dann hast du wahrscheinlich recht. Ansonsten interessiere ich mich viel für Indies, spiele aber am häufigsten mit dem nWoD Regelsystem, was zumindest früher eher mal Mainstream war.  ;)

Offline Bathora

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Re: [SW] Gegen die Orks
« Antwort #4 am: 5.08.2010 | 15:17 »
Und definitiv in jeder Hinsicht umständlicher ist als SW.

Ich spiele beides gern und oft, ich kann das beurteilen.
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Samael

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Re: [SW] Gegen die Orks
« Antwort #5 am: 5.08.2010 | 15:22 »
Und definitiv in jeder Hinsicht umständlicher ist als SW.

Ich spiele beides gern und oft, ich kann das beurteilen.

Hatte ich auch so in Erinnerung, aber meine Erfahrungen mit der nWoD sind Jahre her, daher habe ich erstmal die Klappe gehalten.

Nin

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Re: [SW] Gegen die Orks
« Antwort #6 am: 5.08.2010 | 15:28 »
Und definitiv in jeder Hinsicht umständlicher ist als SW.
(...)

Hatte ich auch so in Erinnerung, aber meine Erfahrungen mit der nWoD sind Jahre her, daher habe ich erstmal die Klappe gehalten.

Ich glaube, hier ist nicht der Platz für eine Diskussion SW vs nWoD...

(...)
Ich spiele beides gern und oft, ich kann das beurteilen.

... und auch nicht für anmaßende Statements was objektiv richtig ist.

Macht das bitte wo anders.

Offline Bathora

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Re: [SW] Gegen die Orks
« Antwort #7 am: 5.08.2010 | 16:10 »
Wenn du es dir sparst, haltlos und ohne der Realität entsprechende Argumente gegen SW zu stänkern, dann gern.
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Offline Boba Fett

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Re: [SW] Gegen die Orks
« Antwort #8 am: 5.08.2010 | 16:21 »
Um mich mal als Admin/Mod einzumischen...

Ihr begebt Euch grad (beide) auf eine sehr persönliche Ebene.
Ich denke, es lag weder die Absicht vor, gegen SW zu "stänkern", noch "anmaßende Statements" abzugeben.
Ich schlage vor, beide Seiten interpretieren das vom Gegenüber geschriebene wohlwollend und man kehrt auf einen freundschaftlichen Tonfall zurück.

Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Nin

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Re: [SW] Gegen die Orks
« Antwort #9 am: 5.08.2010 | 16:27 »
Wenn du es dir sparst, haltlos und ohne der Realität entsprechende Argumente gegen SW zu stänkern, dann gern.

Nochmal ganz persönlich für dich: Harlan hat hier was zum Verlauf unserer Runde geschrieben. Etwas später habe ich ihn gefragt, ob er meine Kritik dazu wünscht. Wir habe dann abgesprochen, dass ich ihm meine Kritik vorab als PN schicke, um sicherzustellen, dass eine konstruktive Diskussion möglich ist.
Mit konstruktiv meine ich bei meiner Kritik, dass ich meinen persönliche Eindruck wiedergebe, aber auch die eine oder Anregung, was aus meiner Sicht für kommende Runden hilfreich sein könnte.

Das Thema nWoD habe ich nicht in der Kritik angesprochen, sondern auf eine Nachfrage geantwortet.

Welches System für mich persönlich schneller, schlanker, schöner ist, das musst du schon mir überlassen. Nimm es einfach so hin, dass es verschiedene Geschmäcker gibt und das alle das spielen können was sie wollen.

Um mich mal als Admin/Mod einzumischen...

Ihr begebt Euch grad (beide) auf eine sehr persönliche Ebene.
Ich denke, es lag weder die Absicht vor, gegen SW zu "stänkern", noch "anmaßende Statements" abzugeben.
Ich schlage vor, beide Seiten interpretieren das vom Gegenüber geschriebene wohlwollend und man kehrt auf einen freundschaftlichen Tonfall zurück.

Das kannst du gerne. Dazu möchte ich aber sagen, dass ich zu keinem Zeitpunkt gegen SW polemisiert oder gestänkert habe. Wer sich die Kritik durchliest sollte erkennen können, dass es um konstruktive Anregungen geht, wie z.B. spezielle Kampfmanöver erklärt werden können.
Anmaßend ist es aber in der Tat, wenn Bathora so tut als gäbe es bei der Vorliebe für Rollenspiele eine Objektivität.

Offline Bathora

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Re: [SW] Gegen die Orks
« Antwort #10 am: 5.08.2010 | 16:28 »
Ich lass mich auf das nicht mehr ein und nehme Bobas Anmerkung zur Kenntnis. Hättest du vielleicht auch tun sollen anstatt weiter Dinge in meine Aussage reinzuinterpretieren, die ich nicht geschrieben habe.
« Letzte Änderung: 5.08.2010 | 16:32 von Bathora »
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oliof

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Re: [SW] Gegen die Orks
« Antwort #11 am: 5.08.2010 | 16:38 »
Jetzt ist mal gut. Für Nin waren die Regeln halt nicht leicht zugänglich.

Santa

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Re: [SW] Gegen die Orks
« Antwort #12 am: 5.08.2010 | 18:50 »
Um mal einen auf den Spielbericht bezogenen Beitrag zu schreiben ...

Vorweg: Nett geschrieben!

@Harlan: Darf ich an dieser Stelle aus persönlichem Interesse fragen, ob du beim Decodieren die Fähigkeiten der Charaktere berücksichtigt hast und was du mit "realistischer Opposition" meinst? Das ist mir - warum auch immer - nicht ganz deutlich geworden, vielleicht bin ich einfach zu müde.

Offline Harlan

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Re: [SW] Gegen die Orks
« Antwort #13 am: 5.08.2010 | 22:53 »
Huch, was ist denn hier passiert?!

Nin hat sich die Mühe gemacht mir ein feedback zu schreiben - dafür bin ich ihm dankbar. Dass er sich damit hier die Finger klemmt, hat er nicht verdient:

Zitat von: meiner PM an Nin
Ich habe mich sehr über Dein feedback gefreut! Ich finde es sehr ausführlich, reflektiert, und für mich sehr konstruktiv. Ich bitte daher unbedingt um die Veröffentlichung.

Zu diesem persönlichen Feedback gehört untrennbar (!) nun mal auch der Geschmack, den das System hinterlässt. Bei Nin ist da kein Funke übergesprungen. So be it. Darum wird das hier aber noch nicht der Ort, um das Für-und-Wider-SW wieder aufzulegen.

Jetzt ist mal gut. Für Nin waren die Regeln halt nicht leicht zugänglich.

Eben. Bleibt eine Gretchenfrage an mich und Euch SL: wieviel Verantwortung will ich für die Vermittlung der Regeln übernehmen und wieviel mute ich den Spielern zu? Mit welchen Methoden leiste ich meinen Teil und welche Quellen sind den Spielern zugänglich oder können ihnen zugänglich gemacht werden, damit sie ihren Teil bringen können?

Wie haltet ihr das? (Kontext ist eine Con-ähnliche Situation)

« Letzte Änderung: 5.08.2010 | 22:56 von Harlan »

Offline Harlan

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Re: [SW] Gegen die Orks
« Antwort #14 am: 5.08.2010 | 22:54 »
Vorweg: Nett geschrieben!

Danke!

@Harlan: Darf ich an dieser Stelle aus persönlichem Interesse fragen, ob du beim Decodieren die Fähigkeiten der Charaktere berücksichtigt hast und was du mit "realistischer Opposition" meinst? Das ist mir - warum auch immer - nicht ganz deutlich geworden, vielleicht bin ich einfach zu müde.

1. Beim Decodieren habe ich die Fähigkeiten der Charaktere komplett ausgeblendet. Ich habe selber als Spieler mordmäßig Spaß an Rätseln, Puzzles etc und möchte von solchen Herausforderungen am Spieltisch nicht ausgeschlossen sein, nur weil mein Char zB nicht lesen kann. (Damit die challenge sich intime den Chars überhaupt stellt, müsste aber wohl irgendjemand in der Gruppe lesen können). Es lässt sich natürlich darüber nachdenken, den Spielern abhängig von den Fähigkeiten der Chars unterschiedliche Startvoraussetzungen zu verschaffen ... aber sowas zu ersinnen, ist mir wahrscheinlich zu kompliziert. Daher habe ich schlicht den codierten Text fünfmal ausgeteilt und bin rausgegangen.

2. "realistische Opposition" - nun, es handelt sich bei den Bewohnern des Dungeons um die Begleiter (Leibgarde, Adjutanten, Wächter, Laufburschen) eines Orkanführers. "Realistisch" ist es in dieser Situation daher für mich, dass diese Bewohner - um ihr eigenes Leben und das Leben ihres Anführers zu schützen - sich gegenseitig alarmieren und ggf. gemeinsam versuchen, gegen die SCs vorzugehen [realistisch meint also pragmatisch, klug, vernünftig oder dergleichen].

Das ist im Abenteuer nicht vorgesehen und wird an verschiedenen Stellen sogar vereitelt:

Zitat von: Against the Orcs
the blue veil at the top of the stairs prevents sound from reaching the lower level

Zitat von: Against the Orcs
Neither of them is particularly bright, and alerting their master to potential danger does not enter their heads.

Zitat von: Against the Orcs
unless the characters generate a lot of noise (such as using a blast spell or shouting at the top of their lungs), they do not hear the sounds of battle elsewhere on the level.

Santa

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Re: [SW] Gegen die Orks
« Antwort #15 am: 6.08.2010 | 07:40 »
1. Beim Decodieren habe ich die Fähigkeiten der Charaktere komplett ausgeblendet. Ich habe selber als Spieler mordmäßig Spaß an Rätseln, Puzzles etc und möchte von solchen Herausforderungen am Spieltisch nicht ausgeschlossen sein, nur weil mein Char zB nicht lesen kann. (Damit die challenge sich intime den Chars überhaupt stellt, müsste aber wohl irgendjemand in der Gruppe lesen können). Es lässt sich natürlich darüber nachdenken, den Spielern abhängig von den Fähigkeiten der Chars unterschiedliche Startvoraussetzungen zu verschaffen ... aber sowas zu ersinnen, ist mir wahrscheinlich zu kompliziert. Daher habe ich schlicht den codierten Text fünfmal ausgeteilt und bin rausgegangen.

Ich hab an sowas auch immer sehr viel Spaß gehabt als Spieler und du hast das ja auch aus verständlichen Gründen so geregelt. Immerhin soll ja auch jeder Freude dran haben. Meine SLs sind auch immer so vorgegangen.

2. "realistische Opposition" - nun, es handelt sich bei den Bewohnern des Dungeons um die Begleiter (Leibgarde, Adjutanten, Wächter, Laufburschen) eines Orkanführers. "Realistisch" ist es in dieser Situation daher für mich, dass diese Bewohner - um ihr eigenes Leben und das Leben ihres Anführers zu schützen - sich gegenseitig alarmieren und ggf. gemeinsam versuchen, gegen die SCs vorzugehen [realistisch meint also pragmatisch, klug, vernünftig oder dergleichen].
Ah okay, alles klar! Danke für die Erklärung.