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Savage Star Wars Tales Of The Old Republic

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Marko:

--- Zitat von: Zwart am  4.08.2010 | 08:46 ---Ich sehe bisher keine Notwendigkeit für drei verschiedene Macht-Fertigkeiten.

--- Ende Zitat ---

Das sehe ich genau so. Ich war auch am überlegen, ob ein freies System nicht Star Wars-artiger wäre, kam aber zu dem Schluss, dass es das Spiel stark verlangsamen würde. Ich habe deshalb versucht möglichst wenig Regeländerungen einzuführen.

Die Gefahr bei einem freien System, bei der die Macht über Fertigkeiten geregelt ist, ist aber auch, dass Machtanwender plötzlich den anderen Spielercharakteren stark überlegen sind. Sie können am Anfang ihre Macht-Fertigkeiten so hoch pushen wie sie wollen (und müssen vermutlich nur das Talent "Machtsensitiv" wählen), haben die Macht in ganzer Pracht und können sich dann mit normalen Talenten vollstopfen. Das heißt, sie haben alle Vorteile eines Jedis plus alle Vorteile eines Normalos. Dann muss man stark aufpassen, dass es Mechanismen zur Regulierung gibt (dunkle Seite der Macht, Macht-Punkte).

Es kommt stark darauf an, wie sehr du die Macht-Fähigkeiten von den Mächten im GRW unterscheidest. Wenn du weiterhin Macht-Punkte verwendest und/oder vllt. mehrere Talente benötigst um die drei Fertigkeiten zu benutzen (sowas wie "alle Proben auf Verändern/Spüren/Kontrolle sind -6, ausser du hast das Talent 1/2/3, was es auf -4/-2/0 senkt), dann könnte es klappen.

Aber ich will gar nicht soweit vorgreifen, nur habe ich das selbst schon überlegt und auch schon bei anderen Conversions gesehen und für nicht so gut empfunden. Es wird halt schwierig das ganze rund zu machen.

Ich bin gespannt.

Der Oger (Im Exil):
Grundsätzlich waren die Überlegungen folgende:

- Mit den drei Fertigkeiten werden alle Machtkräfte eingesetzt, aber mit ihnen allein kann der Charakter nur auf rudimentäre Fähigkeiten zurückgreifen (-4).
- Um bessere Fähigkeiten zu bekommen, benötigt es spezialisierte Talente - wie beispielsweise Lichtschwertkampf und Kampfmeditation - um die Machtkräfte "freizuschalten". Diese sind zudem in drei Kategorien unterteilt - Schüler, Ritter und Meister (Abzüge -2/-1/0 plus weitere Effekte.)
- Ich will eigentlich auf Machtpunkte verzichten und das über Erschöpfungsstufen laufen lassen. Sobald ein Fertigkeitswurf mit einer Machtfertigkeit versemmelt wird und/oder der Spieler einen Bennie auf den Einsatz einer Machtfertigkeit verwendet hat, muss er einen Konstitutionswurf machen, um Erschöpfung zu vermeiden.
- Verfall an die Dunkle Seite: Immer dann, wenn ein Charakter eine Macht der Dunklen Seite einsetzt, eine unzweifelhaft Böse Tat begeht oder einen Bennie aus bestimmten Handycaps akzeptiert, muss er einen Willenskraftwurf machen, ansonsten verfällt er eine Stufe der Dunklen Seite. Ein Spieler, der auf den Wurf verzichtet und sich der Dunklen Seite hingibt, erhält zwei zusätzliche Bennies. Ein Charakter, der in einer einzigen Tat mehrere Kriterien erfüllt, erhält einen Abzug von -2 pro Kriterium (Ein Jedi, der eine Böse Tat (TM) begeht, dafür eine Macht der Dunklen Seite einsetzt, und auch einen Bennie für das Handycap Rachsüchtig akzeptiert, erhält einen Abzug von -4 auf den Wurf.)
- Konsequenzen der Dunklen Seite: es gibt drei Stufen: -1, -2 und -3. Jede dieser Stufen wird bei der Anwendung von Kräften der Hellen Seite und auf das Charisma als Abzug verwendet.
- Erlösung von der Dunklen Seite:  Ein Charakter, der Bereuen will und nach Erlösung sucht,
- beginnt die nächste Spielsitzung mit nur einem Bennie.
- darf während der gesamten Sitzung nicht einmal einen Willenskraftwurf gegen den Verfall
an die Dunkle Seite machen müssen.
- muss irgend eine heroische Tat begehen, die seine Läuterung widerspiegelt
- muss am Ende der Sitzung einen Willenskraft - Wurf mit dem aktuellen Abzug schaffen.

Bei einem Erfolg verliert er eine Stufe der Dunklen Seite.

Zwart:
Ich verstehe auch jetzt noch nicht warum Du drei Fertigkeiten dafür brauchst.

Das mit dem Verfall und der Erschöpfung ist ganz ok, aber wieso drei Fertigkeiten?

Marko:

--- Zitat von: Der Oger am  4.08.2010 | 12:07 ---- Mit den drei Fertigkeiten werden alle Machtkräfte eingesetzt, aber mit ihnen allein kann der Charakter nur auf rudimentäre Fähigkeiten zurückgreifen (-4).
- Um bessere Fähigkeiten zu bekommen, benötigt es spezialisierte Talente - wie beispielsweise Lichtschwertkampf und Kampfmeditation - um die Machtkräfte "freizuschalten". Diese sind zudem in drei Kategorien unterteilt - Schüler, Ritter und Meister (Abzüge -2/-1/0 plus weitere Effekte.)

--- Ende Zitat ---

Meinst du, dass die "spezialisierten Talente" gar nicht zur Verfügung stehen oder nur mir krassem Abzug (-4)? Wenn sie gar nicht zur Verfügung stehen, könnte man überlegen, einfach gar nix am System zu ändern und alles über Talente und Mächte laufen zu lassen. Es macht nämlich alles kompliziert, wo man es auch einfacher haben kann.

Ein System, bei dem alles in Kategorien unterteilt wird, mit vielen verschiedenen Abzügen, die man mit vielen verschiedenen Talenten mehr oder weniger verändern kann macht das ganze ganz schnell ziemlich kompliziert. Kann man machen, dann ist nur nicht mehr FFF!

(Deshalb habe ich mir optionale Regeln ausgedacht, mit denen man Abzüge und Boni für helle und dunkle Macht-Fähigkeiten bekommt. Ich will es nicht zu kompliziert machen, aber ich will es nicht ganz raus lassen. Auch die anderen Regeln, die unter den optionalen stehen, sind optional, weil ich standartmäßig so wenig wie möglich an den Regeln ändern will, um es FFF! zu halten)

Da fällt mir ein, hast du DAS HIER schon mal gelesen? Es hilft tatsächlich sehr.

alexandro:

--- Zitat von: Der Oger am  4.08.2010 | 00:31 ---Computer (Verstand):
--- Ende Zitat ---
Gibt es einen bestimmten Grund, warum du diese Fertigkeit nicht als "Wissen: Computer" behandelst?
Sollen "Gelehrte" keinen Bonus auf ihren Umgang mit Computern bekommen? Soll die Fähigkeit mit Computern umzugehen nicht auf die Voraussetzungen von Talenten wie "Bastler" oder "Reparaturgenie" angerechnet werden? Willst du extra neue, computerspezifische Experten-Talente einführen, statt diejenigen zu nutzen, welche bereits im System verankert sind?


--- Zitat ---Fahren (Geschicklichkeit):
Fliegen (Geschicklichkeit):
--- Ende Zitat ---
Würde ich über eine Fertigkeit ("Pilot") umsetzen. Selbst die Landfahrzeuge bei Star Wars sind Hover-Dinger mit Starfighter-ähnlichen Kontrollen (diejenigen wo das nicht zutrifft - Dunecrawlers oder ATs - sind ohnehin zu schwerfällig, um damit großartige Manöver durchzuführen.

Ich würde allerdings zwischen dem Führen von Fightern und dem von Großkampfschiffen (Sternenzerstörer etc.) unterscheiden, da dort doch gravierendere Unterschiede bestehen...


--- Zitat ---Seefahrt:
--- Ende Zitat ---
Gute Idee das rauszuschmeißen, evtll. könnte man es auch durch "Raumfahrt" ersetzen (um verschiedene Tätigkeiten an Bord einen Großkampfschiffes zu erledigen, rudimentäre 0G-Erfahrung etc.).


--- Zitat ---Wissensfertigkeiten (Verstand): Ein paar Beispiele:
--- Ende Zitat ---
Weitere wichtige Gebiete wären:
Astrogation (Hyperspace-Navigation etc.), Ingeneurskunst (ein Lüftungsschacht...) oder Volkskunde ("Lass den Wookie gewinnen!") etc.


--- Zitat ---Raumfahrergarn: Eine sehr breit angelegte Wissensfertigkeit, die Informationen über verschiedenste Welten und ihre Bewohner bereithält. Das meiste aus dieser Fertigkeit gewonnene Wissen basiert auf Gerüchten und Gesprächen in schattigen Cantinas.
--- Ende Zitat ---
Hier sehe ich nicht den Sinn einer eigenen Wissenfertigkeit.

Wenn der Charakter Raumfahrer ist, dann kennt er automatisch ein paar Gerüchte, bzw. jemanden den er fragen kann (das wird über einen Bonus auf "Allgemeinwissen" umgesetzt). Das ist keine Fertigkeit die man bewusst erwirbt, sondern eine, welche man einfach so "aufschnappt".

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