Autor Thema: Außer Gefecht zu heftig?  (Gelesen 2340 mal)

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Offline Nodens Sohn

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Außer Gefecht zu heftig?
« am: 11.08.2010 | 07:14 »
Hallo Leute!
Wieder mal eine Anfängerfrage, bzw. Befürchtungen vor dem Spiel:

Wenn ich hier so lese, scheint ein W6 doch schon recht vernünftig zu sein. Doch wenn ich außer Gefecht bin und auf die Tabelle der Auswirkungen werfen muss, kann mir mit so einem Würfel nie mals den Wurf auf meine Konstitution gelingen (außer mit explodierenden Würfeln).

Wenn ich die Regeln recht verstanden habe muss ich für die Wunden 3 abziehen, so dass ich lediglich bei einem explodierenden Würfel die 4 als Zielwert erreichen kann. Daher machen für mich erst Konwerte ab W8 Sinn. Oder habe ich die Regeln hier falsch verstanden?

Offline Zwart

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Re: Außer Gefecht zu heftig?
« Antwort #1 am: 11.08.2010 | 09:03 »
Das hast Du richtig verstanden.
Mit den Wundabzügen ist es unwahrscheinlicher mit einem W6 erfolgreich eine Probe abzulegen. Es ist jedoch ganz und gar nicht unmöglich. Die explodierenden Würfel sind fest in die Wahrscheinlichkeiten von SW eingeplant.
Die Chance bei drei Wunden mit einem W6 erfolgreich zu würfeln liegt bei 31%, mit einem W8 erhöht sich diese Chance auf 37%.

Hiermit kannst Du Dir ganz gut die Wahrscheinlichkeiten anzeigen lassen.

Offline skorn

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Re: Außer Gefecht zu heftig?
« Antwort #2 am: 11.08.2010 | 09:19 »
Ich glaube, dass du dir zu viele Gedanken machst bevor du überhaupt einmal gespielt hast.

Pyromancer

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Re: Außer Gefecht zu heftig?
« Antwort #3 am: 11.08.2010 | 09:23 »
Wieder mal eine Anfängerfrage, bzw. Befürchtungen vor dem Spiel:

Wenn ich hier so lese, scheint ein W6 doch schon recht vernünftig zu sein. Doch wenn ich außer Gefecht bin und auf die Tabelle der Auswirkungen werfen muss, kann mir mit so einem Würfel nie mals den Wurf auf meine Konstitution gelingen (außer mit explodierenden Würfeln).

Wenn ich die Regeln recht verstanden habe muss ich für die Wunden 3 abziehen, so dass ich lediglich bei einem explodierenden Würfel die 4 als Zielwert erreichen kann. Daher machen für mich erst Konwerte ab W8 Sinn. Oder habe ich die Regeln hier falsch verstanden?

Den Wurf nicht zu schaffen ist ja nicht so schlimm, verblutet man halt vor sich hin und würfelt nächste Runde nochmal. Und vorher hat einem dann hoffentlich der Kollege schon einen Heiltrank eingeflößt/Wundschaum aufgesprüht/Heilzauber gewirkt.
Tot ist man ja erst, wenn das modifizierte Ergebnis 1 oder weniger ist - was bei drei Wunden aber auch recht schnell gehen kann.

Offline pharyon

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Re: Außer Gefecht zu heftig?
« Antwort #4 am: 11.08.2010 | 09:55 »
Hiermit kannst Du Dir ganz gut die Wahrscheinlichkeiten anzeigen lassen.
Wenn ich das richtig sehe, hat man mit nem W6 ne höhere Chance auf nen Raise als mit nem W8, der Unterschied ist zum Glück nur marginal und in der Praxis wohl nicht auffällig. Merkwürdig isses aber scho...
"Natürlich werden sie ihn foltern - es sind PRAIOS-Geweihte!" (vielen Dank, Kristin ^^)

"Lassen Sie uns die leichten Raumanzüge anziehen - schließlich wollen wir ja nicht ins All." (Danke, Bob Miller und Koloth, Sohn des Rodoth)

Offline Zwart

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Re: Außer Gefecht zu heftig?
« Antwort #5 am: 11.08.2010 | 09:58 »
Das "Phänomen" ist bekannt und tritt bei allen Würfeln auf. Man hat also mit dem kleineren Würfel eine geringfügig bessere Chance die Zielzahl zu erreichen, wenn die Zielzahl das höchste Ergebnis des höheren Würfels ist. Das bewegt sich aber immer im Bereich um die 2% herum.

Das wurde bei der Entwicklung einfach in Kauf genommen und fällt am Tisch überhaupt nicht auf.

EDIT:
Falcon wird sicher gleich hier auftauchen und das gerne weiter ausführen. ;D
« Letzte Änderung: 11.08.2010 | 10:02 von Zwart »

Offline Bombshell

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Re: Außer Gefecht zu heftig?
« Antwort #6 am: 11.08.2010 | 10:03 »
Hallo,

Den Wurf nicht zu schaffen ist ja nicht so schlimm, verblutet man halt vor sich hin und würfelt nächste Runde nochmal. Und vorher hat einem dann hoffentlich der Kollege schon einen Heiltrank eingeflößt/Wundschaum aufgesprüht/Heilzauber gewirkt.
Tot ist man ja erst, wenn das modifizierte Ergebnis 1 oder weniger ist - was bei drei Wunden aber auch recht schnell gehen kann.

Das ist aber nicht die aktuellste Regelversion, oder?

MfG

Stefan
Kurze klare Worte

Online Roland

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Re: Außer Gefecht zu heftig?
« Antwort #7 am: 11.08.2010 | 10:11 »
Daher machen für mich erst Konwerte ab W8 Sinn. Oder habe ich die Regeln hier falsch verstanden?

Jain. Generell ist Savage Worlds ein recht tödliches System, wenn man nicht über sehr kompetente Heiler (Magie , Technik und/oder ausgemaxte Fertigkeit) verfügt. Da macht der W8 den Kohl auch nicht fett.

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Offline Zornhau

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Re: Außer Gefecht zu heftig?
« Antwort #8 am: 11.08.2010 | 15:54 »
@Nodens Sohn:
Du machst Dir viel zu viel "Sorgen" nur auf Basis der SW-"Papierform".

Welche Regelfassung hast Du denn? - Die deutsche SW Gentlemen's Edition? Oder die englische SW Explorers' Edition?

Zur deutschen gibt es einige Kurzabenteuer, die man sich von der PG-Seite herunterladen kann und die man probehalber einfach mal zum Antesten und Praxiserfahrungen sammeln mit den vorgenerierten Charakteren durchspielen kann. In der SW-GE ist auch ein solches enthalten.
Zur englischen Regelfassung sind auf der Pinnacle-Seite VIELE Kurzabenteuer (One Sheets) zu finden, die man ebenfalls zum Antesten verwenden kann. Vor allen sind diese in unterschiedlichen Genres zu finden, so daß Du auch gleich einen Eindruck von der Anwendung der SW-Regeln quer über unterschiedliche Welten und Genres bekommen kannst.

Wenn ich hier so lese, scheint ein W6 doch schon recht vernünftig zu sein.
W6 ist ein absoluter DURCHSCHNITTS-Wert eines nicht besonders kompetenten Charakters. Ich weiß nicht, ob ich das als "recht vernünftig" oder eher als "nicht bemerkenswert" bezeichnen würde.

Wichtig:
- Die SCs sind alle Wildcards.
- Wildcards sind sie ZÄHER als die Normalbewohner der Spielwelt.
- Mit W6 und W6 Wildcard-Würfel ist ein Wildcard schon deutlich höher kompeten als ein Normalbewohner mit einem einfache W6.
- Wildcards halten DREI Wundenstufen aus und bleiben dabei noch aktionsfähig. Erst bei der vierten Wunde (oder mehr) gehen sie Außer Gefecht. Normalbewohner der Spielwelt gehen bereits bei der ersten Wunde Außer Gefecht.
Wildcards dürfen überhaupt erst den Konstitutionswurf bei Außer Gefecht machen, weil NUR Wildcards eine CHANCE darauf haben, nach einem so schweren Treffer, der sie ausgeschaltet hat, eventuell doch noch in den Kampf zurückzukehren. Ein Normalbewohner ist Außer Gefecht und NACH dem Kampf entscheidet ein Konstitutionswurf, ob er überlebt hat oder nicht.

Daher muß man einen Wildcard verglichen mit einem Normalbewohner sozusagen "viermal" töten - Drei Wunden plus die Vierte, ihn Außer Gefecht setzende Wunde. Und eigentlich sogar noch öfter, weil hier noch nicht die Bennies und die Möglichkeit des Wegsteckens von Wunden berücksichtigt wurde.

SCs in Savage Worlds sind schon recht schwer zu töten. Vor allem weil es NIE auf nur genau EINEN Wurf hinausläuft, der "save or die"-artig über das Leben oder den Tod des SCs entscheidet.

Beispiel für einen One-Hit-Kill eines SCs

1. Trefferwurf und Schadenswurf des Gegners:
Der SC hatte vorher schon eine oder mehrere Wunden oder er wurde von so viel Schaden getroffen, daß auf einen Schlag 4 oder mehr Wunden verursacht wurden.
Hier kommt die Rüstung, die Robustheit und solche Talente wie Ausweichen oder Zäh wie Leder zum Tragen.

2. Wurf zum Schaden Wegstecken des SC:
Mit einem Bennie kann der SC einen Konstitutionswurf gegen Zielwert 4 machen, um zu versuchen die erhaltenen Wunden wegzustecken. Dabei kommen alle bestehenden Wunden-Modifikatoren (und die wegen Erschöpfung) zum Tragen. Jedoch werden hier NICHT die durch die wegzusteckenden Wunden hinzu kommenden Wunden berücksichtigt - die werden erst nachdem der SC eine Chance auf das Wegstecken hatte, angewandt.
Hier kommen die Talente Schmerzresistenz (läßt eine, bzw. die höhere Form zwei Wundenstufen ignorieren)
 zum Tragen, die den SC eine oder zwei Wundenstufen bei seinen Eigenschaftswürfen ignorieren lassen.
Wenn das Wegstecken nicht klappt oder der SC KEINE Bennies mehr zum Wunden Wegstecken hatte oder der Spieler (aus welchen Gründen auch immer) keinen Bennie dafür einsetzen wollte, dann erst werden die neu erhaltenen Wunden angewandt.
Hat der SC damit vier oder mehr Wunden, so hat er DREI Wundenstufen (mehr als die DREI kann ein SC nie haben), und er geht Außer Gefecht.

3. Konstitutionswurf bei Außer Gefecht:
Der Schaden setzte den SC Außer Gefecht und der SC muß nun einen Konstitutionswurf abzüglich aller Wunden-Modifikatoren, die für ihn anfallen, und abzüglich aller Erschöpfungsmodifikatoren, die er eventuell vorher auch noch hatte, machen.
Hier kommen auch die Talente Schmerzresistenz (läßt eine, bzw. die höhere Form zwei Wundenstufen ignorieren) sowie Hart im Nehmen, was ALLE Wundenabzüge beim Konstitutionswurf im Außer-Gefechts-Falle ignorieren läßt (nicht aber die eventuellen Erschöpfungsabzüge).
* Konstitutionswurf schlägt KRITISCH fehl => Der SC ist sofort tot. - Sofort? Nein, nicht sofort! Wenn der SC noch einen Bennie hat, kann er diesen zum Wiederholen dieses Konstitutionswurfes ausgeben. Somit ist es immer eine gute Idee einen Bennie für den Fall des Wurfes bei Außer Gefecht zu haben - oder einen durch Seelenverwandtschaft zu bekommen.
* Konstitutionswurf schlägt fehl => Der SC ist am Verbluten. - Damit hat er eine "Gnadenfrist" bekommen. Schafft er in der nächsten Runde einen Wurf mit Steigerung, dann ist er stabilisiert und "nur" Außer Gefecht, schafft er ihn nicht, so verblutet er weiter vor sich hin, schafft er ihn nicht und das Gesamtergebnis ist eine 1 oder weniger, so stirbt er - wiederum: nur wenn er keine Bennies mehr zum Wiederholen hat. - Zudem kann ein beliebiger anderer SC mit einem einfachen Heilungs-Wurf (dauert nur eine Aktion in einer Kampfrunde) gegen Zielwert 4 den Verblutenden stabilisieren, so daß er nicht sterben wird. (Eine Chance für die "Sanis" unter den SCs mal wieder einen Kumpel zu retten.)
* Konstitutionswurf ist erfolgreich => Der SC ist Außer Gefecht. Wenn jetzt kein Feind einen Gnadenstoß setzen kann, dann wird er den Kampf überleben.
* Konstitutionswurf erfolgreich mit Steigerung => Der SC ist nur Angeschlagen und kommt wieder ins Kampfgeschehen zurück ("Es war nur eine Fleischwunde. Los weiterkämpfen!").

Man sieht, es sind MEHRERE Würfe beteiligt, wenn ein SC sterben soll. - Es können auch immer wieder andere SCs eingreifen (mit Heilung oder durch Bennie-Transfer mittels Seelenverwandtschaft), um den Tod des SCs zu verhindern.

Bei SW gibt es KEIN "Save-or-Die", welches mit genau EINEM Wurf einen SC zu Tode kommen läßt.

(Ich spiele gerade nebenbei auch Labyrinth Lord und bin so langsam die so krass hohe SC-Sterblichkeit und die "Ein Wurf oder Dein SC ist tot"-Situationen leid. SW ist mehr was für "Weichlinge" unter den Spielleitern, die nicht gerne und nicht oft SCs umkommen lassen wollen.)

Doch wenn ich außer Gefecht bin und auf die Tabelle der Auswirkungen werfen muss, kann mir mit so einem Würfel nie mals den Wurf auf meine Konstitution gelingen (außer mit explodierenden Würfeln).
Dir sollte beim Lesen der SW-Regeln bewußt sein, daß das EXPLODIEREN der Würfel bei SW eine GRUNDEIGENSCHAFT der meisten Würfe dort ist. Das ist in allen Regeln entsprechend auch EINGEBAUT und wird VORAUSGESETZT.

Zudem betrachtest Du nicht den bei SW eigentlich ENTSCHEIDENDEREN Einfluß der Talente: Es sind die Talente, die den Hauptunterschied zwischen mäßig und sehr kompetent machen.

Im Beispiel oben eines Wildcards mit W6 Konstitution braucht der "Normal-Wildcard" ohne ein relevantes Talent eine 7 (Zielwert 4 mit -3 Wundenabzügen), was er durch das Explodieren schon bei einer gewürfelten 6 bekommt. Damit sehen die Chancen OHNE BENNIE-Einsatz(!) wie folgt aus:
* Kritischer Fehlschlag, sofort tot: 3% (Mit nur EINEM Bennie geht das auf 0,08% zurück.)
* Fehlschlag, verblutend: 67%
* Erfolg ohne Steigerung, Außer Gefecht: 20%
* Erfolg mit Steigerung, nur Angeschlagen: 10%

Hätte der Wildcard das Hart im Nehmen Talent, was ihn all Wundabzüge im Außer-Gefechts-Wurf ignorieren ließe, so sähe das wie folgt aus:
* Kritischer Fehlschlag, sofort tot: 3%
* Fehlschlag, verblutend: 22%
* Erfolg ohne Steigerung, Außer Gefecht: 49%
* Erfolg mit Steigerung, nur Angeschlagen: 26%

Es sind bei SW die  TALENTE, die den Ausschlag geben, weniger die Attributs- oder Fertigkeits-Werte.

Vergleiche mal den Wildcard wie oben OHNE Hart im Nehmen, aber mit Konstitution W8:
* Kritischer Fehlschlag, sofort tot: 2% (W6 Konstitution und Hart im Nehmen: 3%)
* Fehlschlag, verblutend: 61% (W6 Konstitution und Hart im Nehmen: 61%)
* Erfolg ohne Steigerung, Außer Gefecht: 23% (W6 Konstitution und Hart im Nehmen: 49%)
* Erfolg mit Steigerung, nur Angeschlagen: 14% (W6 Konstitution und Hart im Nehmen: 26%)

Und das alles gilt sowieso nur in Settings, in denen die Außer-Gefecht-Regeln nicht absichtsvoll settingspezfisch GEÄNDERT wurden!

In dem kostenlosen, nur auf englisch zu erhaltenden Supplement "The Moscow Connection" wurden diese Regeln VERSCHÄRFT, ebenso in Realms of Cthulhu - in beiden möchte man eine HÖHERE SC-Sterblichkeit als bei den eher selten sterbenden SCs nach SW-Grundregeln üblich haben, weil diese Settings härter und brutaler sein sollen.

In Pirates of the Spanish Main, Slipstream oder den Daring Tales of Adventure sind hingegen die Außer-Gefecht-Regeln "weicher" gemacht worden. Entweder wird überhaupt KEIN SC-Tod möglich, oder die SCs sind immer nur "schlimmstenfalls" Außer Gefecht und können ausschließlich durch einen bewußt angewandten Gnadenstoß umkommen.

Somit ist gerade für unterschiedliche Genres und Settings auch die Außer-Gefecht-Regeln eine der häufigeren Anpassungsbereiche im SW-Regelwerk.


Wenn ich die Regeln recht verstanden habe muss ich für die Wunden 3 abziehen, so dass ich lediglich bei einem explodierenden Würfel die 4 als Zielwert erreichen kann. Daher machen für mich erst Konwerte ab W8 Sinn. Oder habe ich die Regeln hier falsch verstanden?
Nicht so sehr falsch verstanden, wie nicht den größeren Zusammenhang, wie BENNIE-EINSATZ und TALENTE erfaßt.

Wichtig: Wer als Spielleiter seine Spieler in puncto Bennies sehr kurz hält, das Vergeben "vergißt" oder einfach "knickrig" mit Bennies ist, der leistet letztlich "Beihilfe zur SC-Tötung".

Je knapper die Bennies in einer Runde, desto TÖDLICHER verläuft diese.


Änderung der neuesten SW:EX-Außer-Gefecht-Regeln gegenüber der SW-GE-Regelfassung
Den Wurf nicht zu schaffen ist ja nicht so schlimm, verblutet man halt vor sich hin und würfelt nächste Runde nochmal. Und vorher hat einem dann hoffentlich der Kollege schon einen Heiltrank eingeflößt/Wundschaum aufgesprüht/Heilzauber gewirkt.
Tot ist man ja erst, wenn das modifizierte Ergebnis 1 oder weniger ist - was bei drei Wunden aber auch recht schnell gehen kann.
Das ist aber nicht die aktuellste Regelversion, oder?
Stimmt. In der SW:EX 3rd Printing wurde bei Fehlschlag des Außer Gefecht Konstitutionswurfes ein Willenskraft-Wurf eingeführt. Klappt der nicht, ist der Charakter auch TOT!

Es ging somit das - eigentlich sehr spannende - langsame Verbluten, wo noch ein Mit-SC hineilen und den Kumpel retten konnte, VERLOREN.

Diese - aus heiterem Himmel, d.h. ohne daß sich Fans über die alte Regel lautstark beklagt hätten  - kommende Regel-VERSCHÄRFUNG hebt die Tödlichkeit der Außer-Gefecht-Regeln SEHR SPÜRBAR an.

Diese hohe Tödlichkeit ist etwas, was viele Runden NICHT wollen. Daher verwenden alle Runden, die ich selbst so kenne, wo ich mitspiele, und meine eigenen sowieso, die SW:EX 3rd Printing Incapacitation Rules NICHT.

Die Sterblichkeit, welche ich mit den SW:EX 2nd Printing (das ist auch der Stand der SW-GE) habe, ist "ausreichend". - Es kommen schon oft genug für meinen Geschmack SC um. Mehr muß nun wirklich nicht sein.


Jain. Generell ist Savage Worlds ein recht tödliches System, wenn man nicht über sehr kompetente Heiler (Magie , Technik und/oder ausgemaxte Fertigkeit) verfügt. Da macht der W8 den Kohl auch nicht fett.
NEIN.

GENERELL ist SW KEIN "recht tödliches System", eben weil diese "Ein Wurf oder Dein SC ist tot"-Situationen nicht vorkommen. - Es sind immer mehrere Würfe nötig, um solch einen schnellen SC-Abgang zu erhalten. Und dann sind ja auch noch BENNIES da.

Aber die Tödlichkeit ist in SW eine der gewollt "änderbaren" Punkte zur Settinganpassung. - Für grim&gritty übelstes SC-Schlachten nehme man die Moscow-Connection-Schadensregeln und die neue Incapacitation-Regel der SW:EX 3rd Printing und kann so über Berge an SC-Leichen gehen. - Für sehr HEROISCHES, lockeres, kino-artiges Piraten-Spiel lege man jeden Schaden, der einen Charakter Außer Gefecht setzen kann, als "nicht tödlich" aus, schlage den Charakter nur KO, um in der üblen Festung der Bösewichter oder in Ketten gelegt im Schiffsrumpf von "Goddam Malloy", der Plage der Südsee, wieder zu sich zu kommen.

Wer ein eigenes Setting mit SW-Regeln bespielen möchte, sollte sich gerade bei den Außer-Gefecht-Regeln anschauen, wie HART er sie denn für sein Setting haben möchte.

In den meisten offiziellen und eigenen Settings empfinde ich SW aber als wohltuend "untödlich" verglichen mit Labyrinth Lord, Warhammer FRP, Deadlands Classic und anderen Rollenspielen.

Offline Nodens Sohn

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Re: Außer Gefecht zu heftig?
« Antwort #9 am: 11.08.2010 | 19:29 »
Vielen Dank für die schnellen und ausführlichen Antworten. Ich glaube für das Erste dürfte es das jetzt gewesen sein. Na dann mach ich mich mal auf zu Ersten SW-Abenteuern.