Autor Thema: [SW][Hellfrost] Knörzbots und Timbers Nachwuchsrunde  (Gelesen 12228 mal)

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Offline Timberwere

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Yehodan ben Dracon hat mich schon vor Wochen im Savage Smalltalk auf die Idee gebracht, doch ein Diary unserer – bisher leider nur recht unregelmäßig abgehaltenen – Hellfrost-Runde anzufangen. Und da wir in der Runde sehr viel Spaß haben (Jugendliche sind einfach noch so begeisterungsfähig und leicht zu überraschen im Gegensatz zu uns abgezockten Alten :P), war das eine Anregung, die ich nur zu gerne aufgenommen habe. Jetzt im Urlaub hatte ich auch endlich die Zeit, mal alles zusammenzuschreiben, was wir in der Runde bisher erlebt haben.

Zur Vorbemerkung sei gesagt, dass dies unsere „Nachwuchs-Heranzüchtrunde“ ist. Knörzbot (als SL) und ich spielen mit den Kindern zweier befreundeter Paare von uns, Alter 16, 14 und 12. Die beiden Älteren haben schon Rollenspielerfahrung, für den 12-Jährigen ist das die erste Begegnung mit Pen&Paper, nachdem er das eine oder andere Computerspiel wohl schon kannte.

Das, was ich hier beschreibe, zog sich übrigens über 3 Spielsitzungen, aber ich weiß nicht mehr genau, wann und wo wir unterbrochen haben. Ihr werdet es mir nachsehen, hoffe ich, ebenso, dass ich das eine oder andere Detail vielleicht nicht mehr richtig zusammenbekomme.

Die Gruppe:
  • Yuka Tallahäinen, Finnar. Von Timber gespielter kräftiger Kriegertyp (Grey Legionary) und nicht richtig dumm, aber laaaaaangsam (W4 in Smarts).
  • Carimus, Taigaelf. Bogenschütze und gespielt von unserem Nesthäkchen, dem 12-Jährigen. Herausragende Eigenschaft: bisher vor allem unglaubliche Sturheit, wie man noch sehen wird.
  • Grôman, Zwerg. Elementarzauberer (Ausprägung Wasser) mit einem deutlichen Hang zur Höflichkeit, vor allem gegenüber Damen; wird gespielt vom 14-Jährigen.
  • Itai ap'Ynnir, Anari. Diebin, gespielt von der 16-Jährigen und heftig dagegen, von Grôman ständig als „Lady“ tituliert und behandelt zu werden. Der Gruppe gegenüber tritt Itai bisher konsequent als Katelar ap'Terimo auf.

Zur Gruppenzusammenfindung haben wir mit dem Midgard-Abenteuer „Die Rache des Frosthexers“ angefangen, das sich mit einigen leichten Anpassungen wunderbar für Hellfrost eignet. Wer das Abenteuer nicht kennt: Die Mitglieder der Gruppe wachen in einem Gewölberaum auf, ohne jede Erinnerung daran, wie sie hierher gekommen sind und auch ohne jede Erinnerung daran, den anderen jemals zuvor begegnet zu sein. Nach allem, was die Charaktere wissen, waren sie zuletzt irgendwo alleine auf Reisen, ohne Pläne, einen Dungeon aufzusuchen oder sich mit anderen Abenteurern zusammenzutun.

Man stellt sich also einander vor, grübelt ein wenig herum, was da wohl los sein könnte und beschließt dann natürlich, gemeinsam nach dem Ausgang zu suchen. Yuka stellt fest, dass er ein Schwert bei sich trägt, das er vorher nicht kannte: einen Anderthalbhänder mit auffälligem Griff in der Form eines Engels, dessen Flügel die Parierstange ergeben. Dass das Schwert ihm nichts sagt, behält er aber zunächst für sich; nicht aus Misstrauen, sondern einfach, weil er selbst erstmal darüber nachgrübeln muss/möchte. Vor allem, weil er spüren kann, dass dieses Schwert eine magische Bindung zu ihm eingegangen ist, was bedeutet, dass er es schon mindestens einmal im Kampf eingesetzt haben muss.
Ebenso findet der Zwerg eine kleine Laterne bei sich, die ihm bislang neu war und die lustigerweise kein Lampenöl enthält und auch nicht entzündet werden kann. Von der sagt er aber auch nichts zu den anderen.
Außerdem taucht beim Magier eine kleine Schriftrolle auf, eine Nachricht vom Schreiber/Sekretär/Assistenten eines gewissen Jarls, in der die Adressaten in deutlichen Worten aufgefordert werden, wie vereinbart den „Zweihändigen Engel“ zu finden und dem Baron zu bringen, ansonsten sei der nicht unerhebliche Zorn des Jarls ihnen sicher. Die Adressaten, das sind offensichtlich wir, die Charaktere, und der „Zweihändige Engel“, das muss Yukas Schwert sein. Davon sagt er aber jetzt erstmal erst recht nichts.
Katelar ap'Terimo spuckt bei der Erwähnung eines „Jarls“ Gift und Galle: offensichtlich hat sie eine ausgeprägte Abneigung gegenüber Adligen aller Art.
Grôman, der Zwerg, überlegt, ob ihm der Name des Jarls etwas sagt, und ihm fällt ein, dass der einen ganz üblen Ruf als Tyrann, Sklavenhalter und Verfolger der nichtmenschlichen Rassen, vor allem von Zwergen, hat.

Die Gruppe beginnt nun, die Gänge zu erforschen. An der Tür zu dem Raum, wo die Abenteurer aufgewacht sind, steht ein Spruch, der irgendwas von wegen „Vergessen“ sagt. Aha, das dürfte erklären, warum wir unser Gedächtnis verloren haben.
In dem Dungeon gibt es auch noch etliche andere Türen, alle mit kleinen Gedichten darauf, die einen Hinweis auf den Raum dahinter geben. Als erstes kommt ein Alchimielabor, aus dem die Gruppe einige teils beschriftete (Heiltränke), teils unbeschriftete (da müssen wir noch herausfinden, um was es sich bei deren Inhalt handelt) Fläschchen mitnimmt, nachdem Carimus' stürmisches Öffnen eines der alten Schränke zunächst eine kleine Giftgaswolke ausgelöst hatte und erst der zweite Versuch am nächsten Schrank mit geschaffter Probe das Schloss aufbrachte.
Ein weiterer Raum wird von einer Kette aus massivem Gold versperrt, die Katelar natürlich gewaltig in der Nase steckt, aber das Ding wäre erstens verdammt schwer zu transportieren, und zweitens steht auf dem Schild eine ziemlich kryptische Warnung, dass man die Kette nicht bewegen solle. Grôman, unser Magier, weiß auch tatsächlich, dass Gold sich gut dafür eignet, bezaubert zu werden und als magische Barriere zu dienen. Also bezähmt Katelar widerwillig ihre Goldgier und lässt die Kette in Ruhe. (Was uns vermutlich einen Monster-Encounter irgendeiner Art erspart haben dürfte. :))
Im nächsten Raum, zu dem wir kommen, befinden sich einige steinerne Sarkophage, und der Spruch an der Tür sagt auch etwas von „Grabstätte“, zusammen mit der Warnung, die Toten ruhen zu lassen, „auf dass Eure Ruhe nicht gestört werde“.
Bei der Durchsuchung des Raumes entdeckt Carimus an einem der Grabmale einen Öffnungsmechanismus und dahinter in einer Nische im Stein einige kleine Statuetten aus Silber, die sicherlich einiges wert sein dürften. Der Elf schlägt die Warnung an der Tür in den Wind und nimmt die Statuetten mit, um sie bei nächster Gelegenheit draußen zu verkaufen.

Im nächsten Raum kommt es zu einem Kampf gegen einen Gegner, bei dem es sich offensichtlich um einen Geist handelt; den Geist eines der früheren Bewohner dieser Katakomben, vermuten wir. Dieser Geist hat eine ganz besonders unangenehme Fähigkeit: Er beherrscht einen Zauber, der unsere Waffen der Reihe nach mit einem Fingerschnippen einfach zerspringen lässt. (Spieltechnisch: „Bladebreaker“, bei dem der Zaubernde als TN den Schadenswürfel der zu zerstörenden Waffe erreichen muss, um diese in Stücke brechen zu lassen. Und das erwies sich als ziemlich mächtiger Spruch, deutlich mächtiger, als Knörzbot bei der Vorbereitung gedacht hatte, dass er sein würde. Denn ein Charakter, der W10 oder gar W12 im Zaubern hat, erreicht den nötigen Wert eben recht schnell.)
Von den eingesetzten Waffen überlebt einzig Yukas unbekanntes Engelsschwert die Begegnung mit dem Geist, und das Engelsschwert ist es auch, das dem Gegner schließlich den Todesstoß versetzt. (Glaube ich jedenfalls. Ich weiß effektiv nicht mehr genau, wie wir den besiegt haben, nur dass es irgendwie ging. Oder sind wir am Ende aus dem Raum geflohen? Hm, das glaube ich eigentlich nicht, aber ich weiß es einfach nicht mehr. Tut mir leid.)

Fast aller unserer Waffen beraubt und mit blutigen Nasen kommen wir zu einem großen Raum, der sich ziemlich gleich als Schmiede herausstellt. Während wir anderen uns in dem Raum umsehen, wird Carimus ungeduldig und geht alleine weiter, ohne jede Waffe, wohlgemerkt. Was er dort sieht, bekommen wir anderen nicht mit; wir bemerken zunächst nicht einmal, dass der Bogenschütze uns überhaupt verlassen hat, bis wir plötzlich von weiter vorne einen lauten Hilfeschrei hören und natürlich sofort alle losstürzen.
Es dauert ein paar Runden, bis wir bei Carimus angekommen sind, der sich in einer ziemlich üblen Lage befindet. Der Elf hat im nächsten Raum des Dungeons einen weiteren Gegner aufgescheucht, wieder einen Geist, und waffenlos, wie Carimus im Moment ist, hat er sich nicht gescheit wehren können und ist übel verwundet worden. Der Rest der Gruppe lässt den Gegner erst einmal Gegner sein, zerrt den Taigaelfen aus dem Raum und verrammelt die Tür. Dann kümmert Grôman, der neben seiner Wassermagie auch über heilende Fähigkeiten verfügt, sich um den Verwundeten. Dem geht es wirklich dreckig (incapacitated war er schon, meine ich), und der Zwerg opfert einen der wertvollen, vorhin gefundenen Heiltränke, um ihn wieder auf die Beine zu bringen.

Carimus wird strengstens ermahnt, sich auf gar keinen Fall wieder von der Gruppe zu trennen, ohne dass dies vorher abgesprochen wäre, dann kehrt die Gruppe zu der Schmiede zurück, um die unterbrochene Untersuchung des Raumes wieder vorzunehmen. Hier findet sich einiges an Hinweisen: An einer Wand ein Mosaik, in dem dargestellt wird, wie eine Gruppe von Menschen ein Schwert schmiedet – obwohl stilisiert, kann man erkennen, dass es sich bei der Waffe wohl um Yukas Engelsklinge handeln muss. Außerdem gibt es hier etliche Waffen, mit denen Katelar und Carimus diejenigen ersetzen können, die ihnen durch den Bladebreaker-Zauber zerstört wurden, sowie eine Art Plattform, auf der wohl die Waffen hergestellt wurden.
Plötzlich (als wir die Plattform berühren? Oder gab es einen anderen Auslöser? Oder passierte es einfach?) haben wir eine Vision: Wir sehen genau diesen Raum, wie er einmal ausgesehen haben muss, belebt mit Menschen, wohl eine Gruppe von Mönchen der Eira, Göttin des Lichts und der Heilung, die tatsächlich gerade dabei sind, das Engelsschwert zu schmieden, allerdings mit düsteren Mienen, und Eira selbst, die sich traurig von den Schmieden abwendet, weil diese die Waffe in Menschenblut härten, also gegen alles verstoßen haben, wofür Eira steht.

Die Vision lässt Yuka ziemlich nachdenklich werden, denn sie sagt ihm, dass mit seiner Waffe, die der Gruppe eben noch den Sieg gegen den Geist im anderen Raum gebracht hat, etwas nicht stimmt.
Und da Yuka, wie oben erwähnt, nicht der Allerschlaueste ist, tut er, wenn er erst einmal angefangen hat, einen Gedanken zu wälzen, erstmal nichts anderes.
So merkt er vor lauter Gegrübel auch gar nicht, dass Katelar in der Wand neben dem Mosaik eine Geheimtür findet. Diese führt zu einem kleinen Nebenraum, der über und über mit Gold und Edelsteinen gefüllt ist.
Der Verstand der Diebin sagt ihr, dass es eine Falle sein muss, auch wenn ihr Bauchgefühl danach schreit, so viel von dem Schatz anzuhäufen, wie sie nur kann. Dank eines erfolgreichen Willenswurfes kann sie sich beherrschen und nimmt nichts davon. Auch Grôman greift erst zu, legt das Gold dann aber wieder zurück, als ihm bewusst wird, dass dies die Rohstoffe sind, aus dem die Mönche der Eira damals ihre Kultgegenstände gefertigt haben müssen, und er den Ort nicht entweihen möchte.
Yuka ist immer noch mit Nachdenken beschäftigt und schenkt der Schatzkammer gar keine Beachtung.
Carimus' Spieler jedoch – unser 12-jähriges Nesthäkchen, wie gesagt – bekommt leuchtende Augen. „Sind da 1.000 Gold?“, fragt er den SL. „Klar“, sagt Knörzbot. -- „Dann nehm' ich 1.000. Sind da auch 10.000?“  -- „Sicher.“ – „Die nehm ich! Auch 100.000?“ -- „Auch das.“ -- „Boooah. Nehm' ich! ... Ist da auch eine Million?“ -- „Na ja, das wird langsam schwierig, weil schwer zu tragen, aber, hmmm, wenn du nur Edelsteine mitnimmst, dann bekommst du eine Million zusammen, ja.“
Als Carimus auch die Million einzupacken beginnt, sagt Knörzbot in verschwörerischem Ton zu ihm: „Weißt du was? Du kannst alles haben! Das kann alles dir gehören! Du musst nur die anderen aus dem Weg räumen. Die nehmen dir was weg davon! Bring sie um, dann gehört alles dir!“
In dem Moment wird auch Carimus' Spieler klar, dass hier etwas nicht stimmen kann. Die Sache wird ihm unheimlich, und er legt alles wieder zurück.

Carimus hatte ja auch die Silberstatuetten aus dem Grabmal mitgenommen. Ob das bei seinem Alleingang und Kampf gegen den zweiten Geist auch schon eine Auswirkung hatte, weiß ich gar nicht mehr. Aber bei den nächsten Proben (ob Kampf oder Fertigkeit, kann ich auch gar nicht mehr sagen, ist aber auch nicht von Bedeutung) versagt der Elf. Bei den ersten ein, zwei Malen fällt das weder ihm noch uns anderen Spielern groß auf, weil die Würfe nichts Außergewöhnliches sind und wir die Target Number bzw. die in der Situation geltenden Abzüge ja auch nicht genau kannten. Aber dann explodiert ein Wurf. Drei oder viermal hintereinander, ein echter Ausreißer, und Carimus' Spieler ballt schon triumphierend die Fäuste. „Ja“, sagt ihm der SL, „du bist dir eigentlich völlig sicher, dass du es geschafft hast. Aber es klappt nicht. Es ist... es ist wie ein Fluch!“
Das wiederum bringt Carimus auch in-time zum Nachdenken, und zusammen mit den anderen kommt er schließlich darauf, dass er die Statuetten wohl besser zurückstellen sollte.
« Letzte Änderung: 6.09.2010 | 02:21 von Timberwere »
Zitat von: Dark_Tigger
Simultan Dolmetschen ist echt kein Job auf den ich Bock hätte. Ich glaube ich würde in der Kabine nen Herzkasper vom Stress bekommen.
Zitat von: ErikErikson
Meine Rede.
Zitat von: Shield Warden
Wenn das deine Rede war, entschuldige dich gefälligst, dass Timberwere sie nicht vorher bekommen hat und dadurch so ein Stress entstanden ist!

Offline Timberwere

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Re: [SW][Hellfrost] Knörzbots und Timbers Nachwuchsrunde
« Antwort #1 am: 8.08.2010 | 19:20 »
Die Schmiede haben wir inzwischen verlassen und sind weitergegangen. Die nächste Tür, deren Spruch etwas von wegen „mit Augen und Ohren lernen“ sagt, führt zu einer Art Bibliothekszimmer.  Während die anderen den Raum durchsuchen, setzt sich Carimus wieder ab. Katelar und Yuka sind beschäftigt (Yuka wieder mal so sehr damit, den einen Gedanken in seinem Hirn festzuhalten, dass er nichts anderes wahrnimmt), also rennt Grôman dem Bogenschützen nach, um ihn aufzuhalten.
Der Zwerg ruft, ohne Erfolg. Er hält Carimus an der Schulter fest, aber der Elf reißt sich los. Dann schiebt Grôman sich an Carimus vorbei und stellt sich ihm in den Weg, und diesmal gewinnt der Magier die vergleichende Probe, bleibt also zunächst unverrückbar stehen, als der Elf ihn zur Seite stoßen will. Daraufhin tritt Carimus einige Schritte zurück, zieht seinen Bogen und schießt auf Grôman. Und trifft. Mit Raise. Und macht richtig übel Schaden.
Der Schmerzensschrei des Zwergs, als er zu Boden geht, ruft nun auch Yuka und Katelar auf den Plan. Ein weiteres der kostbaren Heiltranksfläschchen rettet den Magier, und dann sieht Carimus sich dem geballten Zorn der anderen gegenüber. In-time plädieren vor allem Katelar und Grôman dafür, sich so bald wie möglich von dem Elfen zu trennen, da der ein gefährlicher Wahnsinniger sei, dem man nicht trauen könne; Yuka ist auch nicht begeistert, hält sich aber etwas zurück.

Out of character merkt man Carimus' Spieler an, dass ihn die Aktion richtig mitgenommen hat: Er verschwindet erst einmal im Bad, und als er wiederkommt, sieht er ziemlich verheult aus. Nun erklären wir dem Jungen erst einmal a) den Unterschied zwischen einem PC-Spiel, in dem es schlicht nicht möglich ist, Verbündete zu verletzen, und einem Pen&Paper-RPG, wo alles, was ein Charakter tut, Konsequenzen hat, und b) dass wir als Spieler seinen Charakter natürlich weiter mitnehmen werden, aber dass unsere Charaktere eben ziemlich aufgebracht sind und in-time einen Grund finden müssen, warum sie ihn nicht aus der Gruppe werfen, bzw. ihm vermutlich eine Weile misstrauen werden, bis er eine Gelegenheit findet, die Scharte auszuwetzen.

Als sich alle – Spieler wie Charaktere – soweit wieder beruhigt haben, geht es zurück in den Bibliotheksraum. Dort gelingt es Katelar, den „Hören“-Teil des Rätsels zu lösen: sie hatte zuvor eine Art Münze gefunden, und als sie diese in dem Raum in der flachen Schale, die dort auf einem Podest steht, zum Drehen bringt, löst sie damit eine visuelle Nachricht aus. Es erscheint die Gestalt eines der Eira-Mönche, der sich als einziger vor dem Grauen in dem Kloster (denn dieser ganze unterirdische Komplex war eben genau das, ein Kloster der Eira) in diesen Raum geflüchtet hat und genau weiß, dass er hier sterben wird, weil er sich mehr hinaus trauen kann. Ganz genau bekomme ich es nicht mehr zusammen, aber das Schmieden des Engelsschwertes hat die Mönche korrumpiert, sie starben und blieben als Geister zurück, um das Schwert zu bewachen und zu verhindern, dass es jemals diesen Ort verlasse, glaube ich. Die Nachricht des Mönches endet damit, dass er diejenigen, die seine Botschaft hören, anfleht, das Schwert zu vernichten.

Verdammte Zwickmühle, vor allem für Yuka, der mit dem Ding ja eine magische Bindung eingegangen ist und genau weiß, dass es sich dabei um ein überaus mächtiges und überaus nützliches Artefakt handelt – ganz abgesehen davon, dass dieser ominöse Jarl die Gruppe ja ausgesandt hat und der Brief uns allen seinen Zorn angedroht hat, wenn wir ihm das Schwert nicht brächten. Nicht dass Yuka inzwischen groß Lust darauf hat, die Waffe je wieder abzutreten, versteht sich.
In dieser Situation bekommt übrigens auch der Rest der Gruppe endlich heraus, dass der Zweihänder, den Yuka da schon die ganze Zeit bei sich trägt, gar nicht seiner ist. Was natürlich zu weiteren Diskussionen in der Gruppe führt.

Wir haben inzwischen den gesamten Dungeon soweit durchsucht; es gibt keinen Ort mehr, wo wir noch nicht gewesen wären. Der Ausgang muss in der Richtung des Raumes liegen, wo Carimus zuvor alleine verwundet wurde. Wir besiegen den Mönchsgeist in diesem Raum und kommen nach einer weiteren (durch ein Spruchrätsel, das wir nach einigem Grübeln lösen, gesicherten) Tür in eine große Höhle, die von einem Abgrund durchzogen wird. Auf der anderen Seite des Abgrundes sieht man ein Loch in der Decke und ein herunterhängendes Seil – hier müssen wir heruntergekommen sein. Aber wie den Abgrund überwinden?

Die geschickte Katelar wagt den Sprung, springt aber zu kurz. Glücklicherweise landet sie aber mitten im Nichts auf festem Boden – da ist offensichtlich eine unsichtbare Brücke. Der Rest will ihr gerade folgen, da ertönt aus dem Abgrund ein fürchterliches Brüllen, und ein fürchterliches Monster erhebt sich aus den Tiefen: ein gehörnter Feuerdämon oder etwas in der Art. Katelar schafft es gerade so, auf der unsichtbaren Brücke zu den anderen zurückzukommen, ehe das Ungeheuer oben ist. (Hier kommt übrigens auch die magische Laterne ins Spiel, die, kurz bevor das Monster auftaucht, plötzlich anfängt, grün zu leuchten und uns so eine gewisse Warnung verschafft, damit wir nicht ganz so von dem Monster überrascht sind.) Das Viech kann sogar sprechen und fordert laut das Schwert von uns.

Das kommt für Yuka natürlich gar nicht in Frage. Er versucht das Monster mit einem laut gedonnerten „Komm doch und hol' es dir, wenn du dich traust!“ einzuschüchtern bzw. soweit abzulenken, dass die Diebin die letzten Schritte auf sicheren Boden machen und Magier und Bogenschütze ihre Waffen bereit machen können.
Mit vereinten Kräften gelingt es der Gruppe, das Monster zu besiegen: Vor allem kommt es uns zugute, dass Grômans Magie Wassermagie ist, gegen die sich der Feuerdämon als besonders allergisch erweist. Die anderen drei tun das ihrige dazu, und schließlich stürzt das Ungeheuer in die Tiefe, so dass wir ungehindert den Abgrund auf der unsichtbaren Brücke überqueren und die Höhle endlich verlassen  können.

Der Rückweg gestaltet sich insofern schwierig, als unsere Pferde und Maultiere, so wir denn welche hatten, was wir nicht mehr wissen, ebenso wie eventuelle Zelte und sonstige oben zurückgelassene Ausrüstung nicht mehr da sind. Und natürlich haben wir auch keinerlei Ahnung mehr, wo wir herkamen oder wo wir hin müssen.
Wir sind ziemlich hoch oben im Gebirge und es ist kein Weg in Sicht, also beschließen wir, uns erst einmal bergab zu halten. Als wir an einen kleinen Wasserlauf kommen, folgen wir dem. Nun kommen auch die Wildnis- und Überlebensfähigkeiten des Elfen und des Grey Legionary zu ihrem Recht, so dass niemand hungern und dürsten muss.

Wir sind einige Tagesreisen lang unterwegs – wobei in der ersten Nacht Katelar ihre Wache eiskalt ausnutzt und die Sachen der anderen durchwühlt. Grôman hatte in dem Dungeon irgendwo einige Silbermünzen und -barren mitgenommen, und auch Carimus und Yuka besaßen ja von Anfang an schon ein wenig Geld. Katelar erleichtert ihre Mitreisenden um einen Teil davon, was dem dem Finnar, wen überrascht es, überhaupt nicht auffällt, dem Zwerg hingegen schon. Grôman wundert sich, verdächtigt aber bisher niemanden, sondern denkt erst einmal an einen normalen Verlust. In Yukas Bündel findet die Diebin übrigens auch eine kleine, recht abgegriffene Stoffpuppe, die sie aber, weil völlig wertlos, unangetastet lässt.

Am übernächsten Tag kommt die Gruppe trotz des weglosen Geländes im Tal an und läuft dort einem Reitertrupp in die Arme. Es stellt sich heraus, dass die Reiter, die wir natürlich nicht erkennen, vom Jarl ausgesandt wurden, um nach uns zu suchen, weil wir so lange ausgeblieben sind.
In der Audienz glaubt der Jarl unsere Geschichte vom Gedächtnisverlust erst einmal nicht und unterstellt, wir wollten ihn betrügen. Katelar wiederum macht aus ihrer Abneigung gegen Adlige aller Art keinen Hehl, was das Gespräch nicht gerade harmonischer gestaltet.
Allerdings ist der Jarl zwar ein wenig sarkastisch in seiner Art, aber dennoch erstaunlich freundlich, und auch seine Ländereien, durch die wir geritten sind, und das Umfeld auf seiner Burg wirken alles andere als so finster, wie Grôman ihn beschrieben hatte. Da hatte unser Magier sich wohl falsch erinnert. (Sowas passiert eben, wenn man beim entsprechenden Knowledge-Wurf patzt. :P)
Schließlich wird man sich fürs Erste einig: Gedächtnisverlust hin oder her, die Gruppe erklärt sich bereit, die Aufgabe, die sie ursprünglich für den Jarl übernommen hatte, zu ihrem Ende zu bringen. Und zwar war das Eindringen in das unterirdische Eira-Kloster und die Wiederbeschaffung des Zweihändigen Engels nur der erste Schritt; der Jarl wollte das Schwert überhaupt erst haben, um mit seiner Hilfe den Frostriesen besiegen zu können, der den Norden seiner Ländereien unsicher macht. Wir hatten anscheinend zugesagt, beides zu tun: Schwert beschaffen und Riesen töten, und genau das wollen wir jetzt auch zuende bringen.

Allerdings führt Yuka mit dem Adligen noch eine angespannte Diskussion: Der Finnar kann nicht gut lügen, und so kommt natürlich heraus, dass er den Zweihändigen Engel jetzt bei sich führt. Er kann auch nicht verschweigen, dass er mit der Waffe eine Bindung eingegangen ist und dass er sich somit nicht mehr von ihr trennen kann. Der Jarl erklärt daraufhin, er könne Yuka den Engel nicht einfach überlassen, dazu sei das Schwert viel zu mächtig, und es müsse in seinem Herrschaftsbereich bleiben, um für deren Wohl zu sorgen. Die einzige Möglichkeit für Yuka, das Schwert zu behalten, sei, in die Dienste des Jarls zu treten.
Was natürlich nicht geht, weil Yuka ein Grey Legionary ist und Grey Legionaries niemals einer anderen Sache dienen dürfen als der Legion.

Ob und wie sich dieser Zwiespalt lösen lässt, bzw. ob Yuka doch noch einen Weg findet, den Engel zu behalten, wird sich noch zeigen. In der nächsten Spielsitzung werden wir jedenfalls erst einmal losziehen, um wie mit dem Jarl vereinbart dem Frostriesen den Garaus zu machen.



Edit: Jarl. Jarl, natürlich. Ich bin wohl irgendwie auf Baron gekommen, weil Knörzbot den Jungs seinen Status mit den Worten erklärt hat: "Jarl, das ist sowas wie ein Baron." Aber wie nennt man dessen Herrschaftsbereich? "Jarlerie" wohl kaum... ;)

Edit 2: Ein kleines Detail eingefügt, das ich vergessen hatte.
« Letzte Änderung: 5.10.2010 | 10:55 von Timberwere »
Zitat von: Dark_Tigger
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Offline Yehodan ben Dracon

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Re: [SW][Hellfrost] Knörzbots und Timbers Nachwuchsrunde
« Antwort #2 am: 9.08.2010 | 07:12 »
Ah...ich kann kaum ausdrücken, wie sehr es mich freut, wieder etwas von Dir zu lesen, Timber. Vielen Dank für diesen ausführlichen Bericht!

Besonders interessant finde ich den Altersunterschied in der Gruppe und die daraus erwachsenden Probleme, aber auch Vorteile. Der einzige Wermutstropfen ist, dass bislang noch wenig von der Welt Rassilon durchgesickert ist, aber das kommt vielleicht noch in zukünftigen Berichten  ;D
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Offline Der Count

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Re: [SW][Hellfrost] Knörzbots und Timbers Nachwuchsrunde
« Antwort #3 am: 9.08.2010 | 19:48 »
Ich hatte auch mal eine Gruppe von so jungen Spielern (meine Neffen).

Der älteste hat sich noch halbwegs klug angestellt, aber die beiden jüngsten haben so dämliche Sachen gemacht (und das auch nach mehrmaligen Hinweisen und ersten Anzeichen, dass ihre Taten üble Konsequenzen haben würden), dass am Ende fast die ganze Gruppe hops gegangen ist. Das war damals wirklich nicht mehr feierlich.

Ich finde es auf jeden Fall gut, auch mal von Erfahrungen anderer mit Spielern dieses Alters zu lesen.

Schönes Diary!  :)
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Offline Timberwere

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Re: [SW][Hellfrost] Knörzbots und Timbers Nachwuchsrunde
« Antwort #4 am: 10.08.2010 | 02:03 »
@Yehodan & Count: Freut mich, dass es euch gefällt!

Was die Welt Rassilon angeht, so würde ich sie gern genauer beschreiben, aber wir haben ja bisher noch so gut wie nichts davon gesehen! Einen Dungeon und felsige Gebirgslandschaft. Oh, und eine Baronsburg, versteht sich. Aber ich schreibe gerne weiter, wenn wir mal wieder einen Termin zum Spielen finden. Diese Kiddies von heute sind irgendwie alle immer so eingespannt! :) Irgendwer kann am Wochenende immer nicht, und unter der Woche ist ja meist nicht wegen Schule. Aber noch sind ja Ferien, und so hege ich ja doch die Hoffnung, dass es in den nächsten paar Wochen endlich weitergeht.

Re/ des Alters der Spieler: da ist es bisher tatsächlich nur der Kleinste, der diese Chaos-Aktionen gebracht hat. Die beiden Älteren sind durchaus vernünftige Rollenspieler. Vor allem die Spielerin von Katelar, die z.B. sehr genau zwischen Spieler- und Charakterwissen unterscheidet und sich bemüht, das im Spiel auch dazustellen (siehe die Geschichte mit dem Goldschatz zum Beispiel), oder auch ihre Hindrances auszuspielen (was der Zwergenspieler aber auch immer tut). Aber sie sind einfach trotzdem alle drei wunderbar begeistert und mitfiebernd, und es macht einfach Spaß. :) Ich bin schon sehr gespannt, wie es weitergeht, und wie lange die Gruppe überlebt. :P
Zitat von: Dark_Tigger
Simultan Dolmetschen ist echt kein Job auf den ich Bock hätte. Ich glaube ich würde in der Kabine nen Herzkasper vom Stress bekommen.
Zitat von: ErikErikson
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Zitat von: Shield Warden
Wenn das deine Rede war, entschuldige dich gefälligst, dass Timberwere sie nicht vorher bekommen hat und dadurch so ein Stress entstanden ist!

Offline Timberwere

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Re: [SW][Hellfrost] Knörzbots und Timbers Nachwuchsrunde
« Antwort #5 am: 6.09.2010 | 02:12 »
So, wir sind am letzten Wochenende auch endlich mal dazu gekommen, weiterzuspielen, olé. Der Spieler von Grôman ist inzwischen 15 geworden, und Katelars Spielerin hatte direkt am Tag nach unserer Session ihren 17. Geburtstag. Doppel-olé, und auf diesem Wege nochmal herzlichen Glückwunsch!

—--

Am Tag vor unserem Aufbruch gibt es noch einmal ein Gespräch mit dem Jarl (oder besser die Fortsetzung / Zusammenfassung des Treffens vom Ende der letzten Sitzung), bei dem der Adlige verkündet, dass er uns zur Unterstützung einen Trupp Soldaten mitgeben werde. Anschließend fällt der Gruppe ein, dass sie ja noch die unbeschrifteten Tränke aus dem Alchimielabor des Klosters analysieren lassen möchte, und so wird ein kleiner Ausflug in die Stadt beschlossen. Der Jarl weigert sich allerdings, Yuka unbeaufsichtigt aus seiner Burg zu lassen, und da der Grey Legionary nicht bereit ist, die Engelsklinge aus der Hand zu geben, bleibt er eben da und lässt die anderen alleine gehen, damit hat er keine Probleme. Allerdings fällt die eigentlich von ihm geplante Trainingsstunde auf dem Kampfübungsplatz aus, denn der Finnar merkt beim ersten Schlag, dass das gar keine gute Idee ist, weil er vom Kampf gegen den Feuerdämon noch eine ziemlich böse Wunde hat. Carimus war ebenfalls in der Burg geblieben und hatte sich Yuka auf dem Kampfplatz anschließen wollen, beschließt dann aber auch, es lieber ruhig angehen zu lassen, weil er ebenfalls noch etwas verwundet ist.

Der Jarl hatte übrigens in der Audienz einen Berater bei sich, den Grôman schon bei der ersten Audienz als richtig mächtigen Erzmagier erkannt hatte (was dem Zwerg auch heftigen Respekt eingejagt hat.) Diesen Erzmagier sucht Yuka nun auf – oder besser, er fragt, ob es in der Burg einen Heiler gibt und wird zu diesem Erzmagier geschickt –, und diesem gelingt es, die Verwundung des Legionaries mit Magie etwas zu reduzieren, wenn auch nicht vollständig zu heilen.

Katelar und Grôman haben indessen in der Stadt einen Alchimisten aufgetan, dem sie die Trankfläschchen und die dort in den Katakomben ebenfalls gefundenen Amphoren zum Analysieren geben. Der Inhalt der Amphoren ist schnell bestimmt: Es ist Wasser, schlicht und ergreifend. Die Tränke will der Mann bis zum nächsten Mittag bestimmt haben, sagt er, aber wir wollen am nächsten Tag schon bei Sonnenaufgang losziehen, und so müssen die beiden wohl oder übel einen deutlich höheren Preis bezahlen, wenn sie die Analyse schon am Abend haben wollen. Den alten Mann herunterzuhandeln, gelingt der Diebin leider nicht; zu sehr ist der Händler sich dessen bewusst, dass er in diesem Fall am längeren Hebel sitzt.
Dafür hat er auch tatsächlich wie versprochen am Abend die gewünschten Informationen bereit, allerdings vielleicht nicht gerade die erhofften: Der Inhalt der Phiolen würde denjenigen, der davon trinke, sehr krank machen, erklärt er.

Am nächsten Tag dann brechen wir auf, und wie angekündigt, werden wir von einem Trupp Bewaffneter begleitet. Sieben Mann sind es: sechs Soldaten und ihr Anführer. Der Jarl und sein Erzmagier-Berater verabschieden sich im Burghof, und letzterer gibt jedem von uns noch einen Heiltrank mit auf den Weg.
Es vergehen zwei ereignislose Tagesreisen gen Norden... und ereignislose Nächte: Katelar denkt anscheinend entweder, im Moment sei nichts zu holen, oder die Anari hat Hemmungen, im Beisein der Krieger ihre eigenen Reisegefährten erneut auszunehmen oder ihre Fingerfertigkeit gar an den Soldaten selbst zu erproben.
Wir sind auch lange genug unterwegs, dass die noch Verwundeten ihren ersten Wurf für natürliche Heilung machen können, was den zähen Yuka von seiner letzten Wunde befreit. Carimus jedoch wird noch etwas länger an seiner Verletzung laborieren müssen.

Als wir wir in das Gebiet kommen, das der Frostriese unsicher machen soll, können wir sein dumpfes Stampfen schon hören, ehe wir ihn sehen, und dann kommt er auch in unser Blickfeld: wahrlich gigantisch, mehrere Häuser hoch, ragt er über die Baumkronen hinaus, und mit jedem Schritt knickt er Stämme um wie Strohhalme. Ab und zu atmet er aus, und wo sein Atem hinreicht, vereisen Pflanzen und Bäume, und überhaupt trägt er eine frostige Aura mit sich, die alles einfrieren lässt, ganz ohne dass er extra ausatmen müsste.

Der Frostriese ist nicht alleine: Er wird locker umringt von zehn riesigen Wölfen, und zwar nicht einfach nur Wölfen, sondern Dire Wolves, die groß genug sind, dass die Orcs sie regelmäßig als Reittiere abrichten. Es sieht tatsächlich so aus, als würden diese Wölfe mit Absicht in größerem, unregelmäßigem Abstand um den Giganten herumpatroullieren. Grôman fällt bei diesem ersten Hinsehen aus größerer Entfernung nichts weiter an dem Riesen auf; zu überwältigt ist er in diesem ersten Moment von dessen Dimensionen und offensichtlicher Zerstörungskraft.

Die Gruppe macht sich ans Planen: Tatsache ist, dass wohl nur Yukas Engelsschwert eine echte Chance gegen den Riesen haben wird – die Legende besagt, dass die Waffe die Macht besitzt, Kreaturen des Bösen mit einem Schlag zu vernichten, erklärt der Anführer des Bewaffnetentrupps auf Yukas diesbezügliche Frage hin.
Damit ist klar, dass der Finnar nah an den Riesen heran muss. (Nicht, dass daran wirklich jemals ein Zweifel bestanden hätte.) Aber zuerst einmal packt er seine sämtlichen warmen Winterkleider aus, die er aus seinem kalten Zuhause weiter im Norden mitgebracht hat und hier in den etwas milderen Regionen (wir befinden uns in der Nordmark, im Grenzgebiet zur Royalmark) bisher nicht wirklich gebraucht hat. Auch seine Mitstreiter folgen dem Beispiel und packen sich so warm ein, wie sie nur können.
Carimus macht eine Fackel bereit, damit er Feuerpfeile auf die Gegner abschießen kann, und auch unser Magier überlegt sich, welche Zauber in dieser Situation wohl am sinnvollsten wären. Außerdem befestigt er in weiser Voraussicht die Phiole mit dem Heiltrank an einer Seite seines Gürtels, damit er im Notfall schneller darankommt; an die andere Seite des Gürtels hängt er den Stärketrank, den er (das hatte ich in meinem ersten Posting völlig vergessen) in dem Alchimielabor des Klosters gefunden und eingesteckt hatte.

Der Plan ist, die Wölfe nach und nach auszuschalten, wenn sie sich gerade etwas vom Rest des Rudels entfernt haben – die Dire Wolves patrouillieren weit genug auseinander, dass dieser Plan funktionieren könnte –, und sich am Ende dem Riesen zuzuwenden. Damit soll Yuka der Rücken freigehalten werden, so dass dieser sich schon von Anfang an und von Wölfen unbelästigt dem Frostriesen widmen kann.

Als dieser Plan soweit steht (er wird hastig geschlossen, weil der Riese indessen immer weiter auf einen nahegelegenen Bauernhof zustapft, und spätestens, als wir die Bauernfamilie aus dem Haus flüchten sehen, ist es aus mit dem Rumgeplane, und wir eilen los) nähert sich die Gruppe möglichst unauffällig weiter dem Geschehen. Die Betonung liegt auf "möglichst" – in voller Ausrüstung und Bewaffnung ist eben nicht gut Schleichen, da kann Katelar noch so verstohlen von Baum zu Baum huschen.
Der Elf bereitet eben seinen ersten Feuerpfeil zum Abschuss auf den einzelnen Dire Wolf vor, der sich uns am nächsten befindet, da bemerkt uns das Tier – kein Wunder bei dem Getöse, dass wir anderen veranstalten – und, es ist ja nicht dumm, alarmiert seine Genossen mit lautem Heulen. Soviel zu unserem Plan, die Wölfe einzeln abzuhandeln und/oder Yuka schon mal alleine in Richtung des Riesen vorgehen zu lassen, denn im Nu ist das Viech mit dem Finnar im Nahkampf.

Mit den Tieren werden wir trotzdem erstaunlich gut und erstaunlich schnell fertig: Da sie ja in lockerer Formation und recht weit von einander entfernt herumgelaufen sind, kommen pro Runde nur etwa 3 von ihnen auf einmal in Kampfreichweite. Außerdem sind es nur Extras, und überdies ist das Kampfglück uns allen ziemlich hold. Die sechs Soldaten des Jarls (geführt von Katelars Spielerin) teilen sich bei ihren Armbrustsalven recht erfolgreich auf diejenigen Dire Wolves auf, die sich nicht gerade mit Yuka im Nahkampf befinden oder von den Fernkampfangriffen des Magiers und des Elfen beharkt werden, und schon nach wenigen Runden sind die Wölfe Geschichte.

Der Hauptmann der Bewaffneten wird übrigens von Timber geführt, nachdem Carimus' Spieler zunächst einen Protest wegen mangelnder Intelligenz eingelegt hatte und wir ihm erstmal erklärten, dass nicht Yuka-der-Charakter dem Captain sagen würde, was er zu tun habe, sondern dass Timber-die-Spielerin den Soldaten zusätzlich zu Yuka übernehmen und Timbers Intelligenz hoffentlich dazu ausreichen würde.
Allerdings hat zugegebenermaßen der Hauptmann in diesem Kampf nicht sonderlich viel getan außer sein Schwert bereit zu halten, falls ihm ein Wolf zu nahe kommen würde, und seinen Leuten Befehle zuzurufen. Denn da ergab sich eine Regelfrage, die ich aus meiner SW-EX heraus nicht auf Anhieb beantworten konnte (die SW-GE, die auch am Tisch lag, haben wir, damit es zügig weiterging, nicht mehr befragt, sondern einfach so weitergespielt). Ich glaube, diese Frage stelle ich auch gleich noch drüben im Savage Worlds-Channel. Also: Der Captain hat "Command", und damit gibt er seinen Untergebenen ja einen Bonus auf's Ent-Shaken, solange er sich in deren Reichweite befindet. Aber was genau ist "Reichweite"? Soft-geregelte Rufweite? Sichtlinie? X Inches? Vermutlich steht es ja irgendwo, und Timber ist einfach nur ein blindes Huhn. Aber wie gesagt, weil ich es eben nicht finden konnte, habe ich den Hauptmann lieber in Formation mit seinen Truppen bleiben lassen, und da er selbst keine Armbrust besaß, sondern nur ein Schwert, hatte er halt in dem Kampf nicht viel zu tun. Machte aber nichts, wir haben die Wölfe ja auch so platt bekommen. :)

Während wir uns mit den Wölfen beschäftigten, hat der Frostriese sich überhaupt nicht um uns gekümmert, sondern ist immer weiter auf den Bauernhof zugestampft.
Nun, als Grôman das Ungetüm aus näherer Entfernung betrachten kann, fällt ihm auch auf, was er vorhin übersehen hatte: Das ist gar kein Frostriese! Frostriesen sind zwar furchterregende, aber natürliche Wesen, die in den nördlichen Gefilden Rassilons durchaus existieren. Das hier jedoch, erkennt der Magier, ist keine natürliche Kreatur, sondern ein Elementar, und als solcher muss dieser von irgendjemandem heraufbeschworen worden sein, und zwar von einem sehr mächtigen Zauberkundigen. Diese Tatsache behält der Zwerg aber jetzt, direkt nach dem einen und kurz vor dem nächsten Kampf, wo es wahrlich anderes zu bedenken gibt, erst einmal für sich.

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Edit: Ich hatte mich vertan. Wir sind ja in der südlichen Nordmark, gar nicht in der Ostmark.
« Letzte Änderung: 5.10.2010 | 10:56 von Timberwere »
Zitat von: Dark_Tigger
Simultan Dolmetschen ist echt kein Job auf den ich Bock hätte. Ich glaube ich würde in der Kabine nen Herzkasper vom Stress bekommen.
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Wenn das deine Rede war, entschuldige dich gefälligst, dass Timberwere sie nicht vorher bekommen hat und dadurch so ein Stress entstanden ist!

Offline Timberwere

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Re: [SW][Hellfrost] Knörzbots und Timbers Nachwuchsrunde
« Antwort #6 am: 6.09.2010 | 02:12 »
Einen einzigen kleinen Vorteil haben wir: Der Frostriese – so werde ich ihn einfach trotzdem erst einmal weiter nennen – kümmert sich gar nicht um uns, wir sind viel zu winzig und unbedeutend, um seine Aufmerksamkeit zu verdienen. So können wir uns ungestört in Position bringen, denn der Riese hat erst einmal innegehalten, steht ein kleines Stückchen vor dem Bauernhof und bearbeitet diesen sowie das naheliegende Gehölz mit seinem Frostatem.

Yuka stürmt, nachdem er die anderen beruhigt hat, dass er ja seine warme Kleidung trägt und außerdem an die Kälte seiner nördlichen Heimat gewohnt ist, als einziger zum Riesen hin; der Rest hält sich wohlweislich in Fernkampfentfernung. Grôman überlegt kurz, ob seine "Elemental Manipulation: Water" wohl dazu ausreiche, auch diesen speziellen Elementar zu beeinflussen, aber da der Riese höher ist als ein Haus und die Fähigkeiten des Zwergs gerade mal für ca. einen halben Liter ausreichen, verwirft er diesen Gedanken schnell. Auch ein versuchsweise geschleuderter Eispfeil prallt logischerweise völlig wirkungslos an dem Frostriesen ab. Diesen zu treffen, ist übrigens nicht das Problem: Das Ungetüm ist mit einer Size von 18 so riesig, dass man schon völlig versagen müsste, um daneben zu zielen. Carimus schießt einen Pfeil auf das Ungetüm ab, was diesem allerdings kein bisschen wehtut; das einzige, was der Schuss erreicht, ist, den Riesen auf die Winzlinge aufmerksam zu machen, die da seine Kreise stören. Mit wütendem Gebrüll wendet er sich der Gruppe zu, atmet tief ein und lässt seinen Eishauch auf sie los. Yuka war schon ein gutes Stück herangekommen, er steht also genau im Weg des Frostatems, kann aber gerade noch ausweichen, indem er behende zur Seite springt.

Dann ist er heran und schwingt das Engelsschwert, doch auch der Schlag des Grey Legionary kratzt den Eispanzer des Riesen nicht einmal an; dieser scheint sogar nicht einmal zu bemerken, dass ihn da etwas getroffen hat. Aber nun geschieht wieder das Seltsame, das auch schon dem Feuerdämon in der Höhle den endgültigen Garaus gemacht hat, nachdem Grômans Wassermagie ihn ernsthaft verletzt hatte: Yuka hört, nein spürt eher durch das Band, das ihn mit dem Engel verbindet, fast so etwas wie ein Singen von seiner Waffe, eine Art Willensanstrengung, die von dieser ausgeht und das Böse zu brechen versucht, das sie berührt. Das hinterlässt bei dem Elementarwesen durchaus einen Eindruck: Es knurrt wild und schüttelt den Kopf, wie um den Eindringling aus diesem zu vertreiben. Das scheint ihm auch zu gelingen, denn gleich darauf richtet es sich wieder auf und wendet sich nun ernstlich dem Finnar zu.

(Spieltechnisch ist das der Spruch „Banish“, den die Engelsklinge bei jedem erfolgreichen Treffer unabhängig vom verursachten Schaden automatisch auf Dämonen, Elementare und sonstiges übernatürliches Gezücht wirkt: Das Monster muss einen Spirit-Wurf gegen den Waffen-Würfel des Schwertes schaffen, oder es wird umgehend in die Niederungen verbannt, aus denen es kam. Eifriger Bennie-Einsatz seitens des SL verhindert, dass der Kampf schon jetzt, vergleichsweise unspektakulär, zuende geht.)

Der Eisriese schlägt zu und trifft Yuka, der ohne seinen Schild kämpft, damit er den Engel zweihändig führen kann, vergleichsweise harmlos. Aber der Grey Legionary steht auch in der Frostaura des Elementars: Gegen diese unnatürliche Kälte hilft nicht einmal seine warme Pelzkleidung, und so zieht er sich einige Erfrierungen zu. Dadurch behindert, gelingt es dem Krieger nicht, dem nächsten Frostatem auszuweichen, und nun kann er sich kaum noch auf den Beinen halten. Der Elementar scheint zu wittern, dass sein in diesem Kampf gefährlichster Gegner kurz vor dem Niedergang ist; er richtet sich zu seiner vollen Höhe auf, um dem Finnar den letzten Schlag zu versetzen.

Katelar war nach kurzem Zögern hinter Yuka zu dem Riesen hingelaufen, um dem Grey Legionary Unterstützung zu geben, und auch ihr ist es – ebenso wie dem Zwerg in einiger Entfernung – gelungen, dem ersten Frostatem auszuweichen. Als Yuka verwundet wird, will sie eigentlich zu ihm und ihm ihren Heiltrank verpassen, doch dann merkt sie, wie eiskalt es in der Umgebung des Riesen ist, und so bringt sie sich lieber in sichere Entfernung. Carimus, der Bogenschütze, stellt in genau diesem Moment fest, dass er ja keinerlei Nahkampfwaffe besitzt, sondern lediglich seinen Bogen, und so ist er mehr oder weniger darauf reduziert, weiter Pfeile auf den Elementar abzufeuern und zu versuchen, ihn beschäftigt zu halten. Immerhin gelingt es ihm mit einem seiner Brandpfeile sogar, dem Frostwesen eine Wunde beizubringen
Grôman jedoch, selbst nicht mehr so ganz sicher auf den Beinen, eilt zu dem Legionary hin und flößt diesem gleich zwei Tränke auf einmal ein: seinen Heiltrank und den Stärketrank aus dem Kloster. Yuka passt es ganz und gar nicht, stillstehen zu müssen, aber täte er das nicht, könnte der Zwerg ihm die Tränke nicht verabreichen.

Die beiden Elixiere geben Yuka neue Kraft; er rafft seine allerletzten Reserven zusammen und schlägt noch einmal zu, gerade als auch der Frostelementar bereits ausholt. Wieder kann der rein körperliche Hieb dem Ungetüm nichts anhaben, und wieder spürt der Legionary dieses Singen, als die Klinge sich gegen das Böse wendet. Erneut schüttelt sich der Riese, wehrt sich mit aller Macht, doch diesmal fruchtet das nichts; das Singen wird stärker, jubilierender, und dann ist der Frostriese mit einem Mal verschwunden. Einfach aufgelöst.

(Diese Szene war an Spannung kaum zu überbieten. Yuka mit seinen 3 Wunden musste nur noch angepustet werden, um umzukippen; die anderen überlegten ooc schon, dass dann ja wohl ein anderer den Engel würde nehmen müssen, wenn der Finnar außer Gefecht wäre. Dann plante Grôman, Yuka die beiden Tränke einzuflößen, was aber nur ging, wenn Yuka eine Runde lang außer Stillstehen und runterschlucken nichts tun würde, also musste er sich auch das Zuschlagen verkneifen. Die spannende Frage: Würde er den Soak-Wurf durch den Heiltrank schaffen und mindestens eine Wunde reduzieren? Und die noch spannendere Frage: Würden Grôman und Yuka vor dem Riesen drankommen und so einen weiteren, mit ziemlicher Sicherheit tödlichen oder ausknockenden Schlag vermeiden, vom Frostschaden der Aura ganz abgesehen? Und dann die neue Runde... erst Grôman, dann Yuka und dann der Riese – Pik 10 vs. Kreuz 10!
Und natürlich haute Knörzbot für den Willenswurf gegen den Banish des Schwertes sämtliche Bennies raus, die er noch hatte, 3 Stück an der Zahl, aber er kam trotzdem nicht über die 10, die er brauchte! Puuuuh. Extrem coole Szene. So sehr habe ich lange nicht mehr auf der Stuhlkante gehibbelt.)

Den Magier hat die Frostaura des Riesen, ehe dieser vom Schwert gebannt wurde, auch ganz schön mitgenommen, und so revanchiert Yuka sich nun mit seinem eigenen Heiltrank, um den Zwerg vor Schlimmerem zu bewahren. Katelar, Carimus und die Soldaten sind vergleichsweise glimpflich davon gekommen; der Captain bedankt sich nun herzlich, aber leicht betreten, weil er selbst nicht damit gerechnet hatte, einem so mächtigen Gegner gegenüber zu stehen.
Grôman erzählt nun der Gruppe, außerhalb der Hörweite der Bewaffneten, von seiner Beobachtung, dass der Riese kein echter Riese, sondern eine beschworene Kreatur gewesen sei, und gemeinsam beschließt man, das dem Jarl möglichst nicht in Gegenwart seines Beraters zu berichten, denn wer weiß, ob nicht gerade dieser Erzmagier derjenige ist, welcher.

Zurück an der der Burg werden wir nach einem ereignislosen Heimritt (und natürlich, nachdem wir uns vergewissert haben, dass es der Bauernfamilie einigermaßen gut geht) von einem sehr dankbaren und frohen Jarl begrüßt, der uns zu einer Audienz einlädt, wo er uns seinen Lohn auszahlen will, ebenso zu einem Fest zu unseren Ehren, das er am Abend auszurichten gedenkt. Aber vorher erklärt ihm Grôman, er würde ihn gerne alleine sprechen. Gut, erwidert der Jarl, und auch er bittet um ein Gespräch unter vier Augen – mit Katelar.

Tja, und die Diebin... spielt ihren Charakter aus, sagt ihre Spielerin hinterher. Gerät völlig kopflos in Panik, findet Knörzbot. Was von beidem, oder etwas dazwischen, es auch gewesen sein mag: Katelar, die als Hindrance „groß gesucht“ wird und einen „kleinen Feind“ hat (das wissen wir ic natürlich noch nicht, und auch nicht die ganz genauen Umstände), hat wohl in der Royalmark, nach allem, was bisher so angeklungen ist, einem dortigen Machthaber die Krone gestohlen. Deswegen hat sie nun besagten Machthaber zum Feind. Nur zu einem „kleinen Feind“, wie gesagt; viel schlimmer ist, dass sie die Krone, aus welchem Grund auch immer, nicht behalten konnte (weil sie ihr von einer anderen Diebesgilde abgejagt wurde, oder so), aber trotzdem alle, Gesetzeshüter wie andere Diebesorganisationen, noch immer hinter ihr her sind, weil sie glauben, sie wisse um das Versteck dieses extrem wertvollen Kleinods.

Und als der Jarl nun zu Katelar sagt, dass er mit ihr sprechen müsse, weil Leute nach ihr gefragt hätten, vermutet die Anari sofort das Schlimmste: dass der Baron sie verhaften und ihrem Feind ausliefern lassen will. Ohne ein Wort zu ihren Mitreisenden – sie kennt sie ja schließlich nicht, die paar Tage auf Achse waren für die Diebin eine reine Zweckgemeinschaft, die zu rein gar nichts verpflichtet – verschwindet sie aus der Burg in die Stadt, und als sie in der Stadt tatsächlich Steckbriefe von sich entdeckt, reißt sie alle ab, die sie finden kann, wirft sich dann auf ihr Pferd und ist auf und davon.

Der Rest der Gruppe weiß davon natürlich erst einmal nichts. Wir kommen wohlgelaunt zu unserer Audienz mit dem Jarl, der uns noch einmal dankt und uns dann jedem unseren Lohn – die, für Yuka zumindest, unfassbare Summe von 500 Goldstücken pro Person – aushändigt. Grôman berichtet von unserem Erfolg gegen den Eisriesen und erklärt, dass dieser eine beschworene Kreatur gewesen sei - offensichtlich von einem sehr mächtigen Magier. Ob der Jarl Feinde habe? Der Burgherr sagt auf diese Frage nichts, wirkt allerdings auch überhaupt nicht überrascht ob dieser Information. Dann allerdings fasst der Adlige den Finnar ins Visier und fragt diesen rundheraus, was er nun wegen des zweihändigen Engels zu tun gedenke. Der Grey Legionary befindet sich in einer echten Zwickmühle, weil er die Waffe nicht aufgeben möchte, aber in die Dienste des Jarls zu treten kommt natürlich auch überhaupt nicht in Frage.
(Wobei ich das mit der Verbindung zum Schwert etwas falsch verstanden hatte. Es ist eher eine „Einstimmung“ aufeinander, eine gewisse Resonanz, kein Band auf Leben und Tod, also würde es zumindest keine körperlichen Nachteile haben, die Waffe aufzugeben. Trotzdem, das Ding ist so mächtig, das würde wohl niemand so ganz leichtfertig wieder hergeben.)

Man hat sich gerade darauf geeinigt, dass man erst einmal in Ruhe das Fest am Abend feiern und am nächsten Tag weiter darüber sprechen werde, da fällt den anderen auf, dass Katelar ja gar nicht da ist. Der Jarl hat auch tatsächlich nur für drei Personen die Bezahlung bringen lassen. Auf die Fragen der Gruppe hin erklärt der Jarl, ja, die Anari sei gesehen worden, wie sie die Stadt verlassen habe, und damit habe sie auch auf ihren Lohn verzichtet. Ihren drei Mitstreitern händigt der Adlige das Geld auch nicht aus, obwohl diese es einfordern: Nicht nur sei es sehr unhöflich von Katelar gewesen, einfach so ohne ein Wort zu verschwinden, er könne überdies nicht wissen, ob die drei Abenteurer Katelars 500 Goldstücke nicht einfach so einstreichen würden, um sich selbst daran zu bereichern.
Yuka ist ziemlich baff ob dieser Anschuldigung; seine Mitstreiter zu bestehlen oder ähnliches würde ihm nicht einmal im Traum einfallen!

Natürlich kommt dann die Frage auf, warum die Anari so Hals über Kopf aufgebrochen sein könnte, und der Jarl erklärt ohne Umschweife, dass es Steckbriefe von ihr in der Stadt gäbe und dass Leute sich auf seiner Burg nach ihr erkundigt hätten. Einen der Steckbriefe zeigt der Adlige der Gruppe auch; das Bild gleicht Katelar recht deutlich, nur ein Name steht nicht dabei. (Ihre echte Identität ist also fürs Erste gesichert. :)) Eigentlich, so sagt er, habe er sie lediglich warnen wollen, aber mit ihrer überstürzten Flucht habe sie sich kein gutes Zeugnis ausgestellt, und vielleicht sollten ihre drei Mitreisenden, da sie ja offenbar bislang keine Ahnung von ihrem gesetzlosen Hintergrund hatten, sogar dankbar darüber sein, die Diebin losgeworden zu sein.
Aber davon will Yuka nichts hören. Er, die treue, loyale Seele (ja, er hat die Hindrance „loyal“ :)), sieht die anderen drei nach all den bestandenen Gefahren schon längst als seine Gefährten, und er weigert sich, Katelar im Stich zu lassen, ganz egal, was sie getan haben mag. Oder wenigstens will er aus ihrem eigenen Mund hören, warum sie abgehauen ist.

Wie dem auch sei, der Grey Legionary beschließt, der Anari zu folgen, und zwar sofort zu folgen, gar nicht groß auf der Burg zu rasten oder das Fest mitzumachen.
Und damit klärt sich für ihn leider auch die Frage des Schwertes. So wertvoll die Waffe ihm ist, die Loyalität zu Katelar ist wichtiger, und so legt er den zweihändigen Engel unendlich sachte und vorsichtig, und auch durchaus nicht wenig widerstrebend, in die Hände des Jarls und verabschiedet sich. Carimus und Grôman stimmen nach kurzem Zögern zu, ebenfalls gleich mit abzureisen.
Der Jarl ist traurig über unsere Entscheidung, hindert uns aber nicht am Aufbruch, und so satteln wir unsere Pferde (ich glaube zumindest, dass wir vom Jarl wieder welche bekommen haben; wir hatten ja bei der Charaktererschaffung alle für Reittiere bezahlt, sie aber nie zu Gesicht bekommen, und ich meine, die Pferde, auf denen wir gen Frostriesen geritten sind, waren Teil der Bezahlung, damit der Status Quo wieder hergestellt war.)

An einem der Stadttore erfahren wir, dass eine Frau von Katelars Beschreibung die Stadt hier verlassen hat. Aber keiner von uns ist sonderlich geschickt darin, die Spuren eines einzelnen Pferdes auf einer belebten Handelsstraße zu verfolgen. Und so vergeuden wir erst einmal wertvolle Zeit, weil wir hin und her suchen und keine Ahnung haben, wie wir unsere Reisegefährtin jemals wiederfinden sollen, bis wir dann schließlich anfangen, nachzudenken. (Mit ein klein wenig Anstubsen und Fremdbestimmung seitens des Spielleiters, denn sonst hätte es vermutlich wirklich ziemlich mau ausgesehen.) Wir wissen, dass Katelar aus der Royalmark kommt. (Dass wir das wissen, legt Knörzbot jetzt einfach mal fest. Ob aufgrund ihres Akzents, ihrer Kleidung oder einer Bemerkung, die die Anari vielleicht mal gemacht hat, ist in dem Moment relativ gleichgültig.) Und wenn sie aus der Royalmark kommt und Steckbriefe aus der Royalmark nach ihr suchen, dann ist es relativ wahrscheinlich, dass sie in genau die gegengesetzte Richtung weggeritten ist, so weit von ihren Häschern weg, wie nur irgend möglich. Direkt nach Osten geht nicht, da ist eine hohe Bergkette, und da müsste man die Pässe schon sehr genau kennen. Also ist Katelars wahrscheinlichste Straße die, die einen kleinen Umweg nach Süden bedeutet. Ergo schlagen wir auch diesen Weg ein. (Das es übrigens nicht Yuka war, der all diese schlauen Gedanken hatte, sondern die anderen beiden, dürfte ja inzwischen klar sein. :P)

Wir reiten den ganzen Rest des Tages lang, bis wir gegen Abend an einem Gasthaus ankommen. Hier erkundigen wir uns natürlich sofort, ob eine Reisende von Katelars Beschreibung durchgekommen ist, werden aber enttäuscht. (Was die Charaktere nicht wissen, ist, dass sie Katelar untertags überholt haben, weil diese abseits der Straße im Wald geblieben ist und somit langsamer vorankam als die Gruppe auf der Straße.)
Immerhin kann Carimus hier von einem reisenden Händler ein Langschwert kaufen, so dass er nun endlich nicht mehr ohne Nahkampfwaffe sein Dasein fristen muss.

Oh, und Yuka schreibt an dem Abend aus dem Gasthaus unter vielen Mühen noch einen Brief an den Jarl. Das muss man sich dann ungefähr so vorstellen: "Wehrter Jaarl. Bite ehntschuldihgt, das wir so plötslich auf gebrochen sind und bite past guht auf das Engelschwert auf. Es ist sehr wehrtfoll." (*hust* Ja, Yuka kann lesen und schreiben, wenn auch nur, äh, mit Anstrengung. *grins*)


—-

Hier haben wir dann unseren Cut für den Abend gemacht. Knörzbot sagte, er habe somit immerhin schon eine Idee für das nächste Abenteuer und wie er uns dort hineinbringen kann, falls Katelars Spielerin nichts dagegen habe, dass er noch ein wenig weiter darüber bestimmt, wie und warum sie wo genau landet. Dagegen hatte sie nichts einzuwenden, also schauen wir mal, wie es weitergeht.

Schade war natürlich, dass Yuka sein Engelsschwert jetzt doch zurücklassen musste, aber ich glaube ehrlich gesagt nicht, dass eine so mächtige Waffe überhaupt je dazu gedacht war, in Spielerhand zu bleiben, und ich denke nicht, dass dem Finnar – bzw. vor allem mir :)  – noch ein Trick eingefallen wäre, um es nicht hergeben zu müssen. Und in dem Moment passte es halt einfach, dass Yuka seine Loyalität ausspielte und das Schicksal der Reisegefährtin ihm eben doch wichtiger war als alle magischen Waffen der Welt.

Dass wir nicht an der Feier teilgenommen haben, hat uns übrigens auch unsere ersten Rufpunkte gekostet, denn wären wir dortgewesen und hätte sie stattgefunden, dann hätte man unsere Taten durchaus besungen.

Memo an uns: Katelar schuldet uns 6 Rufpunkte! :P

----

Edit: Ein Detail eingefügt, das ich vergessen hatte. Carimus hat den Frostriesen auch verwundet, das soll ja nicht untergehen. :)
« Letzte Änderung: 5.10.2010 | 10:58 von Timberwere »
Zitat von: Dark_Tigger
Simultan Dolmetschen ist echt kein Job auf den ich Bock hätte. Ich glaube ich würde in der Kabine nen Herzkasper vom Stress bekommen.
Zitat von: ErikErikson
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Zitat von: Shield Warden
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Offline Zornhau

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Re: [SW][Hellfrost] Knörzbots und Timbers Nachwuchsrunde
« Antwort #7 am: 6.09.2010 | 05:48 »
Sehr spannend zu lesen. - Da wir ja auch seit etwas über einem Jahr Hellfrost spielen, kann ich mich hier voll reinversetzen.

Gut, daß die Engels-Klinge aus der Gruppe ist. Offengestanden, bei Hellfrost sollten die CHARAKTERE den Ausschlag geben, nicht "Geräte" - egal wie magisch. - In dieser Hinsicht ist Hellfrost schon ziemlich anders als der "Magische Materialismus", den man von D&D her kennt.

Achtet darauf schnell und viel Glory einzuheimsen, denn die Glory-Benefits sind nicht ohne! Die sorgen für einen ordentlichen Kompetenz-Zuwachs neben den XP. Und die Charaktere können so gut wie IMMER von mehr Bekanntheit und einem entsprechenden Ruf profitieren.

Daher: Tut Gutes und REDET darüber.

Hier werden auch "Tavernen-Szenen" wieder SINNVOLL! - Die Helden aus der Fremde werden natürlich nach Neuigkeiten und deren Taten befragt. Bei uns ist das immer der Punkt, wo einerseits der Skalde sich nie um genug zu Trinken sorgen muß, wenn er erst einmal unsere Saga erzählt, und wo andererseits mein großmäuliger Tiw-Paladin für die "etwas andere Art" an Geschichten sorgt.

Erst wenn solche Szenen, in denen die Saga unter die Leute gebracht wird, auch gespielt wurden, gibt es bei uns Glory-Punkte. (Solange keiner weiß, was wir alles Heroisches getan haben, ist das ja auch ohne Wirkung auf die Leute.)

Daher kann ich verstehen, daß ihr durch das Versäumen der Feier eine gute Gelegenheit dafür ausgelassen habt. - Aber: Ihr könnt ja bei JEDER irgendwie sich bietenden Gelegenheit die Erzählungen nachholen.

Die "erwirtschafteten" Glory-Punkte verfallen ja nicht!

Ich bin gespannt, wie es bei Euch weitergeht. Die Charaktere sind so interessant, daß ich gerne bald mehr von ihnen lesen würde.

Offline Timberwere

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Re: [SW][Hellfrost] Knörzbots und Timbers Nachwuchsrunde
« Antwort #8 am: 6.09.2010 | 10:11 »
Hallo, Zornhau, schön, dass du auch hier mitliest und dass es dir Spaß macht!

Was das Schwert angeht, so glaube ich, wie oben auch schon angedeutet, dass Yuka gar nicht dazu bestimmt war, es zu behalten. Das Ding war ein reiner Plot-Hook, um die Gruppe zusammenzuführen, und vom ersten Moment war eigentlich schon abzusehen, dass der Finnar es nach diesem ersten Abenteuer würde aufgeben müssen. Und mir als Spielerin (die ich D&D ohnehin nicht sonderlich mag :P) sind magische Überwaffen ohnehin immer ein klein wenig suspekt, auch wenn es natürlich extrem verlockend ist und einen Charakter ja auch ein Stück weit auszeichnet, ein so einmaliges Relikt zu besitzen. Dass der Charakter in-time dennoch die Waffe gern behalten hätte, ist wohl nur natürlich, aber ich als Spielerin war eigentlich ganz froh, dass die Situation sich so, wie soll ich sagen, aus dem Spiel heraus logisch aufgelöst hat.
Wären wir über Nacht geblieben, hätte Yuka am nächsten Tag das Schwert mit ziemlicher Sicherheit trotzdem zurücklassen müssen und es auch zurückgelassen, weil der Jarl ihn anders nicht weggelassen hätte. Aber so passte es einfach dramatisch noch besser.

Du sprichst da übrigens einen sehr interessanten Punkt an, nämlich dass die durch die verpasste Feier verlorenen Rufpunkte vielleicht gar nicht so endgültig verloren sind, wie wir dachten. Vielleicht findet sich ja doch noch eine Gelegenheit, von unserem glorreichen Sieg über den bösen Frostriesen zu erzählen. Auf die Idee wären wir, glaube ich, gar nicht gekommen. Danke für den Hinweis!

Und ja, ich schreibe gern weiter, sobald es wieder etwas zu berichten gibt. Eigentlich hatten wir für gestern die nächste Session geplant, aber die musste leider SL-erkältungsbedingt ausfallen. :(
« Letzte Änderung: 6.09.2010 | 10:18 von Timberwere »
Zitat von: Dark_Tigger
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Offline Yehodan ben Dracon

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Re: [SW][Hellfrost] Knörzbots und Timbers Nachwuchsrunde
« Antwort #9 am: 7.09.2010 | 08:14 »
Wieder ein schön zu lesender Bericht, Timber. Danke dafür.

Am Dienstag nächster Woche startet meine Hellfrostrunde und ich werde davon berichten. Quasi, um etwas "zurück" zu geben.

Mehr Hellfrost in deutschen Foren!
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Offline Timberwere

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Re: [SW][Hellfrost] Knörzbots und Timbers Nachwuchsrunde
« Antwort #10 am: 7.09.2010 | 12:46 »
Danke fürs Lesen und vor allem für das Lob, Yehodan! :D

Und ich freue mich schon sehr darauf, deinen ersten Bericht von euren Abenteuern in Rassilon zu lesen.
Zitat von: Dark_Tigger
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Re: [SW][Hellfrost] Knörzbots und Timbers Nachwuchsrunde
« Antwort #11 am: 7.09.2010 | 12:51 »
Sehr interessante Runde, macht Lust auf HF.
Mal sehen ob ich einen Mitspieler dazu motivieren kann.
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

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Re: [SW][Hellfrost] Knörzbots und Timbers Nachwuchsrunde
« Antwort #12 am: 7.09.2010 | 13:38 »
Sehr schönes Diary das Lust auf mehr macht. Sprich, ich will noch mehr lesen! ;)

Inzwischen bin ich immer gespannter wie es bei uns am Samstag abgeht, wenn wir in Rassilon durchstarten.


Offline Timberwere

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Re: [SW][Hellfrost] Knörzbots und Timbers Nachwuchsrunde
« Antwort #13 am: 7.09.2010 | 20:24 »
@Schwerttänzer und Zwart: Fein, freut mich, dass es euch gefällt!

Und ich wünsche dir, Schwerttänzer, dass du eine nette Runde zusammenbekommst, und dir, Zwart, dass ihr genausoviel Spaß in Rassilon habt wie wir!
Zitat von: Dark_Tigger
Simultan Dolmetschen ist echt kein Job auf den ich Bock hätte. Ich glaube ich würde in der Kabine nen Herzkasper vom Stress bekommen.
Zitat von: ErikErikson
Meine Rede.
Zitat von: Shield Warden
Wenn das deine Rede war, entschuldige dich gefälligst, dass Timberwere sie nicht vorher bekommen hat und dadurch so ein Stress entstanden ist!

Offline skorn

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Re: [SW][Hellfrost] Knörzbots und Timbers Nachwuchsrunde
« Antwort #14 am: 7.09.2010 | 20:46 »
Ich finde eure "Nachwuchsförderung" einfach nur genial  :d wünschte ich hätte sowas auch in meiner Umgebung gehabt als ich in dem Alter war.
Zudem bist du wirklich eine klasse Schreiberin @ Timber

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: [SW][Hellfrost] Knörzbots und Timbers Nachwuchsrunde
« Antwort #15 am: 7.09.2010 | 20:55 »

Und ich wünsche dir, Schwerttänzer, dass du eine nette Runde zusammenbekommst,
das Problem ist eher jemand dazu zu bringen HF zu leiten.
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
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Offline Timberwere

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Re: [SW][Hellfrost] Knörzbots und Timbers Nachwuchsrunde
« Antwort #16 am: 8.09.2010 | 00:39 »
das Problem ist eher jemand dazu zu bringen HF zu leiten.

Selbst ist der Mann... :D  Oder willst du lieber spielen als leiten?

@Skorn: Oh dankesehr! *rotwerd*
Was die "Nachwuchsförderung" angeht: Bevor die drei, für sich alleingelassen, anfangen DSA 4 zu stümpern spielen, muss man dem ja entgegenwirken... *hust*
Nein, ernsthaft. Die Kids sind klasse, und es macht riesig Spaß, und es ist ja in unser aller Interesse, wenn das Hobby an die nächste Generation weitergeht. :)
« Letzte Änderung: 17.12.2010 | 11:09 von Timberwere »
Zitat von: Dark_Tigger
Simultan Dolmetschen ist echt kein Job auf den ich Bock hätte. Ich glaube ich würde in der Kabine nen Herzkasper vom Stress bekommen.
Zitat von: ErikErikson
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Zitat von: Shield Warden
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Offline Lichtschwerttänzer

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Re: [SW][Hellfrost] Knörzbots und Timbers Nachwuchsrunde
« Antwort #17 am: 8.09.2010 | 14:19 »
Selbst ist der Mann... :D  Oder willst du lieber spielen als leiten?

ich leite gerade die Skies und bin in den Vorplanungen für eine GURPSrunde, so schnell wird das nix bei mir mit HF

@Skorn

+ 5
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
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Offline knörzbot

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Re: [SW][Hellfrost] Knörzbots und Timbers Nachwuchsrunde
« Antwort #18 am: 9.09.2010 | 19:27 »
Für alle, die das Setting von Hellfrost etwas genauer kennen möchte ich noch etwas hinzufügen. Ich blende die Infos im Gazetteer zum größten Teil aus. Das liegt daran, dass wir angefangen hatten bevor ich den Gazetteer hatte. Beispielsweise würde mein Aslov unter Umständen anders aussehen als das was im Gazetteer steht.
Nur mal so als Warnung.    ;)
« Letzte Änderung: 10.09.2010 | 11:02 von knörzbot »

Offline Zwart

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Re: [SW][Hellfrost] Knörzbots und Timbers Nachwuchsrunde
« Antwort #19 am: 10.09.2010 | 10:28 »
Die Soko Kanon der RSP-Polizei Süd wurde bereits informiert.

Bleiben sie ruhig und warten sie auf das Eintreffen der Einsatzkräfte.

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: [SW][Hellfrost] Knörzbots und Timbers Nachwuchsrunde
« Antwort #20 am: 5.10.2010 | 15:28 »
Wann gehts weiter?
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Offline Timberwere

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Re: [SW][Hellfrost] Knörzbots und Timbers Nachwuchsrunde
« Antwort #21 am: 5.10.2010 | 15:33 »
Es GING letzten Samstag weiter. War auch wieder sehr lustig, und Timber ist schon eifrig am Tippen. Gib mir morgen die Zugfahrt von 5 Stunden, und mit etwas Glück ist das Posting morgen abend oder am Donnerstag drin... :)
Zitat von: Dark_Tigger
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Zitat von: ErikErikson
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Zitat von: Shield Warden
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Offline Yehodan ben Dracon

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Re: [SW][Hellfrost] Knörzbots und Timbers Nachwuchsrunde
« Antwort #22 am: 5.10.2010 | 15:35 »
Schön zu hören, aber bitte fühle Dich nicht gehetzt, nur weil ich drauf warte ... ~;D
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Offline Timberwere

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Re: [SW][Hellfrost] Knörzbots und Timbers Nachwuchsrunde
« Antwort #23 am: 11.10.2010 | 11:43 »
Brumm. Ich war am Donnerstag fertig, wie geplant, aber dann war ja das :T: down, und ich musste mich erstmal dazu durchringen, mich an den Workaround zu trauen. Ich hatte Angst, vielleicht was kaputt zu machen... :P
(Und übrigens @Yehodan: groß gestresst hab ich mich nicht, aber ich hatte ja 2x 5 Std. Zugfahrt rumzubekommen, und es ist außerdem einfach ungeheuer motivierend zu wissen, dass Leute hier gern und voll Interesse mitlesen. :D)

Anyway. Wie schon erwähnt, haben wir letzten (inzwischen eigentlich vorletzten) Samstag weitergespielt, nachdem die vor einigen Wochen eigentlich geplante Session ja aufgrund von SL-Erkältung ausgefallen war. Grômans Spieler war durch den zwei oder drei Tage zuvor beim Sport zugezogenen Bruch des linken Mittelfingers leider etwas eingeschränkt, aber zum Glück nicht so sehr, dass er nicht würfeln konnte. :)

Angesetzt haben wir nahtlos am selben Abend im Gasthaus. Es ist noch nicht Schlafenszeit, und so bleiben die drei Männer noch eine Weile in der Gaststube. Carimus allerdings ist es viel zu warm; der Taigaelf fühlt sich ziemlich unwohl und zieht sich daher ziemlich früh auf sein Zimmer zurück, wo er wenigstens das Fenster weit aufreißen kann.

Der Elf hat kaum die Wirtsstube verlassen, da bemerken die anderen beiden, dass die Stimmung ein wenig aufgeladen ist: Es ergibt sich eine Diskussion zwischen zwei Gruppen von Gästen. Einer, offensichtlich ein Händler oder etwas in der Art, beschwert sich lauthals, dass die Methoden des Jarls unerträglich seien, der Brückenzoll von 50 Goldstücken, den er auf dem Weg hierher habe entrichten müssen, viel zu hoch, und überhaupt! Einige andere, anscheinend hier in der Gegend ansässige Gäste widersprechen vehement und lassen auf den Jarl nichts kommen: Er müsse hart durchgreifen, weil er nur so die Räuber und Banditen in den Griff bekommen habe, die bis vor kurzem noch die Gegend unsicher gemacht hätten, und damit das Volk in Frieden leben könne, seien die Maßnahmen völlig gerechtfertigt.

An dieser Stelle schalten sich Grôman und Yuka in das Gespräch ein, weil ein solches Verhalten nicht zum Jarl, wie sie ihn kennengelernt haben, passen will, und sie außerdem auf ihrem Ritt hierher an überhaupt keiner zollpflichtigen Brücke vorbeigekommen sind.
Dabei stellt sich heraus, dass die Diskussion sich gar nicht um „ihren“ Jarl dreht, sondern um einen gewissen Erland Eisenfaust. Die Brücke, um die es ging, liegt noch vor uns. Offensichtlich befinden wir uns im Grenzgebiet zweier Baronien, und die Burgen der beiden Feudalherren liegen nur wenige Tagesreisen von einander entfernt am östlichen bzw. westlichen Rand ihres jeweiligen Herrschaftsbereiches. Oder so. Anders kann man sich ja nicht erklären, dass wir gerade mal einen Tag von der Stadt des „Frostriesen-Jarls“ (Brumm. Ich muss glaub wirklich Knörzbot nochmal fragen, wie der genau hieß) geritten sind und hier nun schon gleich der nächste Baron sein Land haben soll. :)

Nun mischt sich auch ein Engro ein, einer von drei Angehörigen seines Volkes, die an einem Tisch zwar aufgeregt zischelnd miteinander geredet hatten, aber ansonsten bisher für sich geblieben waren. Er wettert ebenfalls gegen den Jarl, der seinen Cousin Miro einfach so, ohne jeden Grund, verhaftet habe! Was auch ihre erregte Unterhaltung erklärt.
Der Jarl-verteidigende Bauer fährt auf, dass der Cousin es dann wohl nicht besser verdient habe; jeder wisse doch, dass die Engros nichts als Diebe und Gesindel seien... – und schon ist alles auf den Beinen, zischen Schwerter und Dolche aus Scheiden und werden Krüge und Stuhlbeine zum Zuschlagen gepackt.
(Und Carimus' Spieler ärgert sich schwarz, dass er den Elfen schlafen geschickt hat. :P)

Yuka und Grôman sind ebenfalls aufgesprungen, allerdings nicht, um sich am Handgemenge zu beteiligen. Sie gehen dazwischen, und es gelingt ihnen mit etwas Mühe tatsächlich, die drohende Kneipenschlägerei im Keim zu ersticken.
Der Finnar versucht dann auch noch mit dem Hinweis auf seinen eigenen Orden, der von einer Engro angeführt werde, den wortführenden Bauern davon zu überzeugen, dass man nicht verallgemeinern dürfe und dass eben nicht alle Engros Diebe und Gesindel seien. Aber das will dem guten Mann nun gar nicht in den Kopf. Eine Engro, Hauptmann der Grey Legion? Das erschüttert sein Weltbild völlig, auch wenn er von seinem Standpunkt trotzdem nicht abgehen will. Aber wenigstens ist nun Ruhe und die Schlägerei abgewendet.

Der dankbare Wirt hat den beiden Abenteurern eben eine Runde spendiert, da werden sie von einem Saxa angesprochen, der ihnen, jetzt wo sie ein wenig darüber nachdenken, als derjenige auffällt, der das Kneipengespräch überaus unauffällig überhaupt erst auf den Jarl Eisenfaust gebracht hatte. Er stellt sich als Angus vor, bedankt sich für das beherzte Eingreifen und bietet einen Auftrag an. Er vertrete ein Handelskontor in Norvold und sei unterwegs zurück dorthin. Erland Eisenfausts Verhalten habe sich erst vor einigen Monaten so extrem verändert, erklärt Angus; erst seit kurzem wende er diese Raubrittermethoden an, zuvor sei er lange Jahre lang ein gerechter Lord gewesen, an dem es nichts auszusetzen gegeben habe. Die plötzliche Veränderung müsse doch einen Grund haben, und so sei der Auftrag, sich auf der Burg des Jarls einmal umzuhören, nachzuforschen, ob uns vielleicht etwas auffällt.
Wir lehnen mit Bedauern ab, weil die Suche nach Katelar ja Vorrang für uns hat. Aber wir vereinbaren mit Angus, dass wir ihn vielleicht später irgendwann kontaktieren werden. Denn das, was er da erzählt, klingt schon merkwürdig.

Anschließend spricht Yuka noch kurz mit den drei Engros und befragt den Wortführer der kleinen Gruppe nach seinem Cousin und den Umständen von dessen Verhaftung. Der Engro ist misstrauisch, gibt dem Finnar aber doch brummig Auskunft, auch wenn er seinem Zweifel daran, dass sich ein Angehöriger eines anderen Volkes um das Schicksal eines Engro kümmern oder gar für einen Engro aktiv tätig werden könnte, deutlich Ausdruck verleiht. Viel Neues ist nicht zu erfahren: Eisenfaust habe Miro einfach ohne Angabe jedes Grundes verhaften lassen und fordere nun ein exorbitant hohes Lösegeld.

Um ganz sicher zu gehen, dass die Schlägerei nicht doch noch ausbricht, bleiben die beiden Reisegefährten in der Gaststube, bis die erste der beiden potentiellen Streitparteien aufbricht, dann legen Grôman und Yuka sich auch schlafen. Immerhin wollen wir wegen unserer Suche nach Katelar sehr früh aufstehen. Bei Morgengrauen ist die Nacht also vorüber, und beim Frühstück besprechen wir, wie wir weiter vorgehen wollen. Eine Weile sind wir hin und hergerissen: weiterreiten? Warten? Uns aufteilen und beides tun? Schließlich kommt wieder der gesunde Menschenverstand (oder das, was wir dafür halten) ins Spiel. Wenn Katelar auf der Flucht ist, liegt nahe, dass sie sich von den Straßen fernhält und sich einen Weg durch den Wald gebahnt hat, und das wiederum könnte bedeuten, dass wir uns vor ihr befinden. Und da sie in höchster Eile losgeritten ist, kann sie eigentlich nicht mehr Proviant dabei haben als wir, was nicht sonderlich viel ist. Und das wiederum lässt vermuten, dass die Anari sich bei nächster Gelegenheit neu versorgen wird, also – mit etwas Glück – genau hier oder, falls ihr das noch zu riskant sein sollte, vielleicht im nächsten Gasthaus. Ausgehend von dieser messerscharfen Logik bleibt der Zwerg in der Taverne zurück, um die Eingangstür zu beobachten (und genüsslich ein zweites Frühstück zu vertilgen), während die beiden Gruppenmitglieder mit Naturerfahrung sich jeder auf einer Seite der Straße in den Wald begeben, wo sie die Straße jeweils noch sehen können. Und dann beginnt das Warten und Hoffen, dass wir mit unseren Schlussfolgerungen nicht völlig daneben liegen.

Unsere fahnenflüchtige Stadtpflanze hat indessen im für sie völlig ungewohnten Gelände eine extrem unbequeme, kalte Nacht verbracht. So wacht auch sie schon sehr früh aus unruhigem Schlaf auf und hat, steif vom Liegen auf dem Boden und beim Erwachen gerade von einem höchst suspekten Insekt überkrabbelt, nur den einen Wunsch: Zivilisation! Deswegen zaudert die Diebin auch gar nicht lange, als sie kurz nach dem Aufbruch Rauch riecht und dann im Näherkommen zwischen den Bäumen einen Palisadenzaun erkennen kann. Der Zufall will es, dass sie sich auf Yukas Seite dem Gasthaus nähert – der Finnar bemerkt sie nur dummerweise nicht. Katelar hingegen bemerkt ihn sehr wohl, oder besser, sie bemerkt eine kräftige Gestalt, die mit dem Rücken zu ihr an einen Baum gelehnt dasitzt und die sie bei näherem Hinsehen sehr schnell als den Grey Legionary erkennt. Zuerst will die misstrauische Anari leise zu ihm hin, um ihn zu überraschen (ich weiß gar nicht mehr; hatte sie zu diesem Zweck nicht sogar auch ihr Schwert gezogen, um sich ihm gegenüber einen Vorteil zu verschaffen?), aber sie verwirft diesen Plan dann doch wieder, als sie sich überlegt, wie wohl ein ausgebildeter Krieger mit wachen, antrainierten Kampfreflexen auf eine solche „Überraschung“ reagieren würde. Stattdessen ruft sie leise Yukas Namen und gibt dann, als der Finnar sich umgedreht, sie erkannt und seine Waffe weggesteckt hat, ihrer Verwunderung Ausdruck, was er denn hier tue.

Das Konzept der Treue gegenüber Kampfgefährten ist der Diebin völlig fremd; sie war eigentlich im ersten Moment bei Yukas Anblick davon ausgegangen, dass die drei anderen einfach nur das Kopfgeld einstreichen wollen, das auf sie ausgesetzt ist. Des Legionarys einfache (und mehrfach wiederholte, weil Katelar es einfach nicht glauben kann und dieselbe Frage in anderer Formulierung noch ein paarmal stellt) Aussage „weil du zu uns gehörst“ verwirrt sie nicht wenig, und es dauert eine Weile, bis ihr Misstrauen einigermaßen besänftigt ist.
Carimus wird eingesammelt (herzliches Gelächter inbegriffen, als Yuka nach dem Elfen ruft und ooc der Vorschlag kommt, er solle das doch mit den Worten „Ich habe sie!“ tun), dann kehren die drei in die Gaststube zurück, wo die Anari, während sie heißhungrig das ihr von Yuka bestellte Frühstück verschlingt, ihren männlichen Reisegefährten Rede und Antwort stehen muss. Worum es dabei geht, ist ja klar, und es folgt eine sehr amüsante Szene, als Grôman Katelar nach dem Steckbrief ausfragt, den wir beim Jarl gesehen haben und der immerhin von 1000 Goldstücken Belohnung und 'tot oder lebendig' sprach. Wer denn nun hinter ihr her sei, will der Zwerg wissen. Oh, ein paar Wachen, ist Katelars Antwort. Wachen? Wachen von wem, bohrt der Magier weiter. Der Royalmark, druckst die Diebin schließlich. „Der ganzen Royalmark?!? Was hast du getan, dem Cyning die Krone geraubt?“ Katelars geschocktes Schweigen und kreidebleiches Gesicht machen jede weitere Antwort überflüssig, und ooc liegen wir wieder mal halb unter dem Tisch vor Lachen.
Fast genauso verwirrt wie davon, dass ihre Reisegefährten ihr gefolgt sind, ist die Anari über die Information, dass der Jarl sie gar nicht habe verhaften lassen, sondern sie lediglich vor ihren Häschern habe warnen wollen. Das mag sie einem elenden Adligen gar nicht abnehmen und ist eher geneigt zu glauben, dass der Lord uns hinters Licht habe führen wollen. Natürlich erkundigt Katelar sich dann auch, ob die Gruppe ihren Anteil mitgebracht habe, was wir bedauernd verneinen müssen, und erfährt schließlich noch von der verpassten Feier zu unseren Ehren.

In diesem Gespräch erwähnt Grôman übrigens auch seinen verlorengegangenen Silberbarren. Er ist zu sehr Gentleman, um mehr zu tun, als die Diebin mit einigen wohlgesetzten Worten wissen zu lassen, dass das Geheimnis des verschwundenen Barrens sich nunmehr also geklärt habe; Beweise für Katelars Schuld hat er ja keine, und der Silberbarren wäre ja bei ihr auch gar nicht mehr zu finden, selbst wenn er sie durchsuchen wollte, was der Zwerg aber nicht will. Also nickt er ihr nur sehr vielsagend zu und belässt es dabei.
(Dass die Anari eigentlich in Wirklichkeit einen anderen Namen hat, erfahren wir übrigens immer noch nicht.)

Aber wir haben in anderer Hinsicht Glück. Als wir uns beim Gastwirt erkundigen, ob der Händler Angus bereits abgereist sei, erfahren wir, dass er sich noch im Haus befindet und bald zum Essen herunterkommen müsste. Als dies geschieht, informieren wir ihn, dass wir unsere vermisste Reisegefährtin gefunden hätten und nun also in der Lage seien, seinen Auftrag anzunehmen. Angus' scheint zuerst sehr erfreut, dann fällt sein Blick auf Katelar – und er stutzt, sieht noch einmal hin und meint dann, wir müssten entweder sehr mutig oder sehr clever sein. Offensichtlich hängen die Steckbriefe mit Katelars Konterfei nicht nur in der Stadt, aus der wir gerade gekommen sind...
Wie dem auch sei, der Händler hatte ja am Abend zuvor schon jedem von uns 50 Goldstücke geboten, wenn wir ihm Informationen über die Vorgänge auf dem Haugsreir, Eisenfausts Burg, brächten. Dieses Angebot weitet er nun auch auf Katelar aus, die ihn zwar hochzuhandeln versucht, aber keinen Erfolg damit hat. Angus lächelt nur und meint, mit uns anderen habe er sich bereits auf 50 geeinigt, und ungleiche Bezahlung führe nur zu Unfrieden in einer Gruppe. Aber wenn wir, ihre Mitstreiter, tatsächlich vor kurzem einen Lohn erhalten hätten, der ihr entgangen sei (das Argument, mit dem die Anari daraufhin zu kontern versucht), dann wären wir ja vielleicht bereit, ihr einen höheren Anteil an den 200 Goldstücken zukommen zu lassen, die wir von ihm insgesamt ausgezahlt bekämen.

Wieder alleine, besprechen wir noch ein wenig die Möglichkeiten, die uns offenstehen, dann brechen wir auf. Auch unterwegs geht die Diskussion weiter – wie wollen wir uns Zutritt zu der Burg verschaffen? Angus' Anspielung auf unsere vermeintliche Cleverness hatte sich ja darauf bezogen, dass wir so tun könnten, als brächten wir Katelar als Gefangene zu Erland Eisenfaust; eigentlich keine schlechte Idee angesichts eines Jarls, der alle möglichen Leute einsperren lässt. Das Kopfgeld für unsere Diebin könnte ihn vermutlich durchaus interessieren. Der gefällt die Idee natürlich überhaupt nicht, und auch Yuka ist eher skeptisch. Denn wie Katelar gegen den Widerstand einer ganzen Burg wieder aus dem Kerker holen, wenn sie einmal darin sitzt? Mit Gewalt vermutlich, aber das könnte auch Gewalt gegenüber Unschuldigen bedeuten, und das wiederum passt weder dem Finnar, noch, wenn sie so darüber nachdenken, den anderen beiden.
Katelar vertritt die Ansicht, man könne sich doch hineinschleichen. Allerdings hatte Angus etwas von einer Burg auf einem Felsen gesagt; das klingt nicht so, als wäre sie sonderlich einbrecherfreundlich.
Die dritte Möglichkeit, auf die man sich schließlich einigt, ist, Eisenfausts Gastfreundschaft in Anspruch zu nehmen. Die Gastfreundschaft ist auf Rassilon ja heilig, und so können wir hoffen, heil hinein und auch wieder hinauszukommen. Auf der Burg unauffällig einige Nachforschungen anzustellen, sollte sich ja wohl hoffentlich mit unseren Pflichten als Gästen vereinbaren lassen – ebenso wie die Tatsache, dass wir planen, alles, was wir herausfinden, hinterher an Angus bzw. das Handelshaus in Norvold zu berichten. Aber sobald wir die Burg verlassen haben, sind wir ja auch keine Gäste mehr, werden also auch keine Pflichten mehr zu beachten haben.

Nun gut, wenn wir es auf die Gästeschiene versuchen wollen, als müde, hungrige Abenteurer, die um eine Unterkunft für die Nacht bitten, sollten wir vielleicht ein Gastgeschenk parat haben. Das ungeschriebene Gesetz der Gastfreundschaft verlangt ein Gegengeschenk zwar erst ab drei Tagen Aufenthalt, aber wer sagt denn, dass wir nicht trotzdem höflich sein dürfen.
Wie gesagt, ein Teil der Unterhaltung fand auch noch im Gasthaus statt (eigentlich sogar der größte Teil, wenn ich mir das recht überlege), und so fragt Grôman beim Wirt nach einer guten Flasche Wein. Allerdings nicht zu gut, denn es soll ja nicht so aussehen, als kämen wir absichtlich zum Haugsreir. Eine Flasche Wein mittlerer Qualität zufällig auf Reisen dabei zu haben, ist vielleicht noch vertretbar; bei richtig gutem Wein sähe die Sache eventuell schon anders aus. Es muss ja auch nicht unbedingt etwas von großem Wert sein, vor allem nicht bei nur einer Übernachtung, sondern es ist der Gedanke, der zählt. Und so kommt Carimus – später dann, meine ich, nicht mehr im Gasthaus, sondern unterwegs bei einer Rastpause – auf die Idee, aus einem Stück Holz eine kleine Pferdeskulptur zu schnitzen. Yuka geht währenddessen auf die Jagd, weil ihm wiederum der Gedanke gekommen ist, dass ein Fell doch auch ein passendes Gastgeschenk sein könnte.
Die Pferdeskulptur des Taigaelfen wird leider kein Erfolg; das Holzscheit muss wohl eine unsichtbare Schwachstelle gehabt haben, denn irgendwann bricht mitten im Schnitzen ein Stück heraus, was den Rest der Statuette unbrauchbar werden lässt.
Auch Yuka findet lange keine passende Fährte, bringt aber schließlich doch einen jungen Hirsch zur Strecke. Nur um dann feststellen zu müssen, dass ja gar nicht genug Zeit ist, um das Fell derart zu präparieren, dass es als Geschenk taugt. Naja, immerhin das Geweih könnte vielleicht als Gastgeschenk dienen. Auch die Decke des Hirsches wirft der Finnar auch nicht weg, sondern fängt mit der Bearbeitung an und rollt das Fell dann mit dem Plan zusammen, die Präparation nach und nach fortzusetzen. Wenn das Fell nicht verdirbt, könnte es irgendwann noch nützlich werden, und sei es nur als wärmender Überwurf.

Wenn wir es auf die Gästeschiene versuchen wollen, dann sollte auch Katelar möglichst nicht als steckbrieflich gesuchte Diebin erkannt werden. Und da die Zeichnung auf den Steckbriefen ziemlich gut war, heißt das wiederum, dass unsere Anari sich irgendwie tarnen sollte, allerdings nicht so, dass es auffällt.
Als Anari ist sie ja bereits etwas dunkelhäutiger als der durchschnittliche Saxa oder Finnar; dennoch nutzen wir die Früchte eines am Wegrand gesichteten Walnussbaums, um mit dem Saft der grünlichen Außenschalen der Nüsse (es ist gerade Spätsommer, also sind zum Glück etliche zu finden) ihren Teint noch dunkler zu gestalten. Nun sieht sie aus, als komme sie von richtig weit aus dem Süden.
Das Wetter hat sich übrigens in den letzten Stunden stark verschlechtert. Dichte Wolken sind aufgezogen, und irgendwann beginnt es ziemlich stark zu regnen.

Über all dem Reiten, Jagen, Schnitzen, Nüssesammeln und Katelarmaskieren ist der Tag bereits weit fortgeschritten, als der Weg in ein langgezogenes Tal führt, in dem wir in einiger Entfernung  Eisenfausts Burg und, noch ein Stück weiter weg, eine Brücke sehen können, bei der es sich wohl um die erwähnte Zollbrücke handeln muss.
Der Haugsreir, also Falkenhorst, trägt seinen Namen zu Recht. Die Feste liegt tatsächlich auf einem mächtigen Felsen, mit perfektem Blick über das gesamte Tal, die Straße und die Brücke. Hinauf schlängelt sich nur ein schmaler, gut zu verteidigender Pfad, und überhaupt macht die Burg einen sehr trutzigen Eindruck.
Bei ihrem Anblick muss auch Katelar eingestehen, dass es sogar für sie anstrengend werden könnte, diese Felswand und dann die Burgmauern unbemerkt zu erklettern; für uns andere wäre es mit ziemlicher Sicherheit völlig unmöglich. Also bleibt uns wohl doch nur, den bereits gefassten Gästeplan umzusetzen.
« Letzte Änderung: 17.12.2010 | 11:15 von Timberwere »
Zitat von: Dark_Tigger
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Re: [SW][Hellfrost] Knörzbots und Timbers Nachwuchsrunde
« Antwort #24 am: 11.10.2010 | 11:44 »
Die Pferde am Zügel, folgen wir dem Pfad bergan, und nach vielleicht einer Viertelstunde Anstieg haben wir den Haugsreir direkt vor uns. Doch als wir näherkommen, bemerken wir, dass irgendetwas nicht stimmt: Ein Flügel des Burgtores steht ein Stück weit offen, und als wir herankommen, sehen wir gerade noch, wie eine menschliche Gestalt von jemandem ins Innere der Burg gezogen wird.
Mit einem wütenden Aufschrei stürmen Zwerg und Taigaelf, heldenhaft wie sie sind, vor zur Rettung; Yuka folgt mit ebenfalls gezogenem Schwert etwas bedächtiger und vorsichtiger, und Katelar sieht sich nach einem sicheren Ort um, von dem sie aus dem Hintergrund agieren kann. Die Burgmauer kommt ihr da gerade recht, und sie überlegt, ob sie wohl hinaufklettern könnte.

Drinnen bietet sich uns ein grausiges Bild. Hinter dem Tor beginnt nicht sofort der Burghof, sondern man steht erst einmal in einer Art überdachtem Gang, vielleicht vier Meter breit und zwanzig Meter lang. Und ein junger Oger ist gerade dabei, die Leiche, die er eben nach innen gezogen hatte, an der Wand hinzusetzen, wo schon eine weitere Leiche lehnt. Kleine bunte Steinchen sind wie von einem Spiel über den Boden verstreut. Die linke Wand ist mit Schießscharten besetzt, an der rechten Seite steht eine weitere Doppeltür halb offen, die in den Stall zu führen scheint. Aus dem Stall dringt ein widerwärtiger Geruch nach Blut und Verwesung.

Der halbwüchsige Oger bemerkt uns, brüllt auf und rennt keulenschwingend auf uns zu. Unglücklicherweise trifft gleich sein erster Hieb den Zwerg, der ja mit Carimus ganz vorne steht, ziemlich schwer, und auch der Taigaelf wird von diesem ersten Rundumschlag verwundet.
Aus dem Stall war ebenfalls ein grunzendes Brüllen zu hören gewesen, deswegen versucht Katelar, die Stalltür zu schließen, aber sie kann nur einen der beiden Flügel zuziehen, ehe der Verursacher des Brüllens – die Mutter des Ogerjungen – bereits im Türrahmen steht.

Überhaupt schlagen wir uns irgendwie deutlich weniger erfolgreich als in früheren Kämpfen. Grôman, durch seine Wunde stark beeinträchtigt, schafft es nicht, einen wirkungsvollen Eispfeil loszulassen, und unser Bogenschütze hat nach seinem ersten, in den Nahkampf gefeuerten Schuss auch keine richtige Möglichkeit, sich wieder aus dem Nahkampf mit dem Oger zurückzuziehen, nachdem dieser an ihn herangekommen ist, was ihn seiner wirksamsten Angriffe beraubt. Und auch die Schwertstreiche des Finnar wollen eine ganze Weile lang einfach nicht treffen oder, wenn sie treffen, die zähe Haut des Wesens durchdringen, obgleich Yuka ja als einziger bislang nicht verwundet wurde und die Reste der Erfrierungen vom Kampf gegen den Frostriesen ihn glücklicherweise nicht behindern – und obwohl der Oger durch den gleichzeitigen Kampf gegen drei Gegner eigentlich ziemlich abgelenkt ist.

Dann plötzlich wird der Magier erneut getroffen, schwer getroffen. Die Keule des Ogers landet mit voller Wucht in seinem Brustkorb, und der Zwerg sinkt besinnungslos, ja erstickend, zu Boden. Als er sieht, wie sein Kampfgefährte fällt, vergisst Yuka jede Vorsicht: Ohne auf seine Verteidigung zu achten, drängt er auf das Ogerjunge ein; vor allem aus Wut, aber auch, um Carimus die Chance zu geben, sich ungehindert kurz um Grôman kümmern und vielleicht das Schlimmste verhindern zu können. Und tatsächlich gelingt es dem Elfen in allerletzter Sekunde, den Zwerg in eine Lage zu drehen, in der er nicht erstickt, sondern mühsam wieder Atem schöpfen kann, auch wenn er zunächst weiterhin ohne Bewusstsein bleibt.

(Hier haben wir die Regeln ein ganz klein wenig gebeugt angepasst. Grôman war incapacitated und hatte seinen ersten Vigor-Wurf schon nicht geschafft. Den zweiten Vigor-Wurf, der laut Regeln am Anfang der nächsten Runde fällig war, schaffte er auch nicht, wäre also eigentlich gestorben. Aber wir beschlossen, das Ergebnis zwar stehen zu lassen, aber ein klein wenig nach hinten zu verschieben, bis zu seiner eigenen Aktionskarte. Denn so hatte Carimus, der vor Grôman drankam, wenigstens noch die Chance, mit einem Stabilisierungswurf den Zwerg zu retten – und das gelang ihm dann ja auch, trotz seiner eigenen, ziemlich schweren Verwundung. Das mag zwar nicht ganz regelkonform gewesen sein, aber für uns und in die Dramaturgie passte es einfach irgendwie besser.

Und eines ist mal klar: Carimus und Grôman sind jetzt quitt, die Scharte des Elfen von der Aktion aus dem Kloster hiermit offiziell ausgewetzt. :D)

Der Finnar bekommt die Bemühungen des Taigaelfen nur am Rande mit; er vernachlässigt weiterhin seine Deckung und schlägt mit voller Wucht auf den Oger ein. Katelar ist währenddessen mit dem Ogerweibchen beschäftigt, und schließlich gelingt es den dreien dann, die beiden Gegner auszuschalten.
Nun ist Zeit, sich eingehender mit dem schwerverletzten Zwerg zu beschäftigen. Finnar und Anari haben beide keine Heilfähigkeiten, die über die absolut rudimentärste Erste Hilfe hinausgehen, also ist es wieder an Carimus, sich um den Elementarzauberer zu kümmern. Und tatsächlich gelingt es ihm, den Zwerg soweit wiederherzustellen, dass er zu sich kommt und sogar wieder einigermaßen auf den Beinen ist. Allerdings hat der Keulenhieb des Ogers seinen Brustkorb wohl ziemlich dauerhaft eingedellt; irgendwie fühlt Grôman sich deutlich steifer und weniger beweglich als zuvor.

Dennoch besteht er (wunderschön ausgespielt) gegen Katelars vehement geäußerte Bedenken darauf, weiter in die Burg vorzudringen und die Gefangenen zu retten, die wir ja in Eisenfausts Kerker vermuten. Und überhaupt haben wir ja immer noch den Auftrag, uns hier umzusehen und herauszufinden, was los ist. Die Leichen jedenfalls sehen bei näherer Betrachtung nicht so aus, als hätten die Oger sie getötet; erstens sind sie anscheinend schon mehrere Tage lang tot, und zweitens haben sie keinerlei sichtbare Wunden, wie Ogerkeulen sie definitiv hinterlassen hätten, sondern nur einen Ausdruck tiefsten Entsetzens auf dem Gesicht. Wie es scheint, haben die beiden Oger lediglich die Gegebenheiten ausgenutzt. Also irgendetwas ganz, ganz Schreckliches ist hier vorgefallen: Um das zu wissen, braucht es eigentlich gar nicht Katelars und Grômans Sinn für Gefahr und das damit einhergehende Gefühl extremsten Unwohlseins an diesem Ort.
Das ist auch der Grund, warum die Diebin einfach nur fort will, aber wir beschließen dennoch, wenigstens den Kerker zu suchen und zu sehen, ob wir dort noch jemanden am Leben finden.

Wo wir hinkommen, liegen Leichen: im Burghof, zu dem sich der Gang nach einigen Metern ausweitet, in dem runden Turm, dessen Wendeltreppe wir nach unten folgen (oben wäre sicher auch interessant, aber wir wollen ja erst einmal in den Kerker, und die liegen üblicherweise unter der Erde) sowie in der Wachstube, wo Katelar einen an der Wand hängenden Schlüsselbund mitnimmt. Dessen Schlüssel öffnen uns die Tür zu einem weiteren, bislang verschlossenen Gang und dann auch die Kerkerzellen, die tatsächlich von diesem Gang abgehen.
In den Zellen finden wir wirklich einige Überlebende in teils jämmerlichem Zustand (okay, die korrigierte Liste hab' ich nur mit Knörzbots Hilfe wieder zusammenbekommen; den zweiten Engro hatte ich glatt verpeilt): eine dunkelhaarige, sehr attraktive Anari, voll panischer Angst und sehr ausgemergelt; zwei Engros, von denen sich einer als der vorerwähnte Miro entpuppt; ein Mensch, Juwelenhändler; dessen Leibwächter, der sein Schicksal, wie das bei solchen Kriegertypen üblich ist, stoisch auf seiner Pritsche liegend ertragen hat, um Kräfte zu sparen; sowie eine ziemlich wilde Tuomi-Kriegerin, die noch am fittesten von allen ist und uns beinahe an die Kehle gegangen wäre, ehe wir ihr klarmachen können, dass wir nicht zu Eisenfausts Leuten gehören.

Sie alle bringen wir nacheinander nach vorne in die Wachstube, verschließen die Tür zum Burghof, damit wir nicht überrascht werden, falls sich doch noch Gegner in der Burg befinden sollten, und versorgen die Befreiten als allererstes mit Wasser und Nahrung. Das große Ausfragen schieben wir vorerst auf, doch wir erfahren bereits, dass vor etwa drei Tagen plötzlich schreckliche Schreie zu hören waren, dann Stille, und dass die Gefangenen seit dieser Zeit nichts mehr zu essen und trinken bekommen haben.

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Und das war das Ende der Spielsession. Es war ein guter Zeitpunkt für einen Break, und dass wir die befreiten NSCs erst nächstes Mal genauer befragen werden, gibt unserem Spielleiter die Zeit, sie auch als Charaktere noch ein wenig genauer auszuarbeiten.
Habe ich irgendwas Wesentliches vergessen? Ich hoffe nicht.
(Ich vermute übrigens sehr stark, dass wir Katelar als Gefangene hier wiedergefunden hätten, wenn wir ihr nicht schon am Gasthaus wiederbegegnet wären. Wäre bestimmt auch ganz lustig gewesen. :))
« Letzte Änderung: 11.10.2010 | 13:04 von Timberwere »
Zitat von: Dark_Tigger
Simultan Dolmetschen ist echt kein Job auf den ich Bock hätte. Ich glaube ich würde in der Kabine nen Herzkasper vom Stress bekommen.
Zitat von: ErikErikson
Meine Rede.
Zitat von: Shield Warden
Wenn das deine Rede war, entschuldige dich gefälligst, dass Timberwere sie nicht vorher bekommen hat und dadurch so ein Stress entstanden ist!