Autor Thema: [Arbeitstitel Space Adventures] Ein Space Opera-Rollenspiel für Erzählspieler  (Gelesen 8666 mal)

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Offline Dr.Boomslang

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Ich hatte auch überlegt, das Vergleichen für Mook-Jäger einfach komplett sein zu lassen, wäre das aus deiner Sicht die bessere Lösung?
Hmm, wenn die Jäger 2 hätten und das SC-Schiff mehr dann bekommen die noch einen Vorteil, obwohl die Mooks eh schon bei einem Treffer raus sind. Man sollte gegen Mooks nicht noch Vorteile geschenkt kriegen. Bei anderen Mooks fließt ja auch Ausrüstung nicht ein, oder?
Dann würde ich sagen es ist besser den Vergleich ganz weg zu lassen.
Die Frage ist dann wie man Verfolgungen mit Jägern macht. Und die Manöverklasse habe ich schon benutzt (d.h. Jäger machen weniger Schaden bei einer Brigg).

Bei der Sache mit den Paschs fürchte ich einfach dass es zu DSA-artigen Patzer-Absurditäten führt. 2 Würfel sind immerhin schon kompetent und wenn man dann in 1/12 aller Würfe blamiert wird, ist das ein bisschen viel für einen Helden. Im Spiel hatte ich die Paschs glaube ich am Anfang übersehen und erst gegen Mitte sind sie mir aufgefallen, ab da dann aber auch recht häufig.

Spiritus (als Name) ist übrigens auch mehr so ein Platzhalter, mit dem ich nicht so richtig zufrieden bin, momentan liebäugle ich mit „Psyche“ (guter Vorschlag vom bösen Pferd), es gibt halt einfach mal kein schönes deutsches Wort, das dem englischen „Spirit“ entspricht. Der Wert sollte an Bedeutung gewinnen, wenn Mystiker ins Spiel kommen.
Ich würde irgendwas in die Regeln bauen das Selbstbeherrschungswürfe erfordert. Würfeln ist auch interessanter als Werte vergleichen, z.B. bei Ohnmacht. Es ist da z.B. auch ein bisschen komisch das Leute die viel Kampf haben (im Vergleich zu Spirit) grundsätzlich ohnmächtig werden wenn sie kampfunfähig sind und die "Schwächlinge" (mit mehr Spirit als Kampf) nicht.
Wenn Spirit nur zum Widerstandswurf gegen Mystik verkommt, dann wird das ein Dump-Stat. Man hofft dann immer das man keinem Mystiker begegnet.

Dass er einen Wert von 1-4 hat, liegt daran, dass man ihn von denselben Punkten kauft wie die anderen Kompetenzen.
Das kommt mir eben irgendwie falsch vor. Hat da nicht 1of3 mal was schlaues zu gesagt, wann man Ressourcen aus einem Pool kaufen darf?
Behandle doch Geld und Ruf genauso wie Ausrüstung, d.h. es muss im Zweifel erspielt werden, ansonsten ist es einfach Teil der Kampagne, so wie das Raumschiff oder der Beruf der SC, oder die Rasse. Da gibt's ja auch keine Generierungspunkte und Vorteil-, Nachteil-Gerechne.

Was die Spezialgebiete betrifft, ging's mir nur um's Prinzip. Es ist was ganz anderes wenn es eine feste Liste gibt, oder unendlich viele Möglichkeiten, weil der Wert der Spezialisierung davon abhängt. Wenn du alle fest vorgeben willst und es mehr sein soll als irgend eine kleine Individualisierung, muss man wieder mehr balancieren, dann sollten die vielleicht für die einzelnen Kompetenzen irgendwie ausgeglichen sein.
Außerdem fände ich es besser wenn man Spezialisierungen mit einem Entwicklungspunkt kaufen müsste. Spezialisierungen wirken dann nicht so beliebig und man kann auch schnell zwischendurch mal was mit Entwicklungspunkten tun.

Offline Lord Verminaard

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Zitat
Bei der Sache mit den Paschs fürchte ich einfach dass es zu DSA-artigen Patzer-Absurditäten führt. 2 Würfel sind immerhin schon kompetent und wenn man dann in 1/12 aller Würfe blamiert wird, ist das ein bisschen viel für einen Helden.

Jo, stimmt wohl, den 2er-Pasch sollte man einfach ganz rausnehmen.

Zitat
Wenn Spirit nur zum Widerstandswurf gegen Mystik verkommt, dann wird das ein Dump-Stat. Man hofft dann immer das man keinem Mystiker begegnet.

Ich überlege gerade, ob man das Ganze mit Umgang zusammenfasst? Dann gäb's halt keine sozial inkompetenten Mystiker und keine willensschwachen Diplomaten. Passt ja vielleicht auch.

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Offline pharyon

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Bei uns ist leider doch keine Spielrunde für nen One-Shot zusammengekommen...

Aber Fragen bzw. Anmerkungen, nachdem ich das Manuskript durchhabe:

- Spiritus: Wie wärs denn mit Esprit oder Ego. Mögliche Anwendungen: Widerstand gegen Mystik, Widerstand gegen Zögern/Angst, Selbstbeherrschung/Disziplin, Noch-Durchhalten können.

Bsp.: N-D-K: Nachdem der Char kampfunfähig ist kann er für je eine "Spiritus-Wunde" noch eine Runde im Geschehen agieren.

- Wunden: Habe ich das richtig verstanden, dass, wenn ein Wundmarker voll markiert ist, dann ein Würfel weniger zur Verfügung steht? Also wenn im Kampf eine Wunde erlitten wurde, wird der Vorrat eins kleiner?

- Die Mechanik gefällt mir ziemlich gut, für Fitness oder Umgang lässt sich das für soziale Konflikte bzw. Verfolgungsjagden gut umsetzen, wie es für Kampf schon klar ist.

Gruß, p^^
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Offline pharyon

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Nachtrag - Päsche:

Wie wärs denn, wenn nur 1er-Päsche Nachteile mit sich bringen? Je mehr Würfel du hast, desto unwahrscheinlicher wird das, kann dann aber richtig Ärger machen.

Wendungen darf der SL ja durchaus zu seinen Gunsten einbringen, zahlt diese dann durch entsprechende Wagnis-Marker.

p^^
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Offline Dr.Boomslang

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Ich überlege gerade, ob man das Ganze mit Umgang zusammenfasst? Dann gäb's halt keine sozial inkompetenten Mystiker und keine willensschwachen Diplomaten. Passt ja vielleicht auch.
Da habe ich auch schon dran gedacht. Dann wäre das sowas wie Charisma, Präsenz, Weisheit, Seele. Ich glaube Präsenz würde am besten passen, weil es sowohl Aspekte der Aufmerksamkeit wie auch der Ausstrahlung beschreiben kann. Und Mystiker sind dann eben immer auch besonders beherrscht und charismatisch, passt doch.

PS: Andererseits sollte man sich vielleicht sowieso überlegen ob Mystik nicht zu stark ist wenn es über eine Kompetenz läuft. Vielleicht sollte sich Mystik auf alle Kompetenzen beziehen können und selbst aber unabhängig von diesen sein (z.B. ein eigener Mysik-Pool nur für Mystiker, der dann verteilt werden kann, oder verschiedene Disziplinen für verschiedene Schulen die verschiedene Kompetenzen unterstützen).
« Letzte Änderung: 14.08.2010 | 14:57 von Dr.Boomslang »

Offline Bad Horse

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So, Test ist fertig gespielt – Thread findet sich hier.

Manöverkritik:
-   Bestimmungen: Die Überzeugungsbestimmungen haben mich und meine Spieler nicht überzeugt, gerade weil es schwierig ist, da irgendeinen Fortschritt oder Erfolg dran festzumachen. Ich könnte mir da allerdings, statt einfacher Sätze wie „Gott bringt die Erlösung“ eher Entwicklungen wie „Wird zu Gott finden und dadurch Erlösung erfahren“ oder „Wird seinen Weg durch alle Widerstände gehen und sein eigener Mann werden“ vorstellen, vor allem dann, wenn es im Widerspruch mit seiner augenblicklichen Position steht – also findet der Zyniker zu Gott und der Dienstmann wird die Selbständigkeit finden. Ich finde, eine Bestimmung sollte eben auch immer eine Entwicklung des Charakters vorgeben; bei Liebe und Berufung ist das auch gegeben, aber bei Überzeugung (bislang) eher nicht.
-   Tkaer: Die bösen Aliens machen mich nicht glücklich. Ich finde böse Menschen viel interessanter und wäre daher dafür, aus den Tkaer einen Ableger der Menschheit zu machen. Da die sowieso immer ihre Kastenkleidung anhaben, sieht man das zunächst nicht, aber das ist ein Settinggeheimnis, das man schnell lüften kann. Das macht auch romantische Verwicklungen leichter. Und schau dir Star Wars oder Firefly an: Da sind die Bösen eben gerade Menschen, eben weil komische fiese Aliens aufDauer eher langweilig sind.
-   Würfelsystem: (Caveat: Ich bin kein Fan von W6. Die haben haptisch nix. ) Ich hatte beim Leiten Probleme, die Schwierigkeit richtig einzuschätzen, das lag vielleicht auch daran, dass 4 sehr schwierig, 6 ganz arg schwierig und 8 super-duper-schwierig sein soll. Außerdem gibt es – soweit ich das sehe – keine Chance, eine 6 zu würfeln, da 6er ja explodieren, insofern ist der Unterschied zwischen Schwierigkeitsstufe 2 und 3 in den Wahrscheinlichkeiten nicht allzu groß (ob ich jetzt eine 6 und dann eine 1 oder eine 6 und dann eine 2 würfele, ist kein so großer Sprung wie von der 4 zur 6).
Außerdem kam es recht oft zu Krachern, ich weiß nicht, ob das gewollt ist, oder ob meine Spieler einfach nur super gewürfelt haben.
Ich fände ein System, bei dem nach Erfolgen geschaut wird, mit einer fixen Schwierigkeit, besser. Wenn die Schwierigkeit 4 ist, könnte z.B. jede gewürfelte 8 drei Erfolge und jede gewürfelte 16 fünf Erfolge bedeuten (dann bringen explodierende Würfel immer noch was). Alternativ könnte man auch W10 nehmen.
-   Mystik: Zählt die Mystik-Spezialisierung bei jedem Kräfte-Wurf? Das ist ganz schön heftig, unser Mystiker hatte bei jedem Krafteinsatz mindestens 5 Würfel in der Hand. Vielleicht wäre es besser, wenn man die Kräfte auch – wie die Kompetenzen – auf einem bestimmten Wert kaufen kann (vielleicht auch mit Spezialisierungen?). Dann kann man sich auch den Psyche-Wert schenken.
Andererseits haben wir im Kampf völlig ignoriert, dass unser Mystiker nach jedem Krafteinsatzung überanstrengt ist. Das würde allerdings auch bedeuten, dass ein Mystiker von Relans Format (der ist ja schon ziemlich kompetent) im Kampf seine Kräfte genau viermal einsetzen kann, und diese auch bei jedem Einsatz schwächer werden. Das macht den Mystiker im Kampf allerdings ziemlich uneffektiv; es ist ja nicht so, als würde er mehr Schaden machen als ein Blaster. Könnte man die zusätzliche Anstrengung nicht so einführen, dass er einen Bonuswürfel kriegt, wenn er sich anstrengt?
-   Raumkampf: Hatten wir noch gar nicht, deswegen sind das jetzt eher theoretische Überlegungen… Ich habe aber den Eindruck, dass Space Adventures beim Raumkampfsystem ziemlich in die Piloten-Falle geht, d.h. im Raumkampf kann der Pilot etwas machen und vielleicht auch noch einer oder zwei an den Geschützen. Da fände ich es gut, wenn der Mechaniker noch etwas tun könnte (Schiff reparieren, Werte temporär erhöhen); und auch der Computerspezialist (Schilde verbessern, Astrogation). Bisher waren ja noch keine Runden mit mehr als 3 Spielern unterwegs, aber bei 5 Spielern wird´s sonst noch jemandem langweilig.
Gerade zur Astrogation ist mir noch eine Idee gekommen, die den Hyperraum betrifft: Wie kommt man da eigentlich rein? Sollte ja während eines Raumgefechts nicht so einfach sein, aber als Fluchtmöglichkeit trotzdem im Raum stehen.
Ich dachte mir, dass es normalerweise eine Art „Barriere“ zwischen Normal- und Hyperraum gibt, die man mit einem speziellen Laser durchschießen kann. Normalerweise muss man dafür ca. 3-4 Minuten auf dieselbe Stelle ballern, der Hyperraum öffnet sich und gut ist. Im Kampf kann man aber nicht mal eben 3-4 Minuten ununterbrochen auf dieselbe Stelle ballern – aber es gibt auch „dünne Stellen“ im Raum, an denen die Barriere sehr viel schwächer ist. Da reicht vielleicht schon ein Schuss, wenn man eine gute Stelle findet (wäre wohl eine Aufgabe für den Astrogator, oder vielleicht auch den Erspürenden Mystiker).
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Offline Dr.Boomslang

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Gute Punkte, eigentlich kann ich denen komplett zustimmen.

Bestimmungen haben bei uns in der kurzen Zeit gar keine Rolle gespielt. Im Gegensatz zu z.B. Keys bei TSoY kommen Bestimmungen während des Spiels ja kaum vor, sie bestimmen nur die Art der Abenteuer selbst. Man kann sie also nicht ständig anspielen, bzw. bekommt man unmittelbar nichts dafür.
Ich würde da auch etwas mehr Struktur vorschlagen. Vielleicht sollte man auch hier 4 Stufen auf dem Weg zur Erfüllung der Bestimmung haben, die dann bestimmte Auswirkungen auf das Spiel haben. Sonst steht die Bestimmung einfach immer sehr im Hintergrund und es gibt auch nur wenig Entwicklungsmöglichkeit für den SC. Die Bestimmung des Helden ist aber das Wesentliche, es sollte stärker in den Fokus gerückt werden.

Aliens als Böse: Ich fänd auch Menschen besser. Eigentlich dachte ich der König würde sich als Böser ganz gut eignen und die Rebellen wären die klassischen Revolutionäre, aber das ist vielleicht ein bisschen abgeschmackt.

Was den Raumkampf angeht sehe ich das Problem auch, nur Pilot und Kanoniere haben was zu tun. Bei uns war das kein Problem weil es nur 2 SC waren, die beide im Kampf ein Schiff hatten (Brigg und Shuttle), und den Captain der Brigg habe ich für alles würfeln lassen (Pilot und Kanonen).

Offline Lord Verminaard

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Okay, das sind schon echt viele Themen, ich versuche mal, die Stück für Stück abzuschichten. Als erstes: Bestimmungen / Belohnungssystem. Dass die Überzeugung irgendwie ein bisschen schwierig ist, hab ich schon beim Schreiben gemerkt und das ist ja auch im Text irgendwie sichtbar. Ich wollte halt gerne noch was Drittes zusätzlich zu Berufung und Liebe und hab die Überzeugung erst mal durchgezogen, so gut ich konnte. Bin da dankbar für Anregungen, wenn euch noch was besseres einfällt.

Was die Griffigkeit / Unmittelbarkeit der Bestimmungen als Belohnungssystem angeht, hier mal meine grundsätzlichen Überlegungen (ohne eure Bedenken von der Hand weisen zu wollen).

Vorüberlegung: Keys sind auch nicht der Weisheit letzter Schluss. Keys kommen in einem One-Shot super, weil man sie sofort in Aktion erlebt, man sofort einen Pay-Off hat, ein unmittelbares Feedback, eine sehr kurze „Schleife“. Dafür nutzen sie sich meiner Erfahrung nach relativ schnell ab, sie taugen nicht dazu, eine langsamere, nachhaltigere Charakterentwicklung über, sagen wir mal, mehr als fünf Sitzungen zu tragen. Am Ende muss man immer nur das gleiche machen, um die Keys anzuspielen, das wiederholt sich schnell (oder man hat dann halt den Buy-Off, aber das kann man auch nur begrenzt oft machen, ehe es lächerlich wird). Habe einen ähnlichen Verdacht bezüglich der Aspekte in Fate, muss sie aber erst noch in Aktion erleben.

Nun ist kurzfristiges Feedback nicht schlecht, dafür ist in Space Adventures der Wagemut da. Man könnte hier überlegen, neben den allgemeinen Sachen, für die man Wagemut bekommt, auch persönliche Sachen einzubauen, aber gerade so platte Routinen der Marke „jedes Mal, wenn du über deinen Heimatplaneten sprichst, kriegst du einen Bonbon“ möchte ich vermeiden, das ist mir zu billig. Ich möchte hier, dass die Gruppe sich ein echtes, eigenes, von ihrem persönlichen Geschmack getragenes Werturteil darüber bildet, wofür man einen Bonbon bekommt. Deswegen enthalten die verschiedenen Voraussetzungen, unter denen man Wagemut bekommt, alle irgendwelche unbestimmten, wertenden Begriffe, die der Auslegung durch die Gruppe bedürfen. Ich möchte hier die Gruppe animieren, eigene Konventionen zu bilden und aktiv zu reflektieren, was sie an ihrem Spieltisch als Bereicherung empfinden. Mal schauen, ob‘s klappt. ;)

Was man in der Tat an dieser Stelle noch aufnehmen könnte, wäre etwas Rollenspezifisches. Ich schrecke so ein bisschen vor dem klassischen „seinen Charakter rollengerecht spielen“ zurück, denn was rollengerecht ist, entscheidet jeder Spieler selbst, das ist ja gerade der Witz. Aber irgendwas wäre da vielleicht schon nett, um die Spieler zu animieren, nicht nur irgendwie Space-Opera-mäßig zu spielen, sondern auch einen Wiedererkennungswert für ihren eigenen Charakter zu schaffen.

Wagemut ist also die „kleine“ Feedback-Schleife, Bestimmung soll die „große“ Schleife sein, die in das längerfristige Spiel so was wie eine Linie hinein bringt. Irgendwo im Manuskript habe ich ja glaube ich auch geschrieben, dass man die Bestimmung für einen One-Shot auch weglassen kann. Auch andere Elemente des Spiels wie der Erzfeind sind eher auf ein langsames Wachsen angelegt. Für den kurzfristigen Spaß gibt‘s Action und Wagemut, das reicht (hoffe ich). Für die Nachhaltigkeit gibt‘s u.a. die Bestimmungen. Deswegen bin ich auch sehr begeistert, dass eine der Testspielrunden in Kürze weiterspielen will! :D Zu den Bestimmungen würden mich besonders die Erkenntnisse aus einem Testspiel über mehrere Sitzungen interessieren.

Trotzdem (oder gerade deswegen) finde ich Boomslangs Idee mit mehreren „Stufen“ auf dem Weg zur Bestimmung nicht schlecht, muss mal überlegen, ob mir dazu etwas Gescheites einfällt, das meinem Anspruch genügt, kein „Malen nach Zahlen“ im Stile eines Parlor-Games veranstalten zu wollen. Wir sind ja hier schließlich nicht auf Story Games. ;D
« Letzte Änderung: 16.08.2010 | 18:08 von Lord Verminaard »
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Wie wäre es mit einer formalistischen Einteilung á la Begegnung, Versuch, Widerstand und Triumph / Scheitern?

Als Beispiel: Deine Bestimmung ist es, die traumschöne Alexia zu heiraten.

In der Phase "Begegnung" erfährst du von ihr, hörst Geschichten über sie und siehst ein Bild von ihr.
In der Phase "Versuch" (oder "Annäherung") gehst du der Sache aktiv nach, versuchst, Dinge über Alexia herauszufinden und dich vielleicht mit ihr zu treffen.
In der Phase "Widerstand" erfährst du, warum es nicht ganz so einfach wie bei "Boy Meets Girl" ist: Alexia ist vielleicht schon verlobt, oder sie ist mit ihrem Schiff in den Nebeln von Vonlaa verschwunden.
In der Phase "Triumph / Scheitern" geht´s ums Ganze: Du forderst ihren Verlobten oder folgst ihr in die Nebel. Hier wird sich nun zeigen, ob sich deine Bestimmung erfüllt und Alexia dich toll findet, oder ob all deine Hoffnungen und eigentlich dein ganzes Leben umsonst war.
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Offline Dirk Remmecke

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Stellt euch als Titelbild einen Raumkreuzer mit optischen Anleihen eines klassischen Großseglers vor, komplett mit Kanonendecks, Achterkastell und Galeonsfigur, der gerade von mehreren Explosionen erschüttert wird und zugleich eine Breitseite abfeuert. Hier der obligatorische Flufftext zur Setting-Einführung:

Klingt sehr spannend. So ein Produkt würde im Laden garantiert meine Aufmersamkeit erregen.
Und wenn ich ehrlich bin, sogar noch mehr als deine Barbaren!

Zitat
"Das Vermächtnis der Sternenkaiserin"

Lamentations of the Star Empress...?

Offline Horatio

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Ich wollte nur ganz verschämt berichten, dass unser Testspiel ausgefallen ist :(. Ich werd es die Woche nach dem Treffen aber wieder ins Visier nehmen :).
You see, it did not matter that setting canon and expected style was being broken,
as long as the characters in the story believed in their roles, the Story Guide believed in the consequences of any actions taken,
and the players believed in the story more than mere setting facts. Whatever the story would be in genre and message,
that would be revealed after the fact, not before.
- Eero Tuovinen: A Loveletter to a Story Gamer

Offline Lord Verminaard

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Kein Stress, die überarbeitete Beta wird sicherlich noch Monate dauern, bei Barbaren waren's zwei Jahre... ;)
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Offline Dirk Remmecke

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Offline Lord Verminaard

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Na ja, ich hoffe, es geht dieses Mal schneller, jedenfalls ist das Manuskript schon deutlich weiter. Was ich damit eigentlich nur sagen wollte, ist, auf ein paar Wochen kommt es nicht an. ;)
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Offline pharyon

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... Ich wollte halt gerne noch was Drittes zusätzlich zu Berufung und Liebe und hab die Überzeugung erst mal durchgezogen, so gut ich konnte. Bin da dankbar für Anregungen, wenn euch noch was besseres einfällt.
Hm, Berufung ist an sich ja schon sehr weit gefasst. Wie wäre es z.B. mit Erbe? Man hat eine Altlast aus der Vergangenheit und muss sich dieser Stück für Stück entledigen. Bsp.: Han Solos Schulden wirken ja hintergründig durch alle drei Klassiker. Oder - offensichtlich - Lukes "Vaterkonflikt". Dann wäre Erbe sowas wie Altlasten loswerden und Berufung eine Art Selbstverwirklichung. Alternativ kann man zu Liebe noch gut eine Kategorie "Feind" einbringen, dessen Niedergang der Charakter dann sehen möchte (so könnte man Lukes Konflikt auch sehen).

Zur Abstufung: 4 Stufen passen natürlich wunderbar. Ich würde aber dafür dann schauen, dass man auf jeder Stufe auch eine Zeit lang verweilen kann. Ich würde z.B. nicht unbedingt wollen, dass schon nach vier Stationen Die Bestimmung erreicht ist.
Vorschläge dazu folgen.

Gruß, p^^
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Klar, bis kurz vor dem Durchbruch (wo es dann wirklich darum geht, ob der Char seine Bestimmung erreicht) schimmert die Bestimmung ja auch immer nur so durch.

In meiner Runde haben die SCs einen Gegenstand gefunden, der irgendwas mit ihrer Bestimmung zu tun haben könnte, aber wie Vermi ja schon schrob, gerade am Anfang ist die Bestimmung noch nicht so zentral.

Ich frage mich nur, was mit den anderen Charakteren ist, während Char A sein Bestimmungsabenteuer hat und Entwicklungspunkte kriegt. Ich fürchte nämlich, dass kann ziemlich schnell unbalanciert werden - ein SL findet ja unterschiedliche Bestimmungen sicher auch unterschiedlich interessant, und ihm das Leiten bestimmter Fäden, die er nicht so spannend findet, aufzunötigen, weil sonst einige Spieler ins Hintertreffen geraten, finde ich nicht so zielführend.
Außerdem kann es ja auch gut sein, dass selbst die anderen Spieler die Bestimmung von Char A interessanter finden als die ihres eigenen Charakters.
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Ich hatte auch schon daran gedacht dass Bestimmungen für eine Gruppe gelten sollten. Zumindest müssen die Bestimmungen ja ohnehin so abgestimmt sein das man sie zu einer Storyline verbinden kann. Man könnte fordern dass sie gleich verbunden sind, ich finde es aber auch interessant das erst im Spiel zu sehen.
Das hieße die Bestimmungen geben nur Fixpunkte eines größeren Bildes, das man aber noch nicht sehen kann. So vermeidet man etwas das "Malen nach Zahlen". Man sollte es aber vielleicht betonen (und eventuell Hilfen geben) dass die Geschichte der SC schon kohärent sein sollte, dass es also eine Geschichte werden soll und nicht X unabhängige Geschichten die parallel laufen. Zumindest denke ich dass es so sein sollte.

Offline pharyon

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Man kann ja auch evtl. statt einer Gruppenbestimmung die einzelnen so schaffen, dass sie in Verbindung miteinander stehen. Oder man regelt, dass jeder Charakter bei dem Einfluss einer Bestimmung (wenns Punkte gibt) Punkte erhält, sofern er dazu beiträgt. Da gäbs zig Möglichkeiten... wenn man möchte.

p^^
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@Boomslang: Ja, die Idee mit der Gruppenbestimmung hatte ich auch, als ich meinen Post schrieb. Aber die verknüpften Bestimmungen gefallen mir eigentlich besser - da könnte man als Regel aufstellen, dass jeder Spieler seine Bestimmung mit einer anderen verknüpfen muss, und sich eine Verknüpfung von einem anderen Spieler einbauen lassen muss.

Nur die Entwicklungspunktregel für diese schwammige Bestimmungsjagd will mir nicht so recht gefallen. Ich sehe den Reiz, die Leute dazu zu bringen, sich in Richtung ihrer Bestimmung zu entwickeln; aber als einzige Entwicklungsmöglichkeit mag ich das nicht so gern. Kann aber auch sein, dass mich da mein innerer Biedermann beisst, weil ich ungleiche XP-Vergabe eh nicht mag (ich bin in der Hinsicht von 7th Sea mit den Backgrounds geschädigt, wo der eine Char ständig XP aus seinem Background gekriegt hat und der Rest fast nie - ehrlich, ich fand den Background als Spieler ja auch geil, geiler als die anderen, trotzdem hat´s genervt, wenn Rioche mal wieder 3 XP mehr gekriegt hat als der Rest).
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Ich wollte noch mal auf die anderen Punkte vom Bösen Pferdchen eingehen. Btw, habt ihr inzwischen weiter gespielt? :)

1) Böse Aliens oder doch lieber menschliche Gegenspieler: Dass man menschliche Gegenspieler braucht, ist ja klar. Das Repertoire sieht bislang neben Piraten und sonstigen „freischaffenden“ Schurken im Grenzraum auch menschliche Lakaien der Tkaer vor (muss ich noch näher beschreiben), so eine Art SED zur KPDSU der Tkaer. Lokale Aufseher (brauchen noch coolen Titel) und auch Auxiliareinheiten mit Menschen und anderen Rassen, die zur Unterstützung der Tkaer-Hautpstreitmacht eingesetzt werden. Daneben finde ich die Tkaer selbst als geheimnisvolle, undurchschaubare Aliens aber eigentlich ganz cool, so ein bisschen Mystery darf schon sein.

So ein böses menschliches Imperium wäre dann doch irgendwie zu sehr Star-Wars-Abklatsch, dann könnte ich ja gleich noch eine Kaste von „Templern“ mit, ähm, Photonenschwertern... lassen wir das. ;) Den König wollte ich ausdrücklich als den „guten“ Herrscher haben, passt finde ich zur viktorianischen Färbung des Settings.

2) Würfelsystem: Ist sicher auch Geschmackssache, ich wollte hier mal etwas probieren, das etwas unberechenbarer ist als ein WoD-mäßiges Poolsystem. Das muss ich mir dann mal selber im Spiel anschauen.

Zu den Schwierigkeiten: Sollte ich vielleicht noch deutlicher reinschreiben, es gibt da ein klares Regel-Ausnahme-Verhältnis. D.h. eigentlich wird auf 4 gewürfelt, Punkt. Nur, wenn es wirklich, wirklich schwer ist, kann ausnahmsweise auch mal eine höhere Schwierigkeit genommen werden. Dass SCs in den Bereichen, wo sie kompetent sind, regelmäßig Kracher erzielen, ist durchaus so gedacht.

3) Mystik braucht wohl noch etwas Schliff. Anstrengung hatte ich aus dem Unisystem Light übernommen, war wohl etwas voreilig. Das Spezialgebiet... hm, wenn man da dem Vorschlag des Doc folgt und die unterschiedlichen Kräfte auf unterschiedliche Kompetenzen bzw. Spezialgebiete würfeln lässt, erledigt sich das ja von alleine.

4) Piloten-Falle, naja, ist so eine besondere Ausprägung der Nieschen-/Spotlight-Problematik, die ich für eigentlich gar nicht so problematisch halte, wenn die Szenen spannend sind und nicht ewig dauern. Bei größeren Gefechten werden dann in der Regel auch irgendwelche Verbündeten da sein, die die „arbeitslosen“ Spieler übernehmen können. Trotzdem wird es für den Astrogator möglicherweise durchaus eine wichtige Rolle im Raumgefecht geben. :) 
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Noch mal zum Thema Mystiker. Also die Überlegung ist: Psyche und Umgang zusammenlegen. Das Ganze könnte weiterhin Psyche heißen, oder jemandem fällt noch was besseres ein. Die Spezialgebiete wären dann ein paar mehr: Willenskraft, Empathie, Führungsqualitäten, Intrige, Verführung, Einschüchterung. Macht ja nix. (Edit: eingedampft): Willenskraft, Empathie,  Ausstrahlung, Manipulation.

Das Mystik-Spezialgebiet wäre nicht mehr exklusiv für Psyche, sondern je nach gewählter Kraft für verschiedene Kompetenzen wählbar. Die Kompetenzen, mit denen man die jeweiligen Kräfte würfelt, könnten in etwa so aussehen:

Heilen - Psyche
Telepathie - Scharfsinn
Telekinese - Fitness
Kraftentladung - Kampf
Erspüren - Scharfsinn
Prophezeien - Psyche

Überanstrengung hatte sich im Testspiel nicht bewährt, momentan überlege ich, ob man sowas überhaupt braucht. Man müsste es also entweder deutlich entschärfen, oder ganz weglassen. Ich tendiere dazu, es erstmal mit ganz weglassen zu probieren.
« Letzte Änderung: 11.01.2011 | 15:04 von Lord Verminaard »
We are all just prisoners here, of our own device
Danger Zone Blog - Vermi bloggt über Rollenspiel und Blood Bowl