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Beschreibungsphase beenden

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Steffen:
Ok, ich hoffe, dass ich dich jetzt richtig verstanden habe. Wenn es immer noch nicht stimmt, hilft es vielleicht, wenn du Beispiele nennst.

Das Würfellimit gibt an, mit wie vielen Würfeln maximal gewürfelt werden kann. Nur durch würfeln kann der Mookwert/Nemesischi gesenkt werden, dh. der Kampf zu einem Abschluss gebracht werden.

Wenn nun Spieler viel mehr beschreiben, als das Würfellimit vorgibt, so haben die Beschreibungen natürlich Auswirkungen auf die Spielwelt (narrative truth), allerdings führen die Beschreibungen nicht dazu, dass der Kampf zu einem Abschluss gebracht werden.

Erzählen die Spieler also stundenlang, so bringt sie das nicht wirklich voran. Sie müssen dennoch in weiteren Runden beschreiben, um das Hindernis (Mookwert) zu überwinden.

In Wushu ist ein Spannungsbogen bei Kämpfen schwer (bei progressiven Spielern: garnicht) zu halten. Spielern steht es frei, durch Beschreibungen Verstärkung zu holen, Plottwists einzubauen, die Gegner die Seite wechseln zu lassen, sich gefangennehmen zu lassen etc. .

Captain:

--- Zitat von: Steffen am 11.08.2010 | 14:37 ---Erzählen die Spieler also stundenlang, so bringt sie das nicht wirklich voran. Sie müssen dennoch in weiteren Runden beschreiben, um das Hindernis (Mookwert) zu überwinden.
--- Ende Zitat ---
Genau. Und exakt hier liegt der Punkt. Ich muß also einen Modus finden, vorher die Beschreibungsphase abzuwürgen, bevor sich das tot läuft. Mir fällt dazu nur die Reihe rum Methode ein. Aber die torpediert eben den Ansatz des gegenseitigen Einsteigens in die Beschreibung. Und für dieses Dilemma such ich ne Lösung.

Bentley Silberschatten:
Wir sind die Sache andersrum angegangen. Vielleicht zunächst zu klasisch für manchen Geschmack, aber bei uns hat das gut gepasst. Jeder einzelne Spieler hat seine Aktionen beschrieben. Bis zu 6 Moves oder Details, dies war unsere Obergrenze. Anfangs bedeutete das das jeder Spieler seine eigene Aktion beschrieben und auch zum Großteil beendet hat. Inzwischen ist es so das einzelne Spieler 1-3 Moves/Details vorgeben und der Rest dann auch oft von den Anderen benutzt wird, so entstehen auch schnell offene Enden an die der Nächste anknüpfen kann. Wie gesagt, ist nicht 100% wie es gedacht ist, aber es funktioniert (für uns) ziemlich gut.

Steffen:
Hm, Captain, du fürchtest also, dass die Spieler zu viele Minuten erzählen würden und vor dem Ende des Kampfes die Luft heraus ist?

Das deckt sich nicht mit meinen Erfahrungen. Erzählen ist anstrengend und es fordert viel Konzentration, schöne Formulierungen zu finden und flüssig zu beschreiben. Wenn den Spielern erklärt wird, dass sie nur 5 Details (Das ist fast immer mein Würfellimit, da kann ich als SL dem Spieler mit einer Hand anzeigen, wie viele Details er bereits beschrieben hat) schildern müssen, werden die wenigsten darüber hinaus gehen.

Und selbst wenn: Wenn Spieler enthusiastisch sind und einen gute Einfälle haben, können sie das meist auch in wenigen Details unterbringen, dann kurz würfeln, und weitermachen.

Indem du den Schwierigkeitsgrad vorgibst, wissen die Spieler, wie bedeutend der aktuelle Konflikt ist. Danach werden sie ihre Beschreibungen ausrichten. Sie werden beim Endkampf nicht in der ersten Erzählrunde ihre gesamte kreative Energie verpulvern, da sie genau wissen, dass noch weitere Runden anstehen. Falls sie zum ersten Mal spielen und diesen Mechanismus noch nicht überblicken, ist es hilfreich, diesen Zusammenhang explizit zu erläutern.

Kurz gesagt: Spieler werden in den wenigsten Fällen mehr Details liefern als das Würfellimit beträgt. Sie abzuwürgen ist in meinen Spielrunden nie notwendig gewesen.

Es wäre natürlich sehr interessant, wenn du andere Erfahrungen gemacht hast.

p.s.: Eine passende Stelle aus der Black Belt Edition, die es in der Verantwortung aller Spieler sieht, zu lange Filibuster zu beenden:

The Filibuster - It's not just for Senators anymore. If you don't feel like counting out your dice, or just want to show off, feel free to narrate a carnival of carnage so elaborate that it more than justifies the maximum dice pool. Of course, the other players are well within their rights to cut you off at any time, but they'll let you go as long as you keep them entertained.

Captain:

--- Zitat von: Steffen am 12.08.2010 | 08:23 ---Hm, Captain, du fürchtest also, dass die Spieler zu viele Minuten erzählen würden und vor dem Ende des Kampfes die Luft heraus ist?
--- Ende Zitat ---
Ja. Wenn ich gezielt dafür sorge, daß sich das Rundenartige Feeling auflöst indem ich das "immer der Reihe nach" versuche zu zerstreuen, fehlt den Spielern jeglicher strukturelle Anhaltspunkt. Ich fürchte daß dieser Orientierungsverlußt genau zu diesem Problem führt.

Es kann aber auch gut sein, daß ich hier Gespenster sehe. Vielleicht ist das Erfinden von immer neuen Details eine wesentlich stärkere Bremse als ich glaube. Und vielleicht wirkt die Gruppendynamik da auch ganz gut. Ich hab nur bisher in anderen cinematischen Spielen klare Regularien dafür gehabt und häng jetzt hier irgendwie so bisschen in der Luft.


--- Zitat ---Indem du den Schwierigkeitsgrad vorgibst, wissen die Spieler, wie bedeutend der aktuelle Konflikt ist.
--- Ende Zitat ---
Was meinst du mir Schwierigkeit? Die Anzahl der Chi-Punkte für den Nemesis bzw den Bedrohungswert der Mookmobs? Oder was anderes?


--- Zitat ---Es wäre natürlich sehr interessant, wenn du andere Erfahrungen gemacht hast.
--- Ende Zitat ---
Wie oben schon gesagt, ich hab bis jetzt gar keine Erfahrungen. Meine erste Spielrunde Wushu steht erst noch an.

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