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24.05.2012 | 19:04

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Autor Thema: [Würfelsysteme] Sind wir schon da?  (Gelesen 3111 mal)
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OldSam
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OldSam

« Antworten #50 am: 17.08.2010 | 22:23 »

Es ist kurzsichtig, Zahlen und Korrelationen zu wollen, solange man das, worauf es ankommt, nicht erfassen kann.
[...]
Schon die Vorstellung, daß, wenn Zahlen und Korrelationen nicht erfassen können, worauf es ankommt, nichts überbliebe, was zählt, ist ein solcher Gang in die Irre.

Ich sehe schon worauf Du hinauswillst, aber das ist nicht mein Punkt...
Letztlich geht es hierbei natürlich nicht um irgendwelche konkreten Zahlen und auch nicht um den subjektiven Geschmack eines Individuums.
Man kann aber ein Rating erstellen, welche Systeme dem Geschmack bzw. den Präferenzen der <meisten> Leute entsprechen und somit wahrscheinlich auch in verschiedenen Spielgruppen am meisten Anklang finden... (Das muss selbstverständlich nicht Deine persönliche Präferenz sein!) Überdies könnte man anhand einer entsprechenden kategorischen Tabelle, auch verbreitete Würfelsysteme auf seine eigenen Präferenzen hin betrachten, bspw. welches ist das taktischste oder welches ist am einfachsten etc.

Es ist jedenfalls aus gutem Grund so, dass bestimmte System-Aspekte, die bereits viele Leute für gut befunden haben, mit deutlich höherer Wahrscheinlichkeit auch einem neuen Systemtester gefallen werden - weil die "Geschmacks-Kriterien" sich eben (zum Glück) bei vielen Leuten überschneiden und nicht jeder was völlig anderes will... Spielleitung wäre sonst auch nen quasi unmöglicher Job Wink
« Letzte Änderung: 17.08.2010 | 22:25 von OldSam » Gespeichert
WeepingElf
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« Antworten #51 am: 18.08.2010 | 00:16 »

Nichts ist vollkommen im Land der Lebenden, also auch kein Würfelsystem.
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Merlin Emrys
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Merlin Emrys

« Antworten #52 am: 18.08.2010 | 00:40 »

Man kann aber ein Rating erstellen, welche Systeme dem Geschmack bzw. den Präferenzen der <meisten> Leute entsprechen und somit wahrscheinlich auch in verschiedenen Spielgruppen am meisten Anklang finden...
Ich fürchte, so einfach ist es nicht. Denn: Kann man? Da wäre ich mir nicht zu sicher. Man kann jederzeit behaupten, das Aufstellung X oder Sammlung Y das täte... aber inwieweit das der Wirklichkeit gerecht wird, steht eben damit noch lange nicht fest. Und selbst wenn man es geschafft hat, ist die Schlußfolgerung eben nach wie vor sehr fraglich, weil Präferenzen nicht brav in gut sortierten Einheiten auftreten, sondern beliebig mischbar sind - und noch dazu nicht voneinander unabhängig, aber auch nicht zuverlässig voneinander abhängig. Was bei manchen Spielern einander bedingt, ist für andere Spieler überhaupt nicht miteinander verbunden. Die einen bevorzugen eine Kombination, wie sie schon im Spiel L vorgekommen ist, die andern wollen nur einzelne Elmente, aber den Rest lieber wie in Spiel M. Und so weiter, und so fort.
Darauf aufbauend kann man allenfalls "schlau raten", was wohl eine gute Kombination wäre. Aber dazu taugt vielleicht sogar besser eine Sammlung von Möglichkeiten, die schon mal ausprobiert wurden, auf deren Basis man überlegt, wie man das, was man möchte, möglichst gut und handwerklich sauber umsetzt. Dann gaukelt einem auch kein "Rating" vor, mit den Elementen F, K, N und Q wäre man auf der sicheren Seite, egal wie miserabel man es dann umsetzt...
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ArneBab
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« Antworten #53 am: 18.08.2010 | 11:11 »

Style oder Attraktivität des Systems ist ein sehr subjektiver, schwierig zu fassender Aspekt, der aber mit Sicherheit eine wichtige Rolle spielt. Ich würde mal die Hypothese aufstellen, dass der Style-Wert im Schnitt höher liegt, wenn die Würfelmechanismen irgendwie exotischer sind, also vom "gewöhnlichen" abweichen (hier spielt also sicherlich auch die Konsumenten-Übersättigung mit rein :p). "Pluspunkte" sind hier also vermutlich ungewöhnliche Würfel oder eine unkonventionelle Art diese zu interpretieren und natürlich auch andere Zufallsgeneratoren wie Spielkarten.

Style würde ich eher sehen als „ist ein Teil der Besonderheiten des Hintergrundes im System abgebildet?“.

Und da ist Shadowrun ein sehr gutes Beispiel: „wir sind coole Runner“ ⇒ „boah, 18 Würfel, 12 Erfolge und einer bis 36 hochgewürfelt!“
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« Antworten #54 am: 18.08.2010 | 11:13 »

Allerdings würde ich vorschlagen, diese Seitendiskussion im Shadowrun-Forum weiterzuführen.

OK. Von den Überlegungen her würde ich dir teils auch Recht geben, je nach Gang halt Smiley
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« Antworten #55 am: 18.08.2010 | 11:24 »

In bezug auf Würfelsysteme wird die Folge zweifellos ungleich weniger verheerend sein, aber man muß den Fehler ja trotzdem nicht auf Miniaturniveau wiederholen. Man kann Würfelsysteme daraufhin analysieren, was sie leisten, und man kann das mit Wünschen und Ansprüchen korrelieren. Aber was man nicht kann, ist, daraus abzuleiten, ob das System deswegen "gut dünkt".

Ich denke, was man machen kann ist, die Würfelsysteme auf ihre Einflüsse auf die Erlebnisse der Charaktere zu untersuchen. Dann kann man für bestimmte Bereiche jeweils ein System nutzen, das am stärksten das gewünschte Erleben fördert.

Beispiel:

  • Wir wollen sehen wie cool unsere Charaktere sind ⇒ Pool mit Erfolge zählen. Toll z.B. für „zwei Initiaten zoffen sich. Sie vergleichen ihre Initiationsmacht. Jeder hat einen Würfel pro Initiationsstufe“.
  • Wir wollen sehr gefährliche Kämpfe (schnelle, heftige Effekte) ⇒ Skalierbarkeit nicht wichtig: Unterwürfeln mit Augenzahl = Ergebnis (Dungeonslayer); Skalierbarkeit wichtig: ±wX (1w6). Lineare Verteilung.
  • Wir wollen drei Truppentransporter sicher durch feindliches Gebiet bringen ⇒ XwY (mehrere Würfel addieren), da Glockenkurve. Wir können sauber abschätzen, was passieren kann, und sehen, wann wir uns zurückziehen müssen (oder zumindest reparieren). Nicht für den dreckigen Krieg, in dem schnell mal alle ausgelöscht werden, sondern eher für den (inexistenten) „sauberen“, den die Generäle zu sehen glauben.
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Merlin Emrys
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« Antworten #56 am: 18.08.2010 | 12:01 »

Ich denke, was man machen kann ist, die Würfelsysteme auf ihre Einflüsse auf die Erlebnisse der Charaktere zu untersuchen. Dann kann man für bestimmte Bereiche jeweils ein System nutzen, das am stärksten das gewünschte Erleben fördert.
Ja, da ist was dran. Wenn man die Analyse auf die richtigen Aspekte ausrichtet, vor allem also wohl auf das Erleben, (und sich vor Überinterpretation hütet, darauf würde ich weiterhin beharren ;-) ...), kann sie schon nützlich sein. 
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Hawkeye Pierce
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« Antworten #57 am: 19.08.2010 | 11:57 »

Und gerade die Adler (bzw. Totenschädel) werden dann doch vom SL recht willkürlich interpretiert. Nicht beim Kampf, aber außerhalb des Kampfes. Nehmen wir z.B. mal an, die Charaktere wollen unbemerkt über eine Mauer klettern, um anschließend in ein Haus einzubrechen:
- Was bedeutet ein Misserfolg (2 gekreuzte Schwerter), bei dem man aber 3 Adler hat?
- Was bedeutet ein Erfolg (1 Hammer), der aber mit 3 Totenschädeln auftritt?
- Wie ist ein Erfolg (2 Hämmer) zu interpretieren, wenn er zusammen mit 2 Totenschädeln und einem Kometen auftritt?
- Wie ist ein Erfolg (2 Hämmer) zu interpretieren, wenn er zusammen mit 2 Totenschädeln und einem Chaosstern auftritt?

Klar kann ich mir zu jedem Ergebnis etwas einfallen lassen. Aber es ist dennoch vollkommen willkürlich. (Vor allem muss man aufpassen, dass ein Misserfolg mit Adlern nicht plötzlich besser wird als ein Erfolg mit Totenschädeln.)
Ich wage mal zu sagen, dass das weniger willkürlich ist, als du behauptest.
- Grundsätzlich bringen Boons und Banes ja nur etwas, wenn damit Effekte ausgelöst werden können, ebenso Chaos Star oder Komet; letztere werde zu Boons oder Banes umgewidmet, wenn sie keinen speziellen Effekt haben.
- Egal um was es geht, als "universal effect" geht immer, aus 2 Boons 1 Stress oder 1 Fatigue wiederzuerlangen, umgekehrt können 2 Banes immer 1 Stress oder 1 Fatigue kosten.

Demnach wäre - ganz ohne große Interpretation - oben folgendes das Ergebnis:
- 1 Misserfolg, 3 Adler: Aktion gescheitert, aber 1 Stress/Fatigue Recovery (3. Adler bleibt ohne Folgen)
- 1 Hammer, 3 Schädel: Aktion gelungen, aber Verlust von 1 Stress/Fatigue (3. Schädel bleibt ohne Folgen)
- 2 Hämmer, 2 Totenschädel, 1 Komet: Komet wird zu Adler, ergibt nur 1 Schädel, also kein Effekt, Aktion ist ein 2facher Erfolg
- 2 Hämmer, 2 Totenschädel, 1 Chaosstern: Chaosstern wird zu 3. Schädel, ergibt Verlust von 1 Stress/Fatigue, Aktion bleibt 2facher Erfolg
Außerdem ist klar geregelt, dass der Spieler die Boons auflösen darf, der SL die Banes. Wenn es da etwas aufzulösen gibt durch Situation/Aktionskarte/Wasauchimmer, können sich immer noch spezielle Sachen ergeben, aber ohne solche "Vorgaben" eigentlich nicht, da bleibt nur die "Universal Effects"-Regel.
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« Antworten #58 am: 19.08.2010 | 12:10 »

Übrigens kann man zusätzlich ja auch noch schauen, welche Würfelkategorie die jeweiligen Ergebnisse erzielt hat, das heißt, ob die Erfolge mehr was mit der "Stance" zu tun hatten oder mehr mit "Expertise" etc., was man eventuell erzählerisch nutzen kann. So könnte man bei Beispiel 1 Hammer, drei Schädel noch unterscheiden:

Kommen die Schädel mehrheitlich von Misfortune-Würfeln, dann hattest du beim Klettern einfach Pech, weil die Mauersteine scharfkantig waren, du dir die Hände daran aufkratzt und deswegen einen Fatigue kassierst.

Kommen sie eher von deinen Reckless-Würfeln, dann bist du halt zu tolldreist über die Mauer gestürmt, kommst zwar drüber, bist aber mehr außer Atem (1 Fatigue), als wenn du die Sache ruhig angegangen wärest.

So habe ich das zumindest verstanden, und das finde ich eine sehr charmante Lösung für ein Würfelsystem.
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« Antworten #59 am: 19.08.2010 | 12:10 »

Eulenspiegels Hinweis ist eigentlich schon deswegen nicht haltbar, weil im Grunde jeder Mechanismus (den ich kenne) im Rollenspiel willkürlich ist.
Das fängt schon damit an, daß "Aktion" für eine Probe meistens nicht klar definiert ist.
Wieviel kann man denn nun mit einer "Aktion"? Schafft man damit eine 3m Mauer? was ist bei 3.50m?
Manche Rollenspiele geben da Vorgaben, aber in Anbetracht der Fülle der Möglichkeiten, kann man sie bestenfalls als lückenhaft bezeichnen.
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« Antworten #60 am: 19.08.2010 | 12:28 »

So habe ich das zumindest verstanden, und das finde ich eine sehr charmante Lösung für ein Würfelsystem.
So ist es auch gedacht. Genau das ist auch einer der Gründe, wieso mir das Würfelsystem bei WH3 so gut gefällt und ich der 2nd (deren Regelsystem ich auch nur akzeptiert habe weil mir das Setting so gut gefällt) absolut nicht nachtrauere.
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« Antworten #61 am: 22.08.2010 | 16:26 »

Übrigens kann man zusätzlich ja auch noch schauen, welche Würfelkategorie die jeweiligen Ergebnisse erzielt hat, das heißt, ob die Erfolge mehr was mit der "Stance" zu tun hatten oder mehr mit "Expertise" etc., was man eventuell erzählerisch nutzen kann.
Klar könnte man das machen. Aber das würde halt wieder mehr Willkür bedeuten.

Entweder man schaut sich nur an, ob es Erfolge bzw. Misserfolge gibt. (Und Adler und Knochen sorgen nur für Stress bzw. weniger Stress.) Dann hätte man wenig Willkür.

Oder man interpretiert die Würfe so wie du es beschreibst (und so, wie ich es mir im Anfangsbeispiel auch gedacht hatte). Dann hätte man jedoch wieder mehr Willkür in den Würfen.

Eulenspiegels Hinweis ist eigentlich schon deswegen nicht haltbar, weil im Grunde jeder Mechanismus (den ich kenne) im Rollenspiel willkürlich ist.
Du denkst zu viel in Ja/Nein Extremen.

Es ging nicht um. "Willkür vs. keine Willkür". Es ging um "viel Willkür vs. wenig Willkür".

Natürlich ist in jedem RPG Willkür vorhanden. Aber es geht darum, ob mehr oder weniger Willkür vorhanden ist.
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« Antworten #62 am: 22.08.2010 | 18:00 »

Klar könnte man das machen. Aber das würde halt wieder mehr Willkür bedeuten.
Wenn genug Erfolge vorhanden sind ist das Ergebnis grundsätzlich erstmal geschafft. Ob die Erfolge dabei von den Stance Dice, von den Expertise Dice oder sonstwoher kommen ist dafür egal und ändert nichts am Ergebnis. Die Quelle der Erfolge ist lediglich praktisch für die anschließende Beschreibung des Ergebnisses. Ich sehe nicht, wo es da ein Problem mit Willkür geben soll.
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« Antworten #63 am: 22.08.2010 | 20:38 »

@eulenspiegel: na gut, wenn du so argumentierst: Dann hat WH3 auf jeden Fall weniger Willkür als die meisten Probensysteme, eben weil es mehr Aussagen macht, als nur - ist geschafft/ist nicht geschafft.
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« Antworten #64 am: 22.08.2010 | 20:57 »

Es macht ja eben nicht mehr Aussagen als geschafft/nicht geschafft.

Bei anderen Systemen kann man darüber Aussagen treffen, wie gut es genau geschafft wurde. Bei Warhammer 3 kann man nur objektiv sagen "geschafft/nicht geschafft".

Die anschließende Beschreibung, wie es nun genau geschafft wurde, bzw. wie es nicht geschafft wurde, ist dagegen willkürlich und lässt sich nicht objektiv ermitteln. Man kann eben nicht ohne Willkür sagen: Sobald mindestens 30% aller Misserfolge vom Expertise Würfel kamen, ist es Eigenverschulden.
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« Antworten #65 am: 22.08.2010 | 22:10 »

Bei anderen Systemen kann man darüber Aussagen treffen, wie gut es genau geschafft wurde. Bei Warhammer 3 kann man nur objektiv sagen "geschafft/nicht geschafft".
Wofür steht dann auf den Aktionskarten, wie das Ergebnis aussieht wenn man bestimmte Symbole gewürfelt hat? WH3 ist in der Hinsicht nicht willkürlicher oder unwillkürlicher als die meisten anderen Systeme am Markt und gehört sogar eher zu den unwillkürlicheren.

Zitat
Die anschließende Beschreibung, wie es nun genau geschafft wurde, bzw. wie es nicht geschafft wurde, ist dagegen willkürlich und lässt sich nicht objektiv ermitteln. Man kann eben nicht ohne Willkür sagen: Sobald mindestens 30% aller Misserfolge vom Expertise Würfel kamen, ist es Eigenverschulden.
Das System mag nicht frei von Willkür sein (will es auch nicht und ehrlich gesagt kann ich noch immer kein Problem daran erkennen), gibt aber im Gegensatz zum größten Teil der Systeme am Markt einen großen Batzen an Informationen über Gründe für Erfolg bzw. Misserfolg.
« Letzte Änderung: 22.08.2010 | 22:46 von Fairy Tale » Gespeichert
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« Antworten #66 am: 22.08.2010 | 22:42 »

Ich schrieb ja extra "außerhalb des Kampfes". Und ich hatte nicht umsonst das Beispiel "Ich klettere über eine Mauer" gebracht. Hier gibt es keine Aktionskarte, die man dafür benutzt und wo man das Ergebnis ablesen kann.

Und ich schrieb auch nicht, dass das System als ganzes willkürlich sei. Ich schrieb, dass die Adler (bzw. Totenschädel) willkürlich interpretiert werden:
Und gerade die Adler (bzw. Totenschädel) werden dann doch vom SL recht willkürlich interpretiert. Nicht beim Kampf, aber außerhalb des Kampfes. Nehmen wir z.B. mal an, die Charaktere wollen unbemerkt über eine Mauer klettern, um anschließend in ein Haus einzubrechen:
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« Antworten #67 am: 22.08.2010 | 22:59 »

Und dazu wurde auch hier und hier einiges gesagt.
Warum du darauf kommst, dass man entweder Erfolge werten kann (inklusive "Wertung" der universellen Effekte) oder wo die Ergebnisse jetzt genau herkommen, ist gerade bei diesem Würfelsystem komplett unverständlich - dafür gibt es doch die verschiedenfarbigen Würfel! Deswegen geht das ja auch beides - du kannst sowohl sagen "die Probe ist gelungen, und dass, obwohl du zweimal abgerutsch bist" oder "die Probe ist misslungen, weil du zweimal abgerutscht bist" und hast bei beidem die Symbole ausgewertet UND die Würfelart mit den negativen Effekten ausgewertet.
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« Antworten #68 am: 22.08.2010 | 23:16 »

Worum es ihm wohl geht ist in diesem Fall wohl eher ein "bei zwei Erfolgen geht es schneller als bei einem" oder sowas. Wobei solche Dinge bei WH3 wenn es nicht drauf ankommt eh egal sind und wenn die Geschwindigkeit irgendwelche Relevanz hat, wird das ohnehin ganz anders abgewickelt (Stichwort Progress Tracker).
« Letzte Änderung: 22.08.2010 | 23:17 von Fairy Tale » Gespeichert
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« Antworten #69 am: 23.08.2010 | 17:23 »

Und dazu wurde auch hier und hier einiges gesagt.
Richtig.
Dem ersten Post habe ich auch nicht widersprochen und zum zweiten Post habe ich hier geantwortet.

Zitat
Warum du darauf kommst, dass man entweder Erfolge werten kann (inklusive "Wertung" der universellen Effekte) oder wo die Ergebnisse jetzt genau herkommen, ist gerade bei diesem Würfelsystem komplett unverständlich - dafür gibt es doch die verschiedenfarbigen Würfel!
Also nochmal:
Man kann die Erfolge werten, man muss sie aber nicht werten.

Wie man die Erfolge werten kann, hat korknadel doch schon erwähnt:
"Kommen die Schädel mehrheitlich von Misfortune-Würfeln, dann hattest du beim Klettern einfach Pech, weil die Mauersteine scharfkantig waren, du dir die Hände daran aufkratzt und deswegen einen Fatigue kassierst.

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Mir ist unverständlich, wieso dir das unverständlich ist.

Zitat
Deswegen geht das ja auch beides - du kannst sowohl sagen "die Probe ist gelungen, und dass, obwohl du zweimal abgerutsch bist" oder "die Probe ist misslungen, weil du zweimal abgerutscht bist" und hast bei beidem die Symbole ausgewertet UND die Würfelart mit den negativen Effekten ausgewertet.
Klar kann man das so machen.
Aber du warst es doch, der sich dagegen ausgesprochen hat. Du warst derjenige, der behauptet hat, man solle nur schauen, ob man Stress bekommt oder verliert und den Rest nicht beachten. (Und dann hättest du auch Recht, und es gäbe nichts willkürliches.)

In dem Augenblick aber, wo du von deiner ursprünglichen Meinung abweichst und plötzlich behauptest, über den Verlust/Gewinn von Stress hinaus hätten die Adler und Knochen noch eine weitere Bedeutung, kommt die Willkür ins Spiel.
Denn dann ist die Entscheidung willkürlich, ab welchem Ergebnis du abgerutscht bist.
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« Antworten #70 am: 24.08.2010 | 10:40 »

Euli, im Ernst, was soll das? Lesen wir heute wieder böswillig falsch?
Aber du warst es doch, der sich dagegen ausgesprochen hat. Du warst derjenige, der behauptet hat, man solle nur schauen, ob man Stress bekommt oder verliert und den Rest nicht beachten. (Und dann hättest du auch Recht, und es gäbe nichts willkürliches.)
Das sind zwei paar Schuhe, die du da zusammenschmeißt - die mechanische Abwicklung und Auswertung der Probe ist NICHT willkürlich, wie oben ausführlich dargelegt wurde! Die innerweltliche Deutung der Ergebnisse hingegen ist nicht nötig, wohl aber möglich und in gewissen Grad sinnig. Erwartest du jetzt, dass diese Deutung festen Regeln unterliegt? So gesehen ist jede Deutung willkürlich - wenn du das meinst, Glückwunsch, du darfst dir den "ich habe aber recht!"-Button an die Brust heften und hast es uns so richtig gezeigt.
Und ich habe nirgends gesagt, man solle die Ergebnisse nicht deuten dürfen und sich nur an die Regeln halten. Ich habe dir lediglich gesagt, dass es Regeln GIBT, die man anwenden soll.
Und das heißt NICHT, dass ich mich entscheiden MUSS, ob ich Boons und Banes jetzt "deuterisch" werte oder "hart mechanisch" - das geht gleichzeitig. Scheinst du nicht zu verstehen.

In dem Augenblick aber, wo du von deiner ursprünglichen Meinung abweichst und plötzlich behauptest, über den Verlust/Gewinn von Stress hinaus hätten die Adler und Knochen noch eine weitere Bedeutung, kommt die Willkür ins Spiel.
Denn dann ist die Entscheidung willkürlich, ab welchem Ergebnis du abgerutscht bist.
Ich behaupte gar nichts plötzlich, ich habe dir aufgezeigt, dass es IMMER neben der Auslegung der Ergebnisse (und damit verbunden, welche Ergebnisse durch welchen Probenanteil ins Spiel kamen) eine harte regelmechanische Lösung gibt. Da gibt es nichts, was sich widerspricht - wenn du das so siehst, dann tut es mir leid, aber ich habe das nirgends behauptet.
Und die Entscheidung, "ab welchem Ergebnis du abgerutscht bist", ist auch so ein Strohmann. Wie soll das denn gehen? Ich sehe, wo ich gepatzt habe, ich sehe, wo die Erfolge waren. Wenn ich jetzt dreimal bei Challenge gepatzt habe, war die Aufgabe wohl zu schwierig. Punkt. Oh, da deute ich ja schon. Na sowas aber auch.
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