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24.05.2012 | 19:04

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Autor Thema: [Würfelsysteme] Sind wir schon da?  (Gelesen 3111 mal)
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Blutschrei
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Blutschrei

« am: 15.08.2010 | 18:05 »

Sind wir schon da? Schon am Ende?
Haben wir schon so lange mit Würfelsystemen jongliert, dass wir die einzelnen Würfelsysteme optimiert haben, oder warten wir noch auf eine Revolution, die endlich das "beste" TM Würfelsystem hergibt?
Seid ihr mit den Würfelsystemen, die ihr verwedet zufrieden? Oder ist es eher das notwendige Übel?
Brauchen wir mehr Würfel, mehr Mechaismen, oder eher eine Grundmechanik, die dem ganzen System zugrunde liegt?

Brauchen wir mehr Inovation? Explodierende Würfel, Farbwürfel, W35? Oder sollte man nurnoch auf den w6 zurückschrauben, um die Wertespanne klein zu halten? Gibt es Würfelsysteme, die eurer Meinung nach gute, einzigartige Ansätze bieten, aber noch ausgebaut werden müssten? Wenn ja, in welche Richtung?

Da ich mittlerweile doch einige Würfelsysteme kenne, und mit keinem so wirklich zufrieden bin, aber auch nicht so recht sage kann, was ich im Detail besser machen würde/könnte, interessiert mich eure Meinung zu obigen Fragen, vielleicht sollte ich mich eifach mal mit einem Würfelsystem zufrieden geben.
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« Antworten #1 am: 15.08.2010 | 18:27 »

Also ich bin mit dem Würfelsystem von GURPS (3W6 <= Fertigkeit + Modifikator) ganz zufrieden.  Drei ist eine gute Zahl von Würfeln, weil es einerseits nicht so viele Würfel sind, dass man sich verzählt, andererseits genug, um eine befriedigende Annäherung an die Normalverteilung zu bekommen.  Der Wertebereich von 3 bis 18 ist handlich, und schließlich hat man W6 sowieso im Haus.
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Dr.Boomslang
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« Antworten #2 am: 15.08.2010 | 18:35 »

Das perfekte Würfelsystem gibt es deshalb nicht weil Würfelsysteme selbst das Problem sind. Jedes Würfelsystem bringt eine Abbildung in eine endliche Wahrscheinlichkeitsverteilung mit sich, die erst mal unabhängig ist von dem was sie darstellen soll. Das ganze Problem ist nun Würfel und Erwartung, woher auch immer die kommen mag (Realismus, Drama), in Übereinstimmung zu bringen. Das kann immer nur so gut gelingen wie das System es zulässt das man gewählt hat. Gleichzeitig sind aber der Komplexität, Merkbarkeit, Einschätzbarkeit, des Systems extrem enge Grenzen gesetzt da Menschen es bedienen müssen.
Die "besten" Würfelsysteme sind also auf der einen Seite solche die extrem einfach und grob sind, so das die Anpassung in der Fiktion stattfinden kann, ohne groß mit dem Würfelsystem zu experimentieren, und auf der anderen Seite Systeme, die nur möglichst genau einen Zweck erfüllen, auf den sie maximal angepasst sind. Diese beiden Extreme schließen sich leider aus, so dass alles was dazwischen liegt ein Kompromiss sein muss.
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Mulep
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« Antworten #3 am: 15.08.2010 | 18:43 »

Perfekt ist schwierig. Ich finde das Prost-Würfelsystem angenehm, da es schnell ist und eine für mich ausreichende Genauigkeit hat: Erfolg = Attribut + Fertigkeit - Schwierigkeit - w20

Das kann ich im Kopf handhaben, ist relativ genau und es gibt keine unrealistische Entwicklung. Ein Gegner der mir bei einem neuen Helden Probleme bereitet, wird von einem Helden nach 10 Spielabenden nicht belächelt. Die Chancen sind gestiegen, aber es gibt nicht den Gegnerverfall, den ich so missachte.

Ich hasse Poolsysteme, bei denen ich immer so viele Würfel gleichzeitig werfen muss.
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Tiamat

« Antworten #4 am: 15.08.2010 | 18:44 »

ich suche noch die perfekte Mischung aus Savage Worlds und funktionierender Statistik (also nicht die Statistik selber, d'uh, sondern das Design). Aber dann, DANN haben wir den perfekten Mechanismus  Grin

Und abgesehen vom Würfelmechanismus selber, denke ich, kommen die Spieler nach der ganzen abstrakten Herumexperimentiererei mit Erzählmechanismen irgendwie immer zum klassischen Probe zurück: "Da ist die Mauer, würfel mal auf Geschick zum drüber klettern". Und ich frage mich auch immer mehr,warum man eigentlich etwas anderes braucht.

aber Boomslang fast sehr gut das zusammen, was ich sowieso immer sage: Alle Rollenspiele sind im Grunde scheisse.

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« Antworten #5 am: 15.08.2010 | 19:44 »

Ich hasse Poolsysteme, bei denen ich immer so viele Würfel gleichzeitig werfen muss.

Ich auch.  Ich habe nie verstanden, warum so viele Spieledesigner das so toll finden.  Bei den vielen Würfeln verrechnet man sich doch andauernd, bis hin zum Weglassen und Doppeltzählen ganzer Würfel.
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Christoph
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Christoph

« Antworten #6 am: 15.08.2010 | 20:01 »

Ich auch.  Ich habe nie verstanden, warum so viele Spieledesigner das so toll finden.  Bei den vielen Würfeln verrechnet man sich doch andauernd, bis hin zum Weglassen und Doppeltzählen ganzer Würfel.


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Merlin Emrys
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Merlin Emrys

« Antworten #7 am: 15.08.2010 | 20:08 »

Ich arbeite gerade an einer Konstruktion, bin aber noch nicht wirklich zufrieden, darum rede ich auch noch laut darüber.

Ansonsten sind meiner Meinung nach Würfel Werkzeuge, und es gilt für sie, was für alle Werkzeuge gilt: Man sollte sich bemühen, das Werkzeug so auszuwählen, daß es seine Aufgabe gut löst. Das kann ein Wurf mit einem W4 sein, aber auch einer mit einem gemischten Pool... Und schlecht ist eigentlich nur, wenn das Werkzeug die Aufgabe nicht mit zufriedenstellendem Ergebnis bearbeiten kann.
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Chiungalla
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Chiungalla

« Antworten #8 am: 15.08.2010 | 20:10 »

Ich auch.  Ich habe nie verstanden, warum so viele Spieledesigner das so toll finden.

Weil man aus den erzielten "Erfolgen" recht leicht und nachvollziehbar ableiten kann, wie gut etwas gelungen ist, und dies dann meist auch noch recht einfach gleich regelmechanisch weiter verwursten kann.

@ Topic:
Perfekt ist ein Würfelsystem wohl dann, wenn mit ihm die gewünschte Spielerfahrung erzielt wird.
Die ist von System zu System verschieden, weshalb es das eine perfekte Würfelsystem für jede Situation nicht geben kann. Es aber sehr wohl möglich ist, dass es viele perfekte Systeme gibt.

Perfektion ist dabei aber IMHO nie etwas objektives, sondern jeder Spieler hat da eine subjektive Wahrnehmung, die auch durchaus durch die Rahmenbedingungen beeinflusst werden können.

Earthdawn z.B. wäre für mich ein nahezu perfektes System, wenn alle meine Mitspieler wie ich die Stufen auswendig können und die Würfel schnell finden würden und in der Lage wären zwei bis fünf Würfelergebnisse fehlerfrei in wenigen Sekunden zu addieren... das ist aber echt erschreckend selten gegeben. Weshalb ich das System wohl auf ewig nur sehr mögen werde, es aber nie als perfekt bezeichnen würde.

Sexappeal von Würfelsystemen ist da ja durchaus auch ein wichtiges Thema. Manche Systeme leisten hervorragende Arbeit was die erzielten Ergebnisse angeht, haben aber eben nicht das gewisse Etwas.

Andere bringen scheiß Ergebnisse, sind aber so lustig designed das sie im Gedächnis bleiben, und gerne benutzt werden.

@ Merlyn:  thumbsup
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Zitat von:  Albert Einstein
Seltsam ist unsere Situation hier auf Erden. Jeder von uns kommt zu einem kurzen Besuch, ohne zu wissen warum, und doch anscheinend manchmal um einen Zweck zu erfüllen.
Es gibt jedoch eines, dass wir mit Sicherheit wissen. Der Mensch ist hier um der anderen Menschen willen - vor allem für jene, von deren Lächeln und Wohlergehen unser eigenes Glück abhängt.
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« Antworten #9 am: 15.08.2010 | 20:15 »

Ich finde Roll&Keep Systeme allgemein ganz angenehm, aber generell gilt: Für jede Aufgabe gibt es Werkzeuge, die besser passen als andere. Von daher hängt die Wahl des Würfelsystems vom angestrebten Spielgefühl ab.
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« Antworten #10 am: 15.08.2010 | 20:26 »

Ein Würfelsystem muss ja nicht arithmetisch sein. Ich arbeite gerade an einem, dass gar nicht mit Zahlen rechnet.
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« Antworten #11 am: 15.08.2010 | 20:35 »

Ach? Mit Farben? Oder Begriffen?
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« Antworten #12 am: 15.08.2010 | 21:00 »

Mit Begriffen. Die Idee zu erklären würde den Rahmen sprengen. Wenn ich dazu komme, stelle ich sie morgens hier ein.
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« Antworten #13 am: 15.08.2010 | 21:47 »

Ich mag eine übersichtliche Anzahl von Würfeln (1-2, am besten), alle anderen fallen runter, irgendwer verrechnet sich, man hat nicht genug dabei...

Mein Liebling ist ja eh der W10 - sieht schön aus, fühlt sich gut an und hat eine nette Zahlenspanne. Bei Ars Magica (hui, noch ein Liebling) kann man damit von einfachen Würfen (1-10 ist 1-10) bis zu komplexen Patzerwahrscheinlichkeiten und explosiven 160er-Würfen alles hinkriegen (1 verdoppelt den nächsten Wurf, die nächste 1 vervierfacht, usw.; nach einer 0 wird eine bestimmte Anzahl an Patzerwürfeln geworfen - einer bei einer simplen Sache, mehr, je komplexer die Aufgabe wird -, und bei einer weiteren 0 ist es ein Patzer).

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Dieser Post ist frei erfunden. Alles, was hier steht, habe ich mir ausgedacht.
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Bentley

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« Antworten #14 am: 15.08.2010 | 22:35 »

Ich bin sehr begeistert von Edens (Cinematic) Unisystem. ein W10 hat jeder, kann man auch mal verleihen.

Anderseits mag ich auch begrenzte Poolsysteme wie zb L5R.

Grundlegend verwende ich gerne mehrere Würfel. Exalted und SR2 übertreiben, nach meinem Geschmack, etwas.

Ein mE sehr Interessantes Grundsystem hatte Weapons of the Gods. Leider ist das sonstige Regelwerk so gewaltig das ich mich dann doch dagegen entschieden habe es zu leiten.
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Fairy Tale
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« Antworten #15 am: 15.08.2010 | 23:22 »

Exalted und SR2 übertreiben, nach meinem Geschmack, etwas.
Wobei gerade bei Exalted die großen Würfelpools gewollt sind um die Mächtigkeit der Charaktere in den Regeln wiederzugeben. Umso mächtiger die Charaktere, desto größer ist der Würfelpool. Wenigstens muss man da nur halb so viele Würfe machen wie bei SR4, um einen Angriff abzuwickeln.
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Objektiv schlechter Rollenspieler. Wirklich mies!

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« Antworten #16 am: 15.08.2010 | 23:36 »

Hmmm...

Das allgemein "pefekte" System gibt es nicht. Das sieht man schon daran, dass die Glockenkurve-3d6-Systeme wie z.B. GURPS für mich ein No-Go sind, während der trauernde Elf von ihnen begeistert ist.

Ich persönlich finde aber noch kein System, das den perfekten Mechanismus für mich hat. Unisystem und VPS sind die Kandidaten, die das für mich am besten regeln. Ich mag lineare Überwürfel-systeme ohne Pool, mit kleinen Zahlen und großem Spielraum. Nach Möglichkeit mit wenigen Würfen.

Ich denke aber, dass Innovation im Bereich der Würfelsysteme durchaus noch möglich ist. AGE zeigt das ja gerade mit dem Dragon-Die. Oder Warhammer 3rd mit dem zusammengesetzten Würfelpool von Spezialwürfeln. Aber ich fürchte wir müssen uns von der Idee verabschieden, noch grundlegend neue Mechanismen zu finden. Ich freue mich auf die schönen neuen Variationen des Altbekannten mit ein paar kleinen, coolen Ideen. Mir reicht das schon, um mal von etwas begeistert zu sein.

Also: ob wir schon da sind ist eine subjektive Entscheidung. Ich glaube und hoffe, dass es noch Vieles zu entdecken gibt. Und ich werde gerne mal hier- und mal dahin reisen. Warum anhalten?

(edit: warhammer-Beispiel eingefügt. Passt so schön)
« Letzte Änderung: 15.08.2010 | 23:39 von killedcat » Gespeichert

Der objektiv schlechteste Rollenspieler der Welt. Taschenlampenfallenlasser. Story-Nutte. Unmenschlicher Spieler-Kleinhalter. Kybernet. Dysfunktional und weltfremd. Kooperativer Luschenspieler. Lebt freudig im Neanderthal Deutschland.
Robin Law's Game Style: Method Actor 83%, Storyteller 83%, Butt-Kicker 83%, Specialist 67%, Power Gamer 58%, Tactician 50%, Casual Gamer 25%
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« Antworten #17 am: 15.08.2010 | 23:46 »

@Boomslang: Sehr gut. Danke.
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« Antworten #18 am: 15.08.2010 | 23:46 »

Kommt sehr drauf an...

Ich mag SR4, weil die "erfolge" einem über die anbindung ans Regelwerk ziemlich klar sagen können, wie gut etwas gelungen ist.

Ich mag das D20-System aus D&D4, es ist schnell und sehr Intuitiv.

Ich mag den Prozentwurf von UA, weil er auch Intuitiv ist und eine schöne bandbreite an Zahlen abdeckt.

...es Gibt kein Perfektes System. Es gibt auch kein absolut Nutzloses System. Es ist immer nur eine Frage, was man wie nutzt und wie es sich umsetzen lässt und ob man bereit ist, den Aufwand zu betreiben.
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« Antworten #19 am: 16.08.2010 | 00:02 »

Eine Frage, die sich mir häufig stellt, wenn mal wieder Geblubber über Würfelei-Prozeduren herrscht: Wer in diesem Thema kennt Bacchanal, DitV und Capes?

Bei den vielen Würfeln verrechnet man sich doch andauernd, bis hin zum Weglassen und Doppeltzählen ganzer Würfel.

Also für gewöhnlich rechnet man da gar nicht, sondern zählt höchstens. Je nach Typ kann man das Eregnis sogar sehen. (Die Fähigkeit die Anzahl von Dingen ohne Zählen zu erkennen variiert.)
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« Antworten #20 am: 16.08.2010 | 01:27 »

definiere "kennen".

gespielt? Dem Namen nach? gelesen? bekannt?...

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« Antworten #21 am: 16.08.2010 | 02:29 »

...es Gibt kein Perfektes System. Es gibt auch kein absolut Nutzloses System. Es ist immer nur eine Frage, was man wie nutzt und wie es sich umsetzen lässt und ob man bereit ist, den Aufwand zu betreiben.
Dem schließe ich mich an. Wobei ich noch hinzufüge, dass es auch eine Frage ist, wieviel Aufwand überhaupt betrieben werden muss.
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« Antworten #22 am: 16.08.2010 | 04:47 »

Ich habe die verschiedensten Würfelsysteme gelesen, gelernt und gespielt. Vieles gemocht, wenig verworfen.

Ich bin sogar der Ansicht, dass die meisten kommerziellen Systeme eigentlich für die Art Spiel passen, für die sie geschrieben wurden. Auf ein Regelsystem einlassen kann man sich immer. Funktionieren tun sie so gut wie alle, sofern nicht Spieler alles OOC in Frage stellen und an dem Spiel herumnörgeln.

Gerade in den letzten beiden Jahren habe ich sicherlich noch mehr als ein halbes Dutzend neue Systeme kennengelernt; machen wir lieber gleich ein ganzes Dutzend daraus... und wenn ich alle eigenen Versuche, ein Regelsystem zu schreiben, und alle möglichen bei Tabelorn gelesenen Ideen dazurechne, sind es natürlich auch noch mehr. Aber egal was ich selbst leite, ich habe bemerkt, dass in meinen Runden eigentlich generell immer mehr gesprochen und immer weniger gewürfelt wird. Sogar wenn ich mal das Hero System leite, wird wenig gewürfelt. Meine Spieler wollen frei erzählen und schauspielern.

Eine Präferenz für eine bestimmte Würfelanzahl, Größe und Zählweise habe ich daher auch nicht. Ich fand RuneQuest-Regeln für meine alte RuneQuest-Runde toll, Pendragon-Regeln für Pendragon, OVA-Regeln für OVA.

Was ich trotzdem sagen kann: Alles in allem mag ich es lieber, einen einzelnen Würfel zu werfen und bei einem Ergebnis sofort "Klarheit" zu haben. Keine separate Würfelei für Initiative, Angriff, Verteidigung, Trefferzone, Schaden und Schadensabsorption. Integrierte Würfelergebnisse insbesondere im Kampf, wo die Verteidigungsaktion des Verteidigers schon in den Angriffswurf mit eingerechnet ist.

Pool-Systeme können toll sein, solange die Anzahl der Würfel nicht über 6 oder 7 geht. Ich mag den W6er-Pool von Faery's Tale (alle geraden Ergebnisse zählen als Erfolge) und den sehr ähnlichen W6er-Pool von Diana: Warrior Princess (alle 5er und 6er zählen als Erfolge ...).

Was mir oft negativ auffällt und nicht behagt:
1. Würfelsysteme, die Anfängercharakteren erst mal alles grundsätzlich schwer machen.
2. Systeme, in denen ich ein hohes Ergebnis bekommen kann, sagen wir das höchste Ergebnis auf dem jeweiligen Würfel, das mir aber trotzdem nichts bringt, weil der Gegner stärker ist.
3. Systeme ganz ohne Gummipunkte; die sind nämlich oft nicht heldenhaft, nicht stark genug. Wink
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« Antworten #23 am: 16.08.2010 | 08:09 »

Der Würfelmechanismus hat an sich nicht viel Bedeutung. Was wichtiger ist, ist das, was danach kommt. Und scheidet sich dann die Spreu vom Weizen.
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« Antworten #24 am: 16.08.2010 | 10:36 »

definiere "kennen".

gespielt? Dem Namen nach? gelesen? bekannt?...

"Als Denkmöglichkeit erkannt haben" würde mir reichen. Bei den Spielen nämlich verwischt das Würfeln mit den übrigen Regeln, so dass man von einem "Würfelsystem" schon nicht mehr recht sprechen kann.

Viele Spiele sind ja in der Tat so aufgebaut, dass man von einem Schalenprinzip sprechen kann. In der Mitte ist eine Art Abfrageprozess, der regelmäßig durchgeführt wird (für gewöhnlich wird gewürfelt), dann kann es ein oder mehrere Kontexte geben, die sich gelegentlich dieser Abfrageroutine bedienen. Und dann gibt es eine Großstruktur, in der diese Kontexte und Minispiele koordiniert werden.

Dass man nun Spiele haben kann, die keine gemeinsame Abfrageroutine für verschiedene Zwischenspiele verwenden, ist allgemein bekannt. Irgendwann hat es sich dann durchgesetzt, dass eine gemeinsame Routine wünschenswert ist. Seh ich nicht zwangläufig so, aber die Tatsache, dass es auch anders ginge, ist jedenfalls Gemeingut.

Spiele nun, bei denen Großstruktur und Minispiele zusammenfallen, gibt es nun auch eine Reihe, insbesondere aus dem Umkreis der Forge. Ich meine damit nicht nur, dass es nicht mehr als ein Minispiel gibt (wie bei The Pool), sondern dass tatsächlich das Minispiel, das ganze Spiel ausfüllt. Shades ist hier ein Kandidat, vielleicht auch Dread.

Dass es nun aber ein Spiel möglich ist, wo die Abfrageroutine nicht vom Minispiel zu unterscheiden ist, diese Idee hat sich nocht nicht recht durchgesetzt. Das ist aber spätestens bei Capes der Fall. Da gibt es kein "nach dem Würfeln", weil der Würfel nicht nur als Routine, sondern als bleibendes dingliches Merkmal des Minispiels aufgefasst wird.

Bei Bacchanal schließlich könnte man davon sprechen, dass sogar alle Ebenen zusammenfallen.
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